シュルク

Last-modified: 2024-03-10 (日) 05:50:43

仮で作成しました。随時加筆修正していただけたら幸いです。

キャラクター・作品解説

シュルクについて

 2010年にWiiで発売されたRPG『ゼノブレイド』の主人公。 18歳で学者肌風の少年。
 唯一機神兵を斬ることが出来るが、何故か人を斬ることができず斬ろうとしてもすり抜けてしまう謎の剣、モナドの研究をしている。
 序盤から終盤にかけて一貫して幼馴染みのフィオルンの為に奔走する。フィオルンに恋愛感情を抱いているがその割には奥手であり、かつ自身に向けられる好意にはものすごく鈍感。

 

 よくネタにされる『穏やかじゃないですね』という台詞はシュルクをパーティトップにしている時にクエスト依頼主に話しかけた時の定型文。定型文なのでどんな依頼でも基本的にこの台詞になる。妙に汎用性が高く印象に残りやすいことからプレイヤー間で流行していた。クエストが解決した際の定型句「よかった、これで解決ですね」も合わせてネタにされやすい。

ゼノブレイドについて

 開発はモノリスソフト。かつてスクウェア(現:スクウェア・エニックス)で『ゼノギアス*1』を手掛けたスタッフがナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)の支援を受けて、独立起業したゲーム制作会社である。
 当初は精神的な続編として『ゼノサーガ』シリーズ等を手掛けていたが、大きな成功を収めたとは言い難く、人材不足も相まって開発環境的にもかなり苦労していたのが現状だった。

 その後、縁あって任天堂の子会社となり、次の一手としてゼノブレイドを制作。開発に苦労したものの、外注作品のプロデューサーを担当している山上仁志氏に代表される任天堂側の理解と支援もあり、無事に完成。従来のJRPGの良さを発展させた作風で国内外でも人気を獲得し、Wiiで最も評価の高いRPGの一つとなった。

ファイター性能

 『for』から参戦。原作でも使用する「神剣モナド」を振るって戦う。上記の通り、原作では人は斬れないが、そこはスマブラ補正ということで気にしない。このモナドを活用し、自己強化しながら戦う特殊なファイター。

固有能力『モナドアーツ』
 シュルクのNB。前述の通り、一定時間自己強化を行う事が出来る。種類は以下の五種類存在する。

  • :空中におけるすべての機動力アップ(ジャンプ・落下・横移動・加速)、上Bの上昇量がx1.5など復帰性能が強化。
  • :地上移動速度を中心に機動力を強化。→これによりコンボ性能があがり、歩きも早くなるので間合い管理がしやすくなる。
  • :吹っ飛び率の減少に被ダメージ減少、シールド耐久力向上等、防御面がクッパを余裕で超すほど強化される。ガノンの上強でガードが割れなくなるほど。通称「死ななくなるアーツ」
  • :全技の与ダメージをx1.4に強化。これによりシールドへのダメージもあがる。
  • :全技の吹っ飛ばし力を強化し、ほぼすべてが撃墜技と化す。

 選択方法はforではボタン連打で切り替えだったが、今作ではボタン長押しすると、周囲に漢字が表示され、その方向にスティックを傾けると発動出来る様になった。スマートフォンやタブレットPCで使われるフリック入力をパッドでやる感じ。強化すれば、それぞれのスペシャリスト並みの性能*2になるが、良い事ばかりでは無く、弱点もある。

  • :被ダメージがx1.3。理論値は高くなるが、早くなりすぎて慣れないと制御に苦労する。
  • :攻撃力が減少。落下速度も速くなるのでジャンプが実質低下する。崖外に追い出されると縦復帰が困難。
  • :機動力とジャンプ力、攻撃力が減少。復帰力も減少したり、吹っ飛ばないのをいい事にハメられることも。
  • :被ダメージx1.3、吹っ飛ばし力と減少。(しかし吹っ飛ばし低下はコンボ性能上昇に繋がるので基本的にメリット)
  • :攻撃力が大幅減少。ピチュー以上に吹っ飛ばされやすくなる。(しかし吹っ飛びすぎるのを逆に利用して普段繋がるコンボを非確定にするといった使い方も可能)

