スキル雑感物理攻撃系(赤スキル)

Last-modified: 2023-12-03 (日) 09:20:30

物理攻撃系の赤スキルについての実際の使用感とかを各々語ってほしい!お願いします!

留意すること
・好きに語って下さい。スキル名の横にあるエンピツマークをクリックしたら語れるはずです。
・「スキルページの解説に正式に書くほどでもないかなー」という感じのものもこちらならOK、雑感だから。
・でも他の人の書き込みに対して攻撃的な反論はしたら嫌です。



物理攻撃

☆1パラサイトショット

自分以外のHPを消費する代わりに、敵単体に必中の攻撃
コスト:10、SP:10、補正:筋力

  • 味方の消費HPは各 現在HPの30%。ただし、さすがに瀕死の味方を介錯する事は無いようだ(HP23ではHPが減らないことを確認、30%以下であれば減らない?)。
  • 主軸に据える際はヒーラーより早く動ける敏捷を確保したい。ダメージ後に全体回復でのカバーが狙える。
  • フェルカのHPをかばう発動圏内に維持できる。
    • 他にもHPが○○%以下系のスキル持ちと組み合わせるとデメリットを逆手に取ることができる。
    • 堅牢とは相性抜群。
  • 攻撃スキルとして使うのならヒーラーより先に、イーズ誘発でもヒーラーより先に。逆にかばう誘発のためになら、ヒーラーの後に発動した方がかばうが安定するため、仲間との連携でかなり使用感が変わる。ただ使うだけには少々味方への負担が重い…。
  • 総じて、仲間のHPを削って敵に必中攻撃をする、デメリットもあるスキルという扱いになるはずだったが、
    タンクが仕事をこなすのに最適なHP消費、良コストかつ低SPで撃てる事から中々のぶっ壊れスキルとも言えよう。
    ただし、血路持ちのアタッカーより先にこれを撃ってしまうと血路を発動できなくなる事には注意したい。
  • 2020/07/06アップデートにより、威力が15%ダウン

☆1ドレイン

与えたダメージの20%分、自分のHPが回復する
コスト:10、SP:10、補正:筋力

  • 序盤は十分役に立つ。
  • 後に上位互換であるハイ=ドレインが実装された。ただし、レシピは4章EX2、素材が揃うのは12章以降なので、習得までの道のりは遠い。

☆2ギガントマキア

バトルが終わるまで自分の敏捷が0になるが、敵単体に強攻撃
コスト:20、SP:20、補正:筋力・敏捷

  • 威力に敏捷が乗るため敏捷振りであればかなりのダメージが見込める。(事実上初回のみ)
  • 回避された場合でも敏捷はしっかり下がる。1撃目を外すと悲しい。

☆2アサルト

敵単体に必中の攻撃
コスト:20、SP:30、補正:筋力・命中

  • レイドの物理版。
  • 筋力に加え、命中の値によってもダメージが上昇する。
  • 消費は多いものの、ガルーダ等回避の高い敵には有効。
  • アサルトが回避されたバトルログが確認されている。あくまでも基本命中率100%であって、能力差によっては避けられる事があるのかもしれない。(ごくごく稀にしか起こらないとは思われる)

☆2ラッシュ

敵に低命中(30%)の2~5回のランダム攻撃
コスト:20、SP:20、補正:筋力・クリティカル

  • HIT数の割合は2回約50%、3回約25%、4回約15%、5回約10%。
  • スキル自体の命中率は30%とあるが、自分自身の命中も反映される。
  • 威力は☆2相応で、高くはない。

☆2イーグルタロン

単体攻撃を行い、命中時に3%の確率で敵単体を即死
クリティカルのステータス補正でわずかに即死確率が上昇
コスト:20、SP:10、補正:筋力・クリティカル

  • 消費SPがドレインと同等という低燃費スキル、威力次第では普通に運用出来るはず。…即死効果はオマケと割り切ろう。
  • 長期戦には強いが、火力ごり押しによってSP枯渇前に短期決戦を図れる場面だと影が薄い。

☆2パラサイトエッジ

自分以外のHPを消費する代わりに、敵全体に必中の攻撃
コスト:20、SP:20、補正:筋力

  • パラサイトショットの全体版。
  • 味方の体力が55%以上の時にうち50%を奪い全体必中攻撃する。
  • 威力はアンブッシュよりも少し低い程度だが気にならない。
  • ただし、連発困難で再発動にはヒーラーが必須。また、味方の自傷バフの発動を阻害してしまう。
  • そのためアンブッシュと比べてフェルカ編成の自由度は低い。
  • デイリー初級~中級や、イベントの周回に役立つ。

