ソル/通常技

Last-modified: 2024-01-16 (火) 19:11:06

 

編集方法

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  • 表+説明の文章
    • より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
       

 

 

  • (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
     

 


 

  • 基本はこれ
    • このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
       
  • 細かい活用法などを書き足す場合
    • あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
       

 


 

  • 表内の数値を編集するためのシート
    • 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
       

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

地上技

 

立ちP

 

  • 真横へ裏拳を繰り出す。
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
      攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
    • 連打キャンセル対応。
    • ガトリングコンビネーションルート:5P(連打)・2P・特殊技
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    28
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

立ちK

 

  • 斜め上へ膝蹴り、上段蹴りを繰り出す2段技。
    • 2段技。1段目の発生は(投げを除けば)全キャラ全通常技の中で最速を誇る。2段目の発生でも4Fと非常に早い。
    • そこそこのリーチと発生の早さからダッシュからの差し込み・暴れ・割り込み・固めと用途は幅広い。
      2段目の攻撃判定の高さを活かして対空としても使える。
      たまに来る下段ガードでは防げない攻撃もキックで撃退
    • ただし持続が短い上に被ガード時や空振りの隙も大きく、安易に振ると痛い反撃を貰いやすい技でもある。ガード後の間合いで振っても割り込めない状況も多く、用途は多いが性能面ではむしろ使いにくい部類の技だという事は覚えておこう。
    • 1段目の攻撃レベルが低いのか喰らい時間が短い為、地上ヒットでは6Sに繋がらない。
      6Sに繋ぐ際は必ず2段目のヒットを確認してからにしよう。
      • Ver1.18より攻撃レベルが低下。しゃがみ・空中喰らいで無いと6Sが繋がらなくなった。
    • Ver1.18より基底補正80%と小パンと同じに。コンボ吹き飛び補正も重くなり、同技補正も付けられた。
      共通システムとして、ダッシュキャンセル時の砂煙が発光するようになり派手になった。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
    • ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    立ちK
    13d0bc1a962b9dde6f385b9cc1498af4.jpg ダメージ
    14・28
    発生
    3F
    ガード硬直差
    -14F
    ヒット硬直差
    -11F
     

近S

 

  • 斜め上へ拳を突き上げるショートアッパー。
    • 発生が早めで始動補正も緩く、ヒット・ガード時の状況も良い優秀な通常技。
    • ガトリングルートが豊富で、この技からのコンボ・固め・暴れ潰しは非常に強力。
      繰り出せる間合いが短めなのが唯一の難点か。
    • 他キャラの近Sに比べてガード時の硬直差が+3と良い(攻撃レベルが4のため)が、代わりに繰り出せる間合いが約10%狭い。
    • 地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
      空中ヒット時、斜め上へ小さく浮かせる。
    • Ver1.18より同技補正が付けられた。共通システムとして、ダッシュキャンセル時の砂煙が発光するようになり派手になった。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応。
    • ガトリングコンビネーションルート:遠S・2S・HS・2HS・ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    近S
    5b1e017601b82c930e22682a3fb8ad6b.jpg ダメージ
    44
    発生
    7F
    ガード硬直差
    +3F
    ヒット硬直差
    +3F
     

遠S

 