 全てに共通するが、モナド決定時には無敵状態となる。(アーツ決定時に1-14Fと長め)そこからジャンプや攻撃、歩きなどで即キャンセル&無敵が切れる。
 一度使用した後は暫くクールタイムが発生する為、「効果が切れたので再度すぐ発動」といった行動は出来ない。
 実は公式で表記されている以外のステータスも結構変わるらしく、「盾は吹っ飛ばしx0.8・シールド回復2倍・体重増加・DAの踏み込み距離がx0.7」も加わるなど細かい部分が端折られているサイトが散見されるので注意。
 
 > https://kuroganehammer.com/Ultimate/Shulk
 >上記リンクから引用。詳しく知りたい方は、リンク下部の「MONADO ARTS」を参照のこと。
 アーツ.png

 
 

長所

  • NBモナドアーツを使う事で常にどこかの部分が最高級の強さとなる。
  • 下Bビジョンは地上に限っては最高性能のカウンター。持続、威力共に高く、方向も指定出来る。
  • 剣士故、攻撃距離と範囲が長い。リーチに関しては剣士の中でも特に優秀で、機動力に乏しいキャラは近づくのも難しい。
  • 復帰阻止も非常に得意。翔と合わせればまさにリーチと深さの鬼。
  • 上Bエアスラッシュは10Fでガーキャンでき横のリーチもかなり長い。切り返しとして非常に優秀で、バースト力も最低限にはある。撃なら更に強力。
  • 撃状態のバースト力がガノン以上で、前後投げやスマッシュは最強クラスで通常技も鬼範囲を維持したまま撃墜技となる。
  • 盾を使ったバースト拒否は全キャラでも最高峰。特にコンボの〆や多段技をバースト手段として使うキャラは、途中で盾にされるだけで凌がれてしまう。ダメージも半減し異常に吹っ飛ばなくなるので、魔王様の下投げ空Nからのコンボも大したダメージを稼げなくなる。

短所

  • 素の機動力はそこまで高くない。
  • 技が全体的に大振りで空中技に関してはどれもガノン以上に発生が遅い。
  • 各モナドアーツの弱点を突かれると優勢だったにも関わらず逆転されることもあるなど苦しくなる。にもかかわらずアーツを活かさないとリーチ以外の強みが薄いと勝敗を安定させるのが至難。
  • 飛び道具を持たず、飛び道具耐性も低い。
  • シールドに対してリスクを付ける手段が少なく、投げコンボやバーストもモナド無しでは持っていない。
  • 覚える事が多い上に事故死が発生しやすいので使いこなすのにはかなりの鍛錬が必要。復帰ミスも多く、空中ジャンプが無い状態で崖外に出ると場合によってはガノン以上に脆い。

炎獄握受け身失敗から確定する技 []


  • 下強 横強?

固有要素 []


  • なし

要注意技の紹介

 
  • 下強
    ローカッター
    発生:10F
     
    シュルクの地上での主力技。
    長いリーチに剣ならではの判定を持つ差し合いに優れた技。
    リーチは魔王の下強と同じ~少し短い程度だが、同時に出すと生足のこちらが負けるだろう。
    一応当たっても撃墜や大火力に繋がるわけでもないが、シュルクの正面で浮くので展開自体は悪い。
    これ以外の地上技は全体隙が重量級並でしかも発生が遅い物が多いので基本的にコイツに気を付けていれば良い。
    どんなアーツ状態でも喰らってもコンボにならないので、喰らった後下手に回避やジャンプをして狩られないように。
     
  • 上強
    ホップスイング
    発生:11F
     
    対空技。縦の範囲がパルテナの上スマとタメを張るほど長く、持続もある。ガノンの上強もこれならな
    こちらはシュルクをジャンプで飛び越したい場面や、こちらが空Nで攻めたいときに危険になる技。
    一応、これに当たったからと言って高火力コンボが始まるわけではないし、空ぶった際の隙はデカい。魔王の横強と同じく牽制に使えそうで使えない塩梅である。
    撃状態ではマリオを95%から撃墜・全体フレームがマリオの上スマ並・そして前述した縦への超範囲と尋常ではなくヤバい技となる。
    とりあえず撃状態のシュルク側にジャンプで近づかなければ当たらないので、崖を背負っている時やバースト圏内時に無茶をしないように。死ななくても浮かされるとその後も辛い展開が続く。
    悲しい事に、背が高い魔王はシュルクの背面に立っていても持続部分が当たってしまう。
     
