はじめに
- このゲームは更新・情報の進展が頻繁に起こっています。ですので、現在書かれている情報が [旧く] なる/なっているという可能性は少なからず起こり得ます。
それを留意してご覧下さい。
新章・新スキルが実装されると、各ビルドの環境が変わる場合があります。
情報の更新、スキル考察など手を加えられる方おられましたらお願いします。
※その場合、
どう変わったかと過去と比較するのではなく
現時点でどうなのかを記述するといいかと思います。
筋力アタッカー
基本概要
高火力の物理攻撃、絡繰技巧 二ツ剣(バトロードH デバスター)を駆使して戦う火力追求ビルド。
利点
- 必須スキルが少なく、枠に余裕がある。
- ステ振りの幅が広く、定型にとらわれない様々なビルドが可能。
- 単体攻撃スキルと全体攻撃スキルを使い分けることができる。
弱点
- 火力を出すために必須なスキルである血路の習得時期が9章と遅い。
- 最高火力の絡繰技巧 二ツ剣に至っては13章。
- 使用頻度の高いスキルが軒並み☆4。
- ☆5スキル闘神覇業天が必須級。
- 育成完了するまで、デイリー超級が地獄。
ステータス考察
物理アタッカー初心者の方へ
物理アタッカーに必要なのは筋力、命中、クリティカル。これらを重点的に強化していこう。
- まずは気絶しないように体力18。攻撃を当てるため、命中に18。あとは筋力に振ろう。
- 《血路》が作れたらクリティカルに20振ろう。クリティカルすると攻撃力が1.5倍になるため、上げると大幅に火力が上がる。
- グリモアで☆1赤素材、もしくは黄石を使って筋力+3以上のグリモアを4つ作ろう。全てセットすれば筋力が+40されるぞ。
- 余裕があれば命中に31振ろう。ほとんどの敵に、攻撃が当てられるようになるぞ。
最終的に、血路+バーサーク使用時の攻撃力上限に達する、筋力180、クリティカル138を目指そう!
Lv71、筋力+40のグリモアで達成できるぞ。
詳細なステータス考察
クリティカル
血路+バーサーク発動時、クリティカル率はほぼ倍となる。そのため、21振っただけでも実質クリティカル率は38%以上となり、無振りとは次元が違う火力となる。
アタッカーとして本格的に運用する場合は、下記の表を参考に確定クリティカルを狙おう。お勧めは血路+バーサーク使用時の攻撃力上限である138。
敏捷
0でも構わない。
鋭敏や狩人による攻撃力強化に影響する。
筋力・クリティカルを上げきり、さらに火力を伸ばしたい場合は強化することになる。
お勧めは、鋭敏の攻撃力上限に達する142。
敏捷 | 備考 |
---|---|
14 | 9章スターモゲラや9章ヌトンに対して先手。 |
48 | 鋭敏+ワイドクイックでフェテュスに先手。 |
66 | デイリー初級・中級にて全ての敵に先手。鋭敏で11章フェテュスに先手。 |
81 | 9章までの全ての敵に先手。10章リッチと同値。鋭敏で10章EX1コオリコを除く12章までの全ての敵を抜ける。 |
90 | 10章ドライアドに先手。鋭敏と合わせてデイリー上級を含め、10章EX1のコオリコとデイリー上級マッドグール以外全てのモンスターに先手。 |
100 | 鋭敏でデイリー上級マッドグールに先手 |
111 | ボナスス、10章スカルサーペントに先手。 |
116 | 流星輪舞で10章EX1コオリコ以外に先手。 |
121 | 10章クラーイに先手。 |
142 | 鋭敏の攻撃力上限 |
158 | エーテライザー時、敏捷142 |
命中
主な選択肢は3つ。
①ホワイトアウト前提の命中1
②必見必殺or闘神覇業天前提の命中21
③単独でも攻撃を当てられる命中31以上
※なお、闘神覇業天の命中依存筋力上昇値は、誤差の範囲なので気にしなくていい
体力
敵の全体攻撃を1回耐えきればかばうorバリアによって守られるため、これが目安となる。後半になるにつれ敵の攻撃力のインフレし、振る意義は減っていくため、1でも構わない。どの程度振るかは完全に好みである。
体力 | 備考 |
---|---|
1 | 900以下であれば中途半端に体力を振る必要はない。ヒーラーのイーズやリザレクションで全快してしまうため、かばうを受けそびれることがある。敵の全体攻撃で全滅しやすい点には注意。コツさえつかめば体力18と使い勝手は変わらない。 |
18 | HP1000。8章フワッチョの全体攻撃に耐えられる。少し打たれ弱いが運用に支障はない。連れ出しでも人気の値。グリモアを用いて、21にするのもあり |
41以上 | 十分採用圏内。回復57振りのイーズの回復量が約1050であり、これ以上体力を高めると、低回復ヒーラーのイーズを受けてもバーサークが発動できない可能性が出てくるので考慮が必要。防御アタッカーであればこれくらいの体力は欲しい。 |
グリモアについて
筋力とクリティカルは必須。(物理アタッカーとしての必要最低値が80を越えているため)。
後の二項目は好みで選ぶとよい。
- +160で止める場合、敏捷・命中に振ると、お手軽に敏捷アタッカーが作れる。他の項目を上げるのに比べ、お手軽かつスキルの選択の幅が多いのでお勧め。
- 育成例
レベル 筋力 敏捷 命中 クリ 77 180 142 41 138 41+139 41+101 41+0 41+0 - +250以上を目指す場合、命中・体力以外にするのがお勧め。
- 基本に命中・体力の2つは41以上上げる必要がない。命中・体力を採用してしまうと、他の項目が220まで上げられなくなる。レベル80代後半になり、ステータスポイントが飽和してから後悔することになるので注意。(もちろん、命中極や、体力極を目指す場合は話が別)。
- 育成例
誤って命中と体力のグリモアを採用してしまったため、回避140止まりになっている。
レベル 筋力 敏捷 命中 体力 クリ 回避 95 220 220 41 21 199 140 81+139 81+139 41+0 21+0 81+118 1+139
スキル考察
物理アタッカー初心者の方へ
物理アタッカーに必要なのは、まず《バーサーク》《血路》。
- 最初に《バーサーク》を作ろう。《チャージ》《ダブルチャージ》と比べて体力が減るというデメリットがある分、火力の上り幅が大きいぞ。
- 《血路》を作ろう。9章まで進める必要があるが、ターン消費なしで火力アップ&クリティカル率が上がる超強力スキルだ。
- 《薫風》や《荒御魂》といった、汎用性の高いスキルを作ろう。あとはスキル考察を参考に、お好みでスキルを習得していこう。
- 攻撃スキルは進行に応じて《ラッシュ》→《ツヴァイト》→《絡繰技巧 二ツ剣》or《バトロードH デバスター》と強化していこう。
- 超級クエストのクリアで貰える各色のかけらを入手すればスキルポイントの上限を解放できる。戦術の幅が大きく広がるため、入手しておこう。超級はメインストーリーをクリアすると解放されるぞ。各色10個ずつ入手するのはかなり大変だけど頑張ろう。
必須スキル
スキル名 | 備考 |
---|---|
絡繰技巧 二ツ剣 | レシピは[13-EX1] 絡繰技巧 基機構と組み合わせた際、全ての物理攻撃スキルの中で最強の攻撃力を誇る。 単体でも、スキル枠ひとつのスキルの中では最高火力。 バトロードH デバスターも同火力なので、好きな方を選ぼう。 こだわりがなければ、素材が早く手に入る上、絡繰技巧 護盾が優秀な、こちらを優先するのがお勧め。 |
バーサーク | レシピは[6-1] HP50%以上で発動、HPの25%を消費し筋力を上げるアクティブスキル。 発動するだけでかばう圏内に入れる上、火力への貢献度は荒御魂に継ぐ。 1ターン目に攻撃したい場合を除けば必須。 |
血路 | レシピは[9-4] ターン消費なしで筋力とクリティカルを5ターンもの間上げる。 破格の上昇値であり、物理アタッカーには必須。 クリティカルを上げれば筋力の上昇値も上がり、逆に筋力を上げればクリティカルの上昇値も上がる。 バーサークと併用した場合、クリティカル138で攻撃力上限に達する。 |
薫風 | レシピは[1-EX2] 敵を倒した時、次のターン終了時まで自身の筋力が大幅に上がる。 追伐等の追撃スキルで倒した際にも発動する。 体力の低い取り巻きを倒し薫風を発動し、BOSSを倒す等、強力な立ち回りが可能。 |
荒御魂 | レシピは[8-EX2] 敵を倒した時、次のターン終了時まで味方全体の筋力が大幅に上がる。 発動したターンの後続の火力も上がる。 薫風と併用することで、デイリー超級の敵も突破可能。 |
敏捷アタッカーの必須のスキル
スキル名 | 備考 |
---|---|
鋭敏 | レシピは[7-1] フェルカ全体のHP80%以下で発動し、敏捷・攻撃力が上昇する。 敏捷を上げた時の火力上昇幅は血路やバーサークにも勝る。 編成を工夫すれば1ターン目から発動可能 攻撃力上昇は敏捷142で打ち止めとなる。 |
狩人 | レシピは[1-EX1] 敵に先手を取る必要があるが、ターン消費無しで攻撃力・命中を上昇させる強力スキル。 特に命中補正の恩恵が大きく命中21ラッシュでもアンワルトに対し必中となる程。 持続ターンは3ターンと、鋭敏やバーサークと比較して短いので注意。 発動順は①流星輪舞②狩人③鋭敏の順。 よって鋭敏による敏捷上昇は鋭敏が発動した次のターンから適用される。 初手に発動するには、素で相手の敏捷を上回るか流星輪舞するかの二択(コオリコは除く) |
あれば便利なスキル
攻略を楽にするために対策的に持っていくスキル。
スキル名 | 備考 |
---|---|
アンブッシュ | レシピは[3-EX1] あると便利な全体攻撃スキル。血路+狩人+アンブッシュ+追伐で低敏捷の相手に高速周回が可能に。 初ターンに鋭敏やワイドクイックをかけておけば、次ターンから発動範囲がグンと増える。 パラサイトエッジ比較すると、連発でき、編成の自由度も高く、威力もこちらの方が上。 本格的に運用しようとすると、流星輪舞が必要となるのが最大の欠点。 デイリー初級~中級や、イベントの周回に役立つ。 |
パラサイトエッジ | レシピは[7-3] あると便利な全体攻撃スキルその2。味方の体力が55%以上の時に、現HPの50%を奪い、全体必中攻撃する。 威力はアンブッシュよりも少し低い程度だが気にならない。 低敏捷アタッカー唯一の全体攻撃手段。 味方HPを奪うため、味方の自傷バフの発動を阻害してしまう。 連発困難で再発動にはヒーラーが必須。 かといってヒーラーを採用すると、今度は過剰回復によってかばうが阻害される恐れが発生する癖の強いスキル。 デイリー初級~中級や、イベントの周回に役立つ。 |
闘神覇業天 | レシピは[14-EX2] (ᐛ)つ よ い。 物理アタッカーの最終目標。血路と必見必殺を足して二で割らず、デメリットを消したような無茶苦茶な性能を誇る。 筋力の上昇値は圧倒的で、血路+バーサーク下であれば、鋭敏を超えるダメージを叩き出す。 命中の補正もありがたく、命中40でもホワイトアウトなしでアンワルトを狩れるようになる。 が、ぶっちゃけなくても全クエストをクリアできるため、必須ではない。 |
円環 | レシピは[9-EX2] (ᐛ)つ よ い(その2)。 バーサークをはじめとするバフの効果を延長し、長期戦に対応できるようになる。 特に薫風、荒御魂が延長した時の爽快感は、他では味わえない。 長期戦になりやすい、超級クエストや、神韻持ちのスーホーシ戦で役に立つ。 挑発や鮮鋭を延長できるため、実は防御アタッカーや、回避アタッカーと相性が良かったりする。 |
限られた用途で必要になるスキル
スキル名 | 備考 |
---|---|
絡繰技巧 護盾 | レシピは[13-4] 高クリティカルの冒険者が使えばタンク並みの防御力を得られる。 かばいそこねることによる事故死を減らせるため、ヒーラーと組みたいときに有用 かばうを持っていれば、疑似タンクとして活躍できる。 |
流星輪舞 | レシピは[12-EX2] 魔力1ですら敏捷を約1.57倍に引き上げる狂スキル。 極端に高敏捷なモンスターに先手を取りたいときに。狩人やアンブッシュと相性がいい。 |
トリニトロン | レシピは[6-1] 爆発はロマン。極端な防御力を持つデイリー上級のシャルカナや、命中デバフをかけてくる超級3に対して、必中かつ防御力無視の特性が牙を向く。 |
チャージ | レシピは[5-2] 最高ダメージチャレンジで必須。 対象は自身、ターン数も5と有能。消費も発動条件も軽いが効果も軽い。 上昇値はアップセットに劣るが、安定性でこちらが勝る。 |
ダブルチャージ | レシピは[6-EX1] 最高ダメージチャレンジで必須。 コストは倍だがチャージ、アップセットよりも効果は高い。 |
ラピッドエペ | レシピは[9-3] 瞬間火力は非常に高い。しかし、発動するのが初手バーサークが切れた直後の5ターン目。最高ダメージである699999993ダメージを唯一出すことのできるスキル |
ハヤブサ斬り | レシピは[16-4] 攻撃前に防御デバフがかかる。挑発が乗ったモンスター(スーホーシ、シャルカナ)を、デバフ抜きで突破できる唯一の手段。縛りプレイにどうぞ。 |
育成中に役立つスキル
スキル名 | 備考 |
---|---|
追伐 | レシピは[10-1] スキルコスト不足時の調整に。クリティカル時、通常攻撃の火力で追撃するスキル。 全体攻撃と組み合わせると、モンスターを倒したか否かに関わらず、クリティカルした数だけ追撃する。(最大3回) |
乾坤一擲 | レシピは[13-2] スキルコスト不足時の調整に。クリティカル発生時のダメージボーナスを1.5倍→1.8倍へと引き上げる。総火力で換算すると1.1~1.2倍。 火力の上り幅は追伐>乾坤一擲。追伐を入れるスペースがあるなら、追伐を入れてしまったほうが、総火力は伸びる。 |
必見必殺 | レシピは[12-4] バトル開始時、5ターンの間命中とクリティカルを上昇させる。 クリティカルが足りない時や、闘神覇業天が手に入るまでの命中補助にどうぞ。 名前がかっこよく、フレーバーとして優秀。 クリティカル【率】ではなくクリティカルなので、他のクリティカル依存スキル(血路やフェイタル)にも影響する。 血路+バーサークと併用する場合、84でクリティカル依存ダメージ上昇の上限に達する。 |
ワイドフォース | レシピは[5-EX2] 味方全体の攻撃力を補強できる。 育成中は下手に攻撃し反撃を誘発するより、このスキルで味方のアタッカーを補助したほうが貢献できることがある。 同スキル影響下にないメンバーが1人でもいると優先的に発動するため注意。 |
ラッシュ | レシピは[3-1] スキルコストが低く、準備なしでもそこそこ強い。 5HIT時の大火力が魅力的。命中率の低さ(最低命中18は欲しい)、星2相応の火力不足(2HIT<通常攻撃+追伐)、HIT数が安定しないため火力のブレがすさまじいのが難点(2HIT50%、3HIT25%、4HIT15%、5HIT10%)。 [ツヴァイト]までのつなぎに。 |
パニッシャー | レシピは[4-EX1] [ラッシュ]の次に手に入る攻撃スキル。 [ラッシュ]よりも威力が高く、体力を確保することでさらに火力が上がる。 自傷のデメリットは、[パラサイトエッジ]を参照。 「自傷+体力が多ければ火力があがる」という唯一無二の個性で、フレーバーとして非情に優秀。 |
ツヴァイト | レシピは[7-EX1] 七章と比較的早くに作れる。スキルコスト35と高いものの命中は高い上、体力特化でない限りパニッシャーを上回る火力を出せる。 ただし、強化スキルツヴァイト+の習得可能タイミングが13章と遅い。 その上同章で、数段威力が高い絡繰技巧 二ツ剣が手に入ってしまう。なぜだ。 |
