強化アクティブ系の桃スキルについての実際の使用感とかを各々語ってほしい!お願いします!
留意すること
・好きに語って下さい。スキル名の横にあるエンピツマークをクリックしたら語れるはずです。
・「スキルページの解説に正式に書くほどでもないかなー」という感じのものもこちらならOK、雑感だから。
・でも他の人の書き込みに対して攻撃的な反論はしたら嫌です。
- 強化系アクティブ桃スキル(ターン消費有り)
- ☆1クイック
- ☆1ヴィータ
- ☆1チャージ
- ☆1マギ
- ☆1マナ
- ☆1ターゲット
- ☆2ランパート
- ☆2ディフェンス
- ☆2フォース
- ☆2ルナティック
- ☆2ダブルチャージ
- ☆2デヴォーション
- ☆2アップセット
- ☆2ファランクス
- ☆2ダブルマギ
- ☆2ヒット
- ☆2バーサーク
- ☆2ソニック
- ☆3ワイドヴィータ
- ☆3ワイドフォース
- ☆3ワイドヒット
- ☆3ワイドクイック
- ☆3ワイドディフェンス
- ☆3スカウター
- ☆3ガーディアン
- ☆3シールドボアリング
- ☆3予言
- ☆4ファイアシェル
- ☆4ウォーターシェル
- ☆4ウィンドシェル
- ☆4ロックシェル
- ☆4ロンド
- ☆4ダークサイド
- ☆4ジェールトヴァ
- ☆4絡繰技巧 護盾
- ☆4エーテライザー
- ☆4エンヴィーフレア
- 強化系アクティブ桃スキル(ターン消費無し)
強化系アクティブ桃スキル(ターン消費有り)
☆1クイック
3ターンの間、味方1人の回避率・行動速度が上昇する
コスト:5、SP:10、補正:敏捷
- 回避+敏捷が最も高いキャラクターへ優先して使用する。
- クイック、ヴィータ、ターゲット、ディフェンス、フォース、ヒットは3ターンで効果が切れ、基本的に再び同じ順番でかけなおすため、誰かが気絶しない限り、優先度最下位のキャラクターには適用されない状態になる。
- 敏捷1のキャラクターが使うと少なくとも行動速度には全く増加がなかったため、運用には高い敏捷値が必要と思われる。
☆1ヴィータ
- 3ターンの間、味方1人のHP最大値が上昇する
コスト:5、SP:10、補正:体力 - 体力が最も低いキャラクターへ優先して使用する。
- 最大値の増加分現在のHPも増加する。十分な体力があれば疑似回復スキルのように使用できる。(ただし、優先度は固定なので狙ったキャラクターを回復することはできない)
- 全快状態でスキルの効果が切れると、超過分のHPは同時に消滅する。
☆1チャージ
6ターンの間、自分の筋力が少し上昇する。
コスト:5、SP:10、補正:筋力
- フォースと比べるとこちらは確実に自分にかかるため、物理・魔法アタッカーにはこちらがお勧め。
☆1マギ
6ターンの間、自分の魔力が少し上昇する
コスト:5、SP:10、補正:魔力
☆1マナ
6ターンの間、自分の回復が少し上昇する
コスト:5、SP:10、補正:回復
☆1ターゲット
3ターンの間、もっともHPの高い味方1人の狙われ率が上昇する
コスト:5、SP:10、補正:存在
- HPは最大HPではなく、バフ使用時点での残HPを参照する。
- 他のバフよりも使用の優先度が低く設定されているらしく、以下の5つのバフのどれかをセットしていると、ほとんど使われない。このスキルを採用する場合は他のバフは採用しないようにしたい。
- このバフに限ったことではないが、バフ全般は手持無沙汰になると、メンバー全員に次から次へとかけていく。必然的にSPの消費が大きくなるため、採用する場合はその点を考慮したい。
☆2ランパート
4ターンの間、自分の防御力が上昇する
コスト:5、SP:10、補正:防御
- ディフェンスと比べるとこちらは確実に自分にかかるため、タンクであればこちらがお勧め。
☆2ディフェンス
3ターンの間、味方1人の防御力が上昇する
コスト:5、SP:10、補正:防御
