このゲームで勝敗に直結するアイテム、スパイク
これについてのいくつかの知識などを書いていきます
基本仕様
武器所持からボタンを押して設置開始まで | 0.05秒 |
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設置 | 4秒 |
カウントダウン | 45秒 |
半解除 | 3.5秒 |
全解除 | 7秒 |
設置したスパイクの変化
残り秒数 | 段階 | 様子 |
45~21 | 設置モーション(2秒)、第一段階 | 低く轟く音 1秒ごとのアラーム |
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20~11 | 第二段階 | 20秒前でSE スパイクに円と稲妻のエフェクト 0.5秒ごとのアラーム |
10~5 | 第三段階 | 10秒前で発光、黒いもやがかかり稲妻が激しくなる 7秒前に白円が収縮するエフェクト 1秒に4回のアラーム |
5~1 | 第四段階 | 地面にひびが入る スパイクの回転が速くなる 1秒に6回のアラーム |
1~0 | 最終段階、爆破 | 1秒前で強い発光 アラームが鳴り続ける 半径約35mの即死する球ができる |
スパイクの秒数に関して
・上の表の第二段階、アラームが早くなったときが全解除可能時刻まで残り10秒ちょっとの合図
・7秒前に白円が収縮するエフェクトより前に解除を始められなかったら全解除は不可能
・スパイクから爆発範囲外まで逃げ切るには直線に逃げてだいたい6秒かかる
・足音の範囲、キルジョイのult範囲が32mくらいなので、設置位置でマップに発生した足音円でおおよその爆発範囲がわかる(実際には足音円の範囲より爆発範囲のほうが広い)
設置前、設置に関して
・アタッカーはスポーンにスパイクを放置、キャリアーがスパイクを拾う、落す、設置すると専用のボイスが流れる。
・スパイクキャリアーが倒されると両チームに専用のボイス、通知が流れる。
・両チームともスパイクにピンを指せる。
・マップには落ちたスパイクがアタッカーには常に表示され、ディフェンダーにも視界内にあれば表示される。
・キャリアーには設置可能範囲が地形に光って表示される。
・設置(、解除)はキャンセルできる。それらのボタンは一瞬押しただけでもサウンドが鳴る。
・設置するとラウンドタイマーがスパイクのマークになる。
・設置するとアタッカーにスパイク設置300cの報酬、設置者に設置時点でアルティメットポイント1が与えられる。アタッカーは敵を全滅しても出来れば設置したい。
・設置後、設置キャンセル後、解除キャンセル後は直前に持っていた武器を持ち直す。すぐに体勢が整うようメインウエポンを持った状態で設置しよう。
解除、解除後に関して
・解除中はスパイクが赤く光り、スパイク下部の装置(横線)が上がってゆく。
・半解除までの解除音より半解除からの解除音は音が高い。
・解除した時は爆発するまでの時間、爆発するまで解除していた時は間に合わなかった時間がラウンドタイマー部に表示される。
・スパイクを解除するとディフェンダーにスパイク解除300cの報酬、解除者にアルティメットポイント1が与えられる。
よくある立ち回り(諸説あります)
アタッカー
先陣を切るエージェントではなく後続のエージェントがスパイクを持つのが良い
スパイクを持ったエージェントが敵陣の真ん中でスパイクを落すと、取り返すのが困難になる。
先陣を切るエージェントは設置場所の安全を取り、後続のエージェントが設置するのがセオリー。
ロールとしてはコントローラー、センチネルの働き。
しかし味方がサイトには入れているのに設置が遅れるのも良くない。
攻めるサイトが確定してないなら自陣にスパイクを置いておくことも。
ラッシュではなくサイトの様子見をしてから攻めるときなどは、倒されてスパイクを落すと本命がバレたり味方が一回拾いに行かないといけなくなる。
(安全なら)解除阻止できる位置に設置する
基本的にはアタッカー側から見通しの良い、解除を阻止できる場所に設置する。(強行設置や終盤で位置が選べないなら仕方ない)
サイトごとに○○(場所名)から覗ける「○○設置」、いろんな場所から見通しがいい「公開設置/オープン設置」が存在する。
「解除音はしたけどすぐに解除阻止できない!」というのが最悪。そのまま解除されて負けてしまうことも。
また、アビリティで解除阻止するのも強力。モロトフ(ダメージ床系)は投げ方を覚えておけば遠くから阻止することもできる。
近くで守っているならフラッシュやブラインドしても圧力になるが、倒せないとそのまま解除されていることも。
アルティメットだとソーヴァ、ブリムストーンが強力。
少人数戦で設置時間がなかったら
セーブorワンチャン倒しに行く(全滅させられれば勝利)
ディフェンダー
スパイクを落させたらラッキー
スパイクを落させたら大儲け!
