キャラ解説
任天堂と東京糸井重里事務所(現・ほぼ日)、HAL研究所、ブラウニーブラウン(現・1-UPスタジオ)
共同開発のMOTHER3から参戦。スマブラではXから。
ネスは1の面影を残している2の主人公といった外見だがリュカはデザインを一新。
3では各章ごとに操作キャラが変わるが最終的にリュカがメインを張り、
とある敵キャラとの因縁があるため実質的な主人公。
タツマイリ島に住む普通の4人と一匹の普通の家族の次男である。
不気味でホラーちっくだが人との繋がりが感じられる1、人のやさしさが押し出されている2に比べると
3は1章からひたすらにプレイヤーの心を折ってくる展開が多い。
特にキャラクターの心のトラウマが襲ってくるタネヒネリ島は語り草となっている。
そんな心折設計の3の主人公を務めているため折れない心を持っている逞しい少年。
ひたすらに明るいネスとはまた違った心の強さを持った主人公と言える。
スマブラXの亜空の使者で描かれていた気弱な少年というイメージのプレイヤーもいるかもしれないが、この臆病な性格はまだ双子の兄も母も父もペットの犬も友達のドラゴンも無事で、家族の優しさに包まれていた頃のものである。ゲーム開始15分でそれら全てがグチャグチャに踏みにじられるのだがそれはまた別の話。詳しくは原作で。
MOTHER3は64DD向けソフトとして開発が行われていたが、開発が難航した為、その代替企画として作られたのがご存じ『初代64版スマブラ』である。順調に開発が進んでいれば『DX』でネスと交代して登場させるつもりだったが、開発が中止してしまったので幻に終わり、ネスが続投する事になった。その後GBA向けに再開発され、無事に発売された為、Xで晴れて参戦する事となった。
なおMOTHER3は日本国内でしか販売されておらず、未だに正式な外国語版は存在しない作品である*1。
スマブラでの性能
上記の通りXから参戦。予想通りネスに似たような技を使うが性能はほぼ全て一新。
なんとForではリストラされていた。(後にDLCで復活)
PKファイアーが空中でも真横に飛ぶ、空中横移動がネスより遥かに速いなどの関係上、
ネスよりやや遠い距離での戦いを得意としており近づくのは困難。
反面近距離での択を犠牲にしており、回避読みや崖つかまりの一点読みで当てればほぼ勝てる上スマ下スマも
ネスに比べると当てづらいと言わざるを得ない(というかネスのヨーヨーが強い)
魔王様で相手するなら最低限PKファイアーをいかに捌くかが問題となるだろう。
長所
- 後隙が少ない技を数多く持ち、空中ジャンプの性能もあって迎撃が得意。
- PKサンダーやPKフリーズを用いた復帰阻止が凶悪でリスクも低め。
- PSIを使った攻撃は武器判定であり、技のぶつかり合いに強い。しかも武器判定の癖に後隙が少なめ。
- スマブラ超能力キャラのお約束で投げが強力。下投げ以外のどの方向でも投げバを持つ。
- 体格、体重共にネスと同じ。小さいのに重めで粘れる。
- PKファイアーが空中でも横方向になり迎撃性能が増した。
- 優秀な空中横回避のほかにひもへびを使ったワイヤー復帰があったり、上必殺技体当たりが相手に当てても距離減衰がないためネスよりは復帰阻止に耐性がある。
短所
- ジャンプや技の関係で、浮かされたときなど不利展開から脱却するのが苦手。
- 判定は強いが、リーチ自体は控えめでリーチや判定共に優れる技を振りまわす相手が苦手。
- 機動力とリーチの関係で刺し込みが苦手。
- ネスのPSIと違い一部の技にカス当たりがある。
- 掴みの関係上シールドキャンセル暴れが弱い。シールドキャンセル掴みの前隙にこっちの攻撃が間に合うことも。
- (ガノンには関係ないが)特にマリオのポンプやカウンター技との相性は最悪。
炎獄握受け身失敗から確定する技
- 下強 横強?