- 防御+存在が最も高いキャラクターへ優先して使用する。
- コスト枠の厳しいリザレクションタイプのタンクでは採用候補。ランパートと比べると乱用してしまうのが欠点だが、攻撃を行わなくなる分、相手の堅牢を誘発させずに済むのが利点。
☆2フォース
3ターンの間、味方1人の攻撃力が上昇する
コスト:5、SP:10、補正:筋力
- 筋力+魔力が最も高いキャラクターへ優先して使用する。
☆2ルナティック
4ターンの間、HPを犠牲にして、自分の魔力が大きく上昇する
コスト:20、SP:0、補正:魔力
- 発動条件は自分のHPが50%以上
- 犠牲にするHPは現在HPの30%。HP消費タイミングは発動直後の1回のみ。
- 消費SP0なので誤解される事もあるが、れっきとしたアクティブスキル。手番を消費する。
- そしてこのスキル、SPが0でも発動する。…つまりガス欠を起こすと1ターン消費してただの自傷を始めるので注意。今後のアップデートに期待しよう。
- 2019/02/21アップデート以降「弱体化したのでは」との声が上がっている(同時期に状態異常魔法のダメージが落ちたのでそちらが原因の可能性もある)情報求む。
- HPを消費するためタンクのかばう発動圏内に持っていくことができる。
☆2ダブルチャージ
6ターンの間、自分の筋力が上昇する
コスト:15、SP:30、補正:筋力
- チャージの強化版。
☆2デヴォーション
4ターンの間、HPを犠牲にして、自分の回復が大きく上昇する
コスト:20、SP:0、補正:回復
- 発動条件は自分のHPが50%以上
- 回復版ルナティック。元々十分な回復値を確保しておけば回復量が目覚ましく伸びる。
- ただし、ステータスによってはやや過剰回復気味になる点には注意。
- グリモアやレベルキャップの解放に伴い、高HPキャラクターも出てくるようになったため、フェルカ次第では有用な場面が出てくるかもしれない。
☆2アップセット
HP割合が自分より高い敵の場合、6ターンの間、自分の攻撃力が上昇する
コスト:20、SP:20、補正:筋力
- 関連ステータスは筋力のみだが、魔法攻撃力も上がるとのこと。
- 6ターン継続だが、発動条件が厳しく場所を選ぶ。
☆2ファランクス
4ターンの間、自分の行動順が最後になり、防御力が上昇する
コスト:15、SP:20、補正:防御
- 行動順が最後になるとあるが、ギガントマキア同様、敏捷が1になるだけであって、敏捷1同士ではターン順がランダムになる。
- 2019/03/18アップデートにて敏捷の低下の効果が特定の条件化において正しく動作していなかった不具合の修正がされたとアナウンスされた。ギガントマキアも同様のアナウンスがされているので、敏捷が1ではなくちゃんと0になるようになった可能性がある。
- 一応、ランパートよりも防御の増加値は大きいものの、現状では大きな差が感じられる場面は少ないため、どちらか1つであれば消費の少ないランパートを優先するといい。
- ただ、実際に防御型のキャラクターを眺めているとこちらを採用している人の方が圧倒的に多い気がする(7章実装直後現在)。事情が変わったのだろうか。
- こちらの真価はランパートとの重ねがけによる防御増加である。他にも挑発や堅牢と相性が良いため、防御タンクには必須のスキル。
☆2ダブルマギ
6ターンの間、自分の魔力が上昇する。
コスト:15、SP:30、補正:魔力
- マギの強化版。
☆2ヒット
3ターンの間、味方1人の命中率が上昇する。
コスト:5、SP:10、補正:命中
- 筋力+魔力が最も高いキャラクターへ優先して使用する。
- これを使うくらいならコストと消費に目を瞑ってでもワイドヒットを使うべき。あちらは実質4人分と考えると燃費でも劣る。
☆2バーサーク
4ターンの間、HPを犠牲にして、自分の筋力が大きく上昇する
コスト:20、SP:0、補正:筋力
