フラメンコ

Last-modified: 2023-06-05 (月) 12:26:33

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2023年3月3日更新対応。

ステータス

基礎耐久2500
基礎シールド600
基礎燃料値100
ジャンプ消費25

メイン《WTハンドガン》

ダメージ(パイロット)42
ダメージ(メカ)168
HS倍率1.5倍
距離減衰50m~
射撃速度3.1発/s
マガジン15
リロード2.0s
  • 右手に持った銃から発射する。
  • 射撃後にサイトが上にブレるがすぐに元の位置に戻るためエイムは合わせやすい。

サブ《波動のレイピア》

ダメージ(パイロット)75
ダメージ(メカ)300
距離減衰50m~
クールダウン11.0s
マガジン2
  • /の形をした斜めの斬撃を飛ばす、連続で使用すると2発目は\と向きが変わる。ちなみにコア2を付けた場合3発目は\の向きとなる。
  • 長押しで溜め撃ちができるが、ダメージ量は変わらない。
  • サブ武器を撃つ瞬間はその場で停止し、撃つと同時に15m射撃対象へ前進する。慣れていないとせっかく上がった高所から落ちてしまうこともままある。足元に障害物があると前方移動することがない。
  • 高所取りの際に1歩足りないという場面でサブ武器を撃つと前方移動により足場に届く場合がある。
  • 近距離では刀による物理ダメージが付与されこれを発動できるかが勝敗の分かれ目となる。パイロットに対しては斬撃がヘッドと体の両方に当たると30の物理ダメージが追加される。
  • 15m以内のメカに対しては150の物理ダメージが与えられる。
  • 弾速は速くないので遠距離では偏差打ちが必要。

戦術スキル《英雄の一撃》

ダメージ(パイロット)50
ダメージ(メカ)460
クールダウン8.5s
  • 戦術スキルのボタンをタップすると放物線が描出され、その線に沿って弧を描くようにジャンプし着地する。着地点を高所にすれば高所取りも可能。
  • 着地時前方30m以内の敵に対してダメージを与える。着地点が敵と一致した場合追加ダメージが与えられる。(パイロット:60、メカ:430)。最大890ダメージ。
  • スキルでメカを撃破するとクールダウンが短縮され再度発動可能になる。キル時は未検証。

モジュール

攻撃モジュール

  • スタイルスイッチ
    • サブ武器を連続で使用する際、2回目の攻撃威力が8%/12%/16%アップ
  • コア1を運用する際は特に連続でサブ武器を使用する場合が多いので恩恵を受けやすい。
  • 精密射撃
    • メイン武器の散乱度が8%/12%/16%ダウン
  • メイン武器の散乱は元々大きくはないのでメリットは少ない。

防御モジュール

  • ブレイブドロップ
    • 戦術スキル使用時120/170/220のシールドを獲得
  • 攻守一体
    • サブ武器使用時50/65/80のシールドを獲得
  • サブ武器1発につきそれぞれシールドが付与される。
  • 持続時間はサブ武器を連続で使用してもそれぞれの使用時からカウントされる。

動力モジュール

  • 反動強化
    • 戦術スキルの最大到達高度&距離が10%/15%/20%アップ
  • 移動強化
    • サブ武器命中後、一定時間移動速度が10%/15%/20%アップ

