スキル雑感特殊系(青スキル)

Last-modified: 2023-09-01 (金) 18:19:43

特殊系の青スキルについての実際の使用感とかを各々語ってほしい!お願いします!

留意すること
・好きに語って下さい。スキル名の横にあるエンピツマークをクリックしたら語れるはずです。
・「スキルページの解説に正式に書くほどでもないかなー」という感じのものもこちらならOK、雑感だから。
・でも他の人の書き込みに対して攻撃的な反論はしたら嫌です。



特殊系青スキル

☆4不死鳥

自分が戦闘でHPが0になったターンから、ターン終了時に50%の確率で戦闘不能から蘇生する
最後の1人だった場合、ターン終了を待たずに50%の確率で戦闘不能から蘇生し
強化・弱体・状態異常効果は維持される
バトル中に1度のみ発動
コスト:30、SP:0、手番消費なし

  • 復活時、HPがMAXの50%前後回復する。
  • 発動条件は自分が戦闘不能になるとあるが、戦闘不能になったターンだけではなく自分が戦闘不能になっているターン終了時に毎回蘇生判定が行われる。
  • 気絶したターンに復活するとは限らず、復活ターンが何時になるかはわからない。
    • 9ターン経過しても睡眠中みたいな状況も時折起こる。発動を前提にしたような構成は考え物かもしれない。
  • 気絶したターン内に復活した直後、スキルを使用したバトルログが確認されている。毎回このような挙動になるのかは不明。
  • 気絶者が4人になったターンに復活者が出て戦闘が続行された事例(この際敵がトリニトロンで自滅していたら勝利扱いとなる)もバトルログで確認。これも判定に成功さえすれば毎回そうなるのかは不明。

☆4闘魂

自分が致死ダメージを受けた時に、60%の確率でHP1で生き残る
コスト:30、SP:0、手番消費なし

  • 発動確率は60%。そこそこ高いが、依存ステータスも無いため完全に運である。
  • 不死鳥と違い、1回戦闘中で複数回発動することもある。
  • エフェクトとしては1度気絶した後に復活しているが、内部的には気絶扱いになっていないらしく、発動した場合かかっていたバフは解除されない。運は絡むものの、バフを複数積むタイプのキャラクターは不死鳥より闘魂を優先した方が良いだろう。

☆4ハイディング

7ターンの間、自分が敵から標的にされにくくなる
コスト:15、SP:20、補正:回避

  • パッシブなら採用の余地ありなのだが、アクティブスキルなので使い勝手が非常に悪い。回避を上げているヒーラーやアタッカーなら神楽を使う方が無難。
  • 上記のように基本的に難ありのスキルだが、真価を発揮するのは回避と存在を振っているかばう持ちタンクである。というのも、存在180でも高回避であれば一切単体攻撃が飛んで来なくなり、必ずかばうを発動できることが理由。存在180によるかばうのダメージカットボーナスは非常に大きく、防御に30程度しか振ってなくとも、敵の鋭敏が発動していないなら13章EX2を0ダメージに抑える事も可能。当然高防御で高存在なら防御バフが無くとも全て0ダメージになる。

☆4ギャンブラー

敵味方全体に、キャラクターごとに、3ターンの間、強化・弱体がランダムで1つ入る
または、敵味方全体の強化・弱体・状態異常効果がシャッフルされる
コスト:30、SP:90、補正:存在、手番消費なし

  • 条件は5ターン毎
  • 強化・弱体のランダム付与はともかく、強化・弱体・状態異常効果のシャッフルがされると味方は各種バフを積み直しになる。そればかりか、味方の強力なバフを敵に与えてしまい、こちらがとてつもない威力のダメージを受けたり、攻撃が通らなくなったり、麻痺させられたりと全体的にメリットよりもデメリットの方が多いケースが大半。
  • 自己満足の域になるが、軽減ダメージ部門・回避ダメージ部門の貢献度ランキングで上位を狙う際は必須級のスキル。あらゆるバフを所持したアタッカーの強化効果を敢えて敵に与えることで、凄まじい数値の軽減ダメージおよび回避ダメージを稼ぐことができる。
    • ただ、強化・弱体のランダム付与の効果が選ばれると確実に失敗に終わるほか、フェルカの中からアタッカーのバフが敵に付与されるというピンポイントな条件が揃う必要があるため、簡単には成功しない。攻撃力が高く、同じく5ターン目に使用するラピッドエペを所持している敵が出るステージ(13-EX2、15-3など)が狙い目。