  • 横スマ
    モナドスマッシュ
    発生:14F 二段目23F
     
    原作におけるスリットエッジと近いモーションをとる。
    1段目はともかく、遅れて出る2段目のリーチが凄まじい。長さは魔王のドリャーとタメを張るほど。
    威力は中々高く、ガードすれば普通に反撃できるほどの隙ができるが、ガノンの場合ガード解除DAやガーキャンジャンプ→近づいて空前など特殊な方法でしか通らないので注意。
    撃状態の根本はガノン・クッパと同等のとんでもない撃墜力、斬状態では30ダメージを超えるのでシールドを結構な量を削られる。
    基本的に置きや読みで、こちらの小ジャンプに上シフトで合わせられたりする。こう見えて相殺があるので出し切られる前に止まる事もあり、特に一段目のダメージは7%程度なので魔王様の攻撃では掴み系の技以外で負ける事はないだろう。
     
  • 空N
    クロックターン
    発生:13F
     
    シュルクの空中における主力技その1。
    かなり長い持続と真下以外をカバーする範囲、リーチ、そして全キャラトップクラスの6Fもの短い着地隙を誇るトンデモ技。用途はロボットの空Nがイメージしやすいか。
    ガードに当ててもガノンでは反確なし、そして根本が当たればシュルクが色んなコンボ可能。
    欠点としては全体Fが長すぎて崖外では使いづらく、発生が遅すぎて暴れとしては無力。暴れをしてきたとしても空Nや空上で易々と発生勝ち出来る。
    シュルクの基本は各種強力な空中技を振って展開維持や復帰阻止で倒すのだが、それ故にバッタになりがち。
    そこをガノンは空Nや上スマ対空などを合わせてぶっ壊そう。
    めくり・後半の持続当て・こちらを追い越しながら当てる・背を向けて振るなど 使い手の練度が上がれば上がるほど振り方のバリエーションが増えてくる。
    斬状態であれば、ガノンですら目が飛び出る超火力コンボ(空N→下投げ→横スマなど)を叩き出したり、ダメージが増える事でよりガードからの反撃が困難になる。
    特に気を付けたいのは疾状態。この状態では横移動が速いので発生の遅さの割に差しこみとして扱える。発生を誤魔化しつつ短い着地隙が存分に生きるのでより一層面倒なことになる。
    当たれば空前運びで即崖展開に持ち込まれたり、崖端で喰らえば空下確定して死、もしくは空前エアスラなどの確定コンボで中%からでも死ぬ時がある。
 
  • 空前
    ワイドスラッシュ
    発生:14F
     
    空中における主力技その2。
    空Nに比べると全体Fが短いので崖外で振りやすく、使い方次第では誇張抜きで相手の復帰を詰ませる事すらあるヤバい技。
    いわずもがな当然復帰弱者であればその割合は多く、外に追い出されたガノンドロフはただのおじさんと化す。
    地上ではこちらのジャンプに合わせて潰してくるのでガノン側は迂闊に空N(旋風陣)で刺し込むのは注意。相手も前慣性で近づいてくるのであればいいが、こちらの接近に合わせて引きながら空前を振られたらまず勝てない。
    空前であるにも関わらず判定が下方まで長く発生することから魔王様の優秀な崖掴まりに余裕でヒットする。
    崖つかまりの位置で真横に飛ぶベクトルのコイツを喰らえばひとたまりもない。いつものように様子見を決め込んでは居られない相手だという事は理解しておこう。
    空Nに比べると着地隙は長いので上りの空前をガードした場合、こちらはガーキャン上Bで取ることが可能。数少ないチャンスなので上空に居るシュルクに掴みかかろう。
     