  • 踏み込みつつ腰の高さから拳を突き出すボディーブロー。
    • 通称「腹パン」。今作のソルを象徴する非常に高性能な技。発生が早めで、全体フレームも非常に短いため、空振り時の隙は最小クラス。踏み込む関係でリーチも割と長め。
      • 全キャラの遠Sで唯一、ガード硬直差が有利なので(他キャラ遠Sは全て硬直差不利)、この技で触れるだけで距離を詰めつつ有利状況へ持ち込める。
        牽制・暴れ・割り込み・固め・暴れ潰しと何でもアリ。
      • さらに、なぜか唯一基底補正もないので(やはり他キャラ遠Sは全て基底補正90%あり)、遠S始動でコンボした際にも一段上の火力を出せる。
        Ver1.09アップデートで、他キャラと同等の基底補正が追加され、(火力面のみではあるが)遠Sの共通ラインにやっと並んだ。
    • 見た目より攻撃判定が上の方(ソルの顔の前程度)まである一方で、下方向への攻撃判定は見た目通り。
      • つまり相手のジャンプ逃げには強いが、上半身無敵技や超低姿勢技には負けることも。強い分こういった対策もされやすい技だが、もちろんソル側にもそれらを潰すための技や連係は色々あるので、そこは読み合い。
    • 地上カウンターヒット時はもう一度遠Sからコンボ可能。妥協せず高火力を求めるなら、即ナイトレイドヴォルテックスへ繋いだり、またはHSヴォルカニックヴァイパーをクリーンヒットさせるコンボルートへ行くなどすれば凄まじいダメージを奪える。ノーマルヒット時も、かなり遅めに立ちHSを出しても繋がるのでヒット確認が容易。
      • 慣れが必要だが単発で確認してヒット時のみこれらに繋げつつ、ガードされた場合には攻め継続を意識した択に切り替えていこう。
      • 正直言って適当に出すだけでも十分強い技ではあるが、しかしこういった部分でプレイヤーのやり込み・練度が問われてくる。他の技も適切に組み合われば、さらに強力な技として機能させられるので、遠Sだけを闇雲に乱発せず要点で出していきたい。
    • Ver1.18アップデートでダメージが36から29に下げられた。
    • Ver1.29にて空中ヒット時にあまり吹き飛ばさないようになった。
      • 従来は大きく横に吹き飛ばすため追撃がしにくく、中央では食らい逃げするのが対策となっていたが、この変更により中央でもBRに繋がるようになり、攻めの密度が増している。
    • ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS

 


  •  
    遠S
    9683a645a404e83a9a5bdbaea26672d1.jpg ダメージ
    29
    発生
    10F
    ガード硬直差
    +2F
    ヒット硬直差
    +5F
     

HS

 

  • 剣の柄に巻き付けたベルトを引っ張り、真横から剣の柄頭を打ちつけるフックを繰り出す。
    • ダメージが高く、発生はかなり早め。リーチはそこそこ。
    • 単発で使うよりは、コンボ中継や遠S固め時の暴れ潰しとして使うのが無難かつ強力。ガードされても隙は小さい。
      • 例えばソルで遠S>遠Sと繰り返すのは固め連係として鉄板だが、こればかりやっていると相手の6Pや2Kなどで割り込まれてしまう。しかしここで遠Sガードから遅らせ気味にガトリングでHSを出すと、暴れを潰して大ダメージコンボへ移行可能。遅らせHSを何度か見せることで相手は萎縮して、固まりやすくなる。
    • Ver1.24にてリーチがやや延長された。
    • 空中ヒット時、横へ大きく吹き飛ばす。画面端到達で小さく壁バウンド。
       

 


  •  
    HS
    7ce56317b5458d4614f3a7a16c10b9f3.jpg ダメージ
    52
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -5F
    ヒット硬直差
    -2F
     

ダストアタック(長押し可能)

 

  • 掌を振り上げると共に、炎の法力で足元から火柱を噴き上げる。
    • 中段。発生は遅いが中段としては破格の早さで、動作も小さめなので見切られ辛いのが魅力。
    • 固め中や起き上がりに重ねるように繰り出すと当てやすい。
    • ボタンホールドでタメができ、発生のタイミングを変える事が出来る。
      最大タメ版ヒット時のみ、ヒット後ジャンプ入力でホーミングジャンプに移行可能(コンボ始動ヒット時のみ。コンボ途中からは不可)。ホーミングジャンプ後は強制的にエリアシフトとなる。
      ホーミングジャンプ中はジャンプ攻撃のガトリングルート制限解除、ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)を無制限に行えるようになる。
      ホーミングジャンプ中に繰り出している通常技と同じ攻撃ボタンを押すと、高威力の専用フィニッシュ技を繰り出せる(ソルの場合は「バンディットブリンガー」のモーション)。
      専用フィニッシュ技で〆るとエリアシフト後、キャラの位置の左右が入れ替わり、相手がダウンした状態からスタートする。
    • ガードされると反撃が確定する程の隙がある。
    • 地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
      空中ヒット時、ほぼ垂直に浮かせる。
    • 最大タメ版は地上ヒット時、斜め上へ大きくきりもみ回転吹き飛ばし
      空中ヒット時、ほぼ垂直に高く浮かせる。
       

