パックンフラワー

Last-modified: 2023-04-15 (土) 17:29:58

キャラクター解説

 1985年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』で初登場した食虫植物のキャラクター。英語では「Piranha Plant(ピラーナ・プラント:ピラニア草)」と呼ぶ。所謂雑魚キャラで、土管から垂直方向に飛び出し噛みつき攻撃を行いマリオルイージ達の移動を妨害するのが仕事。初代は花の部分が緑色(スマブラでは2Pカラーで登場)だったが『スーパーマリオブラザーズ2』で赤色が登場し、以来そっちが標準色になる。

 登場時以来ほぼ皆勤賞で長年出続けているだけあって「火を吐く」「歩行する」「飛行する」「白骨化する」等、派生種がかなり多い。その中でも『スーパーマリオサンシャイン』で登場した派生種の一つ「ボスパックン」は操作キャラクターとして多くのパーティ系ゲームに登場していた。

 SNSや非公式サイトなどではスマブラ初の雑魚キャラ代表ファイターと称されることもあるが、実は出典ゲームの雑魚敵という概念でいうと厳密には「こいつ」「こいつ」の方が先*1。まぁ彼らの場合は作品の代表選手という側面もあるが。

ファイター解説

 『SP』の早期購入者特典*2として初登場(現在は普通に購入すれば使用可能)。一応『初代64版』のステージ「いにしえの王国」でやくものとして登場しており、『X』では前述のボスパックンがアドベンチャーモード「亜空の使者」のボスとして登場、本家パックンフラワーもXと『for』でフィギュアとして登場していたが、まさかの選出に衝撃を受けたプレイヤーは数知れず。原作設定を生かして豊富な派生種に随時突然変異して戦闘を行う。

特殊能力
 しゃがんだ状態で踏み台ジャンプをされた時に噛みつき攻撃を行う。威力は4%。

長所

  • 原作と同じく、上方向への攻撃手段が豊富。
  • 各種スマッシュ、上投げ、NBや下B等、撃墜技が豊富。
    • NBシューリンガンの迎撃・復帰妨害性能がかなり高い。
    • 下Bロングレンジパックンは名前通り攻撃距離の長さを持つ。方向調節も可能。
  • 見た目の割に体重が重い(サムスワリオより上)。
    • この体重に反して並程度の体格、かつ高い復帰性能を誇るため、かなりしぶとく立ち回れる。
  • 上Bリーフローターの復帰距離が長い。
  • NB,横Bなど持続する設置技を持ち、伸びがいいDAなども絡めた崖狩り性能が高い。
  • NBや下Bなどはシールド削り性能が高く、シールドブレイクしたら横Bによって蓄積稼ぎや撃墜が可能と、シールドへの圧力が高い。

短所

  • 遠距離攻撃主体のファイターへの対抗策が乏しい。
  • 移動速度が遅い。
  • 通常技のリーチも控えめなため差し合い性能が低い。飛び道具をうまくばらまいて相手に攻めてもらうか、使い勝手が良いが故に読まれやすいDAで崩しにいかなければならない。
  • NBや横Bを絡めないとコンボしにくく、単発の読み合いが増えがち。
  • 上Bはメテオ技に弱く、スピードもそこまでないため復帰阻止の読み合いは不利になりがち。
  • 炎獄握を当てられた場合、パックン側がどんな行動をしても魔王の弱が確定する。

炎獄握受け身から確定する技


受身ミス→弱、横強、下強、DA
その場受け身→弱、横強、下強、DA、つかみ
外側受け身→弱、下強、DA、烈鬼
内側受け身→弱、横強、上スマ、つかみ

受け身姿勢と転がり距離が非常に悪く、炎獄握から様々な追撃パターンが狙える。
炎獄握後にどんな行動を取っても弱攻撃が確定ヒットする唯一のファイター。使い手は泣いていい確実にダメージを取れるので安定はこれ。ほぼないが弱でバーストする%まで稼いだ場合はこれ一択。
また、内側受け身につかみが確定するファイターもパックンだけ。崖に詰めた後にダメージを更に盛りたい場合や内側受け身癖のある相手にでも。
あまりに色々ヒットし過ぎて受け身の悪いファイター恒例の外側受け身に下強がヒットするお約束が逆に忘れられがち…かもしれない。
内側受け身に横強がヒットするので崖や台端に詰めて外側受け身を潰せれば確定ヒット。高%時に崖付近で掴んだらこれでバーストを狙おう。
同じ状況でより大きなリターンを得たいなら内側受け身に確定する上スマでもいい。ただしこの場合、受け身ミスからの起き上がり無敵で避けられるので注意。