- 発動条件は自分のHPが50%以上
- 消費HPは現在HPの25%。攻撃力を大きく引き上げる物理版ルナティック。
- 発動するだけでかばう圏内に入れる上、火力への貢献度は荒御魂に継ぐ。
- 1ターン目に攻撃したい場合を除いて、物理アタッカーなら必須。
☆2ソニック
4ターンの間、HPを犠牲にして、自分の敏捷が大きく上昇する。
コスト:20、SP:0、補正:敏捷
- 発動条件は自分のHPが50%以上
- 敏捷版ルナティック。敏捷補正のスキル効果を高めたりソニック込みで先手になるまで敏捷を抑え、ステータスを節約するなどの活用が考えられる。
- 効果はおおよそ1.5倍。
- 上限解放などの変更の影響で現在は最大で3.5倍ほどになる。
☆3ワイドヴィータ
3ターンの間、味方全体のHP最大値が上昇する。
コスト:15、SP:30、補正:体力
- ヴィータの全体版。
- 最大値の増加分現在のHPも増加する。十分な体力があれば疑似回復スキルのように使用できる。(ただし、優先度は固定なので狙ったキャラを回復することはできない)
- 全快状態でスキルの効果が切れると、超過分のHPは同時に消滅する。
☆3ワイドフォース
3ターンの間、味方全体の攻撃力が上昇する。
コスト:15、SP:30、補正:筋力
- フォースの全体版。
- 能力補正は筋力だが、このバフで上昇するのは攻撃力なので魔タッカーにも恩恵がある。
- 筋力160のサポーターが血路発動後にワイドフォースを発動させると、アタッカーの攻撃力が大幅に上昇する。
流星輪舞と鋭敏のバフをもつ魔法アタッカーや物理アタッカーの瞬間火力に貢献できる。
☆3ワイドヒット
3ターンの間、味方全体の命中率が上昇する
コスト:15、SP:30、補正:命中
- ヒットの全体版。
- 待望の全体バフスキル。これで4人目をスルーする悲しい時代が終わるはず。
- 範囲が広い分、単体より効果が落ちる…という可能性も無くは無いが、よほどの効力差が無い限りはスピーディに満遍なくかけられるこちらの方が便利になると思われる。
- 「命中30のキャラクターに使って貰ったら露骨に当たるようになった。」との話がある。
☆3ワイドクイック
3ターンの間、味方全体の回避率・敏捷が上昇する
コスト:15、SP:30、補正:敏捷
- クイックの全体版。
- 使用者自身の敏捷の上昇効果は約1.8倍まで伸びる。
☆3ワイドディフェンス
3ターンの間、味方全体の防御力が上昇する
コスト:15、SP:30、補正:防御
- ディフェンスの全体版。
- 後半になると敵の火力はどんどんインフレしていくため、防御耐久型のビルドにとっては非常に有用なスキル。適性のある味方がこのスキルを使用するだけで高防御の味方全員がダメージカット率100%に到達し、戦闘の安定性が大幅に向上する。
- 一方、回避特化型の味方にとっては恩恵が少なく 扱いづらいスキル。
- ジェールトヴァと違い発動したターンから100%効果を発揮するため、敏捷・防御の高いサポーターが先制して使用すると非常に強力。
☆3スカウター
4ターンの間、自分の回避率と狙われ率が上昇する
コスト:15、SP:10、補正:回避
- 狙われ率は申し訳程度しか上がらない。関連ステータスを信じるのであれば存在値による効果上昇はないため、ある程度素の存在値があることが望ましい。
- 優先度も微妙であり、使ってほしいタイミングでも別の行動を行うことがある。過信は禁物。
☆3ガーディアン
4ターンの間、自分の狙われ率と防御力が上昇する
コスト:30、SP:35、補正:防御
- ファランクス並みの防御上昇を確保しつつ、あちらと違って行動順は保持される。更に狙われ率上昇のおまけ付き。
- ただし、あちらよりもコスト・消費ともにかなり重い。タンクは最遅行動となるデメリットはほぼ無いため、どちらか1つかつコストが厳しいのならばあちらに軍配が上がる。
