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- 公式動画のスクショを使っているのはコマンド表がいい感じで含まれているためです。基本的にこれは削除しないでください。
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技一覧
- コマンド
ハッピーケイオス 特殊技 特殊技1 + 特殊技2 + 特殊技3 + 特殊技4 空中で+ 必殺技 銃を構える (空中可)or + 射撃 【銃を構える】【しっかり狙いを定める】中に (空中可) しっかり狙いを定める + (+で構え解除) 構え解除 【銃を構える】中に+(空中可) リロード + フォーカス + 前転 + スケープゴート + カース + 覚醒必殺技 デウス・エクス・マキナ + 超フォーカス +
必殺技
銃を構える
- 解説(引用)
- ホルスターから銃を抜き、相手に狙いを定める。(HS)
- エイムすると相手の周囲に照準(ロックオンカーソル)が現れる。照準は相手を自動的に捕捉していくが、その捕捉速度は相手の動きと等速ではない。
激しく動く相手には捕捉が間に合わず、射撃が牽制として機能しづらい。- 「カース」でマーキングすると照準の捕捉速度が向上するので、ある程度緩和が可能。
- 相手が喰らい・ガード硬直中の射撃は確実に命中する仕様である模様。
- エイムには硬直を伴わない。ガード硬直中や喰らい中など一部の行動不能中を除き、どこからでもノーモーションでエイムに移行出来る。
- エイム中はガードが出来ないが、それ以外の行動にはほぼ制限が掛からない。
- エイム中(後述するしっかり狙いを定めるを含む)は集中力を消費し続け、エイムを解くと集中力が自然回復する。
- Ver1.18より距離によって集中力の消費量が変わるようになり、遠ければ遠いほど集中力が減りやすくなった。
- エイム中に集中力が0になると強制的に銃をしまってしまう。
一度0になると集中力が満タンに回復するまでエイム不可となり、この間に構えようとすると抜いた銃を落としそうになるモーションに代わり、ただ隙を晒すだけとなるので注意。
- エイムすると相手の周囲に照準(ロックオンカーソル)が現れる。照準は相手を自動的に捕捉していくが、その捕捉速度は相手の動きと等速ではない。
- 銃を振り上げてから相手に狙いを定める(236S)
- コマンド版。銃の振り上げに攻撃判定あり。こちらはモーションありなので硬直を伴う。通称「スチャ」。
- ヒットで高く浮き上がらせる。動作後はエイム(構え)状態に移行。
- 当然ながらエイム中は使用不可。使用したいならその都度エイムを解除する必要がある。
- 集中力が0だと発動不可。
- Ver1.18より硬直が軽減された代わりに、基底補正とコンボ吹き飛び補正が重くなった。
- 細かい点:最強クラスの打撃必殺技(リーチは短い)
- フレーム関係が地味に優秀。発生9・持続3・硬直16・ガードさせて±0、ヒット・カウンターヒットすればやたらと高いリターンを得られるため(この技自体のダメージもかなり高い)、ガードさせてもよい打撃必殺技としてはかなり破格の性能を誇っている。
- 弱点はリーチが短いこと、強制的に構え移行となるため次の行動の選択肢が限られていることくらい。立ちP・2P刻みのいずれからもコンボとなるので非常に頼もしい。ケイオスはゲージを消費すればWB狙いが最も簡単なキャラクターだが、そのリソースに頼らない打撃必殺技として重要なパーツにもなる。