下手に倒しに行かず、出来る限りスパイクの周りをかためて回収を阻止しよう。
ただし回収以前に全滅したら負けなので、場所、人数が有利でない場合は倒されないことを優先するほうが良い。
時間ギリギリになると回収、設置を諦めて倒しに来ることもあるので注意
相手の設置が間に合わない場合、死なないことを最優先する
上でも言及したが、ディフェンダーで勝敗に直結する重要なこと。
自分一人だけ残った少人数戦、相手の設置が残り時間的に間に合わない可能性が高い時。敵はセーブをすることもあれば、あなたを倒して勝ちに来ることもあります。
この場合は生存を最優先にし、ラウンドの勝利を何としてでも勝ち取りましょう。
もし相手の設置がギリギリ間に合いそうだったら→嫌がらせをして設置を迷わせる。or設置はされてでも即負けを避ける。 の大まかな二択に分かれます。
嫌がらせも撃ちに行くのではなくフラッシュなどの投げものやピークで。とにかく自分の死亡リスクを最低にしましょう。
攻め込まれたり、設置されたら
攻められたサイトに近い味方、遠い味方が居るだろう。近い味方は攻め込まれたことを報告して味方を待ち、遠い味方は急いで合流したい。(足音には注意。)
サイトを取り返しスパイクを解除する(リテイクと呼ばれる)場合、それまでの段階で味方が削られていると数的に不利になり成功率が著しく落ちる。
できる限り味方の到着を待ち、タイミングを合わせて取り返しにかかろう。
自分の居る場所が攻められた場合は一人で戦うのは避けたい。戦い過ぎずアビリティを使った足止めをして味方の到着を待とう。
敵の侵攻を止めきれないとなった場合、生存重視で思い切り後方(ほとんどの場合ディフェンダースポーン側)に引いてしまうことも有力な選択肢。
無理に残ってキルされスパイクを設置されると残りの味方は4人でリテイクを行わなければならないが、自分が後退し逃げ切れば少なくとも数的損失は防げる。
センチネルは攻め込まれたときに足止めや、複数キルを取る力のあるアビリティを持っている。
解除フェイク、ガチ解除の駆け引き
スパイク解除ボタンを一瞬押してすぐに銃を構える解除フェイク。解除音がなったら覗こうと思っているアタッカーを返り討ちに出来る強力な行動だ。
もし解除フェイクをするときは解除音の後に足音などを鳴らさないようにしよう。フェイクだとバレてしまう。
しかしそれが読まれるとアタッカーはすぐには覗いて来なくなる。残ったアタッカーを倒せなければ解除可能時間が減るだけになってしまう。
そこで危険を恐れず解除し続けるガチ解除がある。公開設置に対しては厳しいが、敵の居そうな場所から見られづらければ試してみよう。
ガチ解除が通ってしまえば今度は解除フェイクにかけやすくなり、読み合いが回ってゆく。
時間に余裕をもってアタッカーを全滅出来たら
スパイク解除者にはアルティメットポイントが貯まる。自分のアルティメットが溜まっていたらアルティメットポイントが貯まってない味方に解除を譲ろう。
また、近くに良い武器が落ちていたら拾っておきたい。
解除が困難な場合
解除しに行ったが勝てる見込みが薄いとき、いい武器を持っているなら無理に戦いに行かず、それを持ち越すのもアリ(セーブ、キープという。)
スパイクの爆発から逃げてくるアタッカーを出待ちして倒せたら儲けものだ。
ただし解除せずに爆破後生き残ったディフェンダーは収入が1000cになるので注意。→マネーシステム
序盤ラウンドやエコラウンドでは爆発に巻き込まれてデスする方がお得なことも。