 


  •  
    ダストアタック
    ded0833892219dd4c9f5ad76c6b248e8.jpg ダメージ
    50
    62(溜め)
    発生
    20
    28(溜め)
    ガード硬直差
    -15F
    -10F(溜め)
    ヒット硬直差
     

2P

 

  • しゃがみながら真横へ裏拳を繰り出す。
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。
    • 連打キャンセル対応。
    • ガトリングコンビネーションルート:5P・2P(連打)・特殊技
       

 


  •  
    2P
    71b7dfb54e26707891bd77023e33cdb9.jpg ダメージ
    22
    発生
    5F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

2K

 

  • しゃがみながら足を突き出して蹴る。
    • 下段。ソルの主力下段技。
    • リーチはやや短めだが、発生は早めでダッシュからの差し込み・固め・崩しと使い勝手は悪くない。
    • 中段を相手に意識させてから繰り出すと崩しとして機能させやすい。
      ジャンプ攻撃を当てた後、着地した直後に繰り出すといいだろう。
    • Ver.1.18にてノックバックが減少。
    • Ver1.29にて発生が6F→5Fと早くなった。 1Fの変更ながら立ち回り・コンボ・固め・確反など大幅に強化されている。
    • ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    2K
    d6c63c4f73a2d6677d7ede3ecfb568a7.jpg ダメージ
    28
    発生
    5F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

2S

 

  • しゃがみながら逆手で剣を真横へ振り抜く。
    • 発生は早めでリーチもそこそこだが、発売初期は遠Sがあまりに優秀な為に存在が危ぶまれていた。
      • アップデートにて持続後半の先端の攻撃判定が拡大し、遠Sを嫌って6Pを置きがちな相手に対するカウンターヒット狙いが機能するように。
    • 攻撃判定の関係で、低姿勢技を狩るのには最適。
    • ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
       

 


  •  
    2S
    640183010780feebe4447abbe35ac3e9.jpg ダメージ
    34
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -7F
    ヒット硬直差
    -4F
     

2HS

 

  • 剣の柄に巻き付けたベルトを引っ張り上げ、下から上へ剣の柄頭で突き上げるアッパーを繰り出す。
    • ダメージは高いが発生がやや遅く、リーチも短め。
    • コンボの中継としての利用が無難。攻撃判定の高さで対空としても利用出来なくは無いが、非常にリスキー。
    • ガードで反撃確定な隙あり。
    • 地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
      空中ヒット時、斜め上へ浮かせる。
       

 


  •  
    2HS
    540c35418b7ef0fb880d9b8b6db12a6c.jpg ダメージ
    46
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -17F
    ヒット硬直差
    -2F
     

2D

 

  • 地面に寝そべりながら真横へ足を振り抜く。
    • 下段。発生は早くリーチもそこそこ。
      ダッシュからの差し込みや牽制、崩しに利用しよう。
    • 動作中は低姿勢でヒット時にダウンを取れる。低姿勢を利用して牽制や飛び道具を避ける芸当が可能。
      これは一歩間違えるとカウンターで大ダメージを受ける隠し技
    • ガードで反撃が確定する程の隙があるが、先端気味にガードさせればそうそう反撃は出来ない。
    • 地上ヒット時、受け身不能の確定ダウン。
    • Ver.1.18にてリーチが強化。それに伴い足元にエフェクトも追加された。

 


  •  
    2D
    1ec4b29ca488303208ec10960ca59981.jpg ダメージ
    36
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -4F
    ヒット硬直差
    ダウン
     

特殊技

 

6+P

 

  • 腰の高さから拳を突き出すボディーブロー。
    • 動作中に上半身無敵があり、対牽制や対空に向いた通常技。
    • 過去作品から引き継いだ性能として本来の対空技としての使い道だけでなく画面端での暴れ潰しやコンボパーツとして強力だったが、徐々にそうした性能は廃止されている。
      • Ver1.10より壁バウンド削除。横への吹き飛びが若干小さくなり、浮きがやや大きくなった。
      • Ver 1.33で地上通常ヒット時の吹き飛ばし効果が無くなった。6Pに繋いだ際のリターンが低くなった。
        ヒット時に「ワイルドアサルト(WA)」へ繋げてリターンを伸ばしたい。

