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ゲッコー (GEKKO)
loading... | ロール | イニシエーター |
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初期開放状態 | × | |
実装シーズン | ||
実装時期 | 2023/03/08 | |
公式動画 | リンク | |
出身 | ロサンゼルス | |
日本語版の声優 | - | |
その他(ストーリー用のページにリンクさせたい) |
BIOGRAPHY
ロサンゼルス出身のゲッコーは、固い絆で結ばれた暴れん坊のクリーチャーたちを率いている。敵を蹴散らしながら進むクリーチャーをゲッコーが追い、集め、力を合わせて戦い続ける。
ゲッコーの使い方
”仲間がいれば、どんな劣勢でも覆せる”
6体目のイニシエーターとなるゲッコーだが、そのアビリティ群は今までのどのイニシエーターとも一線を画している。
最大の特徴と言える、スパイク設置・解除を自動で代行できるウイングマンを有している点、
アルティメットが敵を拘束し同一ラウンドで再利用可能であるという強力さを考慮すると、
基本的に攻撃時はスパイク設置役を買って出ることでアルティメットの回転率を上げる動きが好ましい。
また、アビリティを拾えば10秒のクールタイムで再使用可能というのも独自の強み。
スパイク設置(防衛ならば敵のエントリー)前の攻防で全アビリティを使用したとしても、
回収さえできれば設置後のリテイク(リテイク阻止)に撃ち合いしかできないという事態を避けられる。
価格設定的にもアビリティは再使用前提なので、できる限り回収可能な位置にアビリティが落ちるようにしたい。
ディジーに関しては、キャラの身長以上の遮蔽(箱裏や塀裏)に潜みつつ真上に投げると索敵しつつブラインド効果を狙え、足元に落ちるため回収もほぼ確実に行える。
4体のクリーチャーと共に、敵陣を荒らし回って勝利を掴め
アビリティー
ウィングマン(Q)
ウィングマンを構える。「発射」でウィングマンを前方に送り出し索敵させる。ウィングマンは最初に視認した敵に向かってスタンを与える爆風を放つ。スパイク設置サイトまたは設置されたスパイクに照準を合わせた状態で「オルト射撃」で、ウィングマンがスパイクの設置または解除をする。スパイクを設置させるには、ゲッコーがスパイクを所持している必要がある。ウィングマンは一定時間が経過すると、球体になって活動を停止する。「インタラクト」で球体を回収することでき、短時間のクールダウン後にウィングマンを再び使用可能になる。
クレジット | 最大保持数 | 無料チャージ | クールダウン | スキル発動時の動作 | フレンドリーファイア | |
300 c | 1 | なし | 10秒(ウィングマン回収後) | 構える | あり |
アビリティ回収に並ぶ、ゲッコーの特徴的なアビリティ。キーを押すとゲッコーがおなかとおててがぷにぷにしてそうなウイングマンを構え、射撃でウイングマンを正面に走らせる。壁にぶつかると反射するように方向転換し、敵を見つけると近づいてスタン攻撃を行い、回収待ちになる…。
これだけではレイズのブームボットの劣化でしかないが、ウイングマンの強みはもうひとつの効果、『スパイクの設置/解除』にある。
ゲッコーがスパイクを所持しているとき、ゲッコーを構えたままスパイク設置サイトにクロスヘアを合わせると、オルト射撃でスパイク設置が可能になる。設置位置は指定可能で、床を狙えばその位置に、壁を狙えばその真下に設置する。設置前にプレビューを確認できるので、定点がある場合などは要確認。
放つとウイングマンがスパイクを掲げながら指定位置まで走り、到着後設置を開始する。設置後、ウイングマンはスパイクの位置で回収待ちとなる。ウイングマンはHP60と意外に脆く、設置までに攻撃を受けて倒されると、その位置にスパイクを落としてしまう。設置を任せたら、自身もカバーできるような立ち回りを心掛けよう。
解除する場合は、設置済みのスパイクを狙ってオルト射撃するだけで、スパイクまで走り、スパイクに取り付いて解除を行う。解除中はウイングマンは地面から離れているように見えるが、モロトフ系アビリティのダメージはしっかりと受ける。体力も低めなので簡単にやられる点に注意。
