補助系の赤スキルについての実際の使用感とかを各々語ってほしい!お願いします!
留意すること
・好きに語って下さい。スキル名の横にあるエンピツマークをクリックしたら語れるはずです。
・「スキルページの解説に正式に書くほどでもないかなー」という感じのものもこちらならOK、雑感だから。
・でも他の人の書き込みに対して攻撃的な反論はしたら嫌です。
補助アクティブ系赤スキル
☆1ミスト
3ターンの間、敵単体の回避率が低下する
コスト:10、SP:10、補正:魔力
- 魔力1だろうとあると便利。攻撃が命中するのを実感できる優秀なスキル。どのロールでも所持して損はない。
- 魔力が上がると効果も目に見えて増加するため、現状必中手段の無い魔力アタッカーも入れておいて損は無い。
- このスキルに限らずバフ・デバフは重複しないため、高魔力デバッファーがいる場合はそちらに任せた方が良い。
☆1ダウン
3ターンの間、敵単体の攻撃力が低下する
コスト:10、SP:10、補正:魔力
- 他2つのデバフスキルが優秀なので割と陰に隠れがちだが、こいつもこいつでそこそこダメージを削れるのでタンクやヒーラーの負担を減らせると考えれば採用価値はあり。複数体相手だと使いづらいが、全員へのダメージを一律減らせるため全体攻撃への対応力は○。
- ただし、タンクの少なさやレベルの高いヒーラーの回復力を考えるとやっぱり他2つを積んで敵へのダメージを上げるほうがいいかもしれない。
- ダウンとアシッドは魔力を十分稼がないとミストほど効果が実感し難い点には注意。
- 蒼波やグリマルシェの勲章などの攻撃力低下スキルの効果はダメージ計算上ではかなり後回しにされているらしく、これらのスキルの効果下にある悪あがきでとどめを刺すダメージを与えた際には残るHPが1を超える。
☆1アシッド
3ターンの間、敵単体の防御力が低下する
コスト:10、SP:10、補正:魔力
- 対単体ボスでこれがあるととても心強い。高耐久のボスにはもちろん、火力が高い相手にかけて速攻を目指すという使い方もできる。
- 防御を上げてくる敵にはルナティックよりも効果的な場合がある。
- 倍率は敵にもよるが魔法攻撃力362(Lv30の魔力1)でもおよそ20%ほどダメージ増加。魔法攻撃力およそ1000で50%ほど増加。もちろん倍率は敵の防御力による。
- ルナティックで倍率が上がることから魔力ではなく魔法攻撃力が参照されている可能性が高い。
- 魔法攻撃力、敵の防御力によりダメージ倍率が大きく依存するため、対BOSS用として使うのが望ましい。
- 上位互換の全体版アシッドレインよりもほんの少し防御力の減少量が大きい。
☆2ホワイトアウト
3ターンの間、敵全体の回避率が低下する
コスト:20、SP:30、補正:魔力
- ミストの全体補助版。
- 8章以降ボス以外でも高回避の敵が出てくるため度々お世話になる回避デバフスキル。
- 魔力は100程度(バフ無し)で三昧境を発動したアンワルトなどにも安定して命中するようになる。
現状、その状態なら使用後に敵に回避を維持されるケースは極めて少ない。(3章超級のヴェノムスパイダの特殊デバフを受けた時ぐらいか) - 上記の通り中程度の魔力でも強力な効果を持つため、後半のステージで敵に使用されるとこちらはほぼ回避不能になる。
☆2ダウンアウト
3ターンの間、敵全体の攻撃力が低下する
コスト:20、SP:30、補正:魔力
☆2アシッドレイン
3ターンの間、敵全体の防御力が低下する
コスト:20、SP:30、補正:魔力
- アシッドの全体補助版。
- 何も考えずに使うと燃費が気になるため、全体攻撃と組み合わせて使いたい。
- 内部的にアシッドと同じデバフと判定されているらしく、こちらがかかっている場合はアシッドは使用されなくなる。
- かばう所持敵に注意。アシッドの影響下にない敵が存在するのでアシッドレインを使用したvs
全体攻撃をかばうで単体攻撃にしたが組み合わさって、キャラクターがアシッドレインしか撃たなくなってしまう。 - バフが切れると既に掛けられているアシッドレインも効果が小さくなるせいか、流星輪舞デバッファーがアシッドレインをかけた後でも極力戦闘不能にならないようにした方がダメージが安定する。