- 上記している「2HS構え解除>構え」というコンボパーツは、扱えさえすれば貴重なリソースを節約しながら大きなリターンを安定して得られるようになる。ケイオスの能力を十分以上に引き出すには必須のテクニックになると思われる。
- フレーム関係が地味に優秀。発生9・持続3・硬直16・ガードさせて±0、ヒット・カウンターヒットすればやたらと高いリターンを得られるため(この技自体のダメージもかなり高い)、ガードさせてもよい打撃必殺技としてはかなり破格の性能を誇っている。
射撃
- 解説(引用)
- 【集中力】と【弾数】を消費して射撃を行う。時間経過で照準が徐々に小さくなり、射撃の精度とダメージが上昇する。射撃後は照準が大きくなり精度とダメージが低下する。一部状況・一部必殺技を除くあらゆる動作中に行うことが可能。
- 【集中力】と【弾数】を消費して射撃を行う。時間経過で照準が徐々に小さくなり、射撃の精度とダメージが上昇する。射撃後は照準が大きくなり精度とダメージが低下する。一部状況・一部必殺技を除くあらゆる動作中に行うことが可能。
- 狙った位置を目掛けて銃を発砲する
- 弾数1発と集中力をある程度消費し、照準(ロックオンカーソル)のある位置に攻撃判定を発生させる飛び道具。銃口から射出され狙った場所まで飛んでいくタイプでは無いので注意
- 特筆すべきは、発砲に硬直を伴わない所。ガード硬直中や喰らい中など一部の行動不能中を除き、どこからでもノーモーションで発砲出来る。これを活かしての苛烈なコンボ・固め・暴れ潰しが非常に強力。
- コンボ・固めに利用する際はやられ・ガード硬直の後半に1発撃つのを心掛けよう。
苦手ならバンッ、バンッと若干間隔を空けて2発撃つよう妥協してしまってもいい。
- コンボ・固めに利用する際はやられ・ガード硬直の後半に1発撃つのを心掛けよう。
- 照準は相手をロックオンすると円が小さくなり、円の中に照準の背景色が付く。
- アップデートで照準のグラフィックが変更されている。これには賛否両論あり、今までのほうが良かったという使い手の声もある。
- 弾数が0の場合は発砲出来ず、撃鉄(ハンマー)の空撃ち音が虚しく響くのみとなる
- "銃を構える中にHSボタン離し"でも発動可。HSボタンをホールドすると発砲せず、HSボタンを離すと発砲する。銃を構える中はHSボタンをホールドし続けておくと咄嗟に撃ち易くなるかもしれない
- 細かい点:令和格ゲーに現れた1フレ座標攻撃
- 発生1フレの攻撃と聞くだけでもかなり面白いが、狙いをつけた座標に直接打ち込む飛び道具なので、他の飛び道具との相殺が一切発生しないのも魅力。ポチョムキンのデコピンすら無視するので飛び道具という枠を越えていると評した方が正しいかもしれない。
- 照準が発生する位置は完全にランダム。相手のやられ判定上に発生することもあれば見当違いのところに出てくることもある。距離は関係なく至近距離でも変なところに照準が発生する。素早く動く相手にはなかなか追従してくれないため、特に立ち回りで扱うには多少難しさがあるかもしれない。
- 照準が発生してから一定時間後、照準が小さくなり攻撃力が1.5倍に増加する。これはしっかり狙いを定める場合でも同じであり、射撃後は照準の大きさがリセットされる。相手に初撃を当てる場合は少し待ってから撃つのを心がけると差が出てくる。
- 知っていればさほど脅威ではないが、画面上をチラつく照準がひたすら相手を追いかけていくのはやや圧がある。どうしても視界に入ってくるので立ち回りの均衡をかき乱すことは可能と思われる。照準を出しているだけでも集中力を消費、ガードも不可となるため難しいが、出すだけ出してみる使い方もあるかもしれない。
- ボイス
・ダーン!
・バーン!
・当たるかな?
空砲時
・ああ…
・おっととと
・んんーっ?