その他のスキル
スキル名 | 備考 |
---|---|
鮮鋭 | レシピは[10-3] 敵の攻撃を回避した時、次ターンのみ筋力が上がる。 発動が難しく、持続ターンも短いが、効果は非常に高い。 回避アタッカーであるなら、ぜひ採用したい。 |
双牙 | レシピは[10-EX2] パッシブスキル以外の敵を対象としたスキル使用時、通常攻撃と同等の火力で2回追撃する。 発動できれば強力だが、敏捷200で発動率9割程度と使用するハードルが高い。 鋭敏やワイドクイックを駆使しよう。 |
アップセット | レシピは[5-EX1] 5ターン継続の筋力バフ。チャージより効果が高い。ただし、発動条件が厳しく場所を選ぶ。 |
テイマー | レシピは[13-EX1] 通常攻撃と同等の威力の攻撃で追撃するスキル。 追伐と違い攻撃がMISSしても追撃してくれる。 ただし、追撃が行われるのは発動した次のターンからで、かつ1行動につき1度しか追撃しない点から、優先度は低い。お供を召喚できるため、フレーバーとして非情に優秀。 |
ハードブレイク | レシピは[8-3] 敵全体に攻撃しつつ防御力を下げる。 筋力版アシッドレインのように使える。 ワイドフォースのような暴発の心配も無いが、使う前に試合が終わることの方が多い。 |
ドレイン | ドレインのレシピは[1-チュートリアル]、ハイ=ドレインのレシピは[4-EX2] 火力が低い代わりに、与えたダメージに応じてHPを回復するという他には無い特徴を持つスキル。筋力さえ確保できれば毎ターン10000前後を回復できるので、筋力バッファーにお勧め。 |
ハイ=ドレイン | |
報復 | レシピは[6-EX1] 発動条件が最大HPの30%以下と非常に厳しい。血路+バーサークではHPの65%しか減らないため、ギリギリ発動条件を満たせない。一応パラサイトショットを組み合わせれば能動的に条件を満たせるがそこまでして使う価値があるかというと… |
星辰 | レシピは[8-4] 攻撃をした時、確率でクリティカル率が上昇する(最大30%) 戦闘終了までクリティカル率の上昇効果は継続。 育成中に血路と組み合わせると大幅な火力アップに貢献する。 必見必殺とは違いターン経過で効果が切れないため、長期戦向き。 |
悪あがき | レシピは[8-EX1] ダメージを受けた時に反撃するスキル。威力は通常攻撃と同等。発動が敵の行動に依存するため、優先度は下がる。 |
ティラユール | レシピは[11-3] 火力はティラユール<絡繰技巧 二ツ剣程度。入手難度に加え相手を盲目にする労力を考えると… |
アサルト | レシピは[4-1] 命中バフが充実しているため、あえてこのスキルを採用する意義は…… |
ベイデン | レシピは[12-4] 自身が状態異常の時に筋力・魔力依存の物理攻撃を2度放つ。クレイドルで眠りつつ攻撃したりと、独自の動きができる。が、筋力だけでは火力が心もとない。 |
イドラギオン | レシピは[9-EX1] 同じく筋力・魔力依存。やはり片方では威力が…… |
ライズアップ | レシピは[15-EX1] 素の攻撃力が低く、素材に見合わない。 |
バトロードH シンコープ | レシピは[14-EX1] 競合であるアシレ雷伝が強すぎる。 |
ギガントマキア | レシピは[2-EX1] 敏捷を捨てる割に威力が…… |
相性のいい冒険者
- 流星血鏡デバッファー
最も相性のいいビルド。血鏡で自傷し、味方の鋭敏やかばう発動を助けてくれる他、雷伝や蒼波で敵の回避のダウンに貢献する。デイリー水曜超級を初めとする、雷伝で封殺できるモンスターに対しては、ペアを組むだけでで突破可。 - 血路敏捷バッファー
血路デバッファーと合わせて、後続のアタッカーが確実に鋭敏を発動できるようになる。初手確定ワイドクイックしてくれる方と、ワイドフォースしてくれる方をそれぞれフォローし使い分けると周回が捗る。特にバッファーとタンクを兼業している冒険者がお勧め。
- ワイドクイックについて
- 敏捷160ワイドクイックをしてもらうと、敏捷48鋭敏でもフェテュスを抜けるので便利。当然、狩人やアンブッシュと相性がいい。他にも鋭敏と合わせて火力の大幅アップに貢献したり、敏捷アタッカーの双牙やデバッファーの雷伝発動率を高めたりと、いぶし銀の活躍を見せる。
- 血路流星ブリュタンク
最速でブリュンヒルドしつつ血路で初ターン鋭敏発動に貢献してくれる。タンクと自傷を同時にこなしてくれるピンポイントすぎる便利ビルド。血路でHPが半分になる都合上、普通のブリュタンクに比べ耐久性が低い。しかし、敏捷アタッカーたちの速さの前では些細なことである。
派生ビルド
- 防御アタッカー
筋力命中クリティカルの他に防御を上げた物理アタッカー。素の状態でも10章のスカルサーペントの全体攻撃で気絶せず、バフありならフェテュスのルナティック+アムニジアにすら耐える。よってかばうを阻害しがちなウィンドイーズと相性がいい。通常のアタッカーよりも長期戦向き。防御が70以上で防御180ジェールトヴァ、もしくはワイドディフェンス+アルベドで、ダメージをほぼ完封できる。絡繰技巧 護盾も採用圏内。
防御72が最低ライン。できればHP2000程度欲しい。 - 回避アタッカー
回避を上げたアタッカー。神楽を積めば単騎でBOSSモンスターとやりあうこともできるほどの持久力を持つ。鮮鋭を採用して回避しつつ攻撃力を高めるというカッコいい動きも可能。クリティカルと回避の両方を高められるロンドの恩恵を最大限に受けることができるビルドでもある。でもパラサイトショット、マインドブラスト、パラサイトエッジ、アサルト、レイド、ティラユールはヤメテ。必中攻撃対策に絡繰技巧 護盾を採用するのも手。
値は回避バフを活用できる回避66、素手の回避を期待できる119、131辺り。 - スピードキング
ソニック、鋭敏、流星輪舞等でひたすら敏捷を高めMXT スピードキングを活かす。通常攻撃の威力が反映される双牙や追伐で攻撃する。全体攻撃を採用すると、敵全体に追撃できるため、お勧め。
必中攻撃型物理アタッカー
基本概要
必中属性の物理攻撃スキルで戦うアタッカー。
アタッカーの中で唯一回避不可能なスキルを扱っていくビルドである。
一部のBOSS相手に刺さる。
筋力に心置きなくポイントを振れるため、相対的にSPも高くなれる。
利点
- 回避不可能なスキルを扱うため、ステータスの振り方に自由度がある。
- アクティブスキル1つで活きるため、スキル枠に余裕がある。
- スキルの性質の都合上命中率が安定しやすい。
- パラサイト系のスキルで味方の”かばう”や”イーズ”といった強いスキルを誘発する事ができる。
- パラサイト系のスキルでクレイドル持ちタンクを叩き起こせる。
弱点
- ラッシュ型や魔力型に敵う火力を出すのが非常に難しい。
- 必中スキルはどれも少々癖がある。
ステータス考察
物理アタッカーの項を参照。ただし、命中は振る必要はないため、無視して構わない。
●旧考察
5章まで
振っていく能力は筋力と体力のみでいい。最初のうちにさっさとHPを1000ほど確保してしまおう。
真価を発揮するのは5章後半から6章以降になるため、
このエリアでは主役をフェルカのみんなに任せて地道に稼いでいこう。
パラサイトショットは構成次第では事故要因になりえるため、
6章水準の強い人としっかりした構成で組む場合以外はアサルトの方が無難な場合も多い。
幸い必中型はSPを確保しやすく、アサルトの重い消費もこのくらいの敵であればすぐ倒せるため、SP切れは気にならないだろう。
6章から
敵が目に見えて強くなるここからが必中型の本領発揮となる。
ここからはパラサイトショットを主軸にして、味方との連携を強めて戦っていく事になる。
必中型はステータス値の自由度が高いためHPを多めに確保して事故対策ができる。
1200以上は確保しておき、自キャラクターの個性付け等とも相談し余裕を持たせておいても良い。
あとは筋力に全振りでもいいが、ヒーラーより確実に先に動いてイーズを誘発させるために僅かに敏捷に振っても良いだろう。(2~3程度?)
ただし、クレイドルタンクを起こすことを考えるならあちらよりも低い敏捷が必要となるため、よく組むメンバーの敏捷はチェックしておきたい。
スキル考察
基本は同じ物理型であるラッシュ型とスキルの枠は変わらない。
攻撃スキル+自己強化スキル+パッシブスキル+自由枠(またはサブスキル)といった感じになる。
以下、主軸も含め取るべきスキルを考えていく。
赤字はお勧めスキル。
自己強化スキル、パッシブスキル、サブスキルは物理アタッカーの項を参照。
●旧考察
スキル名 | 備考 |
---|---|
不死鳥 | レシピは[5-EX2] 気絶中復活することがある。 倒されたターン以外でも蘇生する可能性がある強力なスキル。ただし、効果は1度のみ。 事故防止に役立つが、発動までラグがある事も 作成難易度は高め。 |
奮起 | レシピは[4-2] 製作難易度が低い。汎用性が高いため、空いたら入れておくと吉。 |
報復 | レシピは[6-EX1] SP回復により、スキルの使用回数を増やせるのが魅力。 コストが30と重い上に発動条件がHP30%以下と厳しいため、つけ損にならないようにしたい。 作成難易度はとても高く、6章パッチ時点で間違いなく最高難易度。 燃費が良くSP量のある必中型には制作労力に見合わない可能性が高い。 |
薫風 | レシピは[1-EX2] 敵を倒した時、次のターンの火力が上がる。 枠が余っていたり、変に行動させたくない場合にお勧め。 |
攻略を楽にするために対策的に持っていくスキル。
刺さるところには刺さるが、不要な所では死にスキルになるため注意。
必中型は火力的にサブアタッカーであるため、おそらく相方は純火力型となる。
デバフ等も構成上邪魔になりにくい利点があるが、デバフを行ったせいで連携誘発を逃す事には注意。
極敏捷アタッカー
基本概要
敏捷をメインとしたアタッカー。
敏捷依存の強力なスキルを使いこなし、殆どの相手に先手を取れるという利点を活かして立ち回る。
利点
- 全体攻撃により対複数ステージでの圧倒的な周回能力。
- 敵のアンブッシュを単体化しフェルカへの危険を軽減できる。
- 10章スカルサーペントのような高敏捷かつ先制全体攻撃持ちを追い抜き、先に自傷することでタンクのかばうを誘発することができる。
- 攻撃しつつ雷伝による麻痺で味方を守ることができる。
弱点
- ダメージを出すには敏捷の他に筋力とクリティカルが必要でステータスポイントがきつい。
- 筋力アタッカーに比べてどうしても火力で劣る。
ステータス考察
体力は1000程度欲しいが100でも構わない。
育成中は仮想敵に合わせて敏捷を振る。残りは筋力に回そう。
育成後半は筋力アタッカーと差別化するため、筋力180敏捷180を目指そう。
敵の敏捷値は今後変更されていく可能性があるため、注意。
詳しい要求については、こちらを参照。
スキル考察
火力を上げる際の考え方は筋力アタッカーと大差ないので、そちらを参照。ここでは敏捷極にすることに意義のあるスキルを挙げる。
スキル名 | 備考 |
---|---|
鋭敏 | レシピは[7-1] 効果は3ターンと短いが、敏捷を倍加させ、さらに火力を大きく上げる。 敏捷160を超える敵を抜き去ることができ、雷伝や双牙の発動率を引き上げてくれる、強力スキル。火力の上昇は敏捷142で打ち止めなので注意。 |
ダブルスカー | レシピは[6-EX1] 敏捷依存で威力が上がる単体攻撃スキル。通常は1回攻撃だが、状態異常にかかっている相手に対しては2回ヒットする。 自力で状態異常を組み込むことができるため、雷伝と相性が良い。物理攻撃なので、筋力を高めることでも火力が大きく上がる。 |
アンブッシュ | レシピは[3-EX1] 必須級。ターゲットにした敵より攻撃が速かった場合に、非常に強力な全体攻撃を発動する。雷伝による全体麻痺も狙える。デイリー初級~中級や、イベントの周回に役立つ。 |
狩人 | レシピは[1-EX1] 相手を追い抜くことで発動するパッシブスキル。効果は3ターンと短いが、火力と命中を大幅に上げる。敏捷極かつ鋭敏を絡めれば、10章EX1のコオリコ以外の全ての敵に先手を取ることができるため、使う場面を選ばない。アンブッシュと合わせると効果的。 |
双牙 | レシピは[12-EX2] スキル使用時、確率で2回追撃を行う。確率は敏捷依存。追撃の度に雷伝が発動の判定が入るため、最大で2回雷伝が発動する。敏捷極であればかなりの発動率を誇る。 |
雷伝 | レシピは[10-4] 攻撃命中時に確率で発動、相手を麻痺状態にさせる。物理攻撃しつつ麻痺状態にさせる敏捷アタッカー固有の動きをすることができる。 発動確率は敏捷依存なので、敏捷極であれば安定して発動することができる。 ダブルスカーとの相性抜群。 |
ソニック | レシピは[8-3] 自傷バフ。敏捷を高めることで雷伝・双牙の発動率を上げつつ、火力の増強を行える。バーサークとは目的に合わせ使い分けよう。 |
スタンバッシュ | レシピは[8-4] 攻撃しつつ相手をスタンさせることができる。誰が使っても強力なスキルだが、敏捷によりスタンの成功率が上がるため、敏捷アタッカーとは特に相性が良い。 |
魔法アタッカー
基本概要
魔法攻撃スキルを用いて戦うアタッカー。
敵の弱点を突く属性スキルという主砲に、
状態異常、能力低下等、絡め手も取れるビルドである。
一部、魔力耐性を持つ敵がいたり、
SPが尽きたら仕事できない等の問題はあるものの、スキルが噛み合った際の爆発力は随一。
利点
- ルナティック&心眼&弱点属性の圧倒的火力。
- 困ったら、状態異常攻撃でもダメージが出せる。
- 攻撃の燃費が非常に良い。
- 取得時期は遅めだが、範囲属性スキルにより敵を一掃可能。とても気持ちがいい。
- デバフスキルによる支援能力もある。
- ステータスを変えなくてもスキル編成によりいろいろな型ができ、対応力が高い。
弱点
- 本領発揮には心眼+ルナティックが必要。無くてもダメージは一応かせげる。
- 属性魔法は弱点を突かないと微妙。事前情報が大事。
- 命中にいくらか割かないと攻撃が当たらない。
- 弱点のない敵には火力が伸び悩むことも。
- 属性スキルを揃える道のりが長い。
- どの敵にも一貫して使えるスキルの習得時期は非常に遅い。
ステータス考察
魔力
最低限の体力・命中を確保した後は、魔力に極振りするくらいが良い。
特別な理由がない限り、グリモア含め180(220)推奨。
体力
無振りでも構わない。どの程度振るかは完全に好みである。
体力に振る場合は敵の全体攻撃を1回耐えきれば、かばうorバリアによって守られるため、これが1つの目安となる。
ヒーラーの回復量との兼ね合いもあるため、上げ過ぎると血鏡発動圏内まで回復できないなど、デメリットになってしまうこともある。
体力 | 備考 |
---|---|
1 | 900以下であれば中途半端に体力を振る必要はなく、その分魔力や命中にまわす方が良い。ヒーラーのイーズやリザレクションで全快してしまうため、かばうを受けそびれることがある。敵の全体攻撃で全滅しやすい点には注意。 |
18 | HP1000。8章のフワッチョの全体攻撃に耐えられ、その他の敵でも1撃で倒されにくくなる。体力に振るつもりならこれが最低値。 |
28 | HP1500。回復40程のイーズで約750、リザレクションで約800回復なので、そのあたりに合わせるなら丁度良い。 |