また、解除時のみの注意点として、設置時はスモークでサイトが直接視認出来ずとも指示可能だが、解除時はスパイクが視認できないと指示できない。スモーク等で隠されている場合は、スモークに入らないと解除できないので気を付けること。
スパイク操作代行の利点は何と言っても、ゲッコー自身が自由に動けることにある。本来なら設置や解除を行うために戦闘に参加できない人が生じるところ、ウイングマンがそれを代わることによりゲッコー含む全員が臨戦態勢を取れることがどれほど強いか、このゲームを少しでも知っていたら理解できるだろう。実質メンバーが1人増えることになるので、この人数有利を如何に活用できるかがポイントとなる。通常のスタン攻撃も索敵や牽制に使用する分には十分有用なので、なるべく回収するように心掛けよう。
ディジー(E)
ディジーを構える。「発射」でディジーを前方に放る。ディジーはチャージ後、視認した敵に向かってプラズマブラストを放ち、命中した敵の視界を奪う。ディジーは一定時間が経過すると、球体になって活動を停止する。「インタラクト」で球体を回収することでき、短時間のクールダウン後にディジーを再び使用可能になる。
クレジット | 最大保持数 | 無料チャージ | クールダウン | スキル発動時の動作 | フレンドリーファイア | |
0 c | 1 | 1 | 10秒(ディジー回収後) | 構える | あり |
一言で説明すると、破壊可能なクセ強フラッシュアビリティ。
射出されたディジーは敵を発見すると、その敵に向かってプラズマブラストを射出し、それに当たった敵は画面中央が見えなくなる。
なんとこのアビリティ、投げた側にはフラッシュのエフェクトが見えるにも関わらず、相手側は画面端が普通に見えるという矛盾したアビリティなのである。
あまりにも特殊なアビリティなので、実際にアビリティを受けてみることを推奨する。
使い方は割と単純で、敵が居そうな所に放り投げるだけ。視認範囲は広めで、ある程度適当に投げても機能する。
また、味方に当たらないフラッシュなので、交戦している味方の背中から援護として投げてあげると有利になることは間違いない。
ただし、ディジー本体の体力は1しか無いので、回避が可能であることは頭に入れておこう。
モッシュピット(C)
モッシュを構える。「発射」でモッシュをグレネードのように投げる。「オルト射撃」で軽く放る。モッシュは地面に触れると広範囲に分裂し、少ししてから爆発する。
クレジット | 最大保持数 | 無料チャージ | クールダウン | スキル発動時の動作 | フレンドリーファイア | |
250 c | 1 | なし | なし | 構える | あり |
汎用性の高いグレネード兼モロトフ。
モッシュピットが着弾した中心から2.5m程度の黄緑色の効果範囲と、中心から2.5m~3mの緑色の効果範囲の2つを生成する。範囲内にいれば継続的にダメージを受ける。
3秒程度経過すると起爆し、計4回の爆発を起こす。
黄緑色の範囲で4回爆発を受ければヘヴィーアーマーを着ていても即死する。緑色の範囲の場合はダメージが減少する。
KAY/Oのフラグ/メントと似た使い方ができ、足止めやクリアリングに役立ってくれる。キル用途としては少々役が重いか。
そしてこのアビリティ、ゲッコーのアビリティの中で唯一回収ができない。
ディジーやウィングマンと同じノリで使うと、後から回収できない事に気づいて焦るので覚えておこう。
スラッシュ(X)
スラッシュを構える。「発射」でスラッシュの精神とリンクし、スラッシュを操作して相手陣地で動き回ることができる。「発動」で前方に飛んで爆発し、小範囲内の敵をすべて拘束する。スラッシュは一定時間が経過すると、球体になって活動を停止する。「インタラクト」で球体を回収することでき、短時間のクールダウン後にスラッシュを再び使用可能になる。スラッシュは一度だけ回収できる。
アルティメット必要pt | 発動中の操作 | スキル発動時の動作 | フレンドリーファイア | |
7 pt | 操作 | 構える | あり |
アルティメット発動ボイス、台詞
味方「頼むぞ、チビ助!」