- 発生1フレの攻撃と聞くだけでもかなり面白いが、狙いをつけた座標に直接打ち込む飛び道具なので、他の飛び道具との相殺が一切発生しないのも魅力。ポチョムキンのデコピンすら無視するので飛び道具という枠を越えていると評した方が正しいかもしれない。
しっかり狙いを定める
- 解説(引用)
- 両手で銃を構え相手をしっかり狙う。【銃を構える】中よりも精度とダメージの高い射撃を行うことができる。ただし、【しっかり狙いを定める】中はガードができないことに加えて、ジャンプや移動 一部必殺技も使用不可となる。
- 両手で銃を構え相手をしっかり狙う。【銃を構える】中よりも精度とダメージの高い射撃を行うことができる。ただし、【しっかり狙いを定める】中はガードができないことに加えて、ジャンプや移動 一部必殺技も使用不可となる。
- 両手で銃を握り、相手へ狙い澄ます。
- 動作中にHSボタンで弾数1発と集中力をかなり消費して威力の高い銃撃が可能。エイム(構え)持続中も集中力の消費が著しい。
- 当然ながら弾数が0だと不発になる。
- エイム中にしばらく経つと照準が収束し、強化版の射撃が繰り出せる。威力とヒット時の浮きが大きくなる。
- 通常のエイムと違い、モーションありで硬直を伴う。また射撃可能になるまでが遅い。
- 動作中はガード不能に加え、各種移動も出来なくなる。またエイム中なので236Sも発動出来ない。
- それ以外の必殺技ではキャンセル可能。
- 動作中に再度214Sでエイムを解除可能。解除には硬直を伴い、動作後は通常のエイム状態に移行。
- 集中力が0だと発動不可。また動作中に0になると強制的に銃をしまって隙が出来るペナルティーがある。
- ヒット時、ほぼ垂直に浮き上げる。強化版はさらに浮きが大きくなる。
強化版の射撃はガード時、ガードクラッシュ効果あり。
- 動作中にHSボタンで弾数1発と集中力をかなり消費して威力の高い銃撃が可能。エイム(構え)持続中も集中力の消費が著しい。
- 照準がオレンジ色になり技性能も変化
- 相手に狙いをつける速度がかなり早くなり、ヒット時は相手を大きく浮かせる効果が付与される。発生が遅いためコンボへ組み込むのはやや難しいが、火力は通常射撃の倍で近S一発相当ほどあるので、しっかり扱えればケイオスの火力を底上げするのには十分な攻撃力がある。
- 通常の構えと同じく、ある程度だけ構え続けると照準の形が代わって攻撃性能が向上する。ヒット時はより大きく浮かせるようになりガード時はガードクラッシュ状態にする。ガークラ状態にしても自身の硬直も長いため活用しづらいが、硬直キャンセル前転やキャンセル超フォーカスと組み合わせると有利状況のまま接近できる。
- 集中力を大きく消費する上に他行動の制限もかなり大きい。ガードはおろか移動さえもままならなくなるので、相手の近くで発動するメリットは薄い。しかし射撃の正確性は大きく向上するため、これを相手に押しつけつつ中~遠距離から近づくきっかけとして活用できるかもしれない。
- 相手に狙いをつける速度がかなり早くなり、ヒット時は相手を大きく浮かせる効果が付与される。発生が遅いためコンボへ組み込むのはやや難しいが、火力は通常射撃の倍で近S一発相当ほどあるので、しっかり扱えればケイオスの火力を底上げするのには十分な攻撃力がある。
構え解除
- 解説(引用)
- 【銃を構える】を解除する。【銃を構える】中はガードができないため、相手の攻撃を読んだら構えを解除して備えよう。
- 【銃を構える】を解除する。【銃を構える】中はガードができないため、相手の攻撃を読んだら構えを解除して備えよう。
- 銃をホルスターに納め、構えを解く
- 射撃同様、構え解除には硬直を伴わない。ガード硬直中や喰らい中など一部の行動不能中を除き、どこからでもノーモーションで構えを解ける
ノーモーションの都合上、隙消し用途には使えないので注意 - 敵から攻撃を受けそうな場面や、集中力を切らしたくない時に利用しよう
- 「しっかり狙いを定める」は解除できない。あちらは再度同じコマンドを入力する、または別の必殺技へキャンセル派生する等で解除可能なので、こちらとは別物として覚えておきたい。
- Ver1.24にてレバー1or3+HS入力でも構え解除が出来るようになった。
- 射撃同様、構え解除には硬直を伴わない。ガード硬直中や喰らい中など一部の行動不能中を除き、どこからでもノーモーションで構えを解ける
- 細かい点:主にゲージ節約・コンボ構築で使いたい動作
- まず構え中はガードが不可能。6Pによる迎撃を始めとした各種移動や技を出すのは可能なものの、やはりいきなり突っ込まれると心許ないので、相手に照準を定められる見込みがない場合は解除するのが大事。ゲージや銃弾は慎重に運用したい。