- 狙われ率の上昇は防御42・存在20でも体感で誤差の範囲内程度。目覚ましい上昇は無い。
☆3シールドボアリング
4ターンの間、HPを犠牲にして、自分の存在が大きく上昇する
コスト:20、SP:0、補正:存在
☆3予言
4ターンの間、HPを犠牲にして、自分の命中が大きく上昇する
コスト:20、SP:0、補正:命中、手番消費なし
- ルナティックの命中率アップ版。
☆4ファイアシェル
5ターンの間、味方全体に火耐性がつく
コスト:20、SP:20
- 火属性の攻撃に対し耐性により半減状態になる。
- 半減と聞くと聞こえはいいが、計算式の都合上、ファランクス等と違い他スキルとの併用によりダメージ0といった使い方ができず、耐性範囲も限定的すぎるため、使い勝手はイマイチ。どちらかというとアタッカー等の防御バフを持たないメンバーのために撒くと効果を実感できる。
- 1章超級2に出現するハートゴーレムの「デッドリー・キャノンⅤ」に対し、こちらが使用するバフでダメージを軽減できる唯一の手段。(もっとも、ダウンアウトなどデバフスキルを使用して威力自体を低下させる方が汎用性は圧倒的に高い)
☆4ウォーターシェル
5ターンの間、味方全体に水耐性がつく
コスト:20、SP:20
- 水属性の攻撃に対し耐性により半減状態になる。
- 半減と聞くと聞こえはいいが、計算式の都合上、ファランクス等と違い他スキルとの併用によりダメージ0といった使い方ができず、耐性範囲も限定的すぎるため、使い勝手はイマイチ。どちらかというとアタッカー等の防御バフを持たないメンバーのために撒くと効果を実感できる。
☆4ウィンドシェル
5ターンの間、味方全体に風耐性がつく
コスト:20、SP:20
- 風属性の攻撃に対し耐性により半減状態になる。グール等の持つ耐性の風属性限定版。
- 半減と聞くと聞こえはいいが、計算式の都合上、ファランクス等と違い他スキルとの併用によりダメージ0といった使い方ができず、耐性範囲も限定的すぎるため、使い勝手はイマイチ。どちらかというとアタッカー等の防御バフを持たないメンバーのために撒くと効果を実感できる。
☆4ロックシェル
5ターンの間、味方全体に土耐性がつく
コスト:20、SP:20
- 土属性の攻撃に対し耐性により半減状態になる。
- 半減と聞くと聞こえはいいが、計算式の都合上、ファランクス等と違い他スキルとの併用によりダメージ0といった使い方ができず、耐性範囲も限定的すぎるため、使い勝手はイマイチ。どちらかというとアタッカー等の防御バフを持たないメンバーのために撒くと効果を実感できる。
☆4ロンド
3ターンの間、味方全体の回避・クリティカルが上昇する
コスト:30、SP:30、補正:回避・クリティカル
- 回避上昇効果はワイドクイックに比べるとかなり薄め。
- 一方、クリティカル上昇効果はクリティカルによってダメージが上昇する絡繰技巧 二ツ剣やバトロードH デバスター、カトリエム、カトリエム・Nvなどの威力が目に見えて上昇した。ただし、それらのスキルの使用者のクリティカル値が高いほど、上昇効果を実感できなかった。
- ※キャラビルド考察のページの筋力アタッカーの項にクリティカル依存の攻撃力上限の詳細が記述されている。このスキルはその攻撃力上限に満たないクリティカル値の味方をサポートするのに向いているかも。
☆4ダークサイド
3ターンの間、味方全体の筋力・魔力が上昇し、盲目状態になる
コスト:30、SP:45、補正:筋力・魔力
- 発動条件は5行動毎
- 筋力・魔力共に限界の180近くまでポイントを割り振ればその上昇量は2.3~2.5倍程度まで達する。ただし、それ以上は他のバフで数値を盛っても中々伸びない模様。
- 目安として筋力・魔力のどちらかが80~100程度でも1.8倍位は能力上昇するので、アタッカー以外でも長期戦用に保険でこのスキルを持っておくのも手か?