コアモジュール

  • 連撃マスター
    • 戦術スキル使用直後にサブ武器が1発自動リロードされ、一定時間サブ武器の近距離攻撃の威力がアップ
      ダメージ(パイロット)75
      ダメージ(メカ)300
      距離減衰なし
      クールダウン
    • サブ武器の斬撃ダメージは戦術スキルの使用に関わらず変化しないが、物理ダメージが増加するコアスキルと考えてよい。対パイロット(30→45)、対メカ(150→225)。
    • 近距離ダメージアップは戦術スキルの使用後3秒以下(要検証)であるため、近づいたらすぐに撃たなければコアの意味がない。
    • 遠距離ダメージ量は戦術スキルの有無にかかわらず変動しない。
    • 戦術スキルで接近した後には必ずサブ武器が1発保証されるので、撃ちたいときに弾数が足りないということが起きにくい。
    • 後述するが、サブ武器を1回は残した状態で戦術スキルで接近し、2発まとめて当てなければコアの効力を発揮できないため、立ち回りが限定化される。
  • 方円斬撃
    • サブ武器が3発になり、発射中に静止せずに進行できる。遠距離ダメージと飛行速度アップ
      ダメージ(パイロット)100
      ダメージ(メカ)400
      距離減衰なし
      クールダウン
    • 近距離での物理ダメージはコアなしと同様だが、斬撃ダメージが距離に関係なくアップする。(例100m地点でコアなしだと300ダメージのところコアをつけることで400ダメージとなる)。物理ダメージがある分、近距離の方が威力は高いことに注意。
    • 発射後の前方移動がなくなる。横スティックを入力しながら撃てば遮蔽物に隠れつつサブ武器を使用できる。

強化

有用なテクノ、メカ特質、戦術ターミナル効果など

  • メカ特質
    • 戦術統制システム→戦術スキルは逃げにも攻めにも有用なので便利。
    • チェーンショック→他のメカに比べてサブ武器の回転率が高いのでかなりのダメージアップとなる。
  • テクノ
    • 近距離ダメージアップ→詰めてからの打ち合いに勝ちやすくなる
    • サブ武器回復速度→サブがメインのダメージソース
    • 戦術スキル回復速度→移動性能向上
  • 戦術ターミナル
    • ワイルドクロウ→近づいてからの打ち合いに勝ちやすくなる
    • 灼熱の本能→戦術スキルは便利

立ち回り

  • メインやサブ武器を遠距離から当てながら、戦術スキルで一気に近づけば相当な脅威となりうる。隠れながら近づき戦術スキルで遮蔽を越えて急襲すれば相手を一気に溶かすことも可能。
  • 対パイロット性能は高くはないが、頭上からサブ武器を撃ち落とすことで大ダメージを与えられる。
  • メイン武器を右手に持っている性質上、左に遮蔽物を置くことで隠す体の面積を増やせるため、常に左に遮蔽を意識しながら時計回りに敵を攻めると良い。
  • 戦術スキルを使用した後は無防備な状態になり耐久も高いわけではないので、遮蔽を常に意識した立ち回りが必要となる。
  • せっかく接近したのにサブ武器が撃てないようでは近づいた意味がない。接近する前にサブ武器の残弾数には注意すること。初心者はコア1で接近後、必ず打てる状態にするのも手である。
  • コア1かコア2どちらが有用か議論がなされることが多いが、100m先にメカがいてサブ武器を1回当ててから戦術スキルで接近してすぐにサブ武器を2回当てる場面を例に検証する。
    [コアなしの場合]300(サブ)+460(戦術)+{150(物理)+300(サブ)}×2=1660
    [コア1の場合] 300(サブ)+460(戦術)+{225(物理)+300(サブ)}×2=1810
    [コア2の場合] 400(サブ)+460(戦術)+{150(物理)+400(サブ)}×2=1960
    となり、近距離で戦う場面でも理論的にはコア2の方がダメージがアップする。また、コア2を運用することでサブ武器を撃つタイミングが限定されないので立ち回りの幅が広がる。
    ただ、コア2を運用することで前方移動ができなくなり移動の幅が狭まるため、一概にコア2の方が良いとは言い難い。

対策

  • 遠距離に関してはサブ武器さえ避ければ、大きな脅威にはならない。ただ、戦術スキルで一気に距離を縮めてくるため油断は大敵である。
  • フラメンコは近距離でのサブ武器が瞬間火力として大きいため、なるべく距離を取ったり動き回ることでサブ武器によるダメージ量を減らしたい。
  • 戦術スキルとサブ武器を使い果たしたフラメンコにはメイン武器しか残っていないので、そのタイミングで一気に攻めると良い。

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