  • 空後
    ビハインドスラッシュ
    発生:19F
     
    空中における主力技その3。
    発生はスマッシュより遅く最低クラスだが、リーチが空中技とは思えないほど長い。
    こちらのジャンプに合わせてくることがあるが、見てから避けることは無理というほどではない。
    他の空後のように最低空で出す使い方もできるが、あまりの遅さからシュルク側も「低空で出しきってすぐ着地」の動作が難しいので、練度が低い・使い始めの相手であればあまり脅威ではないかもしれない。
    通常状態でも空後の先端を押し付けてくるが、判定が細くダメージがそこそこあるので、連続で受けているとシールド漏れして頭に攻撃を貰う。
    持続や先端であれば大丈夫だが、撃状態かつ根本では80%からマリオを葬り去るバカみたいなバースト力に化けるので注意。撃状態ならダメージが非常に低いのでガードしていれば問題なくしのげる。
     
  • 空上
    スタッブアップ
    発生:14F
     
    空中における主力技その4…ではないが、通常状態でもクッパ並の撃墜力と13Fもの持続が脅威。
    特に翔ではこの撃墜力を持ったまま上空まで追いついてきたり、撃状態では信じられないほど威力が爆上がりし位置によっては50%でも死ぬ。
    その撃墜力はガノンの上スマ並で、これをバーストラインが近い上空で喰らったらどうなるかは想像に難くないだろう。
    対地空上→空上、翔状態での上投げ空上などなにげにセットアップが多いので気を付けよう。特に戦場やすま村など。
    浮かされた場合、回避しないと死ぬが回避を読まれて攻撃をされても大丈夫といった状況では暴れないこと。モナドの判定で簡単に潰される。
    手練れのシュルク使いは、空Nや空前などの単発技の中に多段技のこれを混ぜてくる。着地隙も9Fと魔王様ではまず取れない短さなのでガーキャン掴みはもっての外。
    さらに、低%では空上→空上→空上が確定しかなりのコンボ火力となる。斬なら尚更繋がりやすくなって、魔王様の体のデカさからコンボされやすい。回避やガード解除ミスに付け込まれてしまうと最悪64%ものダメージを稼がれる。
    リーチは短いので空N置きなどで難なく追い払えるのだが、こちらの崖上がりや回避先、ガードに対しておかれてしまうと流石にどうしようもない。二段技かつ遅れて攻撃が発生するせいでガードを解いてしまいがち。
    喰らってしまうと基本的に固められるか、中々痛いリターンを取られてしまう。
     
  • 上B
    エアスラッシュ
    発生:10F
     
    使用後に若干横に移動できるようになったクラウド上Bのような復帰技で、正直なところシュルクの素の運動性を考えれば物足りない。
    横強などのベクトルが低い技で追い出した後に、復帰阻止を決めれば大抵倒せるだろう。
    翔があると少し面倒で、そもそも空中ジャンプ+空中回避で直接崖を上がってくるか or 真下まで潜ってからエアスラッシュといった感じ。翔状態だと上Bの縦距離がx1.5になるが効果時間が短い上に再使用可能時間も非常に長いので多用はできない。
    と、復帰面に関しては特別大したことないのだが問題は攻撃手段として使われた場合。
    発生10Fだが、発生の割に異常ともいえる前リーチを誇りガノンの地上技は弱以外全てこれで反確を取られる。しかも先端当てでも例外ではない。
    空中技も最低空で当てなければ同様。これによってシュルクはモナド無しの状態でもガノンに対して優位に立てるのである。
    しかもそれでいて中々撃墜力があり、撃状態では中央でも120%、崖付近では90%辺りで撃墜する。ガーキャンでこの撃墜力はかなり脅威。
    さらに最悪なのが、ジャンプで上から帰ってこようものなら空中ジャンプを使った後でもエアスラッシュ→おじさんを倒してから帰れたり、崖を掴まったまま待ち伏せ→復帰してきたおじさんに対して反転エアスラ繰り返し→撃墜したら復帰なんてことも出来てしまい、空前同様徹底されようものならガノンから出来ることがほぼ無くなる。
    シュルクの第六の空中技と言ってよい。中%以降で崖に追い出されたら死を覚悟すべし。