- 3ターンで切れるので5ターン目にダークサイドしても8ターン目のトリニトロンやイドラギオンは使う前に効果が切れてしまう。(持たせるなら円環が必要。)(複円帯の場合複円帯持ち3人以上必要。複円帯持ちが4人いると円環より1ターン延長可能。)
- 効果中に盲目を解除されても能力上昇効果自体は残る。
- 5行動毎なので、行動時に麻痺やスタンになっていると発動ターンがずれる事がある。
- 12章クレードラや15章ウサレイといった敵がダークサイドの効果中にある時、ダメージが減る現象が確認されている。
- 他の個体によって掛けられたダークサイドの方がダメージ減少が著しい。
☆4ジェールトヴァ
HPを犠牲にして、3ターンの間、味方全体のダメージカット率・防御が上昇する
コスト:25、SP:40、補正:体力・防御
- 発動に現在HPの半分を消費する。
- 発動時にHPが半分になるため、敵から攻撃の集中するタンクが使うよりも、かばう圏内に入りつつ防御タンクの補助をすることができる防御ヒーラーが使うのが最善かと思われる。もちろん、体力に自信があるタンクが使っても強い。
- 発動条件は自身の残りHPの割合に関わらず、味方が効果上になければ使用できる(延々とHPを消費していく)ため、ヒーラーの回復スキル誘発には持ってこいのスキル。バフスキルであるため使用の優先度も高めで、味方が使用する挑発や鋭敏などのパッシブ発動を手助けすることも期待できる。
- 何故か使用したターンのみ防御上昇の効果が薄い(全くないわけではない)。そのため先制して使用するなら、即時で100%効果を発揮するワイドディフェンスの方が強いが、このスキルはかばう圏内に入る自傷効果が便利であるため一長一短。タンクの居るフェルカならこのスキル、防御耐久型のフェルカを組むならワイドディフェンスと言った使い分けが良いかもしれない。発動はランダムになるが、もちろん、両方積んでも強い。
- 大半のスキルは「防御アップ」ではなく「防御力アップ」の効果であるため、このスキルはMXT ガーディアンを使用した際の攻撃力を上げる数少ない支援スキルとなる。
☆4絡繰技巧 護盾
2ターンの間、自身の狙われ率と防御力が増加する
「絡繰技巧 基機構」を装備している場合4ターンの間、自身の狙われ率と防御力上昇効果が大幅アップする
コスト:5、SP:40、補正:防御・クリティカル
- 護盾は「まもりのたて」と読む。
- 通称「からくりぎこう ガードシールド」。
- 防御力上昇値は高く、高クリティカルのアタッカーが使えば、アンワルトの攻撃すら雀の涙と化す。
☆4エーテライザー
味方単体に5ターンの帯エーテル状態を付与する。帯エーテル状態:自身の一番高いパラメータを2割アップさせる。残りのパラメータを1割ダウンさせる。帯エーテル状態は重複することはできない。
コスト:25、SP:20、補正:魔力
☆4エンヴィーフレア
3ターンの間、味方全体の筋力・魔力が上昇し、4ターンやけど状態になる。
コスト:30、SP:45、補正:筋力・魔力
- ダークサイドと似たようなスキル。
- 発動条件は5回行動毎
- 3ターンで切れるので5ターン目にエンヴィーフレアしても8ターン目のトリニトロンやイドラギオンは使う前に効果が切れてしまう。(持たせるなら円環が必要。)(複円帯の場合複円帯持ち3人以上必要。複円帯持ちが4人いると円環より1ターン延長が可能。)