 


  •  
    6+P
    92c68aec7ec3b4bec500a078f8d5a4f0.jpg ダメージ
    36
    発生
    9F
    ガード硬直差
    -11F
    ヒット硬直差
     

6+S

 

  • 踏み込みつつ逆手に持った剣に炎を纏わせ、真横を薙ぎ払う。
    • ソルの技中、横への攻撃判定が最長と言っていいほど非常に長く、優秀な牽制・コンボ中継パーツ。
    • 発生がやや遅いため、固めやコンボ中継に使うのが無難か。遅めの発生を利用した暴れ潰しとしても機能する。
    • ガードされると反撃確定な隙があるが、ガード時のノックバックも大きいので反撃を受けにくい。
    • 空中ヒット時斜め上へきりもみ回転吹き飛ばし。
    • 動作開始直後の数フレームを必殺技でキャンセルできる。位置判定を前に移動しながら必殺技を出せる。
      • ガトリングで出したものでなければナイトレイドヴォルテックスファフニールでもキャンセル可能。
    • コンセプトからして強すぎたせいか何度も弱体化されている。
      • Ver.1.09より攻撃判定が狭くなり、足下の食らい判定が広くなった。
        Ver.1.18より威力が減少(55→45)。(立Kの攻撃レベル変更で立K→6Sが立ち食らいで繋がらなくなった)
        Ver.1.24より攻撃レベルが低下(4→3)、カウンターヒット時に浮かなくなった。

 


  •  
    6+S
    99c3d438373391ed665d3e29f9691b4b.jpg ダメージ
    45
    発生
    15F
    ガード硬直差
    -9F
    ヒット硬直差
    -6F
     

6+HS

 

  • 斜め上から剣を斜め下へ投げ込むように突き立てる。
    • 発生早めで攻撃判定が横に長く、小技から繋がるのでコンボの〆として利用出来る。
    • 一方でガードされると確定反撃を受ける程の隙があるため、入れ込み厳禁。コンボの〆の際はしっかりヒット確認が必要。
    • このリーチで発生9Fは珍しい部類で、当然ソルの中でもこのリーチ中なら最速。確定反撃場面に差し込んでいけると強い。ただしガードされて不利な為、相手が隙を晒すもののガードされてしまう程度の隙では使えない。そして反撃確定場面だろうと毎度最速で6HSを出せる訳でもない。自身で反撃が安定する場面を把握出来ると良い。
    • 必殺技キャンセル非対応。
    • ヒット時、叩きつけダウン。カウンターヒット時、斜め上へ地面バウンド。
    • Ver.1.18より上方向への判定が強化、代わりに硬直が増えた。
       

 


  •  
    6+HS
    f9918498b1ff1076007d290730a6ba7a.jpg ダメージ
    60
    発生
    9F
    ガード硬直差
    -22F
    ヒット硬直差
    ダウン
     

空中技

 

JP

 

  • 斜め下へ拳を突き出す。
    • 中段。発生が早く、連打キャンセルも利くので空中での暴れ・割り込み・固めに向く。
      低空時の飛び込みとしても利用可能。
    • 連打キャンセル対応。
    • ガトリングコンビネーションルート:JP(連打)のみ
       

 


  •  
    JP
    589095e29851aea7bb587bf7fa78bd59.jpg ダメージ
    24
    発生
    5F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • 真横へ足を突き出す。
    • 中段。横への攻撃判定が広く、空対空として有用。
      折り畳んだ後ろの足にも攻撃判定があり、めくりにも利用出来る。
    • 後方ジャンプから追い払うように牽制として繰り出したり、ジャンプの降り際から飛び込みとして利用するのもいいだろう。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
    • ガトリングコンビネーションルート:JDのみ
       

 