- 「銃を構える」が構え中に使用不可となる。この技は特に近距離のコンボ構築で非常に重要な技となるため、咄嗟に出せるか出せないかでは大きな差が出てくる。この構えキャンセルは他ほとんどの動作中に行えるため、既に銃を構えているコンボの途中でも「銃を構える」を発動可能。慣れないと難しいので、この辺りはしっかり練習しておくのが望ましい。
- まず構え中はガードが不可能。6Pによる迎撃を始めとした各種移動や技を出すのは可能なものの、やはりいきなり突っ込まれると心許ないので、相手に照準を定められる見込みがない場合は解除するのが大事。ゲージや銃弾は慎重に運用したい。
リロード
- 解説(引用)
- 銃に弾を装填する。1発弾を込めた後は各種動作で【リロード】を中断することができる。
- 銃に弾を装填する。1発弾を込めた後は各種動作で【リロード】を中断することができる。
- 銃のシリンダーを横へスイングアウトし、弾を込める
- 弾数を補充する。何れかの行動でキャンセルを行わない限り、上限まで補充し続ける
戦闘中のリロードがたまらない 銃に生命(いのち)を吹き込んでいるようだ そう思わんか? - 弾を1発込めた時点から各種動作でキャンセル可能。歩き・しゃがみ・ジャンプなどの基本動作でもキャンセル出来る
- リロードすると自動的にエイム(構え)が解除される。
- 弾数を補充する。何れかの行動でキャンセルを行わない限り、上限まで補充し続ける
- 細かい点:細かくリロードできるといいかも?
- リロード自体は全体フレームが非常に短く、様々な動作の合間にキャンセル派生することでちまちま補充し続けられる。1発リロードする程度なら見てから攻撃ボタンを押して止めるのはまず不可能。たとえ相手の目前でも同じことなので、相手の攻撃が届かないギリギリの辺りでリロードしたりできると弾数を切らさず安定させやすそう。
- 相手を壁張り付けにしたら即リロード、またはフォーカスなどでリソース回復を行うのがおそらく定石。ケイオスはHS以上の攻撃レベルを持つ技がなく、多くの場合で各種ゲージを保持し続けることが有利状況の作りやすさに直結する。このためコンボ補正も大きくなりがちなWB時に、わざわざタメダストしたりするより、一発でも多く弾を持っていられるようリロードするのがかなり合理的。
- 弾は「デウス・エクス・マキナ」でも最大で補充できることを覚えておきたい。壁張り付き後に「フォーカス>デウス・エクス・マキナ」とできれば理想的だが、実際には壁受身が間に合ってしまい回避されることが多い。様々な要素を鑑みつつリソース回復手段を選択していきたい。
- リロード自体は全体フレームが非常に短く、様々な動作の合間にキャンセル派生することでちまちま補充し続けられる。1発リロードする程度なら見てから攻撃ボタンを押して止めるのはまず不可能。たとえ相手の目前でも同じことなので、相手の攻撃が届かないギリギリの辺りでリロードしたりできると弾数を切らさず安定させやすそう。
フォーカス
- 解説(引用)
- 精神統一し【集中力】を一定値回復させる技。さらに発動から一定時間は【集中力】が減少しにくくなる。動作中は無防備となるため使用するタイミングには注意が必要。
- 精神統一し【集中力】を一定値回復させる技。さらに発動から一定時間は【集中力】が減少しにくくなる。動作中は無防備となるため使用するタイミングには注意が必要。
- 顔に手を当て瞑想し、精神統一する。
- 効果時間中は弾数付近のアイコンに炎が燃え上がるエフェクトが付く。
- 発動すると自動的にエイム(構え)が解除される。
- 集中ゲージ50%回復+5秒間ゲージ使用量が半減(目分量)
- それぞれおそらくそれくらい。
- 集中ゲージは集中状態でなければ自然と回復していくが、その速度はかなり遅い(全消費した後の回復は結構早い)。なのでフォーカスによる回復がかなり有用なのと、4発撃てばほぼゲージ全消費してしまうところをかなり保たせるようになるため、5秒間は攻めの展開がかなり幅広くなる。
- 技の性質上、相手を2Dや6Sで転ばせたり吹き飛ばしたりした後に使うのが有効。立ち回りでも相手に近づくため銃を乱射していいのならアリかも。しかしやはり起き攻めでしっかり攻め手を展開できる状況で扱えるのが最も望ましいと思われる。
- 「回復しやすくなる技」ではないので、放っておいてもリターンが出る技ではない。フォーカスが成功したらしっかり攻め込むとリスクリターンが合い始める。WB後も効果時間は引き継がれるので、特に壁張り付き後など状況によってリロードとしっかり使い分けたい。
- ボイス
・ふーん…
・集中…
・待ってねぇ…
- それぞれおそらくそれくらい。
前転
- 解説(引用)
- 前方に素早く移動する技。動作途中は相手をすり抜ける。非常に姿勢が低いため打点の高い攻撃をかいくぐることもできる。動作の終わり際は【射撃】可能となるので相手のガードを崩せるぞ!