38 | HP2000。一部の高火力の敵以外からは一撃では倒されなくなる。リザレクションからかばう圏内のままルナティックをかけなおし反撃できる等メリットは多い。これ以上振ってしまうと、低回復のヒーラーではルナティックの発動圏内まで回復しないこともある。 |
命中
命中振り分けの最低ラインは9以上だと思っておくとよい。
余裕が出てきたら18以上ある方が安定して命中する。
ジャックポットやカトリエムを使うならそれ以上の命中に加えクリティカルも必須。
物理アタッカーとは違い、回避の高い敵にはミストやホワイトアウトも任意で使用できるのが強み。
命中 | 備考 |
---|---|
9 | 基本命中率85%ボーダー。アタッカーの命中最低値。むしろこれくらいないと割とよく外す。 |
18 | 88%ボーダー。あると快適に運用ができる。これくらいあれば全体攻撃をしてもまず外さなくなる。 |
28 | 90%ボーダー。カトリエムまたはカトリエム・Nvをメインウェポンとするならこれくらいは欲しいところ。 |
41 | 92%ボーダー。グリモアで40確保できる人なら無振りでこの値を確保するのも1つの手。回避バフを積まれない限り、安定して攻撃を当てることが出来る。これくらいの命中なら、アントワルトなど高回避敵に対しての回避デバフは他の味方に任せて、自分は攻撃に専念したいところ。 |
敏捷
純アタッカーなら無振り、流星輪舞を採用するのであれば72以上推奨。
ヒーラーよりも早く行動してしまうと、蘇生ターンに行動できなかったり、ルナティック後に回復されてかばう圏内から外れてしまうため、組むメンバーとの兼ね合いが大事。
フェルカ内での理想の行動順は、
デバッファー>敏捷アタッカー>敵>ヒーラー>タンク(>サブデバッファー)>アタッカー
魔力180時、流星輪舞と鋭敏を組み合わせると、敏捷72で最高火力に引き上げられる。また、180あれば鋭敏抜きで10章のコオリコを除くすべての敵に先手を取れる。
流星輪舞を採用しない場合、どの敵を抜くか意識した配分が求められる。(配分は筋力アタッカーの敏捷を参照)
クリティカル
魔力をカンストした後、さらに火力を上げたいと思ったら次に上げるのがこれ。
クリティカルがでると1.5倍となり、カトリエムまたはカトリエム・Nvを使うなら高いほどさらに火力が上がる。
クリティカル138で、ルナティック+血鏡時の攻撃力上限に達するため、この値を目指そう。
回避
火力に影響するステータスではなく、中途半端に振っても割と当たってしまうので、
特に理由がない限り命中やクリティカルに振る方が無難。
かばうが発動しなかった時の保険。お勧めは回避バフを有効活用できる66、素での回避が期待できる119・131のいずれか。
最高火力を出すのに必要なステ振り
以下の3項目をクリアすればOK。
①魔力180(220)。
②流星輪舞時、鋭敏の攻撃力上限に到達する敏捷72。
③血鏡+ルナティック時、クリティカル依存攻撃力上限に達する138。
この他に最低限の命中を確保すればよい。
スキル考察
八属性による弱点攻撃でかなりのダメージを稼げる。
心眼の登場もあり主力はそちらに。
また、状態異常がBOSSにもかかるようになったため、そちらでも活躍できる。
スキル名 | 備考 |
---|---|
ルナティック | レシピは[5-EX1] 必須。自傷が入るもののダメージを大きく増やすスキル。 自傷を利用して、HPをタンクのかばう発動圏内にできるため、デメリットというよりはメリットである。 |
ダブルマギ | レシピは[7-EX1] ルナティックと併用して火力の底上げに。また、かばう持ちの敵に対しては、防御デバフよりもこちらで火力を上げるのが安全。 |
心眼 | レシピは[6-4] 必須…だが、習得するまでがなかなか大変。 弱点を突いた場合のダメージが大きく増える。習得までは大変だが、それに見合うダメージに伸びるため、優先したい。 |
バーナー | レシピは[6-2] ファイアの完全上位互換。習得はかなり先になるが、申し分ないダメージを叩き出す主砲スキル。 |
ファイア | レシピは[1-チュートリアル] 序盤に出現する多くの敵の弱点をつける優秀なスキル。 バーナー習得までの火属性はこれで。 |
ウォーター | レシピはウォーターが[2-2]、ウィンドが[3-2]、ロックが[1-EX1]、ライトニングが[4-1]、ブリザードが[4-2]、セイントブライトが[4-3]、ダークレイが[4-4] それぞれバーナーで弱点を抜けない場合に。 4章で水、光、6-EXで風、5-4で土、7-1で雷、1-4で氷、11-1で闇と、活躍出来る場面は必ずある。 |
ウィンド | |
ロック | |
ライトニング | |
ブリザード | |
セイントブライト | |
ダークレイ | |
スプラッシュ | レシピはスプラッシュが[7-2]、ストームが[8-EX1]、フレイムが[9-2]、グレイブが[10-1]、サンダーボルトが[9-EX1]、コキュートスが[9-EX2]、ホーリーシャインが[10-EX1]、ブラックフォースが[10-EX2] 属性魔法の全体攻撃。敵にかばわれると、敵の数だけ多段ヒットになる。 |
ストーム | |
フレイム | |
グレイブ | |
サンダーボルト | |
コキュートス | |
ホーリーシャイン | |
ブラックフォース | |
カトリエム | レシピは[11-EX2] 火、水、風、土の魔法版ランダムラッシュ。最悪弱点を突かなくてもいいダメージが出るが、低命中なので命中が必要。 |
カトリエム・Nv | レシピは[14-EX2] 氷・雷・光・闇の魔法版ランダムラッシュ。最悪弱点を突かなくてもいいダメージが出るが、低命中なので命中が必要。 |
融解閃爪 | レシピは[16-EX1] 敏捷アタッカー型に心強い魔法。コラプスの強化版。無属性魔法で弱点は突けれないが、魔法攻撃・攻撃時・自身の敏捷値分だけ相手の防御を低下させて攻撃する。威力は魔力に依存。 |
ポイズン | レシピはポイズンが[3-EX1]、ダークが[5-3]、ショックが[4-3] 異常攻撃三兄弟。若干効きづらくはあるが、BOSSにも異常は有効、属性魔法には劣るものの、ルナティックが乗っていればダメージもそれなりに出る。 |
ダーク | |
ショック | |
ミスト | レシピはミストが[3-3]、ダウンが[1-1]、アシッドが[2-3] デバフ三兄弟。BOSSにも効き、魔力に振っていれば効果もかなり高くなる。 |
ダウン | |
アシッド | |
アシッドレイン | レシピは[7-3] かばう敵以外はこちらの方がダメージを出しやすい。防御が高い敵には特に有効。 |
ホワイトアウト | レシピは[8-1] 回避が高い敵には特に有効。ジャックポットやカトリエムといった命中が低いスキルを使用する場合にも有効。 |
コラプス | レシピは[4-2] 燃費が悪い。 |
コラプション | レシピは[11-EX2] アンワルトなどの弱点無しに使えるかなといった程度。 |
ジャックポット | レシピは[7-EX1] 弱点無しの相手に対して魔法で火力を取っていきたい場合に使用。命中の確保は必須、もしくはホワイトアウトで。 |
アムニジア | レシピは[6-3] 無属性でダメージ控えめだが、貴重な全体攻撃。 魔力を確保すればデバフ効果も高まる。 |
レゾナンス | レシピは[6-EX2] ルナティック、ダブルマギ、アシッドレインてんこ盛りの魔力アタッカー4人でかけるとエグいらしい…が、条件そろえるのが厳しすぎるため、あくまでロマン砲。 |
レイド | レシピは[4-EX1] 必中スキル。低めの威力と消費SPがネック。 |
魔縁 | レシピは[2-EX1] 自分が敵を倒した時、次ターンまで自分の魔力が上昇する。 ロマン砲だがハマるととんでもない威力が出る。 |
奇御魂 | レシピは[9-3] 自分が敵を倒した時、次ターンまで味方全員の魔力が上昇する。 こちらもロマン砲だが、ハマるととんでもない威力が出る。両方採用するのも一興。 |
血鏡 | レシピは[14-1] 自傷して魔力とクリティカルを上げるパッシブスキル。HPを削ることでかばう圏内に入れる。 ルナティックと併用して更に魔力を伸ばすも良し。1ターン目からデバフや攻撃魔法を放つも良し。道のりは大変ながら早めに修得したいスキル。 |
奮起 | レシピは[4-2] 製作難易度が低く汎用性も高い。枠があまりやすく作りやすいので、いれておくとよい。 |
不死鳥 | レシピは[5-EX2] 製作が大変だが強力。下方修正により1回きりになったが、奮起と両立することでかなり粘れる。 |
スキル編成で派生が作りやすい役職のため、それぞれ解説
- 単体魔法型
魔法スキルは揃えるまでが大変なため、低レベル時は必然的にこの型になる。
6章で心眼を取得してからが本番。
- デバッファー兼業型
アシッドやミストなどのデバフでサポートすることで、低レベル時から活躍できるため、高レベルの人と組む場合はアタッカー編成にするよりも無難。
本格的にデバッファーを目指すなら敏捷も必要だが、スキル補正が魔力であるため、魔法アタッカーが片手間にやっても十分強い。
魔法攻撃耐性持ちの敵には毒を撒くなど、意外と終始使える型である。
かばう持ちの敵には注意。
- 全体魔法攻撃型
全体魔法攻撃が四属性揃う10章以降に真価を発揮する。
敵を一掃できる爽快さがあるが、弱点を突く必要があり事前のスキルセットが大事。
ちなみに、弱点属性をセットしていれば、その属性を優先的に使う。(稀に弱点属性じゃないものも使用することがあるので、過信は禁物)
全体魔法攻撃が八属性揃う10章EX2以降に更なる真価を発揮する。
- トリニトロン型
トリニトロンは防御力無視必中のため、現状デイリー上級のシャルカナなど防御力が高過ぎてダメージが通らない敵に有効な型。
補正は筋力もあるが、これをメインにするには厳しいものがあるので、敢えて筋力に振る必要はない。
ヒーラー(回復役)
基本概要
仲間を回復するスキルや状態異常を解除するスキルを用いるサポーター。
どんなにアタッカーが充実していても、不意の攻撃による事故は起こり得るためヒーラーをフェルカに組み込むことによって安定した周回を行うことが可能になる。主なヒーラーの特徴は以下の通り。
利点
- 戦闘の安定感を大きく向上させることが出来る。
- 回復ステータスの効果が高く、スキルによる回復量が目に見えて増加しやすい。
- 役割が明確なため、スキルなどの構築を行いやすい。
- レベルが高くなると、別の役割を兼ねやすい。
- 自身が戦闘不能になると、体制が大きく崩れてしまう。
- スキル構成によっては本来求めるタイミングで回復スキルを使用しないことがある。
- 火力には貢献できないため、必然的に火力編成より攻略速度が低下する。
- 組んだ相手と相性が悪かった場合、かえって事故率が高くなってしまう。(※1)
なお、現環境においては、スキップチケットを使用した周回も行われるため、攻略速度の低下については些細な問題である(30ターン以内に決着がつけば問題がないため)。
このようにゲームの特性上、フェルカを組む相手のステータスと噛み合わないと普通に事故死するが、編成を一工夫すれば、バトルの安定性は大幅に上昇する。自分と相性の良いフェルカを見つけると幸せ。
ステータス考察
ヒーラーとしての役割自体で考えると、必要なステータスは回復のみ。複数のステータスを求められるビルドではないため、与えたい役割に合わせて自由なステータス振りを行えるのがヒーラーの魅力の1つ。
【傾向】
再序盤は基礎となる回復の他、体力にステータスを振る人が多く、中盤からはヒーラーである自身の戦闘不能状態を極力避けるため防御や回避に振るパターンが多く見られる。もちろん、これらはあくまでも傾向でありレベルが上がるにつれ、各々伸ばしたい能力に特化することができ、ビルドの幅はどんどん広がっていく。
低回復・中回復のヒーラー
より多くの冒険者をカバーすることを想定し、かばうの発動条件(HP80%以下)を維持しつつ回復スキルによって味方をサポートする。この場合、使用するスキルと回復量には常に気を配らなければならないが、最もメジャーな火力特化型のアタッカーとの編成にも組み込みやすく、活躍の幅はぐっと広がる。
- 回復値について
主流の回復値は50~70あたりがよく見られるが、サポート対象によるところが最も大きい。そのため、ある程度対象を絞って調整を行う必要がある。
火力特化型のアタッカーの場合、現状多くてもHPは2000前後であるため、このビルドをサポートするなら回復のステータス値を比較的少なく抑えることが出来る。高レベルになるほど自身の耐久値やサポート能力のために使えるステータスが増えてくるため、必要ステータスの多い兼業型のビルドを組みやすい。 - その他の動きについて
制作難度は非常に高いがやはりブリュンヒルドは特にお勧め。敵の反撃によってフェルカが壊滅する恐れがある時に保険となるため、より安定感が増す。ブリュンヒルドを使用する場合、効果中は自身が攻撃を受けるようになるため、一時的に防御が上昇する挑発、自身の回復量を補う聖業、長期戦に対応できるようになる堅牢など、相性の良いスキルを組み合わせるとなお良い。
高回復のヒーラー
主に60レベルを超える辺りになると、各ビルドが主力ステータスのカンストを迎え、タンク以外でも体力や防御・回避といったステータスを確保する冒険者も少しずつ見られるようになる。このビルドの場合、これらの冒険者と組むフェルカが主戦場となる。上手く調整すればタンクにデバフや搦め手を吸って貰いつつ、不意の攻撃にも全員が耐えられる、非常に安定感のあるフェルカが完成する。
- 回復値について
回復値を抑えず、ヒーラーとしての役割を全うできる。ただし、こちらはアタッカー含め必然的にHPの高い冒険者が多いため、ある程度の回復量の確保が必要となるため注意。レベル帯にもよるが、回復値は最低でも70あたり、可能なら100は確保したい。 - その他の動きについて
例えタフな味方を揃えても、高難易度エリアの攻撃をバフ無しで受けるのは非常に危険。低回復・中回復のヒーラーと比べてフェルカ全員に攻撃が及ぶ回数が増えるため、こちらの型で運用する場合、他にバッファーを起用するか、自身が敵の攻撃を凌ぐための全体バフスキルを同時に積むことを推奨する。
中でもワイドディフェンス、ジェールトヴァ、ワイドクイックなど強化補正が高く安定感の増すスキルは非常に有用。その他、バッファーのステ・スキルの詳細はバッファー記事を参照。 - 注意点
火力特化型のビルドの味方とフェルカを組むと、回復量が超過するケースが想定される。このビルドを選択する場合、現状の環境では、フェルカを組む相手を選ぶビルドであることを予め覚悟しておこう。
スキル考察
序盤に習得できるイーズとウィンドエイドの2つがあればヒーラーとしては十二分に立ち回れるため、最優先で習得したい。次点で蘇生スキルリザレクションの習得がお勧め。他は自分のステータスやプレイスタイルと相談しよう。
主な回復スキル
スキル名 | 備考 |
---|---|
ファーストエイド | レシピは[1-チュートリアル] 最もはじめに覚えることの可能な回復スキル。他のスキルを覚えるまでは回復手段が無いため、序盤はこのスキルを最優先で獲得しよう。ウィンドエイドやクロイツなどと競合するが、あちらを覚えるまでは頼れる相棒。 |
イーズ | レシピは[3-4] 最も早く習得できる全体回復技。回復スキルは効果が似たものが多く迷いやすいが、長く使えるスキルであるため、優先的に習得しておきたいところ。 |