要注意技


  • 発生2Fの驚異的なジャブ(?)。単発3回にするか百烈派生にするかが選べる。ボタン長押しの1段目連打もかなり間隔が短く、その場回避は狩られてしまう。
    リーチが短い以外の欠点はなく、当てられると割と痛い。至近距離では魔王の技発生だとまず勝てないことは覚えておこう。
    また3回攻撃の方は硬直が非常に短いので、ガードしてから後隙を狙って行動するというのは無理がある。
    そもそもパックンの弱が当たる距離に魔王がいること自体が間違いなのでさっさと離れること。
    百烈派生の方は威力高めだが、かなりずらしが効くので素早く離れるようにずらせば被害を最小限に抑えられる。
     

  • 横強
    シンプルに横へ噛みつき攻撃。追加入力で2段目に派生。
    一段目の攻撃の瞬間だけ口に無敵があるので合わせられると魔王が一方的に負ける。
    一段目のみに無敵があることから横強一段目を釣り攻撃として置いておき、後隙を取ろうと接近した魔王に改めて横強の無敵判定を重ねるという小賢しいことをしてくる場合もある。
    見た通りの当たり判定なので下強の先端で蹴り飛ばすのが一番良い。
     

  • 上強
    頭を振る。なんかめっちゃ柔らかそうに動く。ブルンッ
    発生6Fで8F持続、かつ攻撃判定が出ている間は頭部無敵という対空性能の鬼。
    地上にいるパックンに空中から殴りに行く行為そのものが厳禁だという自覚を持つこと。
    当たるとシューリンガンがもれなく飛んでくるのでかなり厳しい。高%時は撃墜技としても機能する。
    なお、頭以外には攻撃判定も無敵もないので下強で蹴り飛ばすのが安定。
 

  • 下強
    足下めがけて葉っぱで切り裂き攻撃して浮かせる。主にガノンの下強などの打点の低い技に合わせるために使われる。
    これ自体はそこまで怖くないが、パックン相手に浮かされた状態になることが何より危険。
    しかも追撃にちょうど良い感じの角度で飛ぶので空前やシューリンガンでダメージが加速する。
    打点がかなり低いのでシューリンガンなどでシールドが削られている場合はガード漏れして浮かされる危険があることは覚えておこう。
 

  • DA
    土管(植木鉢)を使って飛び蹴り。…蹴りと言っていいのかは疑問だが飛び蹴り。
    そこそこの持続とそこそこの吹っ飛ばし。パックンの貴重な差し込み技。
    移動速度は重量級の中では速い方なのも相まって、不用意に隙を晒した場合はコレで崖外まで軽く飛ばされる。
    そこから「ドキドキ☆魔王様のシューリンガン復帰ゲーム」が開始されるので出来る限りお付き合いしたくない技。
    後隙は割と取りやすいが、近距離で出された場合めくられるのは覚えておくこと。
 

  • 横スマッシュ
    イガイガパックンに変身してトゲ頭でフルスイング。
    攻撃発生の瞬間の頭は無敵、かつ頭が当たったときはクリティカル判定で大きくふっとばしが向上する。
    発生16Fという遅めのスマッシュ。通常ではなかなか当たらないような技であるが、パックンフラワーはシールドブレイクに向いた技がいくつもあるので、割られたときにはこれ+毒で地獄までぶっ飛ばされる。
    技モーションの都合でこちらの攻撃をギリギリで回避した上で頭をぶち込まれるという惨事が起きることもあるので注意。
 

  • 上スマッシュ
    上に向かってガブリと一撃。『パックンフラワー』の象徴動作。攻撃判定発生中は頭部無敵。発生12Fで持続7F、カス当たり無しと超優秀。
    高めの打点の技なので地上のピカチュウやカービィなどには姿勢次第で当たらないことがあるが、魔王様にはもれなく当たる。
    上強と同じく対空性能が高く、バースト力も高い。上から攻めようとする近接キャラへの最大のお仕置き技。
    持続の長さを活かして、崖外シューリンガンぽいぽいに心を折られかけた魔王が崖上がりで回避上がりを選択したところに合わされて昇天というのもよく見る光景である。
 