☆3チェイサー
6ターンの間、追撃状態を付与する
コスト:30、SP:35、補正:命中
補助パッシブ系赤スキル
☆3道連
自分が戦闘不能になった場合、必中の攻撃で反撃する
コスト:15、SP:0、補正:クリティカル、手番消費なし
☆4心眼
敵の弱点属性で攻撃した場合、ダメージが上昇
コスト:30、SP:0、補正:魔力、手番消費なし
☆4吸魔
攻撃命中時、自分のSPを回復する
通常攻撃命中時は、SP回復効果が大きくなる
コスト:25、SP:0、補正:魔力、手番消費なし
- 回復量も魔力に依存するようで、魔力回復量は魔力120の魔力アタッカーでスキル攻撃で8~10、通常攻撃で25前後。
- また攻撃命中時とあるが自分の手番の攻撃命中時にしか発動せず、有志による検証の結果チェイサーによる追撃はおろかクロイツ、ドレインと言った他の回復効果持ち攻撃時も発動しない。コスト25を使ってまで使用する意味があるかと言われると無い。総じて残念さが目立ち、グリモアによる最大SPの肥大化によって不足することが珍しい現状ではこのスキルは産廃と言わざるを得ない。
☆4悪あがき
攻撃を受けた時、50%の確率で反撃する。
コスト:10、SP:0、補正:クリティカル、手番消費なし
- 発動条件が攻撃を受けた時なので、一見タンクと相性が良く見えるが能力補正がクリティカルなので、タンクとの相性は正直微妙。
- サブ防御のアタッカーが運用すると強烈なセカンドウェポンになりうる。バフのかかり方次第では1撃で30万ダメージを超える超火力を発揮する。ただし、どれだけ威力を高めてもこのスキルでとどめを刺すことはできない。
- 麻痺などの状態異常に掛かっていても反撃できる。
- カウンター攻撃に共通した仕様として、敵にとどめを刺さない様にダメージを切り捨ててから攻撃力減少効果や耐性の計算に移る。
- 特に物理耐性持ちの敵に対しては影響が大きい。満タンのHPを99%削れる攻撃力があっても、一度に半分のダメージを与えることしかできない。
☆4星辰
攻撃をした時、40%の確率でクリティカル率が上昇する(最大30%)
コスト:30、SP:0、補正:クリティカル、手番消費なし
- 全体攻撃や全体デバフを行うとその対象の数だけ発動チャンスがある(味方側では1回の行動で最大3回発動できる)。
- かばうなどで1体に複数回攻撃が入った場合は1回のみの発動となる。
☆4追伐
クリティカル発生時に、35%の確率で、物理の通常攻撃による追撃をする
コスト:15、SP:0、補正:クリティカル、手番消費なし
- クリティカル時、通常攻撃の火力で追撃するスキル。とりあえず入れておいて損はない。
- ライバルは乾坤一擲。それと比較すると、こちらは入れることで火力が下がらない分、クリティカルを気にせず気軽に入れられる点で勝っている。
- 通常攻撃なので、物理アタッカー以外は各種MXTスキルを併用すると火力を伸ばせる。逆に言うと、有効活用にはスキル枠を他に1つ割く必要が出てしまう。
- 全体攻撃と組み合わせると、モンスターを倒したか否かに関わらず、クリティカルした数だけ追撃する。(最大3回)
- このスキルがとどめになった時、撃破判定が2回行われる場合がある。この際奮起や道連などのスキルも2回発動する。
- 撃破判定が前後した結果、スーホーシの神韻を無視できる場合があるようだ。
☆4双牙
パッシブスキル以外の敵を対象としたスキル使用時に、
15%の確率で、物理の通常攻撃による追撃を2回する
コスト:25、SP:0、補正:敏捷・命中、手番消費なし
- パッシブスキル以外の、敵を対象としたスキル使用時、通常攻撃と同等の火力で2回追撃する。
- 通常は1回目の攻撃でモンスターを倒した時点で攻撃は終了する。しかし、全体攻撃によって発動した場合は1体目を倒しても、2体目へ追撃を行う。
- 発動できれば強力だが、敏捷200で発動率9割程度と使用するハードルが高い。
☆4蒼波
攻撃命中時、35%の確率で2ターンの間、相手の攻撃力・回避率が低下する
コスト:20、SP:0、補正:命中、手番消費なし