☆3アンブッシュ

狙った敵より行動順が先なら、全体攻撃
コスト:30、SP:30、補正:筋力

  • 冒険者達の前に現れた、条件付きとは言え最初の全体攻撃手段。
    • 後攻の時は単体攻撃となる。
  • 目標エリアで先手をとれるだけの敏捷があるかどうかは先制できる敏捷の目安ページを参考にするとよい。
  • あると便利なスキル。血路+狩人+アンブッシュ+追伐で低敏捷の魔物相手に高速周回が可能に。
  • 初ターンに鋭敏ワイドクイックをかけておけば、次ターンから発動範囲がグンと増える。
  • パラサイトエッジ比較すると、連発でき、編成の自由度も高く、威力もこちらの方が上。使うまでの道のりは険しいが、相応の価値はある。
  • デイリー初級~中級や、イベントの周回に役立つ。

☆3ダブルスカー

敵が状態異常の場合、連続2回攻撃
コスト:30、SP:15、補正:筋力・敏捷

  • 状態異常スキルの所持者は割と多いので、連携相手にはあまり困らないはず。
    • 2019/03/18アップデートで眠り状態の敵への攻撃が抑制されたため、相方は麻痺や毒が望ましい。

☆3パニッシャー

敵単体に強攻撃、使用時のHPに応じて威力が上昇する
倒せなかった場合、自分もダメージを受ける
コスト:20、SP:25、補正:筋力

  • 反動は現在HPの20%。当たらなかった場合も反動はある。

☆3フェイタル

スキル命中時、5%の確率で対象が即死
クリティカルのステータス補正でわずかに即死確率が上昇。ただしBOSSは即死しない
コスト:20、SP:10、補正:クリティカル

  • このスキル自体のダメージは0。他のゲームでいうところのザキ、デス、ムドである。
  • なんと、デイリー超級で現れる強敵、光と名乗るもの・暗闇の亡者に有効。ぜひとも活用しよう。
    • 14章EX2にパップルというタフ過ぎるけど即死の効くザコ敵が登場。
  • クリティカル依存で成功率が上がるようなので、クリティカルが上がるバフを併用している使い手が多い。
    採用スキルの例としては血路血鏡必見必殺ロンドなど。

☆3トリニトロン

自分は戦闘不能になるが、敵全体に必中+防御無視の中ダメージを与える
コスト:30、SP:20、補正:筋力・魔力

  • 条件は8ターン毎。1ターン目では撃てず、8の倍数ターン毎に使用する。
    • ただし、麻痺や睡眠、気絶で行動できなかった分はターンがずれ込む。
  • シャルカナ等、極端に防御力が高い敵に有効。

☆3シールドバッシュ

敵単体へ攻撃+3ターンの間、自分の存在が上昇する
コスト:20、SP:20、補正::筋力・存在

  • ラース使用前にこれを使っておくことでダメージを大幅に上昇させることが出来る…が、ラースとは使用の優先順位が同じため中々こちらを使ってくれないこともある。

☆3ハードブレイク

敵全体へ攻撃+3ターンの間、敵全体の防御力が低下する
コスト:20、SP:20、補正:筋力

  • 発動条件は4ターン毎
  • 攻撃が命中しなくても防御力低下の効果が対象に付与される。
  • アシッドレインよりも防御力低下の効果が低い上に、アシッドレインを一方的に上書きするため、扱いに注意する必要がある