ナース | レシピは[8-EX1] 発動条件がイーズより厳しい全体回復技。回復量はこちらの方が上なので、回復のステータスが低いヒーラーでも使いやすい。 |
ウィンドエイド | レシピは[4-1] 3ターンの間、ターン終了時に自動で回復を行えるスキル。1回の付与で3ターン分の回復行動を付与できるので、費用対効果が非常に高い。3ターン分回復するため、最終的にHPは全快まで回復しやすいが、かばう必須の味方とフェルカを組む場合は要注意。回復量が多い分、回復のステータスを節約しやすいという利点も。特にアタッカーやタンクより先に動く敏捷ヒーラーには最適のスキル。即時回復ではない分、他の味方は回復する前に鋭敏や挑発を発動しやすくなるため、非常に重宝する。 |
ウィンドヒール | レシピは[12-2] 一見ウィンドエイドと似たスキルだが、習得可能時期は12章と遅く、スキルコストも30と重め。回復量は他と比べて若干多め。発動条件が対象のHPが40%以下と厳しいが、血路→バーサークのコンボでHPが35%になるアタッカーや低回復の味方によるリザレクションで復帰した直後の味方をピンポイントで回復することができる。無駄打ちがかなり減るが、条件が満たせずなかなか使用してもらえない事も。 |
ウィンドイーズ | レシピは[11-4] ウィンドエイドの全体回復版。回復スキルばかりを使用してしまいがちな時、このスキルがあれば他のスキル使用に専念できる。忙しい兼業ビルドの人には特にお勧め。 |
クロイツ | レシピはクロイツが[2-1]、エクスクロイツが[14-2]。 回復を行いつつ、敵に攻撃することの出来る一風変わったスキル。一石二鳥ではあるものの、与えるダメージはびっくりするほど弱い。ただ、この特性によって連携できるスキルが複数存在するため、トリッキーな動きをしたいキャラクターには嬉しい仕様。 【クロイツの弱攻撃によって発動するスキル】 ・敵に対して発動 双牙/追伐/雷伝/帯雷 など ・回復した味方に対して発動 ブレス/ブリーズ/聖業/和御魂/堅牢/頑強 など 味方に対しては攻撃を受けた時に発動するスキルが対象の様子。滅多に機会はないが、睡眠状態を解除することもできる。ただ、発動条件が易し過ぎる故に所持するとこのスキルしか使用しなくなる恐れがあるため、あくまでもロマンビルドとなる可能性は高い。現状は敏捷にステータスを振って雷伝、双牙と併用するのが最も実用的と思われる。 |
エクスクロイツ | |
ブレス | レシピはブレスが[3-1]、ブリーズが[12-4] 3ターンの間、敵からの攻撃(デバフでも可)を受けることで回復効果が発動する少し特殊な回復技。ブレスが単体、ブリーズが全体版となっている。このスキル単体では味方を回復することができないため、タンクが味方を守ってくれる状況下では、回復がずっと行われないというケースも。パラサイトショットや、マインドブラストなどを使用すれば発動を促すことができるため、不便に感じたらこれらを同時に積んでみるのがお勧め。 |
ブリーズ | |
アイレ | レシピは[7-EX2] 味方全体のHPを回復し、5ターンの間味方全体の回避率・敏捷が上昇する。スキルはバフ扱いかつ、使用の優先順位がなぜか非常に高い。回復量は他の回復スキルに比べて控えめだがHP割合ではなくバフが切れたら使用するため、実質定期回復が行える便利なスキル。 |
アルベド | レシピは[10-4] 習得可能時期は10章と少し遅めになるが、HP50%以下で発動するため、かばう圏内を維持しやすい便利なスキル。また、回復依存で防御も強化できるため、防御タンクや防御に振っている味方にも有効。 |
リザレクション | レシピは[4-EX1] 現状、唯一他者を蘇生させられるスキル。高難易度になるほど戦闘の安定に必要不可欠なスキルであり、初心者でも習得すればいざという時の保険になる。ただし、消費SPは50と序盤のスキルの中では破格。余談だが、どのくらい蘇生時に回復するか値を見ておきたい時は回復値が同じ鼓吹を使えば簡単に確認することができる。 |
サブスキル
攻略を楽にするために対策的に持っていくスキル。
各ビルドに併せて必要なものを取っていこう。
スキル名 | 備考 |
---|---|
鼓吹 | レシピは[7-4] 自分のHPがMAXの場合、味方全体のHPを回復する(最大3回発動)。アクティブ回復スキルであるが、使いどころが難しい。使用回数は3回と限られているが、発動条件は意外と容易に満たせるため、貴重な使用回数を無駄打ちしてしまうことが多々ある。他に回復スキルを積んでいる場合、このスキルを発動する前のHP割合を参照するため、二重回復を行ってしまう問題があるが回復が追いつかない場合はこれを利用するといいかもしれない。 |
リカバー | レシピは[3-4] 状態異常を解除することが出来るスキル。確実に解除できるため、状態異常を多く使用する敵との戦闘では編成する事で事故を減らすことが出来る。ただ、10章以降は攻撃を受けることで対象に毒状態を返す反毒を持つ敵が頻繁に登場するため、このスキルばかりを連発して肝心の回復スキルを使用しない…という自体が起こることも。何故かスキル補正は回復…とあるが、誰が使用しても恐らく問題ないため、10章以降は外してしまった方がよいかもしれない。 |
ルナリカバー | レシピは[5-1] SPを消費しない代わりに自身のHPを15%削って使うことの出来るリカバーの全体版。味方2名以上が状態異常という使用条件が序盤は厳しく腐りやすいスキルであったが、反毒が登場したことにより条件が満たしやすくなった。リカバーよりも習得しやすく、スキルコストも低いため序盤のうちに作っておいて損はない。 |
ルーメンノヴァ | レシピは[13-EX2] 5ターンの間、麻痺・毒・睡眠・盲目・スタン・沈黙にならない。厄介な状態異常をこれ1つで対策できる…と思いきや単体バフである上、他のバフスキルや回復スキルより優先して使用する可能性があるので要注意。 |
円環 | レシピは[9-EX2] 自分が強化スキルを使用した際、50%の確率で使用した強化スキルの効果時間を3ターン延長する。スキル効果は強化スキルとあるが回復スキルにも適用されるスキルが多く存在する。バッファーやサブタンクを兼ねるヒーラーにお勧め。 ・延長可能な回復スキル ウィンドエイド/ウィンドヒール/ウィンドイーズ/ブレス/ブリーズ/アルベド/アイレ ※アイレは効果が切れないと使用しないため、延長すると回復のペースが遅くなるので注意。 |
奮起 | レシピは[4-2] 味方が戦闘不能になる度にHPを回復することが出来るパッシブスキル。選択肢の少ない序盤では特に重宝するスキル。 |
耐盲目 | レシピは耐盲目が[11-EX1]、耐毒が[12-1]、耐麻痺が[12-EX2]、耐スタンが[12-2]、耐睡眠が[12-EX1] 装備することで、戦闘中30%各種状態異常への耐性が上がる。ヒーラーが行動不能に陥ると立て直しに時間が掛かってしまったり、自身が戦闘不能になる可能性が高まる。少しでも事故を減らすために枠が余っていたら付けておくのがお勧め。中でも汎用性が高いのは耐麻痺と耐スタン。 |
耐毒 | |
耐麻痺 | |
耐スタン | |
耐睡眠 | |
リボーン | レシピは[8-EX2] 自分が戦闘不能になった場合、復活できる保険スキル。35という重いスキルコストとアクティブスキルによるターン消費がネックだが、復活後かけ直しで1戦闘中に複数回復活できるのが強み。 |
不死鳥 | レシピは[5-EX2] 戦闘不能の時、ターン終了時に確率で復活することの出来るスキル。1度だけであるが、序盤に戦闘不能になった時は、このスキルがあると立て直しができる可能性があるため、保険としての効果は高い。編成の枠と相談してみよう。 |
闘魂 | レシピは[7-3] 不死鳥との最大の違いは被弾時に判定がある事と、複数回発動判定がある事。どちらも運の要素が絡むため好きな方を選ぼう。こちらはそのままバフを持続出来る利点があるものの、倒れてしまえば即終了であるため要注意。 |
神韻 | レシピは[11-EX2] 不死鳥と違い、コストが5軽くターン終了時にHP全快復帰できる確実性が魅力であるが、習得難易度は最高峰の☆5スキル。 |
ブリュンヒルド | レシピは[8-EX2] 防御ヒーラーにお勧め。バリアで攻撃を受けることになるため、雷伝の対策として耐麻痺、回復量の底上げができる聖業や和御魂などと相性が良い。火力特化型の冒険者と相性が良いとは言い難いヒーラーだが、このスキルがあれば他の味方への被弾を減らすことができ、編成の幅を広げやすい。ただし、星5スキルであるため、習得するのは容易ではない点に注意。 |
陽炎 | レシピは[11-EX1] 回避ヒーラーにお勧め。攻撃回避時、自分への攻撃を1度だけ無効化する幻影を作り出す。自身の生存率を高めるために便利なスキル。ある程度回避があればいざという時の保険になり得る。その分、貴重な星5素材を複数使用して作成できるスキルであるため、習得難易度がかなり高い。 |
かばう | レシピは[3-EX2] 回復をある程度育成した後、耐久ステータスを伸ばすヒーラーがタンク職を兼ねる場合に必要となるスキル。ある程度のステータスが確保されるまで前線に出るのは危険だが、編成できるフェルカの幅を広げやすい。 |
パニッシャー | レシピは[4-EX1] 反動で受けるダメージをHP割合の調整に利用できるため、全体回復技の使用を自身で促せる。加えて反動は20%であるため、HP100%の状態でも使用すれば自身をかばう圏内に持ち込むことができる。 |
ジェールトヴァ | レシピは[12-EX1] HP割合の調整に利用できるため、全体回復技の使用を自身で促せる。自身の耐久力を同時に上げられる防御型のヒーラーにお勧め。 HP消費が大きいため、回復後のHPをかばう圏内に入れる調整がしやすい。 |
血路 | レシピは血路が[9-4]、血鏡が[14-1]。 HP割合の調整に利用できるため、全体回復技の使用を自身で促せる。使用する場合は自身のビルドや組むフェルカと相談しよう。 また回復スキルは総じて使用優先度が高いため、1ターン目にかばう圏内に入るためには重要なスキル。 あえて高体力で使用し、回復後もかばう圏内に入れる様にするのも1つの手。 |
血鏡 | |
パラサイトショット | レシピはパラサイトショットが[2-1]、マインドブラストが[3-EX2] 自分以外のHPを消費して、敵単体に必中の攻撃を行う。対象の残りHP3割を消費するため、使用すれば自分以外の味方をかばう圏内に持ち込むことができたり、味方全体のHP割合が条件の回復スキルの使用を促せる。ただし、使用すると味方は血路や血鏡の発動条件(HP80%以上)を下回ってしまうためタイミングが噛み合わないとバトルのテンポが悪くなってしまうことも。 |
マインドブラスト | |
聖業 | レシピは聖業が[2-EX2]、和御魂が[6-EX2] 攻撃を受けると回復が上昇するパッシブスキル。中でもサブタンクを兼ねるかばう持ちのヒーラーや、ブリュンヒルドで攻撃を受けるヒーラーにお勧め。それらのビルドは体力や防御にもステータス値を必要とするため不足しがちな回復を補いやすい。 |
和御魂 | |
デヴォーション | レシピは[7-1] 4ターンの間、HPを犠牲にして、自分の回復が大きく上昇する。回復のステータスが不足しているヒーラーにはステータスを補うのに最適。かばうのフラグを維持する、味方全体のHP割合が条件の回復スキルの使用を促す、ブリュンヒルドの耐久アップを図るなど用途は様々。 |
ワイドヴィータ | レシピは[5-EX1] 3ターンの間、味方全体のHP最大値が上昇する。最大値が上昇するとその分HPが回復するため、回復のステータスが無くてもこのスキルを疑似的な回復スキルとして使用することが可能。(スキルの効果が切れると、超過分のHPは消滅。元のMAXHPにまで戻る) |
明鏡 | レシピは[9-4] 自身の存在を下げ、SP最大値が上昇する。存在を下げる効果もSP上昇効果も永続だが、後者のSPに関しては高レベル帯になるほどあり余ってくる。(存在を下げる効果について、どのくらい効果があるかは未検証) |
コンバート | レシピは[8-4] 味方全体の強化と弱体を全て解除し、味方全体のHPとSPを回復するスキル。発動条件は味方全体のHPが15%以下と非常に厳しいため使用できる場面は現状かなり限られている。 |
フラッシュ | レシピは[9-2] 4ターンの間、敵全体の命中率が低下する。回復依存となっているが、残念ながらあまり強い効果は期待できない。フレーバーとして積んだり、敏捷ヒーラーなら雷伝、タンクを兼ねる存在の高いヒーラーなら帯雷を同時に積むのもお勧め。 |
アムリタ | レシピは[6-1] アクティブスキルであり、効果は低めなものの貴重なSP回復スキル。SPが枯渇する序盤は重宝するものの、レベルが上がったり、グリモアを使用することによってSP不足問題が解決されてくると使用の出番は減っていく。 |
防御タンク(盾役)
基本概要
皆の前に立ち被害を自身に集めるビルド。
その中でも防御にステータスを振るビルド。防御力とダメージカットで生き延びる。
スキルの揃わない最序盤は厳しいビルド。
必須スキルは4章のBOSS前となる。
それまではサブのアタッカー・ヒーラー・デバッファーとして立ち回ろう。
少なくともLv16ぐらいまで派手な活躍は見込めない。仲間に頼りつつ、いつか仲間を護れるよう励むといい。
利点
- ダメージを負った味方への連続攻撃を防ぎ、戦闘不能のリスクを緩和出来る。
- アタッカーが攻撃に専念することができる。
- 防御を大きく上げる事で圧倒的に生存力が高まる。
- 回避タンクと比べて存在の効果を活かしやすい。
弱点
- 全体攻撃も集めるため、肩代わりをしすぎてピンチにもなりえる。
- 肩代わりが発動しない事もある。
- スキルのコストが重め。
- 味方の体力が80%以下にならないとかばうが発動しないため、1ターン目から敵に体力を削ってもらうか、味方のスキルを発動待ちしなければ役割を発揮できない。
- 状態異常などの妨害を受けやすく、それが原因で態勢を崩されやすい。
ステータス考察
まず6章以降はHP1000(体力18)、10章以降はHP3000(体力58)用意したい。
さらに欲を張るなら、HPを6000程用意すれば防御力を下げられても生き残れることがあるが、実際は敵の攻撃の激しさに対してHPを上げるのに必要なポイントがあまり見合っていないため、最低限用意できたら防御を優先したい。
ダメージカット率が80%を超えると成長は鈍くなるが、それでも防御を上げる価値はある。
防御はできるだけ高くしよう。
存在感以外にもタンクに必須となるかばうの効果に反映されるため、存在はあればあるほど良いが、まずは10から20用意しよう。
かばうに失敗することも多々あるが、リザレクションなどを使えばなんとかタンクとして機能する。
後々グリモアが育ってくれば、かばう成功率や挑発などの効果の伸びが実感できるようになる。
以上の構築であればLv57あたりから実現ができるだろう。
さらに成長が進み、ステータスポイントが余ってくると、体力や防御以外にも振る余裕が出来てくる。そうなった場合、
ラースや帯雷の効果を最大限にする存在型(存在180~220)
麻痺やスタン、沈黙状態、ティルダへの憂いが解消できる回避両立型(回避66~100)
敵より先に防御を固め、妨害を行える敏捷型(敏捷 ~220)
ダウンアウトやアシッドレイン、クレイドルを利用できる魔力型(専用のグリモアがいらない140程度?)