固有要素
- PSI
ネスと同じく通常攻撃に付随する光るもの。相殺判定が無いが特徴。ネスは円形だがリュカは六角形。
相殺判定がないのはどういうことかというとPSIの判定がこちらのやられ判定に届けば一方的に打ち勝てる。
つまり生身キャラは克ち合うと大抵負けてしまう。
しかし飛び道具を相殺で消す事が出来ないという欠点があり、魔王のように消しながら判定を押し付けるということは不可能。
また、剣持ちなどよりリーチの長い攻撃には相殺で防げず一方的に打ち負けやすい。
要注意技の紹介
- 横強
PKスラッシュ
発生:7F
手の先にPSIを纏わせて払う。リーチは短めだが回転率の良さとその割に大きめの吹っ飛ばしが売り。
崖端なら100%を超えてくると危うい。直接死ななくても苦手な復帰阻止に持ち込まれるためどっちにしろヤバい。
これでガード硬直差-7Fでガノンはジャスガしても弱しか確反なし。
基本的にガノンで密着で技のこすり合いをする時点で誤った立ち回りなのだが、対リュカにおいてもそれは例外ではない。
ガードしたいがこの技のPSI部分はひもヘビ掴みの圏内でもある。つまりこの技の範囲内はかなり不利な読み合いを強いられていることとなる。
しかしもっとヤバい技があり・・・
- 下強
スピニングリープキック
発生:3F
回転しながら足払い。連打キャンセルの利くネスの下強よりはおとなしいが、全体15F、ガード硬直差-6Fでガノンはジャスガしても確反なしと文句なしの回転率。
しかも低~中%なら掴み、高%なら上述の横強に繋がる。
リュカ相手に近接戦を挑むこと自体が間違いである。
- 空N
PKフライングアタック
発生:7F
PSIを全身に纏ってクルクル回転しながら攻撃。表裏対応のガーキャン行動、コンボパーツ、暴れ、対空…とあらゆる場面で活躍する優秀な空N。移動しながら攻撃するので、ガードを捲る・捲らないの択をかけることで、反撃のリスクを抑えやすい。密着されたリュカはガーキャンなどでこれを使って相手を追い払い、再度PKファイアを絡めた中距離での読み合いに持っていくのが王道の流れ。判定は強そうに見えて意外とそうでもなく、魔王の脚があれば蹴り潰せる。
低%時では確定こそしないが連続で入りやすく、下手すると30%くらいは平気で持っていかれる。素直に内外ずらしで択を散らして被害を最小限に抑えること。
- 空前
PKエアフロントキック
発生:9F
PSIを纏った蹴り。なんと最低空のガード硬直差-2F。様々な場面で使えるリュカの主力技。PKファイアを嫌って飛んだ相手を落とす対空としての使い方がメインだが、対地の横の差し合いでも使える便利技。
発生自体はガノンの空Nの方が上なのでなんとか先に潰す方向で動きたい。
ガードしても良いことがない。
根本のカス当て部分と先端のクリティカル判定の2種類がある。カス当ては哀しいくらい弱い吹っ飛ばしだが、クリティカルの吹っ飛ばしはかなり強く、崖端だと魔王でも100~110%で殺される。
- 空後
PKメテオキック
発生:15-18F19-22F
PSIを纏った後方宙返りひねり蹴り。インファイター系列じゃないのに体操選手のようなワザ。
上から下まで判定が出るため位置によってはリュカの上方にいてもメテオを叩き込まれる。
判定もPSIのため良くて相討ちでこれを出された時は大体地面がないからそのままサヨウナラしてしまう。
また横方向にも判定が強くそのままコンボに繋げることも可能な非常に優秀なメテオ。 - 空下
PKフットスタンプ
発生:10-28F
PSIを纏い足元をどかどか4発蹴る。
空後みたいな洗練された動きではないが性能は極悪でALでロックされてしまいメテオが確定する。
当然魔王様の復帰に刺さる。のだが、更にこの技対地で振られると非常に困る。
めくり可能であり持続も長く大抵反撃不可能。更に魔王様はデカいのでこれが簡単。
これを振られる間合いというのは基本的に魔王様が近すぎであり好ましくない。
崖展開のどさくさ紛れにも振ってきたりして崖ジャンプや崖通常上がりガードを固めてくるので注意すること。