  • 下スマッシュ
    土管(植木鉢)をその場で回すように足払い。サムスの下スマッシュのような技。
    ふっとばしは控えめだが当たると横方向に飛ばされるので魔王様にはぶっ刺さる。
    これが発生10Fで飛んでくるのが何より厄介。崖の読み合いでまだパックンの上スマでは死なない%の時は下スマで崖展開の継続、あわよくば復帰不能での死を狙ってくる。
     

  • 空N
    葉っぱをクルクル回して体当たり。空中での誤魔化しや切り込みに使われる。
    ぶっちゃけていうとピットの空N。カス当て弱やカス当て着地下スマッシュのような連携も一応ある。
    ただ、ベレトのように着地時に衝撃波が出たりはしないのでガードできたら簡単に反撃できる。
    持続12Fなのを活かしてコレで崖外に飛び出てきたときは地獄。
 

  • 空後
    火を噴く。…今更だが本当にこいつは植物なのだろうか。
    発生は遅いが威力は高い、という典型的な空後。バースト力が高い。後隙が46Fもあり、着地隙16Fで上書きした方が得である。この後隙もあり、対空で外した場合はほぼターンが入れ替わることになる。
    毒をとりあえず置いた後の崖上がりじゃんけんでジャンプ上がりに合わせてくるのがテンプレ行動の一つ。
    毒をある程度受けてでも様子を見ることは選択肢に入れておくこと。
 

  • 空下
    思いっきり土管(植木鉢)を叩きつける。発生の瞬間、かつ先端でメテオ。
    メテオ判定は狭くそちらはそこまで怖くない。だがメテオとしては発生が早く、もちろん喰らったらあの世行きではあるが。
    判定がかなり広いのでメテオ判定以外の部分だろうと押しつけられるのが厄介ポイント。阻止場面で撃たれると死ぬ。
 

  • NB(シューリンガン)
    シューリンガンと呼ばれるトゲ付きの鉄球を取り出してフーフー。首を傾けて飛ばす。射出しなかった場合は鉄球をそのままパクっと飲み込む。大丈夫なのか?
    警戒必須のパックンフラワーの立ち回りのカナメ。
    威力高い、判定強い、ワンバウンドしても判定残る、パックン側の状況とは独立しているので本体を攻撃しても落ちてくる、シールド削りが強い…などなど凶悪。
    特に魔王様の場合は復帰ルート上にいるパックンがシューリンガン待機状態の場合、パックンを雷神掌で掴んでしまうとシューリンガンが落ちてきてそのまま直撃する。つまり超高パーセントでステージ外に出された時点でもう詰みである。
    勿論そんなことをしなくても阻止場面ではステージの上からぽいっと飛ばしてくるだけでも脅威。当たれば地獄、回避を消費すれば空Nや空下を避けることが出来なくなる。
    阻止場面でのシューリンガンはパックン側に徹底されるとほぼ詰みである。ひたすらお祈りしつつ避けるほかに道はない。
     
    ガノンが復帰阻止しようとするのを妨害する目的でフーフーして飛ばしてくることもしばしば。
    『パックンフラワーに真下を取られてはいけない』のは阻止場面でも同じ。
    上Bの距離が長いので割と無茶な阻止の阻止を決めてくることもあるのは注意。
     
    地上戦で放たれるものは遠ければ回避、中距離ならガードしてしまうのが安定。ただ、ガードが削られた状態で攻め入るかどうかはよく考えておく必要がある。
    近距離戦で浮かばせてきた場合はダッシュ掴み&掴み打撃を入れつつ、落ちてくるシューリンガンに対し魔王の投げ無敵を合わせて回避するのが鉄板である。炎獄握は掴めればアーマーが付くので、投げからのリターンが見込みにくい%帯ならこっちを狙うのもアリだろう。ダメージは喰らうが。
    間違ってもDAや下Bなどで取ろうとしないこと。落ちてきたシューリンガンに頭をかち割られます。
 