- 効果中にやけどをリカバーまたはルナリカバーで治療しても能力上昇効果自体は残る。
- 5回行動毎なので、麻痺やスタンで行動出来ないと発動ターンがずれる事がある。
強化系アクティブ桃スキル(ターン消費無し)
☆3三昧境
味方全体のHPが80%以下の時、自分の回避率・敏捷が上昇する
4ターンの間、バトル中に1度のみ発動
コスト:30、SP:0、補正:回避、手番消費なし
- 三『味』境ではなく三『昧』境。「さんまいきょう」と読む。
- 狙われ率上昇は無いが、回避を上げる数少ない手段であるため、回避タンクであれば採用圏内。行動速度はおまけと割り切ろう。
- バッファーが使う事で行動速度の恩恵を受けられる場合がある。回避率が上がるので生存能力も上がる。
グールやアンワルトが使うと真価を発揮する。
☆4挑発
味方全体のHPが80%以下の時、自分の防御力・狙われ率が上昇する
4ターンの間、バトル中に1度のみ発動
コスト:30、SP:0、補正:存在、手番消費なし
- ガーディアンのアクティブ版。バトル中1度だけなのはネックだが、条件さえ満たしてしまえば確実に発動するのは魅力。
- 防御の上昇率はかなり大きく、他の防御バフ無しでもおおむねダメージが半分程度に抑えられる。防御を確保したうえでランパートやファランクス等と組み合わせると被ダメージ0も可能。(必要防御値は30程度?)
- 6章以降は戦闘が長引くケースが増えているため、相対的に3ターンしかもたない点がネックとなっている。他の防御スキルも充実してくるため、入れるかどうかは良く考えたい。防御の上昇率自体は依然トップクラスであるため、6章以前や6章以降でも速攻が可能なステージではかなり頼れる。
☆4鋭敏
味方全体のHPが80%以下の時、自分の攻撃力・敏捷が上昇する
4ターンの間、バトル中に1度のみ発動
コスト:30、SP:0、補正:敏捷、手番消費なし
- 上昇するのは攻撃力と敏捷のため、物理・魔法アタッカー問わず効果を発揮する。
- 敏捷を上げた時の火力上昇幅は血路やバーサークにも勝る。
- 編成を工夫すれば1ターン目から発動可能。
- 敏捷142で攻撃力上昇の上限に達する。
☆4報復
自分のHPが30%以下の場合、自分のSPを回復し、攻撃力が上昇する(3回まで)
コスト:25、SP:0、補正:筋力、手番消費なし
- SP回復量は筋力型で20程度。
- 攻撃力上昇は1回あたりでは大きくは無いものの、重ねてかかると効果を実感できる。アクティブであるため、気絶を挟んでも効果が解除されないのも○。
- 筋力220で1回あたりの上昇量は約9%ほど。
☆4血路
HPを犠牲にして、自分の筋力・クリティカルが上昇する
6ターンの間、バトル中に3度まで発動
コスト:35、SP:0、補正:筋力・クリティカル、手番消費なし
- 発動条件:自分のHPが80%以上
- 血鏡の筋力版。
- 実装以前に不遇気味だった物理アタッカーが最前線に躍り出る程の強力なスキル。
- 破格の上昇値であり、物理アタッカーには必須。
- クリティカルを上げれば筋力の上昇値も上がり、逆に筋力を上げればクリティカルの上昇値も上がる。
- バーサークと併用した場合、クリティカル138で攻撃力上限に達する。
☆4血鏡
HPを犠牲にして、自分の魔力・クリティカルが上昇する
6ターンの間、バトル中に3度まで発動
コスト:35、SP:0、補正:魔力・クリティカル、手番消費なし