基本攻撃上がりはリュカにはあまり通用しないと思っていた方が良いかもしれない。
(崖つかまり狩りの下スマが当たらないとそのまま逃げることが多いため)
- 上スマ
PKスマッシュゲイザー
発生:28F
リュカの頭上に大きなPSIを打ち出す。
破壊力で言うと魔王の横スマに迫る勢いで更に無敵まで付いているため克ち合うと勝てない。
滅多に振ってくることはないがあるというだけで気を付けなければいけないタイプの技で
お手玉された時は下手に暴れるとこれでお星さまになれる。
回避読みで置かれた場合は安易な内側回避をした自分を叱りましょう。 - 下スマ
PKブロウ
発生:20F
リュカの足元にPSIを三連発する。1発撃つごとに威力は低くなっていくが、その代わり1発目のバースト力は鬼。位置次第では魔王でも100%未満で余裕で消し飛ぶ。さらに3発目の判定は冗談じゃないかってくらいデカく、リュカの体の後ろ側にも判定が及ぶ。
普通に当たれば1ヒットなのだがガードしてしまうと3発分ガードしなければいけないため
ダメージ値と相まってまず反撃が出来ない。
のだが立ち回りでコレを振ってくることはまずなく、大抵崖捕まりの2Fを刺すために待ち構えていることが多い。
これは持続が長いため。下から復帰するタイプにはとりあえず振っておくのはリュカ側のセオリーである。
こちらが復帰する際崖際で振られたらお祈りである。
なお後隙が少なめで見てから上Bで崖を掴めた場合の崖登り攻撃は通ったり避けられたりする。 - 掴み
発生:12F ダッシュ掴み 14F、ふりむき掴み 15F
ネスと違いひもへびで掴む。
いわゆるワイヤー系なので見てから追撃は距離次第では通る。
下投げコンボが強力だったが後隙が激増したらしく通りづらくなった。 - 空中掴み ひもへび
発生:9F
ワイヤー系のお約束である空中攻撃。崖外で使うと崖を掴むワイヤーになる。原作通り。
全空中ワイヤー系で見ても性能が高く、ただでさえ高いリュカの迎撃性能がこれのおかげで更に上がっている。
吹っ飛ばされた時の着地直前で出すとダウンを回避しつつ着地あばれが出来るため横方向への着地狩り耐性が優秀。
これと全キャラ一位タイ(同率はネス)の空中横移動回避の距離を合わせた着地狩り拒否の択を頭に入れた追撃が必要。
折角追い詰めたのにひもへびで拒否されるか横移動で内側に入られるといった事態は避けたい。
横スマで欲張るより前後に判定がある上スマか下スマの方が良いだろう。
更に空中ひもへび→空前が低リスク高リターンの撃墜技として機能する。これを嫌って空中回避をすれば着地に技を重ねられることになり非常に危険。 - 後ろ投げ
リバースPKスルー
発生:20F
ネスほどではないが崖際で掴まれるとバーストの危険あり。
バーストこそされなくても放り出された時点で障害物復帰リレーの開幕である。
- 上投げ
PKリフティング
発生:25F
全キャラでもトップクラスのバースト力を持つ。(これより上はガオガエンやミュウツークラスのみ)
序盤ならまだしも終盤すり抜け床上で掴まれるとほぼ死のため床上で掴まれるのは避けたい。
最下段なら魔王様自体が重いお陰で割と持つ。
- 通常必殺技
PKフリーズ
発生:18F
氷結弾を打ち出す。とんでもなく横方向に動くようになっており、第三の飛び道具と化した。
前作までの復帰阻止くらいにしか使えないイメージを持ってると面を食らう。
ヒットすると横への確定方向(ベクトル変更不可能)に飛ばすため、
魔王がコレを食らうと凍結おじさんとなり台から掃除される可能性が大。
シールド減少値は普通なのでシールド自体は可能ではあるが、シールドが減り肉漏れにPKファイアーが当たるようになってしまう。
台上なら出来ればジャンプで避けたいが、それを見切って早めに終わらすこともある(空中で破裂しジャンプに当たってしまう)。読み合い。
復帰阻止で出された場合はお祈り。 - 横必殺技
PKファイヤー
発生:18F
地上空中ともに真横に飛ぶ飛び道具。
リュカと横軸があった時は最上位に気を付けたい技。(もう一つはひもへび)