  • 横B(ポイズンブレス)
    ポイズンパックンに変身して目の前に毒の霧を吐く。チャージ可能。ちなみに厳密には毒属性ではない*3
    毒の霧はノーリアクションなので喰らっても普通に動けるが、微少なダメージを超高速で与えるタイプ。霧の中にいると凄まじい勢いでダメージが加速する。
    視認性も大きく下がるので煙幕のように使ってくることもそれなりにある。
    飛び道具ではあるものの展開する場所が場所なだけにガノンが自由に動ける状態で直接吹きかけてくるようなことはまず無い。
    崖上がり場面で展開したり、打ち上げた後に追撃が難しそうなときに展開してきたり、カベのように吹き出したりといったこちらの行動制限が主目的である。
    毒の中には出来るだけ長居はしないようにしたいが、それを見越した上での狙い撃ちが待っていることが多い。時には強引に突っ込むことも考えておこう。
    やっちゃだめなのは毒の中でシールドを張ること。凄まじい勢いでシールドが削られるのでパリンと割られる危険が大きい。
    毒霧後につかみを合わせられると脱出も防御も出来ず、つかみ打撃と相まってとんでもないダメージを稼がれる。最悪そのまま上投げで撃墜される。
    ノーリアクション故にシールドブレイク後に喰らってもふらふら状態が解除されない。最大溜めブレス&ホールド横スマで平気で70~80%も稼がれるし、崖端に運ばれるor崖端でシールドブレイクしてしまうとこのセットアップで0%即死もあり得、大変危険。
 

  • 下B(ロングレンジパックン)
    ボタン長押しでホールドしたのち、大口を開けながら伸びる。即座にボタンを離しても上強より伸びる。
    そのままであれば上に噛みつくが、チャージ中にレバーを横に倒すことで植木鉢ごと横倒しになり、地上なら真横・空中ならば斜め下までカバーする。
    最大チャージともなれば当然痛く、30%くらい持っていく。
    その最大の脅威はリーチと攻撃力……よりも、シールド破壊力とアーマーである。
    うっかり最大タメをガードしてしまうとシールドをブレイク寸前までガッツリ削られ、前述の横Bと併せてシールド破壊の恐怖にさらされる。
    また伸びている間はアーマー持ちで、ハンパな攻め込みは強引に殴り返してくる。
    空中でも使えるということは、「レバー入れで方向の変わるアーマー持ちのスマッシュ攻撃を空中でできる」ようなもんなので凶悪極まりない。
    ただし外せば絶望的な後隙と長大な当たり判定が残るので乱用すれば隙だらけである。また発射までに若干のラグがあるため地上では特に掴みに弱い。
    崖外で下Bによるアーマーと暴れで劣勢を誤魔化そうとするパックンには引き横スマ、ジャンプで避けつつのメテオ、早々に崖外に飛び出して上Bで掴む、らしく魔人拳で直接対決を挑むなどいろいろなお仕置きパターンが考えられる。
    特に伸びた頭にメテオを喰らわせると『ステージ上で空下や烈鬼を放った魔王様と、そこからはるか遠くの崖外で喰らいモーションを取るパックン』という珍妙な致命演出が見れる。
 

  • 上B(リーフローター)
    葉がプロペラになっている『ピーパックン』に変身して飛行。
    当たり判定は回転する葉っぱのみであり本体と土管(植木鉢)は無防備。加えて移動速度もそこまで速くないので狩りやすい部類の復帰技になる。
    しかも崖つかまりの2Fで高確率で崖上に頭がはみ出てしまうという弱点がある。しっかりタイミングを合わせられるのであれば復帰阻止に崖外へ出る必要すらなく、崖でメテオを置いたりホールド下スマで待機したりすることで狩れる。
     
    ただし、2点ほど気をつけなければならないポイントがある。
    一つは道連れ。
    巻き込みながら長距離を移動するタイプの技なので、ストック有利を取られているときに無理矢理バーストライン、あるいはステージの真下まで連れて行こうとしてくることがある。
    あるいは拘束したガノンを崖にこすりつけることで受け身の取りにくい崖メテオを狙ってくることもある。
    復帰時にはジャンプと回避の温存意識はしっかりとしておくこと。
    もう一つはその移動距離。魔王の横Bで道連れにされたとしても垂直方向であればそのまま帰ってこれてしまう。
    崖ギリギリに生えているパックンを見かけたからといっても炎獄ハンドで摘み取りにいこうとしないこと。自分のみが奈落の花になるだけである。
     

  • 掴み⇒投げ
    掴み範囲が見た目よりも広い。

下投げは低%時なら空前が繋がるので、序盤で掴まれた場合は大体これ。
上投げはバースト技。高%域では掴まれると死亡確定。
重量級なのも相まってほかほか補正が溜まりやすく、140%くらいから危険域なので注意が必要。上投げなので掴まれる場所によらず撃墜される。
前・後ろ投げは一般的な投げといった感じだが、パックン相手に崖展開に持ち込まれることになるので普通に面倒な技である。
ガードを使いたくなる相手ではあるが固まりすぎは厳禁。