  •  
    JK
    f2ef13a1cbb39ab72d815d5ca35776d8.jpg ダメージ
    30
    発生
    6F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • 逆手で剣を斜め下へ振り抜く。
    • 中段。斜め下への攻撃判定が広く、優秀な固め・飛び込み技。
    • ジャンプの降り際や、空中ダッシュから振るのに最適な技。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
    • ガトリングコンビネーションルート:JHSのみ
      • Ver1.10よりJDへのルート追加。
         

 


  •  
    JS
    3364aaafd0f46490335453162f30f516.jpg ダメージ
    36
    発生
    10F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • 両足の間から剣を突き出す。
    • 中段の2段技。突き出し始めと後にそれぞれ攻撃判定がある。
    • 攻撃判定が下へ広く、飛び込みに向いている。
    • 発生は少し遅めながら、相変わらず攻撃後の硬直が無いので固めとしても有用。
    • Ver1.10よりJDへのガトリングルートと、ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)が追加された。
       

 


  •  
    JHS
    431894284f9bb496cb78a501e6e566c8.jpg ダメージ
    24×2
    発生
    11F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • 剣の柄を真横へ突き出す。
    • 中段。発生はやや早く、横への攻撃判定もやや広い。
    • 重力による落下速度の高速化、画面端ヒット時に壁バウンドが付いた関係でかつてのようなJDループは出来なくなった。
      が、発生の早さ・硬直の少なさ・喰らい時間の長さは健在。JKを挟んだり、降り際に当てるなど工夫すれば疑似JDループは可能。
    • ヒット時、横へ大きく吹き飛ばす。画面端到達で小さく壁バウンド。
    • ダッシュキャンセル(dc)・ジャンプキャンセル(jc)対応技。
       

 


  •  
    JD
    e0c1f47358fe0bc9f8e9a2b9bd3ccd8c.jpg ダメージ
    45
    発生
    9F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • 相手を掴んで頭突きを浴びせる。
    • ソルの主力崩し技。画面端では「ぶっきらぼうに投げる」より便利。
    • ぶっきらぼうに投げる」が完全に追撃不可になり、かつ投げた後の状況もあまり良くないため、攻めを継続するにしろコンボでダメージを伸ばすにしろこちらの方が便利なシーンが多くなっている。
      • バージョンアップにて「ぶっきらぼうに投げる」がRCから追撃可能になったため、狙う意味はあまり無くなった。
    • ヒット時、受け身不能のスライドダウン。RC無しでは追撃不可。ダウン追い討ちも間に合わない。
    • Ver.1.18より硬直が減少。

 


  •  
    地上投げ
    d0de7898f28b5dbbe0af9d6b8e4a9ea9.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中投げ

 

  • 相手を掴み上げて炎の法力で炎上させる。
    • 相手との距離が近く、かつ空中にいるなら積極的に狙っていこう。
    • ヒット時、受け身不能の斜め上へ吹き飛ばし。RC無しでは追撃不可。
       

 


  •  
    空中投げ
    208e672e7474434cbee596746bee6da6.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

ワイルドアサルト(溜め可)

 

  • 大きく踏み込み、斜め下へ拳を力強く振り抜くチョッピングストレート。
    • シーズン3アップデートにて追加された共通システム。
    • ソルはコンボ系。通常ヒットでは6P・S系統・HS系統から繋げられる。
      手に持った得物は飾りか
    • ヒット・ガード時、各種行動でキャンセルが掛けられる。
      • キャンセル対応は通常技・必殺技・ジャンプ・バックステップ。
      • 後方ジャンプ・バックステップ以外でキャンセルすると前方方向へ凄まじい慣性が掛かる。
        これを利用した攻め継続、コンボは非常にアグレッシブ。
    • モーションはREVELATORのブリッツシールド・チャージアタックの使い回し。
    • 動作中に大きく前進する。空中ヒット時、受け身不能の斜め上吹き飛ばし。
      最大溜めヒット時、受け身不能の大きく斜め上吹き飛ばし。

 


  •  
    ワイルドアサルト
    Wild Assault-1.jpgダメージ
    Wild Assault-2.jpg発生
    F
    Wild Assault-3.jpgガード硬直差
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