など様々な選択肢がある。
4種類以上のステータスを上げるグリモアを作る際にも防御・体力・存在以外に上げるステータスを選ぶ必要があるので、他のビルド考察も見て考えておこう。
スキル考察
スキル名 | 備考 |
---|---|
かばう | レシピは[3-EX2] 必須。 デイリーポイント9ポイントで交換できる。 |
ランパート | レシピは[1-2] 防御力を高める初歩的なスキル。コストが非常に軽い。 |
ファランクス | レシピは[2-2] ガーディアン程ではないが、防御力が大きく上がる。 効果が切れれば敏捷は戻るため、ファランクス中の敏捷を問わなければ、敏捷を上げているキャラでも使える。 デイリーポイント6ポイントで交換できる。 |
挑発 | レシピは[4-EX2] 4ターンの間防御力が大幅に上がるが、1度のみの発動となっている。 パッシブスキルであり、取りあえず発動するだけでも強い。 発動条件を同じくし、4ターンの間にケリをつけられる鋭敏アタッカーとは相性が良い。 |
リザレクション | レシピは[4-EX1] かばうの失敗や不意の一撃死に対応できる。高コスト、高SP消費。ヒーラーが倒れた時の保険にタンクでも持っておきたいところ。 デイリーポイント12ポイントで交換できる。 |
ブリュンヒルド | レシピは[8-EX2] フェルカのHP状況を問わず味方を直接守れるバリアを張る。沈黙状態やティルダなどでメタを張られる傾向があるが、回避を持たない防御タンクにとっては強力な防御手段。 使用者の防御力とHPを参照するため、他の防御スキルを利用すると非常に固くなる。 緩和されてはいるが、素材が非常に貴重。 |
ガーディアン | レシピは[7-4] 防御と狙われ率を上げる。防御倍率はランパートとファランクスを足した感じでかなり堅くなる。 スキルがこれだけだと5ターン目で切れるため、ラピッドエペの直撃を貰いやすい。ファランクスなどの他のスキルと組み合わせるのがお勧め。 デイリーポイント20を引き換えて手に入れても良いが、素材探索でほとんどの素材が揃うのでレシピを探しつつ探索を出して置いてもすぐ作れる。 |
絡繰技巧 基機構 | レシピは絡繰技巧 基機構が[13-3]、絡繰技巧 護盾が[13-4] フェテュスの攻撃を単体のバフで耐えうる防御効果を持つスキル。スキル枠を2つ消費し、コストは合計45とかなり重めだが、回避に振っていないタンクは積極的に採用したい。 なおクリティカルを上げていなくても、ガーディアン以上の効果がある。 コスト5と行動ターンが余っていれば、絡繰技巧 毒仕込もつけて毒を狙うこともできる。 同じコスト、スキル枠でリスクヘッジできるファランクス×ガーディアンの組み合わせと使い分けよう。 |
絡繰技巧 護盾 | |
耐麻痺 | レシピは[12-EX2] 状態異常攻撃を回避しないで受ける場合、バフを張れないまま沈むケースがそこそこある。 そういった場合を少しでもケアできる。 |
耐スタン | レシピは[12-2] バリアを張ったり回避したりをせずにスタンバッシュを受けるタンクには載せたいスキル。 |
堅牢 | レシピは[6-3] 存在依存の防御パッシブ。 アシッド等の防御力減少には効果が薄いが、麻痺や味方のリザレクション中などにバフが消えた場合、唯一頼ることができるスキル。 |
不死鳥 | レシピは不死鳥が[5-EX2]、闘魂が[7-3]、リボーンが[8-EX2]、神韻が[11-EX2] こちらの防御、体力の状態を問わず即死させてくるエリアで使う最終手段。 普段使いでは効率が良くないので、できれば頼りたくないスキル群。 |
闘魂 | |
リボーン | |
神韻 |
ランパート・ファランクスを併用した上で防御値に振っていれば、更に挑発か堅牢の併用で0ダメージで受けれるようになる。
スキル名 | 備考 |
---|---|
かばう | レシピは[3-EX2] 必須。攻撃が分散する現状、ダメージを集める手段はほぼこれだけ。 |
ランパート | レシピは[1-2] 防御を高めるスキル。 |
ファランクス | レシピは[2-2] デメリットがある分、硬くなりえる。併用もあり、むしろ推奨。 |
挑発 | レシピは[4-EX2] 3ターンの間防御力が上がるが、1度のみの発動となっている。 コストが高いため、枠が余っていなければ他のスキルを推奨する。 パッシブスキルであり取りあえず発動するだけでも強い。 |
堅牢 | レシピは[6-3] 存在依存の防御パッシブ。 充分存在値を確保してなお運が絡むため、これを前提にするよりは保険としての運用となる。 パッシブなので余計なターンを消費しないのは○。 |
リカバー | レシピは[3-4] キツいヒーラーの枠を補う。状態異常への保険として。 |
奮起 | レシピは[4-2] 製作難易度が低い。汎用性も高いがタンクは枠が少々キツい。 |
リザレクション | レシピは[4-EX1] かばうの失敗や不意の一撃死に対応できる。高コスト、高SP消費。 回復1だと微小のHPで復活する事に。3程度振っておけばHP無振りアタッカーのルナティック、バーサークの発動圏内にできる。ヒーラーが倒れた時の保険にタンクでも持っておきたいところ。 |
ガーディアン | レシピは[7-4] 防御と狙われ率を上げる。防御倍率はランパートとファランクスを足した感じでかなり堅くなる。攻撃が集中しやすくなるが、自分が耐え切れるかは別なので堅牢と組み合わせるのもあり。 スキルがこれだけだと3ターン目で切れるため、アムニジアなどの全体攻撃には間に合わないため、ファランクスなどの他のスキルと組み合わせるのがお勧め。 |
クレイドル | レシピは[1-4] 耐久の高さ、攻撃の集中による睡眠状態解除のしやすさ、SPの余りの使い道と防御タンクが最も相性の良いスキル。 汎用性は低いものの、特定のステージでは活躍を期待できる。 |
ファイア | レシピは両方とも[1-チュートリアル] 序盤はやれることほぼ無い。少しでも勝利に近づくために。 |
ファーストエイド |
ディフェンス | レシピは[3-3] 単体バフなのでバフ未満の優先順位のスキルを全く使わなくなる。 しかし、どうしても敵を刺激したくない場合はそれが却ってメリットになる。 コストも軽い。 |
ラース | レシピは[13-3] 敵から受けた攻撃によって威力が大幅に上がる攻撃スキル。 存在によっても威力が大幅に変わるので、シールドボアリング等を併用するとさらに強力。 筋力は1で構わない。 |
帯雷 | レシピは[14-2] 存在依存の追加行動で敵に麻痺を仕掛けられる。 全体攻撃や全体デバフと併用すると効率的。 |
反毒 | レシピは[10-3] カウンターで敵に毒を仕掛ける。 毒状態にできる確率が高めな上、毒状態は3ターン持続するので、30ターンいっぱいでかなりのHPを削れる計算となる。 実際はバトルがそこまで長引くことを想定しないが、このスキルはコストが軽いパッシブなので気軽に使える。 |
円環 | レシピは[9-EX2] 防御スキルを延長することで麻痺、睡眠状態の危険度がある程度下がる。 バフ以外にやることが無い場合は、それほど優先順位は高くない。 製作難易度が高い。 |
ワイドヴィータ | レシピは[5-EX1] 回復無しで味方にHPを供給できる効率の良いスキル。 ヒーラーの枠は空くが、ターン数や使用優先順位、HP状態によるかばい漏らしなどの都合で隙は生まれる。 |
ジェールトヴァ | レシピは[12-EX1] HPを半分まで減らしてしまうので、一見相性は良くない。 しかし、バフ上限の上方修正以降、HPが問題なくなる程安定した防御力を確保できるようになった。 ワイドディフェンスと組み合わせると味方の耐久力が大幅に上がるのでかばうの失敗をカバーしやすい。 |
ワイドディフェンス | レシピは[6-EX2] 効果が持続するターンが短い上、防御上昇効果はあまり高くない。 4ターンのスキルの後に併用すると5ターン目にどちらのバフもかかっていない状態になるので、何かしらのケアをしたい。 アタッカーやデバッファーの耐久力が十分に育っている場合は、彼らを保護できるスキルになれる。 |
クレイドル | レシピは[1-4] タンクと相性の良いスキル。 9章以降に状態異常耐性を持つエリアが増えたが、自身のバフ行動を阻害しにくいので、いまだ使い勝手は悪くない。 ちなみにクレイドルからは帯雷は発動しないので、シナジーは無い。 |
頑強 | レシピは[11-EX1] ターンを使わずにHPを増やせるが、合計で30%の上昇では物足りないか。 |
奮起 | レシピは[4-2] 製作難易度が低い。リザレクション中の隙をある程度減らせる。 付けては置きたいが、優先順位は低め。 |
ルーメンノヴァ | レシピは[13-EX2] 状態異常を確実性を持ってケアできる唯一のスキル。 他の行動を取りにくくなるので、なるべく味方に任せたい。 製作難易度が高い。 |
パラサイトショット | パラサイトショットのレシピは[2-1]、パラサイトエッジのレシピは[7-3]、マインドブラストのレシピは[3-EX2] 味方のHPをかばうの庇護圏内まで下げることができる。 しかし血路、血鏡が発動しない状態にしてしまうため、ヒーラーやアタッカーとの敏捷や回復量の調整が必要。実現できれば強力だが難しい。 |
パラサイトエッジ | |
マインドブラスト | |
和御魂 | レシピは[6-EX2] ヒーラーよりタンクがつけたほうが発動しやすいスキル。 1章超級や3章超級等で自身のHPの回復が間に合っていない場合に装備するとある程度間に合うようになる。 |
回避タンク
基本概要
皆の前に立ち被害を自身に集めるビルド。
その中でも回避によって敵の攻撃を無効化させていくのがこの回避タンクである。
必須スキルは4章のボス前となるのは防御タンクと変わらない。
それまでは、サブのアタッカー・ヒーラー・デバッファーとして立ち回ろう。
少なくともLv16ぐらいまで派手な活躍は見込めない。仲間に頼りつつ、いつか仲間を護れるよう励むといい。
回避タンクとして攻略していく上での大きな障害となるのが、必中攻撃であるパラサイトショットとマインドブラストとパラサイトエッジとアサルトとレイドとティラユール。
初見攻略時には明確な対策を用意できない6章のカムロネズミと、生半可な耐久では一撃も耐えさせてくれない10章EX2とデイリー上級のアンワルト。12章時点までではこの2体の存在が大きな壁となるだろう。
ビルド方針が許すなら、防御にもある程度のポイントを振ることで耐えられるようする、リボーンや不死鳥や闘魂に命を預ける、フェルカ編成を工夫するなどして乗り越えていきたい。
多くの状態異常攻撃を軽々とかわしていけるのが回避タンクの大きな強みとなる。
ほとんどの攻撃を無傷でやり過ごす、そんな立ち回りの華やかさにはロマンも詰まっている。
しかし、回避率は100%にならない以上、どうしても事故の確率は残る。最終的には運を求めるビルドと認識しておこう。
利点
- ダメージを負った味方への連続攻撃を防ぎ、戦闘不能のリスクを緩和出来る。
- 必須スキルの消費SPが控えめであり、他のビルドの補助となれる。
- 必須スキルが少なく手数が空くため、色々な方で動ける。
- かばうメタとなるスタンバッシュを避けることで無力化できる。
- 回避を大きく上げる事で圧倒的に生存力が高まる。
弱点
- 必須スキル習得までが遠い。素材も集め辛いものが多く、時間がかかる。
- 全体攻撃も集めるため、肩代わりをし過ぎてピンチにもなりえる。
- 肩代わりが発動しない事もある。
- 敵のアサルト。必中攻撃というメタの存在は大きい。
- 最終的には運となる。
ステータス考察
5章まで
まずは確り体力に。HP1000は確保しよう。
かばう/スカウターの確保までは雌伏の時。
体力とスキルが確保出来たら、回避を伸ばそう。
回避が20を超えたあたりからスカウター込みで実感が沸いてくるはず。サブにステータスを振る場合でも、そこまではしっかり回避に振ろう。
6章から
現状、6章はかなり厳しい。
ダメージ700↑のアサルトが頻繁に飛んで来る上、他の攻撃も生半可な回避では避けるのもままならない。事故は常に起こると覚悟しよう。
最低でも体力は24(HP1300)。できるなら30(HP1600)は欲しい。
回避はスカウターのみなら30以上、三昧境を活用するにしても26は欲しい。6-EXを抜けるのなら更に欲しくなる。
6章で回避壁として活躍出来たのならば、しばらくは楽に攻略できるだろう。
ステータスのページでも触れられているが、回避値の目標としてひとまず66を目指したい。
スカウターがなくともそれなりに避けられるため、立ち上がりがある程度安定するようになる一方、これ以降は回避率の上昇が鈍化するため、1ポイント当たりの価値が低くなっていく。
66まで到達したら、ここから他のロールへ手を伸ばしてもいいし、更なる回避を求めて回避値を上げていってもいいだろう。
体力以外のステータスは3区切りでSPが10増える。
SP狙いなら、ビルド次第でどれに振ってもいいだろう。
タンクとして更なる安定感を獲得できる防御。