☆4幸運

戦闘終了時に生存している時、取得エーテル量が5%上がる
ただし、重複はしない
コスト:5、SP:0、手番消費無し

  • 期間限定イベントのエーテル稼ぎに大活躍。期間限定イベント開催中に幸運をスキル装備しておくとエーテルを稼ぎたい他のキャラクターからフェルカを組んでくれる確率が上がる…かも?バトル履歴を見てフェルカに大抜擢して貰えたか確認してみよう。

☆5ブリュンヒルド

6ターンの間、自分を中心に、味方全員を攻撃から守るバリアを張る
バリアの防御力は使用者の防御に依存し、耐久力は使用者の体力と回復に依存する
コスト:30、SP:55、補正:体力・回復・防御

  • 言わずと知れた最強の防御。スキル制作に☆5素材を4つ必要としており集めるのは困難を極める。
  • 防御力が高ければ、バリアに対する敵の攻撃も0ダメージにすることもできる。
  • バフ扱いなのでティルダでバリアを奪われる事がある。けっこうな事故要因。
  • 回復防御タンクが使うと硬くてタフなバリアになる。ただブリュンヒルドはバフスキルなので、普通のタンクのつもりで防御バフを積むと使用タイミングが競合してランダムになるし、ライフや異常を治すのはもちろんバリアより最優先。バリアの無いターンを作っても大丈夫かどうかフェルカ編成時に考えること。
  • ラースのダメージボーナスにはバリアが受けたダメージは含まれないため、ラースとの相性は悪い。

☆5円環

自分が強化スキルを使用した際、50%の確率で、使用した強化スキルの効果時間を3ターン延長する
コスト:20、SP:0、手番消費なし

  • 強化スキルを掛け直す手間が省ける可能性があるため、バーサーク+ダブルチャージなど、複数の強化スキルを使用してから行動に移るタイプにとっては有用。薫風魔縁などの持続ターンの短い強力な補正を延長することも可能。
  • ☆5素材を使用するが必須スキルではないため、作成はお好みで。

☆5神韻

自分が戦闘でHPが0になったターンの終了時に戦闘不能から全回復で蘇生し
4ターンの間、自分の魔力が大きく上昇する
また、最後の1人だった場合、ターン終了を待たずに戦闘不能から蘇生し
強化・弱体・状態異常効果は維持される
バトル中に1度のみ発動
コスト:25、SP:0、補正:体力、手番消費なし

  • 使用して恩恵が得られる魔力アタッカーは体力に多く振っていないことが普通なため、魔力が上がるのに補正は体力のみという若干謎仕様。
  • なお、神韻持ちが倒れた後、別の攻撃でそのターン中に全滅した場合、ターン終了時までいかないので復活する前に敗北する。
    • モンスター側も同じで、スーホーシを単体攻撃で倒した上で同じターン中に全滅させることができれば神韻を発動させることなく勝利できる。
  • 強化・弱体・状態異常効果が維持されるのは最後の一人だった時のみ。ターン終了時に発動した場合はそれぞれの効果がリセットされる。

☆5ルーメンノヴァ

5ターンの間、麻痺・毒・睡眠・盲目・スタン・沈黙にならない
最も防御・回避・存在・回復の合計値が高い味方に優先して使用する
コスト:30、SP:50

  • 効果自体は強力だが、単体バフのため戦闘不能者が出ない限りこれを使い続けることになる。範囲が全体だったらあるいは…。

☆5複円帯

 <ふくえんたい>自分が強化スキルを使用した際、50%の確率で、使用した強化スキルの効果時間を延長する。延長ターン数は1ターン+「複円帯」を装備している自分以外のキャラクターの数とする。「ギャンブラー」による強化効果は対象外。
コスト:20、SP:0