リュカと対峙したらこれに一回も当たらない気概が必要。
PSIの特性から生身相手が相殺してきた場合に対して強く、
魔王様が空Nで消そうとしても弾が炸裂して一方的に負ける。よって空Nで相殺は塩を送るレベルの悪手。 - 上必殺技
PKサンダー
発生:20F
今作から弾速が上がり、追撃がしやすくなってしまった。
スネークのニキータ同様発射後自由自在に動かすことができる飛び道具。
ネスとの違いは多段ヒットすること。そのため遠距離でガードしても延々とまとわりついてくる。
ただし打った場合はリュカは完全に無防備、弾を消す手段は地形に当てるくらいなので避けきってしまえば好き放題できる。
降りてから重い一発でチャラにするつもりでそれまでは耐え抜こう。
復帰技としては予備動作がバレバレ、弾を消されたら落下確定などガノンとタメを張るかそれ以上に不安な要素が多い。
ただしネスと違い多段ヒットの上距離が伸び、復帰時の突進に飛び道具やファイターがぶつかっても距離が縮まない。。
しかし受け身不可の崖メテオには注意。崖に体当たりした後にもう一回PKサンダーを使えるのも覚えておこう。(フェイトリロード)
リュカ使いは最終手段としてPKサンダーによる復帰を試みる傾向にあるが、
距離が伸びているため魔王が追撃できない位置に逃げる→PKサンダーで復帰といった手段をネスよりみせてくる。
ある程度までの距離ならひもへびによる崖掴みがメインの復帰手段となっていると思ってよい。
余程遠くに飛ばしたり、一度復帰阻止を通さない限りPKサンダーを使ってくることは少ない。
この復帰方法のタイミングは分かりやすいので、最速崖奪いからの確定空後をぶち込むのが良いか。
このように復帰技としてはやや心許ないが、攻撃方面、主に復帰阻止技としては極悪な性能を誇っており、崖外でこれがカスると基本魔王は帰ってこれず、そのまま奈落行きである。ジャンプを極力残すか、あえてあたりに行って上昇距離を稼ぐなどが一応の対策だが、詰む場面は本当に詰む。
- 下必殺技
サイマグネット
発生:7F
ネスと同じく今作から攻撃判定が発生するようになり、コンボパーツとして使えるものに。
後隙がかなり小さく、空ダにも対応しているので使用時に向きを変えて追撃で空後を決められてしまう事も。
なおこの技、キャリアー付き箱の上で連打するとガノン魔列車っぽいことができる。魔王は没収されたのにずるいぞ!
リュカ側のテクニック
- ひもぺち
空中掴みでぺち*2を行える。ひもへびは持続が滅茶苦茶長くこれをされるとリュカは鞭でも持ったかのリーチになる。
実践では失敗時のリスクがあるが崖ひもぺちは割と簡単めで失敗時のリスクがないためやってくることが多い。
崖ひもぺち→掴みはローリスクハイリターンなため割と狙ってくる。崖際ではしっかりガード待ちしよう。
リュカが崖を掴んだら崖上がりに合わせて空下や空烈鬼も頭に入れて置こう。
ちなみにひもぺち→ひもぺちは確定しており、決まりさえすれば全キャラを端から端まで運送することができるが、
ひもぺちの入力猶予はたったの1Fでありこれを連続して決めなければならない。今作でもトップクラスに難度の高いテクニックである。
ガノン側立ち回り
バッタ禁止。ジャンプ中引き空中PKファイアーに当たって詰めたラインが元通り…というのは絶対に避けたい。
空中ひもへびとPKファイアーを気を付けながらシールドをしてラインを詰めていくといういつも通りの地道な作業となる。
リュカは空中横移動回避の性能が高く内側に入る時はコレも使ってくるというのも頭に入れて両側に判定がある技を置く。
こちらが復帰の場面になった場合、PKサンダーがとにかく極悪で、ジャンプがない場合これをカスらされるだけでガノンの復帰は詰んでしまう。
そのため、中途半端に飛ばされた場合、ジャンプを安易に切らないことも大事だが、思い切って移動回避や上Bを使ってこれに当たりに行くことも視野に入れて動くこと。特に弾の部分ではなく尾に当たりに行くことで、本当ての横に飛ぶ判定を回避できる。