ヘイトをコントロールできる存在。
デバッファーを兼業できる魔力。
ヒーラーもこなせる回復。
スタンバッシュや雷伝で相手を封殺していく敏捷。
方向性ひとつで様々な顔を見せてくれる。
派生が作りやすいビルドのため、それぞれ解説。
- 回避極
(有識者求む)
単純かつ最も活きやすい型か。
体力は程々に(1500が目安か)、後は回避でいいだろう。存在に少し振ってもいい。
スキルセットはスカウター/かばうがほぼ確定。回避値100を超えたあたりからスカウターがなくともかなり避けられるようになる。
その他のスキルは石火/神楽/三昧境といった回避を底上げするスキル、ダウンアウトやリザレクション等のデバッファー、ヒーラーをサポートできるスキル、生存能力を高める闘魂/リボーン辺りも必要に応じてセットしていく。
もちろん、回避ミスを1度だけカバーしてくれる陽炎とは相性抜群。習得はかなり難しいが、手に入れたらぜひ使ってみよう。
- サブ魔力
タンクをしつつ、アタッカーとして運用するにはスキルコストもスキル枠も手番も足りないため、もっぱらデバッファーとしてフェルカをサポートする立場になるだろう。
デバフスキルの双璧であるアシッドレイン/ホワイトアウト。状態異常にショックやワイドポイズン。
広義のサポートという位置づけであればリカバーやリザレクションを持ってもいい。回復値を必要としないスキルであれば問題なく運用できる。
魔力スキル特有の多芸さを駆使し、フェルカを支えていきたい。
- サブ回復
状態異常攻撃にある程度強く出られるヒーラーとして、特に状態異常回復に強みを見せる。タンク/ヒーラーと、2つの役割を担いえる構成。
基礎となるスカウター/かばう、ヒーラーとして活きるイーズ/リザレクション/ルナリカバーを積むと、コスト110。かけらを1種類集めて土台が作れ、拡張するには更にかけらを要する事には注意。
回避タンクの天敵であるパラサイトショットとマインドブラストとパラサイトエッジとアサルトとレイドとティラユールと、ダメージを介さない状態異常(クレイドルやデバフ+雷伝)には弱い。役割を圧縮させ、他にリザレクション使いなどを起用しない場合は、落ちる=クエスト失敗へと繋がってしまう。
コストに余裕が出来たならば、リボーン/不死鳥/闘魂/神韻などの自己復活手段や、耐◯◯のスキルを積むのもあり。
最悪、ヒーラーとして動けるのを活かして防御タンクに随行して突破を目指してもよい。
なお、アイレは緑色のスキルではあるが、回避・敏捷バフの効果は敏捷値を参照する。回避と回復だけではバフを十分に活かせないので要注意。使うなら敏捷にも振ろう。
スキル考察
有効なスキルが少ないが、その分サブスキルの自由度は高い。
メインスキル
スキル名 | 備考 |
---|---|
スカウター | レシピは[2-4] ほぼ必須。狙われやすくなる。回避UPも嬉しいところ。 使用頻度にムラがある点は注意。 |
スキル名 | 備考 |
---|---|
かばう | レシピは[3-EX2] 必須。攻撃が分散する現状、ダメージを集める手段はほぼこれだけ。 |
三昧境 | レシピは[5-4] 貴重な回避バフであり採用候補。 狙われやすさは上がらないため、存在値の確保を。 |
石火 | レシピは[8-1] 堅牢の回避版。 回避スキルは防御に比べてバフの種類が少ないため、採用したいところ。 長期戦でも活躍するが、そもそも攻撃が集まるので発動しやすい。 |
神楽 | レシピは[10-EX1] 自分がアクティブスキルを使用する度に確率で回避率が上昇する。 毎ターンスキルを使用するビルドであれば是非とも入れておきたいところ。 |
奮起 | レシピは[4-2] 製作難易度が低い。汎用性も高いがタンクは枠が少々キツい。 |
闘魂 | レシピは[7-3] 不意のパラサイトショット、マインドブラスト、パラサイトエッジ、アサルト、レイド、ティラユールに対する回答のひとつ。発動は確率にはなるが、復帰時にバフは消滅しない。 少しでも生存能力を上げたい場合に。 |
不死鳥 | レシピは[5-EX2] こちらはターン終了時の復帰に加え、バフも消滅する。 回避率をバフに依存する場合バフをかけ直す間もなくリスキルという可能性もあるので注意。 |
陽炎 | レシピは[11-EX1] とても遅めに習得できる回避タンク必須スキル。 みがわりを置けるので回避タンク特有の事故が減る。 ☆5素材を5つ使うため、制作難易度は最高峰。 |
スキル名 | 備考 |
---|---|
パラサイトショット | レシピは[2-1] 火力としてよりも他傷によってかばう圏内に持ち込むコンボ運用が主になる。 他にかけてしまう負担は自身でしっかりカバー出来るように。 |
パラサイトエッジ | レシピは[7-3] 運用はパラサイトショットに準ずる。こちらは全体攻撃。デイリー初級~中級や、イベントの周回に役立つ。 |
シールドバッシュ | レシピは[8-2] 攻撃しつつ、相手の攻撃を引き付けられる攻防一体のスキル。 存在値の底上げはもちろん、筋力振り+筋力バフで役割遂行しつつサブアタッカー的に立ち回ることも。 |
リカバー | レシピは[3-4] キツいヒーラーの枠を補う。状態異常への保険として。 |
ルナリカバー | レシピは[5-1] 味方全体の状態異常を回復。 リカバーでは対処しきれないような状態異常の激しいエリアに。 |
リボーン | レシピは[8-EX2] 不意のパラサイトショット、マインドブラスト、パラサイトエッジ、アサルト、レイド、ティラユールに対する回答のひとつ。 他のアクティブバフスキルと手番を取り合う点に注意。 |
スキル名 | 備考 |
---|---|
ミスト | ミストのレシピは[3-3]、ダウンのレシピ[1-1]、アシッドのレシピは[2-3] デバフ三兄弟。 対単体BOSS用の他、かばうを持つ敵に対してループせずに使用できる。 |
ダウン | |
アシッド | |
ホワイトアウト | ホワイトアウトレシピは[8-1]、ダウンアウトのレシピは[8-2]、アシッドレインのレシピは[7-3] 全体デバフ三兄弟。SP消費は多くなったが全体を1度に下げられる。 三体戦はこちらに分があるが、敵にかばわれた場合、延々と使い続ける欠点も。 |
ダウンアウト | |
アシッドレイン | |
ショック | レシピは[4-3] 回避壁はクレイドル(≒睡眠)との噛み合いが悪く、サブ魔力で敵の機能停止を狙うならこれになる。 現在はサブ敏捷に雷伝があるため、少々分が悪いか。 |
ワイドポイズン | ワイドポイズンレシピは[8-3]、ワイドダークのレシピは[11-1] 全体に状態異常を付与できるスキル。 ワイドポイズンは少しでもダメージを稼ぎたいときに、ワイドダークはティラユールとの連携を狙う場合に使うかもしれない。 |
ワイドダーク |
デバッファー
基本概要
直接的なダメージを与えるよりも、敵を弱体化させる手段に特化する事で、勝利に貢献するタイプのサポーター。敵が強くなるにつれて、重要度が高くなり、後半の章ではなくてはならない存在となる。
8章EXステージ以降かばう敵が登場する。
スキル発動の優先順位がデバフ>攻撃かつ全個体にかかるまで打つため、1度かばわれるとデバフループになり、攻撃できなくなる。
デバッファーはループ覚悟で敵を弱化し、アタッカーはデバフスキルを持たずに攻撃に専念する戦法が良い。
利点
- ダウン、アシッド、ミストさえ覚えれば一応の形となるため、始動が滅茶苦茶早い。
- 低レベルでも比較的戦闘に貢献しやすい。
- 魔力さえ確保できれば運用できるため、自由度が高い。
- 状態異常魔法にダメージも付与されるため、サブアタッカーとしての運用が可能。※要命中
- 高防御、高回避の敵が平気で出てくる10章以降はほぼ必須の役職。
弱点
- 状態異常はBOSSにかかりづらい。(特定の状態異常耐性持ちのボスもいる。)
- ほかの職種でも片手間にデバフを撃つ冒険者がいる。競合すると通常攻撃してしまい効率が落ちる。
- かばう敵にはデバフループが起こる。
- 敏捷デバッファーを極めるには流星輪舞がほぼ必須。
ステータス考察
デバフスキルのほとんどが魔力補正なので、基本的には魔力が重要で、次いで敏捷があると良い。
他は自由に振って良いため、魔法アタッカーとの兼業が多いイメージ。
敏捷デバッファーを目指す場合、最初は魔力へ振っていき、ある程度の魔力が確保できたら敏捷にも割いていく。
最終的にはアタッカーよりも早く動けるよう、敏捷は91以上、雷伝の発動確率を安定させるなら110以上は欲い。あとはすべて魔力に割く。
優秀なグリモアを作る余裕ができたら蒼波や状態異常攻撃スキルのために命中を上げることも視野に入れる。
体力も好みで決めて構わない。お勧めは無振りのHP100か、ある程度の敵全体攻撃に耐えられるHP1000。逆に中途半端に高くする必要はない。
サブアタッカー兼業で行う場合は、全体攻撃のスキルを組み込むと雷伝や蒼波との相性が良い。
スキル考察
スキル名 | 備考 |
---|---|
アシッドレイン | レシピは[7-3] 敵全体の防御力を下げる。 10章以降はアシッドレイン無しではまともにダメージを与えることすら困難な高防御の敵がわんさか出てくるため必須。 |
ホワイトアウト | レシピは[8-1] 敵全体の回避率を下げる。 9章キャラマリや11章EX・デイリー上級フェテュス等、三昧境を操る高回避の敵に対して有効。特に10章EX・デイリー上級アンワルトに対して必須。 |
ダウンアウト | レシピは[8-2] 敵全体の攻撃力を下げる。ブリュンヒルドの陰に隠れがちだが、実は優秀なスキル。 高魔力からのダウンアウトは11章EX・デイリー上級フェテュスのカトリエムすら0ダメージに抑える。 |
雷伝 | レシピは[10-4] 遅れてやってきた敏捷デバッファーのメインウェポン。攻撃命中時、確率で麻痺させる。 発動条件が攻撃命中時のパッシブスキルなので、デバフをかけると、おまけでついてくる。アシッドレインやホワイトアウトと組み合わせると強力。 安定して発動するために敏捷90以上、できれば120前後は欲しい。 鋭敏やソニックで敏捷を上げることで発動率を高めることができる。 |
エタンドル | レシピは[11-2] 敵の強化を30%の確率で消す。敵の厄介なバフを消しつつ、雷伝を発動できるようになる。特に10章・デイリー上級シャルカナに有効。 |
イヌリタ | レシピは[15-4] エタンドルの敵全体版。参照能力が違う(こちらは魔力)のとコストが45と比較的重いことに注意すればほぼ同じ感覚で使っていける。 |
蒼波 | レシピは[10-2] デバフをかけた時に30%の確率で(命中依存で確率上昇)相手の攻撃力と回避率を下げる。バグか仕様か、命中34では必ず発動する。雷伝とは違い、発動すれば確実に敵の能力を下げられる点が優秀。 |
双牙 | レシピは[12-EX2] スキル使用時、敏捷依存で2回追撃を行う。追撃の度に雷伝が発動の判定が入るため、最大で2回雷伝が発動する。素の発動率は低いものの鋭敏と組み合わせることで、高確率で発動するようになる。 |
血路 | レシピは[9-4] ターン消費なしで自傷できる。かばうや鋭敏を誘発することも可能。血路×2で後続の鋭敏を誘発できるため、鋭敏持ちアタッカーとフェルカを組む際はつけておくと非常に便利。 |
ルナティック | レシピは[5-EX1] 魔力を高めデバフの効果を高める。高魔力であればルナティックを積まなくても十分敵の能力を下げられるため、魔力アタッカーに比べて重要度は低い。育成中にお勧め。 |
ソニック | レシピは[8-3] 敏捷を高めることで、雷伝・双牙の発動率を上げつつ、鋭敏アタッカーよりも早くデバフを撒くことができる。 |
鋭敏 | レシピは[7-1] ソニックと同じく雷伝・双牙の発動率を高める。敏捷100超えのデバッファーが使えば、双牙も9割がた発動するようになる。 |
ショック | レシピは[4-3] 相手を麻痺させる単体攻撃。スキルコスト10とお手軽。ただし、必中ではないため注意。 雷伝と組み合わせることで2回連続で麻痺判定を行える。 |
ポイズン | レシピは[3-EX1] 相手を毒状態にさせる単体攻撃。ショックと同じくスキルコスト10でお手軽。 毒にすると敵体力の10%を防御力無視で削ることができるため、1章超級2のハートゴーレムをはじめとした高体力高防御の敵に有効。 |
ミスト | ミストのレシピは[3-3]、アシッドのレシピは[2-3] 単体デバフ。ミストは回避率、アシッドは防御力を下げる。かばう持ちの敵に有効。 |
アシッド | |
ワイドポイズン | レシピは[8-3] ポイズンの全体版だが、敵を毒状態にする確率は10%低い。発動条件が無いため、雷伝と併用すると疑似的なワイドショックとして使える。 |
イレイス | レシピは[10-EX1] 状態異常耐性を下げるため、状態異常をかける上ではあると便利だが、発動条件が5ターン毎と使い勝手はあまりよくないのが悩ましい。 |
ワイドダーク | レシピは[11-1] 敵全体を盲目にする。主にティラユールの発動条件を満たすために使われる。 |