  • 円環とは少し違うスキル。
  • 複円帯持ちが3人以上いないと円環の3ターン強化延長を超えられないのでフェルカ選択にはご注意を。
  • 複円帯持ちが4人いると円環より1ターン強化延長が可能。

☆5濁輪

 <だくりん>自身が弱体化スキル(敵に対してパラメータの低下を与えるスキル)を使用した際、50%の確率で、使用したスキルの効果時間を3ターン延長する。「ギャンブラー」による弱体効果は対象外。
コスト:20、SP:0

状態異常耐性

☆4耐盲目

装備することで、戦闘中30%盲目耐性が上がる
コスト:5、SP:0、手番消費なし

  • 盲目状態の影響自体が希薄であるため、このスキルに1枠割く必要性があるのかやや疑問。現状はキャラクターのフレーバーとして所持するのが主な使用法か。
  • 特にこだわりが無ければ耐麻痺耐スタン耐睡眠あたりを優先して所持するのがお勧め。

☆4耐麻痺

装備することで、戦闘中30%麻痺耐性が上がる
コスト:5、SP:0、手番消費なし

  • 麻痺は3ターン身動きが出来なくなる危険な状態異常。後半になると事故要因になりやすい雷伝を使用する敵も増えるため、スキル枠に余裕があるなら優先的に作成・所持したい。
  • 特に攻撃を受ける機会の多いタンクには有用なスキル。
  • ただ、冒険者自体の状態異常耐性が低いため、このスキルで耐性を上げても普通に麻痺する。特に敵のワイドショックなどを庇って複数回麻痺判定が入るとほぼ意味を成さないため、そこは気休め程度と割り切るしかない。

☆4耐毒

装備することで、戦闘中30%毒耐性が上がる
コスト:5、SP:0、手番消費なし

  • 10章以降は反毒を所持する敵が増える。例えこのスキルで耐性を上げても、それ以上に敵の防御が高く毒状態に陥りやすいため効果を実感しにくい。
  • 毒状態で戦闘不能になることはない上 パッシブスキルや回復スキルの使用を促せる場面も少なくないため、特にこだわりが無ければ耐麻痺耐スタン耐睡眠あたりを優先して所持するのがお勧め。

☆4耐スタン

装備することで、戦闘中30%スタン耐性が上がる
コスト:5、SP:0、手番消費なし

  • スタンを受けるとかばうが発動しなくなるため、特に防御タンクには有用なスキル。
  • スタン状態はネクロスライムの使用する震天以外では基本スタンバッシュによるダメージを伴うため、使用する場合はある程度の耐久を持つビルドがお勧め。回避特化なら耐麻痺耐睡眠を優先して所持したい。

☆4耐睡眠

装備することで、戦闘中30%睡眠耐性が上がる
コスト:5、SP:0、手番消費なし

  • 6ターンの間 行動不能になる睡眠状態の対策スキル。
  • 敵のワイドスリープクレイドルかばうによって複数回睡眠判定を受けると高確率で眠るので注意。タンクは攻撃を受ける頻度の都合上 すぐに睡眠から回復できるケースが大半のため、できれば耐麻痺耐スタンを所持する方が活用できる場面は多いかもしれない。
  • 一方、タンク以外の味方なら所持しておいて損はないスキル。タンクが大半の攻撃を引き受けるフェルカの場合、1度睡眠状態になってしまうとタンク以外が攻撃を受ける(睡眠状態が解除される)可能性が低くなってしまうため。最悪の場合、睡眠状態の効果が切れる6ターンもの間 足踏みをすることになるケースもあり得るので、枠に余りがあるなら保険として所持するのはアリ。
  • なお このスキルを装備しても、自身が使用するクレイドルの睡眠状態に抵抗することはできない。