☆3スタンバッシュ

敵単体を攻撃+30%の確率でスタンが発生する
コスト:20、SP:20、補正:筋力・敏捷

  • スタンはそのターンのみ行動不能であるため、必然的に敵よりも敏捷が高いことが求められる。
  • かばうを使ってくる敵が局所的なことと、それらの敵が集団であることが多いため、1体スタンさせることが有効であるか疑問な場面が多く使いどころが難しい反面、ボスなど1体で登場する敵に対しては的行動よりも先にスタンをかけ続けられれば完封できる可能性を持つロマン技的部分がある。
  • 木曜日デイリーなど、敵のかばう使用者が1体のみなら非常に有効。
    • かばう対策に非常に有効でも、いわゆるかばうループに自分がハマっていると脱出できない。優先度のせいで永遠にデバフやエタンドルを撃ち続けるので注意。
  • スタンした敵は麻痺や睡眠状態と同じく対象の回避が0になり、ラッシュなど低命中のスキル以外は必ず命中するようになる。
    • そのため、たとえ敵から先手が取れなくてもスタンが入れば後続のアタッカーのサポートとして役に立つことがある。(ただし、回避の高い敵にはまずこのスキルが当たらない…。)
  • 無耐性の敵ならソニックを使用すれば敏捷60程で7~8割スタン、敏捷80ほどでほぼ確定スタン、以降はボスクラスの敵へのスタン率を高めたい時にお勧め。
  • 敵側に使われた場合は無論防御タンク最大の障害となる。命中しなかった場合はスタンしないため、回避タンクならば問題にならないが、そちらは回避不能のアサルトレイドティラユールいう別の弱点がある。

☆3ラピッドエペ

敵単体へ低命中(30%)の7回攻撃
コスト:30、SP:40、補正:筋力・敏捷

  • 発動条件は5ターン毎
  • 瞬間火力は非常に高い。しかし、発動するのが初手バーサークが切れた直後の5ターン目。
  • 最高ダメージである699999993ダメージを唯一出すことのできるスキル。

☆3ハイ=ドレイン

与えた中攻撃から一定割合分、自身のHPが回復する
コスト:20、SP:30、補正:筋力

  • ドレインの強化版。
  • 火力が低い代わりに、与えたダメージに応じてHPを回復するという他には無い特徴を持つスキル。
  • 筋力さえ確保できれば毎ターン10000前後を回復できるので、筋力バッファーにお勧め。

☆3バトロードH シンコープ

敵単体に攻撃+30%の確率で睡眠状態にする
威力は筋力とクリティカルに依存する
バトロード・ハンドを装備している場合威力が上がり、必ず睡眠状態にする
コスト:5、SP:40、補正:クリティカル

  • スキルの色は赤だが、スキルの使用優先順位は他の状態異常攻撃と同じ。
  • ウサレイなどのBOSSではない敵であっても状態異常の付与が確定しない場合がある。

☆3絡繰技巧 毒仕込

敵単体に攻撃+30%の確率で毒が発生する
威力は筋力とクリティカルに依存する
絡繰技巧 基機構」を装備している場合威力が上がり、必ず毒にする
コスト:5、SP:40、補正:クリティカル

  • スキルの色は赤だが、スキルの使用優先順位は他の状態異常攻撃と同じ。
  • ウサレイなどのBOSSではない敵であっても状態異常の付与が確定しない場合がある。

☆4ツヴァイト

敵単体に2回の連続攻撃
コスト:30、SP:25、補正:筋力

  • 命中が安定しているため、その分他の能力にステ振りできる。
  • 筋力さえ確保できればある程度の火力は出る。
  • ツヴァイト+と併用することで3回攻撃になる。習得は13章とかなり遅いが、これを主力にするのなら目指す価値はある。
  • 残念ながら火力は絡繰技巧 二ツ剣,バトロードH デバスター劣る

☆4ティルダ

  • 敵単体を攻撃+30%の確率で強化効果を1つ奪う
    クリティカルにより発動率が上昇し、威力は筋力とクリティカルに依存する
    コスト:35、SP:35、補正:筋力・クリティカル
  • バフを使う敵は多いため奪うことに関しては有効なことが多い。しかし、自分の強化できると良い能力と噛み合うかは相手次第。

☆4イドラギオン

敵全体へ攻撃、さらに状態異常の敵から、3ターンの間、筋力と魔力を奪う
奪う量と威力は筋力+魔力の合計に依存し、物理攻撃判定となる
コスト:35、SP:45、補正:筋力・魔力

  • 発動条件は4ターン毎
  • 能力補正的には物理、魔力アタッカーを問わないながらも、状態異常の敵という条件があるため、状態異常スキルを使いやすい魔力アタッカーの方が自己完結しやすい部分がある。