流星輪舞 | レシピは[12-EX2] 戦闘開始時に魔力と敏捷を高める。育ちきった敏捷デバッファーがつければ、敏捷は倍以上、魔力もずば抜けて高くなる。200越えの敏捷から放たれる強化された先制ダウンアウトは、11章・デイリー上級リッチ程度の火力であれば0に抑える。また、鋭敏や三昧境、アイレ、ワイドクイックなどの敏捷上昇が入ると、11章EX・デイリー上級フェテュスの火力すら0にすることも可能。雷伝も100%発動、BOSS以外の耐性のない魔物はほぼ確実に麻痺させるようになる。先制アシッドレインの有用性についてはもはや語るまでもない。敏捷デバッファーが使うと、ゲームのバランスが崩壊するほど強力であるが、その生成難度もぶっ壊れている。 |
呪符・九十九聚合 | レシピは[15-EX2] 敵全体に毒・やけど・麻痺・盲目・睡眠・沈黙・スタンの状態異常と防御・筋力・魔力・敏捷・回避・存在・回復・クリティカルのステータスがダウンする状態を付与する。魔力の他に回復も求められるため、能力値の配分が難しくなるが、これ1個で敵全体に異常と能力値ダウンを同時に付与することが出来る。もちろんこれにも雷伝や双牙を重ねることは可能。その分、☆5素材が複数個求められる等、生成難度はデバフ系スキルの中でもトップクラス。 |
バッファー
基本概要
単体バフしか存在しなかった時代は常に1人かけ漏れが発生する悲しい事態が起こっていたが、現在はスキル追加により、全体バフが増えフェルカ全員をキープできるようになった。バフの依存能力がバフによって異なるため、現状、全体をカバーした純バッファはほぼ不可能。他のジョブと兼業した上、高いステータスのバフで全体強化するのが安定とされる。
利点
- 味方の多様なステータスを強化し、補助や連携を楽しめるビルドである。
- 幅広いアタッカーの支援を行える。(攻撃補助の場合)
- タンク及び耐久ステータスを振った味方の生存率を大幅に上げられる。(防御・回避補助の場合)
- 適正ステータスの育成後はステータスポイントに余裕ができ、活躍の幅を広げられる。
- 単体バフの場合、気絶キャラがいない限り、常に1人かけ漏れが発生する。
- 戦闘不能者が出た場合、復活後に再度バフを掛け直すため、戦闘のテンポが悪くなる場合がある。(兼業ビルドの場合)
- 全体バフの消費SPが激しく、序盤のうちはすぐにSP切れを起こす。
ステータス考察
まずはHP1000↑を目指し、後述のスキル考察を元にサポートしたい対象を決めてビルドを組んで行くのがお勧め。道のりは長いが、各補正はステータスが100以上を超えた辺りから効果を強く実感できるようになるため、まずはそれを目標に各ステータスを少しずつ強化していこう。
ちなみに自身の生存率が高ければ高いほど安定して役割をこなせるため、体力・防御・回避辺りは伸ばして損はないステータスと言える。
スキル考察
スキルの優先度は回復>バフ>デバフ>攻撃であることを意識してスキル構成を考えよう。また、単体バフならば再序盤から手に入るものの、上記の弱点にも挙げた通り気絶キャラクターがいない限り、常に1人かけ漏れが発生するという致命的な欠点があるため、主力となる全体バフでの運用が基本となる。
ただし、全体バフはレシピの取得最速が5章のワイドヴィータ、習得最速は6章のワイドヒットと、ある程度ゲームを進めなければ手に入らない上にSP消耗が激しいため、初心者向けのビルドとは言い難い。他のスキルも軒並み習得難易度は高めに設定されている。
はじめこそロマンビルドとなる可能性が大いにあるが、充分な育成とスキル習得を行った後はフェルカを支える強力なサポーターになれるはず。
お勧めスキルと備考
スキル名 | 備考 |
---|---|
ワイドヒット | レシピは[6-2] 全体の命中率を上昇させる。パラサイトショット、マインドブラスト、パラサイトエッジ、アサルト、レイド、ティラユールアタッカーの火力を上昇させる貴重なバフでもある。低命中スキル(ラッシュ、カトリエム、ジャックポットなど)を使用する味方でなければデバフ(ミスト/ホワイトアウト)でもサポートできてしまうため、他のバフに比べると若干効果を感じにくい。 【能力補正:命中】 |
ワイドヴィータ | レシピは[5-EX1] 味方全体の体力の最大値を上昇させる。パニッシャーアタッカーの火力を上昇させる貴重なバフ。効果が切れた時HPの最大値は元に戻るが、現在のHPはそのまま引き継がれる。この特性を利用すれば、疑似的な回復スキルとして扱える。ただし、上記の運用の場合、効果ターンを延長する円環との相性は非常に悪いため要注意。 【能力補正:体力】 |
ワイドディフェンス | レシピは[6-EX2] 味方全体の防御力を上昇させる。使用者の防御と、対象の防御が高ければこのバフ1つでダメージカット率を100%(効果中、デバフを受けなければ0ダメージ)にまで上げられる非常に強力なスキル。ただし、使用者と受け手それぞれに充分な防御値が確保されていなければほぼ効果を感じられないため注意。使用者は敵より先制が取れればなお強い。 【能力補正:防御】 |
ワイドフォース | レシピは[5-EX2] 味方全体の攻撃力を上昇させる。筋力アタッカー、魔法アタッカー、ラースタンクなど様々な攻撃スキルを持つ味方の火力支援を行うことが出来る。充分な筋力値が確保されると、支援対象の火力は数万単位で上昇する。なお、使用者の敏捷値はなるべくアタッカーよりも先制して動ける数値が望ましい。 【能力補正:筋力】 |
ワイドクイック | レシピは[9-1] 味方全体の敏捷・回避を上昇させる。バフ効果は回避に関しても使用者の敏捷値を参照するため要注意。高敏捷の味方のワイドクイックを受ければ、受け手は回避30あたりから徐々に回避できるようになる。回避が100程度ある味方なら回避タンクが出来るほどの回避率まで上昇する。 【能力補正:敏捷】 |
ロンド | レシピは[12-3] 味方全体の回避・クリティカルを上昇させる。回避効果はワイドクイックに比べるとかなり薄めだが、クリティカル効果は密かに強力。特にアタッカーの多くがメインウェポンとして使用する絡繰技巧 二ツ剣やバトロードH デバスター、カトリエム、カトリエム・Nvのと相性が良く、中程度のクリティカル値のアタッカーの場合、大幅に火力を上昇させられる。ただし、スキルコストは30と他のスキルに比べて重たいのがネック。 【能力補正:回避・クリティカル】 |
ジェールトヴァ | レシピは[12-EX1] 現在HPの半分を消費して、味方全体のダメージカット率と防御力を上昇させる。非常に強力なバフだが、なぜか使用したターンのみ効果が少しだけ薄い。自傷効果を利用してかばうや回復スキルを誘発できる大きな利点も。ワイドディフェンスと併用すれば、バフの切れ目や敵のデバフによる事故も減るので、思い切って両方採用するのも1つの手。 【能力補正:体力・防御】 |
ダークサイド | レシピは[12-3] 3ターンの間、味方全体の筋力・魔力が上昇し、盲目状態になる。発動条件が5ターン行動毎であることと、スキルコストが30と非常に重たいことがネックだが、筋魔極振りなら2.5倍に迫る凄まじい上昇量を誇る強力なバフスキル。普段の周回での汎用性はあまり高くないが、アタッカーのダメージチャレンジには必須のスキル。 【能力補正:筋力・魔力】 |
エンヴィーフレア | レシピは[15-EX1] 3ターンの間、味方全体の筋力・魔力が上昇し、やけど状態になる。発動条件が5ターン行動毎であることと、スキルコストが30と非常に重たいことがネック。問題は5ターン行動毎と効果持続が3ターンという短さ、そしてやけど化。 【能力補正:筋力・魔力】 |
ファイアシェル | ファイアシェルレシピは[8-EX1]、ウォーターシェルのレシピは[10-EX1]、ウィンドシェルのレシピは[7-2]、ロックシェルのレシピは[8-EX1] 5ターンの間、味方全体にそれぞれ火属性、水属性、風属性、土属性への耐性をつけるが、使用できる場面に限りがある上、全体防御バフやタンクのかばうで間に合う場面が多い。どちらかというとこれらはフレーバースキルとして楽しみたい人にお勧め。スキル効果は一定で、能力補正がない。 【能力補正:無し】 |
ウォーターシェル | |
ウィンドシェル | |
ロックシェル | |
ルーメンノヴァ | レシピは[13-EX2] 5ターンの間、麻痺・毒・睡眠・盲目・スタン・沈黙にならない。厄介な状態異常をこれ1つで対策できる…と思いきや単体バフである上、他のバフスキルより優先して使用する可能性があるので、スキル構成には要注意。 【能力補正:無し】 |
円環 | レシピは[9-EX2] 自分が強化スキルを使用した際、50%の確率で強化スキルの効果時間を3ターン延長する。バッファーとしての活躍の幅が大きく広がること間違いなしのスキル。ただし、☆5スキルであるため、スキルの制作難度が非常に高いのが難点。 【能力補正:無し】 |
和御魂 | レシピは[6-EX2] 自分がダメージを受けると、次のターン味方全体の回復力を上昇させる。消費SP0のパッシブスキル。 【能力補正:回復】 |
不死鳥 | 不死鳥のレシピは[5-EX2]、闘魂のレシピの[7-3] 余り枠。倒れた際の保険に。 【能力補正:無し】 |
闘魂 | |
リカバー | リカバーのレシピは[3-4]、ルナリカバーのレシピは[5-1]、リザレクションのレシピは[4-EX1] 余り枠。ヒーラーの負担軽減用に。 【能力補正:回復】 |
ルナリカバー | |
リザレクション |
筋力魔力両刀型
基本概要
筋力・魔力を両立させたビルド。
筋力スキル、魔力スキルのどちらも実戦レベルで使えるため、スキル選択の幅が広い。
筋力・魔力両参照スキルも最大効果で使える。
アタッカーにもなれるし、デバッファーにもなれるし、バッファーにもなれる。
構成によっては筋力・魔力どちらかを抑えて他のステータスに回す事も選択肢に入る。(敏捷等)
利点
- ワイドフォースの様な筋力参照全体バフやアシッドレイン等の魔力参照デバフも使える等とにかく選択肢が広い。
- ステータス振り次第で血路、流星輪舞、あるいは両方といった強力バフスキルも複数選択肢に入る。
- 最大効果でダークサイド、トリニトロン、イドラギオン、ベイデンといった筋力・魔力両参照スキルが使える。
弱点
- 15章現在ダークサイドとエンヴィーフレアしか筋力・魔力両方を同時に上げるスキルがない。
- 上記事情から自バフする場合、基本的にはバーサーク、ルナティック等、片方しか上がらないスキルを使う事になるので、バフによるステ上昇率は筋力型・魔力型と実質変わらない。(もう片方のステを活かしきれない。)
- 筋力・魔力に大量にポイントを割かれるが、トリニトロンの様な必中スキルを除いて命中にもいくらか割かないと攻撃スキルが当たらない。
- 筋力・魔力に大量にポイントを割かれるが、体力にもいくらか割かないと全体攻撃等でころっと倒される。
- 肝心の筋力・魔力両方参照のスキルが軒並みX行動毎や状態異常時発動など条件を満たさないと撃てない。
- 筋力・魔力両参照スキルは軒並みコストが30以上と重い。
ステータス考察
基本的に筋力・魔力に多大なポイントを割くことになるので、他のステータスに割く余裕が殆どない。
筋力
血路、バーサーク、ダブルチャージ、ワイドフォース等を主軸に使うなら、優先して振りたい。
筋力スキル主体のアタッカーを目指す場合は筋力アタッカーのビルド考察も参考にしよう。
魔力
ルナティック、ダブルマギ、アシッドレイン等を主軸に使うなら優先して振りたい。
特にデバフについては、数値が低いと本職の最大効果デバフの妨げになる(先に掛けたデバフ効果が優先されてしまう)ので注意。
敏捷にも振れば流星輪舞や鋭敏の様な強力パッシブも選択肢に入る。
魔力スキル主体のアタッカーを目指す場合は魔力アタッカーのビルド考察も参考にしよう。
体力
グリモア等を利用し、全体攻撃で死ににくいHP1200以上らへんを確保したい所だが、アタッカー構成だと、命中やクリティカル、構成によっては敏捷等、他にも割きたいポイントがあるので悩ましい。
命中
物魔両刀型にはトリニトロンという必中防御無視の最終兵器がある。が、必中でない他の攻撃スキルを当てるにはある程度必要。
9(85%)は欲しいが、最悪ホワイトアウト等の回避減少デバフに頼るという割り切りもあり。
敏捷
デバフを使うなら他のキャラより先に行動できる可能性が増える敏捷は好相性。
流星輪舞や鋭敏使うならある程度の敏捷は必要。
基本的にポイントに余裕がないので、ギリギリの調整をせざるを得ない。
鋭敏後の敏捷値=0.0101×初期敏捷値^2+1.2532×初期敏捷値+0.9997
(小数点切り上げ)
※筆者の経験則による目安だから過信しないでね。
クリティカル
血路が使えるので、クリティカルも選択肢に入る。また、必見必殺を使って命中も確保してしまおうというのもあり。
回避
回避30+回避増加スキルでも割と避けてくれる様になるらしい…(未検証)
もし振るなら回避39(60%)あたりもひとつの目安か…?
