御津闇慈/戦略

Last-modified: 2024-05-10 (金) 19:20:50

 

キャラの強み

 

 

「強力な当身技」「扱いやすい突進技+派生4種」「飛び道具による起き攻め」

 

  • 水月のハコビをはじめとする当身技
    • 水月のハコビ、紅(要タメ)、風神(要タメ)の3つに当身時間があり、投げ技とバーストを除く全ての技を受け流すことができる。当身成功時は無敵時間が付与されその後様々な行動(通常通技、必殺技、など)を選ぶことができる。相手の技の硬直が長ければ長いほどこちらが有利に動くことができ、カウンターやpunishからダメージを稼げる。この時キラリと光ることを旧作の闇慈特有のシステムからガードポイント(通称:GP)と呼ぶ人が多い。舞をキャクターの魅力とした闇慈にぴったりの、「柔よく剛を制す」演出と言える。
       
  • 全キャラ中唯一のゲージ使用当身技「花鳥風月」
    • 全キャラの覚醒必殺技の中でも破格の出来といえる花鳥風月。発生1Fから長い当身時間と無敵時間のため、相手の安易な起き攻めはこの技で全て解決する。後隙もかなり短いため見られてからの反撃もくらいにくい。覚醒の無敵技を持っているキャラは、相手の起き攻めやラッシュの隙間に捩じ込むことがほとんどであることを考えれば、この技の強さを実感できる。唯一の弱点は投げ無敵がないこと。
       
  • 多彩な攻めで選択を迫れる突進技「風神
    • 闇慈を象徴する技とも言える「風神」。旧作から使われており、闇慈の強みも弱味もここに詰まっている。風神単体で発動してもいいが、基本はガトリングコンビネーションから繋いでコンボ・攻めを継続する。特徴的なのは風神のコマンド入力後から4つの派生技「針・壱式」「一足飛び」「凪刃」「臨」に移行できることである。それぞれに強みがあり、攻めの継続、距離を詰めてからの投げ、見えにくい中下段の2択などを迫ることができる。風神からボタン一つで派生技が出るため初心者にも分かりやすく、発動のタイミングも任意でコントロールできるためガードまでさせればこちらが優先権を得ることができる。また、コマンド後のボタン入力長押し(通称:タメ)にすることで、上記に述べたGPを付与した突進技となる。GPが発生した場合突進技としての性能は無くなり派生も出せないが、その後安心して行動できる。
       
  • 変則的な飛び道具「疾」からの起き攻め
    • こちらも闇慈を象徴する技。旧作から性能などは変化しているが、基本的な考え方は変わっていないため、新参、古参、誰にでも分かりやすい起き攻めが可能である。疾が他の飛び道具と差をつけているのは、ヒット・ガードに関わらず2段目が派生する点である。発射された弾(蝶の形)は遅いが相手の起き上がりに重ねやすく、容易く起き攻めを可能とする。その後、蝶はヒット・ガードを経て、上に登りながら鳥の形となり緩やかな上下動作をして、相手の動きを牽制する。上昇中も攻撃判定があるため、相手は容易にジャンプで逃げることができず、地上でガードした場合は、上記の技を含めた多くの選択肢を押し付けられることとなる。万能で強力、とは言えないものの、苦手とするプレイヤーは多く、使い手によってはかなり逃げにくく、有利な試合展開が望める。

 

 

 

キャラの弱点

 

 

分かりやすいが、強さが曖昧な技たち

 

  • 性能が中途半端な通常技
    • 闇慈の持つ通常技は決してリーチが短いわけでも、発生が遅いわけでも、判定が弱いわけでもない。しかし、他キャラに比べれば通常技は尖った性能がないと言える。強さを押しつけることができる技がないため、どの距離、場面においてもイニシアチブを取りにくい。有利がつく技もほとんどないため、基本的には必殺技に繋いでいきたい。前向きに捉えれば、初心者などにも感覚的に分かりやすいとも言える技たちだが、相手にも同じことが言える上に幻惑効果が弱いとも取れる。こうした立ち回りでの不利を埋めるのが闇慈特有の水月系の技だと言える。しかし、後述する水月の弱点を考えるとこの差は埋め切れていないというのが現状である。それでも稼働当初より通常技の性能は上がってきているため、今後に期待したい。
  • 慣れれば読みやすい「派生」たち
    • 風神は闇慈の中核となる必殺技だが、4つの派生技は単純で扱いやすいが故に、上級者であるほど読まれやすい。風神ガード後は、基本はしゃがみガードで対応して「凪刃」をガードし様子を見るのがベターである。バージョンアップの恩恵で「臨」が発生が早くなったため2択は強力になったが、風神ガード後に選択肢を絞られないように工夫が必要となる。簡単に挙げれば、ディレイ派生、派生しない、風神のヒット前に派生を出す(生凪刃など生○○と呼ばれることがある)などである。しかし、どの工夫も元はと言えば、派生の能力の低さが原因である。こうなると初級から中級者は、他のキャラより辛い戦いを強いられることとなる。