☆4ティラユール

敵が盲目状態の時、敵単体に必中の攻撃
状態異常攻撃系と弱体行動系の間の優先度で発動する
コスト:30、SP:40、補正:筋力・命中・クリティカル

  • アサルトよりは威力がある必中スキル。
    • 必中させたいような回避力の敵に、まずどうやってダークまたはワイドダークを当てるのかという問題はある。

☆4ベイデン

自分がスタン・睡眠・麻痺の時、敵単体に2回の連続攻撃
威力は筋力+魔力の合計に依存し、物理攻撃判定となる
コスト:30、SP:35、補正:筋力・魔力

  • 睡眠状態でも発動するので、クレイドルアタッカーという特殊なこともできるが、物理攻撃判定なので、クレイドルの補正を有効に生かせる魔力アタッカーが使用しても効果は薄い。両刀アタッカー向けか…?
    • 現状敵に頼らず自分の行動で能動的に状態異常になれるのはクレイドルの睡眠のみ。
      • 後にダークサイドという味方全体の筋力と魔力を上昇+盲目状態にするスキルが実装されたが、発動が5ターン毎で、更に効果が3ターンしか続かないため安定はしない。
      • スキル調整により盲目および毒状態では発動条件を満たせなくなったため、さらにダークサイドとの連携が難しくなった。
  • ツヴァイト+を装備すると攻撃回数が3回に増加する。

☆4ラース

敵全体に、ターン開始時から使用時までに
「受けた」「回避した」「軽減した」ダメージによるボーナスを加えた攻撃
存在によりボーナスダメージが上昇する
コスト:30、SP:50、補正:存在

  • ブリュンヒルド陽炎による軽減・回避ダメージはボーナスに含まれないため、これらとの相性は悪い
  • 行動不能に陥るリスクは高くなるが、クリティカルを受ける分 ダメージは回避するよりも軽減する方が稼ぎやすい。
  • 存在の値でダメージが増えるため、シールドバッシュシールドボアリングの効果中に使用すると目に見えてダメージが増加する。
  • 存在60ほどでアンブッシュの攻撃力倍率に並ぶ。(ボーナスダメージ無し)

☆4絡繰技巧 二ツ剣

敵単体に攻撃
威力は筋力とクリティカルに依存する
絡繰技巧 基機構」を装備している場合威力が上がり、2回攻撃になる
コスト:5、SP:40、補正:クリティカル

☆4テイマー

敵単体へ攻撃
さらに、3ターンの間、パッシブスキル以外の敵を対象としたスキル使用時に、
物理の通常攻撃による追撃状態を付与する
ただし、リート系およびテイマーとは重複しない
コスト:25、SP:40、補正:筋力

  • 追伐と違い攻撃がMISSしても追撃してくれる。
  • ただし、発動に1ターンかかる点、1行動につき1度しか追撃しない点から、優先度は低い。

☆4デュアルナックル

敵単体に中攻撃が2回発動。
ツヴァイトと同性能。打撃型アクション。
コスト:30、SP:25、補正:筋力

  • ツヴァイトと同じく、ツヴァイト+をセットすると攻撃が3回になる。習得は13章とかなり遅いが、これを主力にするのなら目指す価値はある。
  • 命中が安定しているため、その分他の能力にステ振りできる。
  • 筋力さえ確保できればある程度の火力は出る。
  • 残念ながら火力は絡繰技巧 二ツ剣,バトロードH デバスター劣る

☆4バトロードH デバスター

敵単体に攻撃
威力は筋力とクリティカルに依存する
バトロード・ハンド」を装備している場合威力が上がり、2回攻撃になる
コスト:5、SP:40、補正:クリティカル

☆4ライズアップ

対象に中攻撃。
戦闘中にスキル「ライズアップ」が発動した回数だけ威力が上昇する。最大10回まで。

  • レゾナンスの筋力版のスキル。こちらはそのターン内ではなくバトル中に発動した回数を全てカウントする。
  • ☆4スキルにもかかわらず、スキルの作成には貴重な☆5素材・天神鸞華を2つも使用する。しかし、その効果は労力に見合わぬ圧倒的低火力。よほどこだわりが無ければ闘神覇業天の作成を優先するべき。

☆4ハヤブサ斬り

攻撃時、自身の敏捷値の分だけ相手の防御を低下させて攻撃する。
コスト:25、SP:30、補正:敏捷
・スキルコスト25。その上、スキル枠を1枠しか使わない。
・その上、攻撃前に防御力を下げられるため、デバッファーを用いずに戦える。
アシッドレインに重ね掛け可能。

  • 2021/9/21のアップデートで威力のバランス調整完了。
    ハヤブサ斬りが弱体化した。
    ・弱体化後は基礎火力がツヴァイト以下となった。
    ※下記の文章は2021/9/21より前の日の情報
    ・最強の物理攻撃スキル。
    ・スキルとステータスさえ整えれば、デバフ抜きで、容易に99999999ダメージを出せる。
  • 2021/11/24のアップデートでまた威力のバランス調整完了。