防御・存在
挑発など、グリモアで確保できるだけのポイントでも十分ダメージをカットできるスキルはある。
ダークサイド等の支援に徹するなど、アタッカー以外の役割が主であれば必ずしも筋力・魔力に極振りする必要はないので、フェルカの生存率を高める為に振るのも手。
回復
サブヒーラーするなら必要。ヒーラーしながら5ターン目に強力なダークサイドを決めるなんてことも出来る。
突然回復を投げ捨てトリニトロン自爆もやろうと思えば出来る。
ただし、筋力・魔力に相当ポイント持っていかれるので、基本的に本職ヒーラーより生存率が落ちる。
スキル考察
選択肢が非常に多いので、筋力偏重型なら筋力アタッカービルド、魔力編重型なら魔力アタッカービルド、サブヒーラー型ならヒーラビルドを参照しよう。
スキル名 | 備考 |
---|---|
ベイデン | レシピは[12-4] 筋魔両刀スキル。自分がスタン・睡眠・麻痺時に発動可能。2回攻撃。 両刀アタッカーの対単体エーススキル。ただし、能動的に撃つにはクレイドルで自分に状態異常をかける必要がある。 |
トリニトロン | レシピは[6-1] 筋魔両刀スキル。8ターン毎に自死しながら全体攻撃。防御無視必中。 防御無視&必中という素晴らしい性能を誇るが、自分が戦闘不能になる上、8ターン行動毎という発動までの遅さがネック。 |
イドラギオン | レシピは[9-EX1] 筋魔両刀スキル。4ターン行動毎に全体攻撃、敵が状態異常なら筋魔吸収。 状態異常なら筋魔を奪う(3ターン)という面白い効果がある。4ターン行動毎とコスト35という異様な重さがネック。 デバフ型なら4ターン行動毎の特性を逆に活かして敵かばうによるデバフループを回避できる。 |
ダークサイド | レシピは[12-3] 筋魔両刀スキル。5ターン行動毎に味方全体の筋力・魔力を上昇させ盲目化。 筋魔極振りなら2.5倍に迫る凄まじい上昇量を誇るバフスキル。問題は5ターン行動毎と効果持続が3ターンという短さ、そして盲目化。味方の流星輪舞が切れた後のフォローなどには最適か。 |
エンヴィーフレア | レシピは[15-EX1] 筋魔両刀スキル。5ターン行動毎に味方全体の筋力・魔力を上昇させやけど化。問題は5ターン行動毎と効果持続が3ターンという短さ、そしてやけど化。 |
・両刀型の事情
筋力スキルも魔力スキルも使える両刀型は選択肢が多い。が、筋魔両方を同時にバフで上昇しきるのは困難なので、結局どちらかに絞ることになる。(そしてもう片方のステが腐ってゆく…。)
残念ながら13章、14章も我々両刀向けのバフスキルは無かった。敵の耐久力はさらに上がった。つらい。
特に両刀火力スキルはメイン火力として13章以降を戦うには火力不足感が強いので、サブ火力に下がるか何らかの支援を受けないと苦しい。つらい。
あくまで両方のステを活かしきるのか、どちらかをメインにしてもう片方は調整して限定的な役割に留まらせるのか判断を迫られることになる。
選択肢としては
①両刀スキルを主軸に他スキルで脇を固める。
②他にエーススキルがあって両刀スキルは限定的役割に留める。
③両刀スキルを使わない。(他に目的がある。)
大抵は①、②かと思われる。
そしてもう1つの問題は両刀スキルのコストの重さと厳しい発動条件…
ベイデン コスト30 スタン・睡眠・麻痺時に発動可能
トリニトロン コスト30 8ターン毎
イドラギオン コスト35 4ターン行動毎
ダークサイド コスト30 5ターン行動毎
エンヴィーフレア コスト30 5ターン行動毎
個性に溢れる両刀型だが、下記に代表例を示す。(あくまで一例です。)
型の種類多すぎるので追記・修正求む。
- クレイドルベイデン型(①両刀スキルを主軸に他スキルで脇を固める)
クレイドルで自分を睡眠状態にし、ベイデンの発動条件を満たすアタッカー型。
魔法で敵を睡眠状態にさせた後でベイデンで斬るというなんだかカッコいいムーブが魅力。
2020/7/6の修正で毒・盲目状態でベイデンが発動しなくなったので、反毒貰うと永遠にベイデン撃ち続けてしまうみたいな事はなくなった。
ベイデンの火力の水準も上記ダメージ比較の通り、(両刀スキルの割には)そんなに悪くはない。
1度クレイドルで寝ると攻撃食らうか6ターン経つまでベイデンを撃ち続ける事になるので、自バフ切れて極端に火力が落ちても、起きるまで再バフしてくれない。反毒とかある敵だとなおさらベイデンが止まらなくなる。
リカバー、ルナリカバー持ちを味方に加えると、今度はクレイドル→状態回復→クレイドルのループに陥りベイデンを撃つことすらできなくなるので注意。
仮に筋180魔180にした所で10章も過ぎてくると、まともにバフ組まないと火力不足で闘えない。バフ選択が腕の見せ所。
採用スキルの例
○ バーサーク、ルナティック
強力だがクレイドルを挟むので、円環が無いと最長2ターン分しか恩恵を受けられない。でも大抵敵は三体居る。基本的に再バフ可能は目が覚める6ターン後。
○ 血路、流星輪舞または血鏡、流星輪舞
コストは重いがベイデン暴走モードになる前に少しでもバフを積みたいので、最低どちらかは入れたい所。
○ 鋭敏
流星輪舞ととても相性が良い。4ターン。流星輪舞と鋭敏、ベイデンとクレイドルでコスト110。
敏捷に十分ステを振った初手クレイドルからの流星輪舞、鋭敏、血路の速攻スタイルは強烈。火力も出る。
バフ期間中に倒しきれなかったら…なんてことは考えてはいけない。どの道クレイドル撃った時点で後戻りはできないのだ。
○ ダブルチャージ、ダブルマギ
止まらなくベイデン攻撃なので、少しでも効果時間の長いダブル系は好相性。
12章・デイリー上級アンゲキュリーとやり合うなら、これとあと2つ位火力バフつけてデバフ使いと組んで、ようやくベイデン単独でもイケるかな位の水準。
○ 薫風、荒御魂、魔縁、奇御魂
ロマン砲…なんて言っていられない。制御不能になるベイデン使いにとって火力パッシブは他職と比べても更に重要。もし単独アタッカーとして上級のクエストに立つなら入れたい。でもなかなかコストに余裕がない…。
ベイデンモードに入ると目が覚めるまでバフの掛け直しもしないので、無駄になりにくく相性は良い。
○ ワイドフォース(アップセット)
メインアタッカーでなくサブアタッカーとして立つなら有り。アップセット、ワイドフォース、血路の組み合わせは、ダメージ貰わなければ初手血路ワイドフォース確定なので、2ターン目から殴りだす流行の短期決戦型アタッカー達を援護できる。
メインアタッカーが暴れている間にこちらはゆっくりアップセット、クレイドルを経て、残った手負いの敵をベイデンで倒す。(でも大抵はベイデンする頃には戦い終わってるけどね。)
アップセット挟むとベイデン撃つ前にワイドフォースの効果が切れてるのが悲しい。アップセット抜いても良いけどベイデンの火力が足りないから…。
- ダークサイドベイデン型(②他にエーススキルがあって両刀スキルは限定的役割に留める)
2020/7/6のスキル修正でダークサイドで盲目になってもベイデンの発動条件を満たせなくなった…。
一応スタンとか麻痺とか睡眠状態とかになった際の保険でベイデン持つという選択肢はあるかもしれない…。
ダークサイド→ベイデンという流れが出来なくなっただけで、ダークサイド自体も普通にバフとして使ってはいける。
採用スキルの例
○ ラッシュ、ツヴァイト(ツヴァイト+)
筋力ベースの選択肢。血路、必見必殺等、クリティカルと相性が良いので、出来れば魔力削ってでもクリティカルにも振っておきたい。
○ 心眼+属性魔法
全体属性魔法で雑魚を蹴散らした後で属性違いや残った奴にダークサイドベイデンする。→2020/7/6のスキル修正で出来なくなった…。
○ バーサーク、ルナティック
強力なバフスキル、出来れば入れておきたい。
○ ダブルチャージ、ダブルマギ
バフの選択肢
○ 血路、流星輪舞
ダークサイド撃つまでの間、筋力と魔力を上げて火力を支えてくれる。
◯ 血鏡、流星輪舞
ダークサイド撃つまでの間、魔力を上げて火力を支えてくれる。
- イドラギオンデバフ型(②他にエーススキルがあって両刀スキルは限定的役割に留める)
デバッファー型。イドラギオンを入れる事で、敵のかばうによるデバフループ(かばう敵にデバフをかけ続ける)を回避する。
筋力も上げると敏捷が振れなくなり、最近流行の敏捷型デバッファーよりはどうしても手が遅くなりがち。
またイドラギオンのコスト35という異様な重さが悩ましい。そしてイドラギオン自体もそこまで火力が高くないというのもネック。
一応8章位までなら十分火力面も期待できる。
採用スキルの例
○ アシッドレイン、ホワイトアウト、ダウンアウト
デバッファーの基本アシッドレイン。ホワイトアウト、ダウンアウトはお好みで。
○ 流星輪舞
筋力落として敏捷上げるなら。デバッファの流星輪舞記事を参照。
○ 鋭敏、雷伝
コストが厳しいが…敏捷を振るなら選択肢か?雷伝が安定して発動する敏捷90まで振りたい所。デバッファの記事を参照。
○ 蒼波
命中を上げるなら選択肢。パッシブで発動するのは強力。デバッファの記事を参照。
○ ショック、ワイドポイズン、ワイドダーク
イドラギオン発動までの余り枠。
- ダークサイドバッファ型(②他にエーススキルがあって両刀スキルは限定的役割に留める)
バッファ型にダークサイドが入る型。筋魔両方極振りしなくてもそれなりに火力を上昇させてくれるので、ステの幅は広い。
ダークサイドの効果量は片方極で大体筋力180ワイドフォースと同じくらいかちょっと高い位の効果だと思って頂ければ。
要検証だがダークサイドは片方のステをどんなにバフで盛っても上昇率は2倍位で打ち止めになり、それ以上伸ばそうとするともう片方のステを上げる必要がある印象(MAX2.5倍位?)。他のバフスキル詳細はバッファ記事を参照。
○ ワイドフォース
筋力を振るのでやっぱり入れたいところ。ジャックポット使いの魔力アタッカーとかは上級ステージで火力がもうひと伸び足りず、ワンパンしきれないケースがある。役割は持てる。
○ ダークサイド
主役。中長期戦で活躍できる。
○ なんらかの攻撃スキルとか回復スキル
バッファはなにかと+αの役割を求められがち。供にするフェルカの構成によって最適なスキルを入れよう。
- ダークサイドヒーラー型(②他にエーススキルがあって両刀スキルは限定的役割に留める)
ヒーラーの合間を縫ってダークサイドする型。こちらも無理に筋魔極にする必要は薄い。片方に100でも振れば十分仕事はする。
えっ、ワイドフォースでいいって?
ヒーラーとしての役割をメインに据えるなら、耐久ステにもある程度振りたい。ヒーラーステ・スキルの詳細はヒーラー記事を参照。
- 血路カトリエム型(③両刀スキルを使わない)
筋力も上げて血路のクリティカル上昇を最大限活かすカトリエムアタッカー。
→2020/7/6のスキル修正でカトリエムの威力が下がった。
魔力極振り、クリティカルに100以上、残り筋力(命中)が目安か?
魔力先行型だが敏捷振らないので流星輪舞は無くてもいける。
スキル構成例:カトリエム/心眼/ルナティック/血路/必見必殺/(乾坤一擲or追伐) 魔力180クリティカル140残り筋力(+若干の命中)
追伐は素殴り程度の火力しか出ないので、実際の所筋力バフが血路だけでは大した威力がでない。(しかし、力と魔力を併せ持つというフレーバー要素を高めるのに一役買ってくれる。)
本家の魔力クリティカル敏捷型による、完成されたルナティック+流星輪舞+鋭敏→カトリエムと比べてしまうと半分程度の威力しか出ないので、火力だけ考えるなら現状は流星輪舞を頑張って習得して魔力>クリティカル>敏捷にした方が良い。
魔力先行型だが敏捷振らないので、流星輪舞は無くてもいける。
スキル構成例:カトリエム・Nv/心眼/ルナティック/血路/必見必殺/(乾坤一擲or追伐) 魔力180クリティカル140残り筋力(+若干の命中)
追伐は素殴り程度の火力しか出ないので、実際の所筋力バフが血路だけでは大した威力がでない。(しかし、力と魔力を併せ持つというフレーバー要素を高めるのに一役買ってくれる。)
本家の魔力クリティカル敏捷型による、完成されたルナティック+流星輪舞+鋭敏→カトリエム・Nvと比べてしまうと半分程度の威力しか出ないので、火力だけ考えるなら現状は流星輪舞を頑張って習得して魔力>クリティカル>敏捷にした方が良い。
- エンヴィーフレアベイデン型
一応スタンとか麻痺とか睡眠状態とかになった際の保険でベイデン持つという選択肢はあるかもしれない…。
採用スキルの例
○ ラッシュ、ツヴァイト(ツヴァイト+)
筋力ベースの選択肢。血路、必見必殺等、クリティカルと相性が良いので、出来れば魔力削ってでもクリティカルにも振っておきたい。
○ バーサーク、ルナティック
強力なバフスキル、出来れば入れておきたい。
○ ダブルチャージ、ダブルマギ
バフの選択肢
○ 血路、流星輪舞
エンヴィーフレア撃つまでの間、筋力と魔力を上げて火力を支えてくれる。
◯ 血鏡、流星輪舞
エンヴィーフレア撃つまでの間、魔力を上げて火力を支えてくれる。
フェイタラー
基本概要
14章EX2のパップル、16章EX2のスラッシュリザード、デイリー超級の暗闇の亡者&光と名乗るものといった、
「BOSS(ボス)ではないが、HPが異様に高い敵」が登場することがある。
高火力で殴り続けても倒せるが、事故により流星輪舞や闘神覇業天の効果が切れる前に倒しきれず、
30ターンというターン制限に間に合わなくなる可能性もある。
そんな事故を少しでも抑える、フェイタルによる即死効果をメインにして戦う1種のサポーター。
上記敵モンスターへの有効度はかなりのものだが、逆にそれ以外での活躍は殆ど見込めない、
貢献度的に両極端になりやすいビルドと言える。
利点
- 即死が決まりさえすればどんなにHPの高い敵も一撃で倒せる。
- フェイタルの作成難度自体は低めで、レシピ・素材共に4章までで一通り揃う。
- 他ビルドのフェルカが片手間に放つことも一応可能。使用の優先順位は他の攻撃スキルと同じなので、その点だけ注意。
弱点
- フェイタルが与えるダメージ自体はゼロ。外した場合は完全に無駄行動となる。
- BOSS(ボス)属性には一切歯が立たないため、連れて行けるエリアは限られる。(双牙持ちを除く)
- 序盤エリアでは役に立つ場面は少ない。最大HPが10万を超える12章以降からが本番で、基本的に初心者が目指すビルドではない。
- 即死発動に関わるクリティカルを補強するスキルは軒並み登場が遅く作成難度も高い。
- 最終的にはリアルラックも関わってくる。
ステータス考察
下記以外は一部サブスキルや兼業内容、好み等で決めて構わない。
命中
フェイタルによる即死はスキル自体の命中の後に判定されるため、ある程度必須。
基本的には通常のアタッカーと同じ考え方で。
クリティカル
最低限の命中を確保した後はこちらに振っていく。即死の成功率にこの値が大きく関わるためである。
特別な理由が無ければ最大値(グリモア込みで180~220)まで振ろう。
スキル考察
メインスキル
スキル名 | 備考 |
---|---|
フェイタル | レシピは[4-4] このビルドの核。 |
スキル名 | 備考 |
---|---|
血路 | 血路のレシピは[9-4]血鏡のレシピは[14-1] どちらもHPを消費して6ターンの間、クリティカル(と筋力or魔力)を上昇させるパッシブスキル。 どちらか片方だけでもいいが、余裕があれば両方採用することでかなりのクリティカルを稼げる。 ただし、その場合、HPが1/4まで消費してしまうので、ヒーラーやタンクによるカバーが必須となる。 |
血鏡 | |
必見必殺 | レシピは[12-4] 戦闘開始から5ターンの間、クリティカルと命中を上昇させるパッシブスキル。 |
ロンド | レシピは[12-3] 3ターンの間、味方全体のクリティカルと回避を上昇させるアクティブスキル。 手番が必要になるのと他の全体バフスキルと比べてコストが重いのが欠点だが、 クリティカルを上げるアクティブスキルとしては現時点で唯一の存在。 回避にある程度ポイントを振っておくことで(特に回避タンクや回避アタッカーの)安定感に貢献するという副作用もある。 |
スキル名 | 備考 |
---|---|
双牙 | レシピは[10-EX2] 攻撃後、確率で追撃を2回行うパッシブスキル。 即死が発動しなかった時やBOSS系を相手にする時の保険となる。 安定した効果を得るためには命中の他に敏捷や筋力も必要。 |
荒御魂 | 荒御魂のレシピは[8-EX2]奇御魂のレシピは[9-3] 敵を倒した時に味方全体の筋力or魔力を上昇させるパッシブスキル。 即死発動を味方の攻撃力強化の起点にする場合に採用したい。薫風または魔縁と併用することで更に効果を高められるが、その分コストは重くなる。 |
奇御魂 | |
絡繰技巧 護盾 | レシピは[13-4] 2ターン(絡繰技巧 基機構を装備している場合は4ターン)の間、使用者の狙われ率と防御力を上昇させるアクティブスキル。 能力補正にクリティカルが含まれるため、タンクと兼業する際の選択肢に入る。 |
円環 | レシピは[9-EX2] 50%の確率でバフスキルの効果を3ターン延長するパッシブスキル。 特にロンドや絡繰技巧 護盾と併用する場合、これが発動することで少しでもフェイタル使用の機会を増やすことが出来る。 |
耐麻痺 | 耐麻痺のレシピは[12-EX2]耐スタンのレシピは[12-2] 麻痺orスタンへの耐性を30%上昇させるパッシブスキル。 行動不能のリスクを少しでも抑えたい時に。コストが5とかなり軽い。 |
耐スタン |
最後に
ここに記載している型はあくまで一例です。
最強を目指すもよし、キャラクターに合わせたスキルを考察するも良し。
楽しみ方は人それぞれです。いろいろ試してみましょう!
(ただし、ステータスの振り直しは要課金なのでその点だけは注意。)