味方(2回目)「もう1回だ、スラッシュ!」or「また行くぞ!」or「もっかい行くぞ!」
敵「Oye!モンスターが行くぞ!」
敵(2回目)「まだあんたを狙ってるぜ!」or「まだ遊びたいってさ!」or「もっと遊びたいだろ!」
文章
拘束の時間は6秒ほど。相手が残り一人になったときに使うと当てた瞬間勝ち確なため、かなり強いアルティメットである。ただし、少々癖が強い。当て感を養おう。
パッシブアビリティ or ゲージ
文章
ゲッコーの評価
他のイニシエーターと比較して
6体目のイニシエーターとなるゲッコーだが、そのアビリティ群は今までのどのイニシエーターとも微妙に一線を画している。「癖がある」と言ってもよい。
数々の特長がある反面、他のイニシエーターと同様の働きをしようとすると、アビリティの癖が悪い意味で目立ちやすい。
変則的なフラッシュアビリティのディジーは銃弾1発で破壊可能な上、1秒ほど空中に浮遊してから視界を奪う為、撃ち落されて不発に終わりやすい(フラッシュというよりは「前隙のあるレイナのリーア」に近い)。
投げ方を工夫して当てるか、索敵用と割り切って銃撃を誘発させられれば御の字と考えるかはプレイヤー次第。
モッシュピットに関しても地面への着弾とダメージ発生の間に2秒程度のタイムラグがあり、確殺可能なダメージ量を有するものの単体でのキルはかなり狙いづらい。
怖い射線へ投げてピークを一定時間阻止したり、位置が確定した敵のあぶり出しが主な使い方になるだろう。
ゲッコーのアビリティ群はチーム編成にも少なからず関わる。
無論力量に左右されるが、索敵能力も戦闘補助能力も他のイニシエーターに比べ中途半端な為、
5人の内イニシエーターがゲッコーのみだと手が回らない場面がどうしても多くなる。
他の種類のエージェントが役割を一部肩代わりするか、素直にもう1人イニシエーターをピックする柔軟性を他のメンバーが持てれば強みが輝くだろう。
対ゲッコー
「回収可能」という特異的なアビリティを持ち、「アビを全部吐いたらただの人」問題を解決したイニシエーター。
しかし回収が前提になっていることから、アビリティそのものはそれぞれ使用回数が1つしかない上に値段もそれなり。
ディジー・ウィングマン・スラッシュを再利用されないよう、ある程度は見張っておくと相手はジリ貧になるだろう。
特にウィングマンに関しては、ルールに関与しつつゲッコーがフリーで動けるようになる強いアビリティなので、なるべく1度しか使わせないようにしたい。
更新履歴
2023/12/06 - パッチノート 7.12
・「ディジー」(E)、「ウィングマン」(Q)、「スラッシュ」(X)の回収
└回収にかかる時間が短縮:2秒 >>> 1
・ディジー(E)
└「ディジー」が敵を発見した後の発射速度が上昇し、投射物の移動速度も上昇
・発射前のターゲティングにかかる時間が短縮:0.5秒 >>> 0.35秒
・投射物の速度上昇:7000 >>> 1000
2023/08/24-パッチノート 7.04
・モッシュピット(C)
└爆発までの効果範囲のダメージが、1秒あたり10ダメージに
・ウィングマン(Q)
└HPが減少:100 >>> 80
・スラッシュ(X)
└スラッシュの爆発を微調整して視認性を高め、効果範囲をより分かりやすく(かつ美しく)改良
2023/03/29 - パッチノート 6.06
・モッシュピット(C)
└オブジェクトへのダメージが減少:2.5x >>> 1x
・ウィングマン(Q)
└生き残っているのがウィングマンのみという状況になると、ウィングマンは必ずデスするように
2023/03/15 - パッチノート 6.05
・ウィングマン(Q)
└スパイク設置および解除のターゲット指定の際、より高い場所を指定できるよう改良
・オーディオを改善
L「モッシュピット」(C)の爆発音のバリエーションを追加空中にいるディジーが自分に向かっているのか味方に向かっているのか聴き分けやすくなるよう、「ディジー」(E)のプラズマブラストのオーディオを改良
・ビジュアルエフェクトを改善
Lゲッコーの球体回収時と、回収が完了した際のビジュアルエフェクトを追加
L敵クリーチャーの球体のビジュアルを改良
Lエージェント選択画面でのパフォーマンスを改良