 

 

 

万能ではない当身技

 

  • 水月のハコビ、当身は1Fからではない
    • 水月のハコビ(以下、水月)を初めて使った人は、なんだか思っていたほどではない、と感じるのではないだろうか。実は、当身は10Fから始まるため、発生フレームが10F以下の技はカウンターをくらってしまうのだ。だから、リバーサルや相手の行動を見てからGPを取るというのはかなり難しい。あくまで相手の行動やパターンを読んで「置いておく」「期待して」水月系の技を出すことになる。また、水月はタメの時間によって当身時間が変わる。当身時間が長ければチャンスも大きいが、隙も大きい。硬直が比較的短くはあるが、攻撃判定があるわけではないので、クルクル回っている間は相手が安心して近づける時間となってしまう。さらに、GPがとれるのは打撃の単発のみである。それなりに持続のある多段技はGP後の無敵時間を踏まえてもこちらの技を潰してしまう。(ジオの遠Sなど)その場合、選択肢は投げ、ガード、ロマキャン、花鳥風月くらいに絞られてしまう。2Pの連打キャンセルだと、投げも通用しない場合がある。(投げは発生6Fのため)そして、当身技の宿命と言っていい、「投げ」に対しての無力さである。今作は投げのダメージが高く、どのキャラも投げからの起き攻めが強力である。上記のようにくるくる回るだけの闇慈は、とにかく投げていれば勝てるので、慣れてしまえば何も怖くない。これはタメで出した紅、風神にもいえることである。ランクマッチ中位層までは開幕水月が面白いように決まるが、上に行けば行くほど通用せず、最後は見てから投げられるという結果になる。もちろん、立ち回りや読み合いの結果、選択肢として生きる場合もあるが、やはり、初心者や中級者からすれば、頼りない技となってしまうだろう。
       

 

立ち回り

 

 

攻め込む手段

開幕やお互い牽制し合う場面などを想定して書いています。

  • 2S
    • 開幕での常套手段。発生も早く下段のため重宝する。ソルの2Sに相打ちすると言えば理解していただけるかと。カウンタ時は風神に繋げたい。
       
  • 6S
    • バージョンアップで十分な強みがある牽制となった。ヒット後、ガード後は風神がベター。発生、硬直は並レベルではあるが、カウンターからの生凪刃がかなりのダメージソースとなっている。攻撃レベルは低いためガード時の6S>風神は連ガになってないことは覚えておこう。
  • 6P
    • 共通の上半身無敵技。横判定がかなり性能が良い。上段の牽制技や空中技で攻め込む相手には一度カウンターを取り、意識させると戦いやすくなる。単発より風神まで仕込むとアドリブでコンボに行けることもある。
  • 空ダ>空中技
    • 闇慈の空中技は優秀なものが多く、特にJSは判定がしたに強い。発声も早い。リスクはあるがリターンもある。ヒット時は距離にもよるが、5S、2Kなど発生が早い技からコンボ、起き攻めに繋げよう。
  • 風神
    • 開幕はリスクはあるがガード、ヒットすれば一気にこちらのターン。またタメ風神で水月のGPで凌げれば開幕壁割のチャンスも。ただし、上級者になると、開幕タメ風神を見てから投げてくるので注意。遠距離からおもむろにタメ風神を出して距離をつめるのもあり。ミストファイナーを凌ぎつつ風神で反撃など。スカした場合は状況に応じて派生などでお茶を濁すなど。
       
  • 風神>生派生
    • 開幕の生凪刃はリターンはあるが言ってしまえば発生が遅い下段。ガードされれば確定で反撃はされてしまう。
  • 水月
    • 多くの技をいなすことができる。開幕に水月>近Sが決まれば壁割まで可能。(5S>HS>紅(タメ)>JK>JD>ダッシュ2S>HS>風神>臨)開幕投げに対して全く無力であり、開幕様子を見られると水月、タメ風神どちらも投げられてしまうのでリスクもある。ハイリスクハイリターン。
      中盤では相手のダッシュ、空中ダッシュを見てから置くように入力するとGPがとれやすい。空中技、硬直が短い技にはに対しては「乱」または「投げ」が有効。硬直の長い技に対しては近Sからダメージを取りたい。(テンション、バーストゲージがあれば)画面端からも壁割が可能である。こちらも投げにだけは無力なため注意が必要。連発やワンパターンな攻めで読まれないように気をつけよう。
    • 距離が離れていれば疾を置いておくのも可。ただし、ほかキャラほど優秀ではなく、硬直、弾速、持続時間どれも厳しいものとなっている。見てから空ダなどで距離を詰められる可能性もあるので慎重に。基本的には通常技からのキャンセルから出そう。

 
 

防御

 

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  • 対空用途なら6Pも強い
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固め・崩し

 

 

打撃と投げ

 

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中段と下段

 

  • ダストアタック

 

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表裏

 

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起き攻め

 

 

 

 

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各種投げ後

 

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細かい技術

 

 

カウンター限定仕込み

 

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掲示板

 

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