立ち回り

下手に飛ぶな。
まず、これを基本として覚えておこう。対空迎撃が全ファイター中トップクラスに優秀なので、自分から相手の領域に踏み込んではいけない。基本は地上戦で挑むこと。
パックンの得意戦術は待ち戦法。シューリンガンと毒でチクチク攻撃してこちらを動かし、無理に接近したところをボッコボコにして距離を離す。そしてまた待つ…というのが基本になる。
攻め込んでいるつもりが攻め込まされている、という状況になるのが一番危険なので常に落ち着いて迎撃を空振りさせたところを狩る形で進行していこう。
シールドを削る手段が豊富であり、割れてしまうと毒霧+横スマホールド先端当てでそのままバースト確定。そうでなくとも掴みのリターンが高めなのでシールドで固まり続けるのは危険。

小ネタ

  • くちびる無敵
    Ver7.0.0アップデートでは当時の新ファイター「ベレト/ベレス」が追加され、対象となったファイターの上方・下方修正、多くのファイターのシールドサイズを上方修正するなど様々な調整が行われた。
    パックンフラワーもVer7.0.0にて性能上方修正を受けたファイターの一体だった…のだが、そこに書いてあったのは『シールドを解除したときのくちびるを無敵にしました。』というシュールな文面。
    しかも蓋を開けてみたら解除してから5F目のみという内容。
    頭の上部や前方などの一部でなくくちびるというあまりに局所的すぎる部位指定も相まって「これ意味あるのか…?」と使い手たちの間でどよめきが起こった。実際のところ無敵が役に立ったことがあるかどうかは定かではない。
     
  • ガノンに全く関係のないポイズンブレスの小ネタ
    ポイズンブレスはかなり特殊な飛び道具であり、エネルギー系ではない一部の飛び道具に対し奇妙な現象をいくつか引き起こす技になっている。
    しかも法則性が良く分からないのでパックン使いでもない限り正確に把握されていることが少ない。
    飛び道具なんぞとは関係ない魔王様なら問題はないが、サブキャラに飛び道具キャラがいる場合は注意が必要。
    特にピクオリとダックハントはこの仕様のせいでかなり苦しめられることになる。(サブにピクオリやダックハントがいる魔王使いがどれだけいるかは疑問ではあるが、一応記載。)
    • (1).所有権を奪う
      アイスクライマーのNB、シモン・リヒターの聖水(割れる前)、フィットレのサッカーボールが毒霧に当たると所有権を奪われる。
    • (2).操作不能にする
      ダックハントの缶に毒霧を吹きかけると、NB追加入力での缶の操作が出来なくなる。
      ただし、どちらかが缶を直接殴るとまた操作できるようになる。
    • (3).即起爆する
      バンジョーのおケツたまご、スネークの手榴弾、ダックハントのクレー、むらびとのハニワ等の(4)に含まれない爆発物は触れた瞬間に即起爆する。
    • (4).壁になる
      紫ピクミン以外のオリマーの横Bは、霧に触れた瞬間に勝手に撤退してしまう。
      上記に加え、インクリングのスプラッシュボム、こどもリンクの爆弾、トゥーンリンクのバクダンは最大溜めじゃない場合の毒霧に触れると壁に当たったように上に跳ねる。
    • (5).攻撃判定を失う
      ピクミンを使ったつかみ以外の技は、霧の中では全ての攻撃判定を失う。*4
      このため、ピクオリは崖際に霧を置かれただけで安全に崖を上がることが出来なくなる。

*1 アニメやグッズ販売などの影響で忘れられがちだが、原作であるポケットモンスター赤緑ではその辺の草むらに低確率で出てくるモブ敵でしかなかったのである。ちなみに他の参戦ポケモンは参戦当時でいうと最初のパートナーだったり、イベント入手だったり、伝説の存在だったりする。ミュウツー以外は後に普通に雑魚敵としてエンカウントするようになるが。
*2 余談だが、かつて発売された『スーパーマリオRPG』のCMでは歌うパックンフラワーが登場しており、ゲームの説明及びスーファミを安価で購入できるクーポン券の特典の宣伝を行っていた。
*3 毒無効・毒吸収のスピリットでも防げない。
*4 正確には技の発生前にピクミンが霧に触れて怯むせいで攻撃判定を出すことが出来ない状態になる