☆4耐やけど

装備することで、戦闘中30%やけど耐性が上がる
コスト:5、SP:0、手番消費なし

護霊

☆4護霊 サラマンドラ

自身の火属性の攻撃の威力を1.4倍にする
自身に対する火属性の攻撃に耐性を付与する(永続)
コスト:45、SP:0、手番消費無し

☆4護霊 ウンディーネ

自身の水属性の攻撃の威力を1.4倍にする
自身に対する水属性の攻撃に耐性を付与する(永続)
コスト:45、SP:0、手番消費無し

☆4護霊 シルフ

自身の風属性の攻撃の威力を1.4倍にする
自身に対する風属性の攻撃に耐性を付与する(永続)
コスト:45、SP:0、手番消費無し

☆4護霊 グノーム

自身の土属性の攻撃の威力を1.4倍にする
自身に対する土属性の攻撃に耐性を付与する(永続)
コスト:45、SP:0、手番消費無し

☆4護霊 鳴神

自身の雷属性の攻撃の威力を1.4倍にする
自身に対する雷属性の攻撃に耐性を付与する(永続)
コスト:45、SP:0、手番消費無し

☆4護霊 JOフロスト

自身の氷属性の攻撃の威力を1.4倍にする
自身に対する氷属性の攻撃に耐性を付与する(永続)
コスト:45、SP:0、手番消費無し

☆4護霊 WOウィスプ

自身の光属性の攻撃の威力を1.4倍にする
自身に対する光属性の攻撃に耐性を付与する(永続)
コスト:45、SP:0、手番消費無し

☆4護霊 ヘルハウンド

自身の闇属性の攻撃の威力を1.4倍にする
自身に対する闇属性の攻撃に耐性を付与する(永続)
コスト:45、SP:0、手番消費無し

MXT

MXT共通の仕様

  • 通常の攻撃力に加えて、それぞれの能力によって計算された攻撃力がプラスされる。
  • 通常攻撃以外にもチェイサー追伐双牙テイマー、各種リート、悪あがき雷火道連に効果が発揮される。
  • MXTを伴った攻撃は、ワイドフォース鋭敏などの攻撃力上昇効果を持つスキルの対象となる。
  • 二つ以上装備した場合、値が高い方のMXTが発動。同値の場合はランダムで発動する。

☆4MXT ウィッチクラフト

通常攻撃を行う際、自身のステータス「魔力」を参照する。
コスト:30、SP:0、手番消費なし

☆4MXT セラピスト

通常攻撃を行う際、自身のステータス「回復」を参照する。
コスト:30、SP:0、手番消費なし

☆4MXT マックスバイタル

通常攻撃を行う際、自身のステータス「体力」を参照する。
コスト:30、SP:0、手番消費なし

☆4MXT スピードキング

通常攻撃を行う際、自身のステータス「敏捷」を参照する。
コスト:30、SP:0、手番消費なし

  • 鋭敏で二重に攻撃力が上昇すること、敏捷を上昇させる強力なパッシブスキルが多いこと、双牙で攻撃回数を稼ぎやすいこと、敏捷を上げること自体に利点が大きいことなどが相まって最も活用しやすいMXTスキル。
    • 特に鋭敏の有無によりダメージに雲泥の差が生まれる。8章実装時のダブルスカーを彷彿とさせる。
  • 効果が通常攻撃の威力に反映されたスキルは以下の通り。効果が複数乗るほど威力は増していく。
    ※確認したもののみ(他要検証)
    ※攻撃力上昇のスキル(ワイドフォースなど)は除く

☆4MXT スナイパー

通常攻撃を行う際、自身のステータス「命中」を参照する。
コスト:30、SP:0、手番消費なし

☆4MXT クリティカル

通常攻撃を行う際、自身のステータス「クリティカル」を参照する。
コスト:30、SP:0、手番消費なし

☆4MXT ガーディアン

通常攻撃を行う際、自身のステータス「防御」を参照する。
コスト:30、SP:0、手番消費なし

☆4MXT アヴォイダンス

通常攻撃を行う際、自身のステータス「回避」を参照する。
コスト:30、SP:0、手番消費なし

☆4MXT イグジスト

通常攻撃を行う際、自身のステータス「存在」を参照する。
コスト:30、SP:0、手番消費なし