シュルク側のテクニック

  • 盾割り込み
    技を食らったのを確認してから盾にチェンジする事で一部の撃墜技をほぼ無効化させたり、投げコンのダメージを大幅に減らすことができる。
    例えばゼロサムの上Bは初弾から最終段まで1秒近く時間があるのでその間に盾にすることが可能。
    ガノンの多段技は下スマと空Nくらいだがここはあまり気にしなくていい。下投げ空Nから始まる大火力コンボや、下投げ空後or空上の撃墜コンボは凌がれることも。
  • バタフライステップ
    斬下投げ→B3回でキャンセル→上Bで前方向への投げ撃墜として使える。
    コンボカウンターが回るが、外ベク変すれば逃れられる。ガノンが110%付近の時に斬に変えてきたら警戒必須。
  • モナド発生無敵(モナキャン)
    モナド決定時の11Fもの無敵を利用する。
    これによって空中技の着地隙に合わせてリスクを大幅軽減したり、魔王の攻撃に無敵を合わせて即撃でぶっ飛ばすなど前代未聞の動きが可能。
    一朝一夕で覚えられるテクではなく、常に完全に合わせるのは人間には無理。相手によってはそもそもこのテクを気にする必要が無い。

ガノン側立ち回り

地上では下強に気を付けながら近づいて対空、復帰阻止や着地狩りで倒す。
通常重量級相手には普段繋がらない撃墜コンボや超火力コンボで相手の体重を物ともせずに破壊し返す事が出来るキャラは多くいる(マリオやCFがいい例)が、シュルクにはそれが無い。
シュルク視点では、ガノンのバカ火力が恐ろしく通常状態では、空上や空N根本当てといった密着しないとコンボ出来ない攻撃かガノン相手に被ダメージがx1.3になる斬状態を使わざるをえないので普通に殴り合っていれば火力勝負で勝てる。
特に斬状態のシュルクに空後を当てれば1on1なら30%というありえないダメージが入る上に、アーツを解除されなければ下投げからのコンボを完走すれば50%以上与える事も。相手の練度やキャラ理解度が低ければこの状態を狙って火力を稼ぎつつ、復帰阻止していれば難しい相手ではない。
問題はガノン相手にしっかり空中技の間合いを維持して、DAや雑な空Nにはガーキャンエアスラ、回避には空上や空Nなどでキッチリ刈り取ってくる相手。
このような相手に対して火力勝負を真っ向に行おうとすると隙を正確に狩られてただただ処理されてしまうなんてことになりかねない。
基本的にガード多め・地上技は弱以外確実に当てるつもりで振る・近距離では空Nを押し付けたりシュルクのジャンプ先を潰すといった専用の対策が求められる。
ただでさえ立ち回りに難があるのに、下投げ空NからのDAなどで火力を取ろうにもアーツ変更で被ダメ半減される始末。常時斬と撃が付いているようなガノンドロフ相手にも盾状態があればまず撃墜できなくなってしまうので、撃墜帯では盾が切れてから復活するまでの18秒間の内に決めよう。下投げ空後も相手の反応速度にもよるが効かない。

盾で往生際を悪くされても吹っ飛ばないのをいいことにハメる事は出来る。高%なら掴み打撃を数発入れつつ投げたりすることで効果時間を減らすことが可能。
強化されたシュルクは非常に恐ろしいが、その分デメリットも確実に発生するのでそこを突きつつ攻撃を防ぐことでリターン勝ちが可能。
斬・翔は被ダメアップ、盾や疾はさらに復帰阻止に弱くなり、撃はピチュー未満の軽さになるので最低限どんなデメリットがあるかだけは覚えておこう。
とにかく崖外に出されない事が大事。
シュルクの復帰阻止性能は全キャラでも最強クラスな上に、空前と崖待ちエアスラッシュがガノンに刺さりすぎており、キャラ性能的に復帰が難しいので徹底されてしまえばどんなにガノンを使い込んでいてもストックを奪われてしまう。


*1 当初『ファイナルファンタジーⅦ』の原案の一つとして作られたシナリオを流用して作られた作品。
*2 」「」なら魔王並みの火力となる。