- 前方に素早く移動する技。動作途中は相手をすり抜ける。非常に姿勢が低いため打点の高い攻撃をかいくぐることもできる。動作の終わり際は【射撃】可能となるので相手のガードを崩せるぞ!
- 前方へ転がり込む
- 動作前半は接触判定が消失する為、相手の近くで繰り出す事で裏回る事が可能
銃を構える中なら射撃を仕掛け、地上からガードの表裏を揺さぶれる- Ver1.18より射撃可能になるタイミングが早くなった。
- 発動すると照準の収束が解除される欠点がある。
- 動作前半は接触判定が消失する為、相手の近くで繰り出す事で裏回る事が可能
- 回避可:ソル6S・スタンエッジ・🐬・バヨネート・冠雪など
- 空中のバーストなど多岐に渡る。ケイオスは無敵技がないというザトーと同様に相当尖った性能をしており、言わずもがな防御面で大きな不安を抱えている。かといって火力や移動性能がずば抜けて高いかと言われるとそうでもなく、その辺りをテクニカルに補うためのギミックとして活用できる。
- 移動技としても優秀であり、相手を大きく浮かせる機会が多いケイオスのコンボパーツとしてよく使用される。射撃キャンセル前転・6Sキャンセル前転などがよくある例で、前転の終わり際のみ射撃可能という特徴を活かしたり、単純に素早く相手の落下地点へ移動する等してコンボを伸ばしやすい。
- めくり性能に関しては、相手が画面端を背負っている場合はめくれず、またモーションの終わり際でしか射撃できないため崩しとしてはやや活用しづらい。今後の開発で固めがより強力になり、その一手として活用される未来はあるかもしれない。
- ボイス
・さっ…て
・ンフフフッ
・フンッ
- 空中のバーストなど多岐に渡る。ケイオスは無敵技がないというザトーと同様に相当尖った性能をしており、言わずもがな防御面で大きな不安を抱えている。かといって火力や移動性能がずば抜けて高いかと言われるとそうでもなく、その辺りをテクニカルに補うためのギミックとして活用できる。
スケープゴート
- 解説(引用)
- 自身の分身を設置し後方に飛び退く技。設置時に自身の体力を少し消費する。分身は時間経過や攻撃を受け止めることで消滅する。相手の接近を防ぐことが可能なので時間を稼ぎ、【弾数】や【集中力】を回復させよう。
- 自身の分身を設置し後方に飛び退く技。設置時に自身の体力を少し消費する。分身は時間経過や攻撃を受け止めることで消滅する。相手の接近を防ぐことが可能なので時間を稼ぎ、【弾数】や【集中力】を回復させよう。
- 後方へ飛び退き、元いた位置に自身の分身を配置する。
- 本体への攻撃を吸収するカバー(遮蔽物)。攻撃判定内に分身が収まっていた場合、その前後に本体がいようが何故か分身だけが攻撃を受ける。
本体への攻撃は無効化される。ただし投げには無力。吸引力の変わらないただひとつの分身。- 分身を盾にリロードやフォーカスで攻勢の準備を整え易い。分身の周囲をうろついていれば相手も手を出しにくくなる。
- 分身は操作キャラは通り抜けられるが、相手キャラは通り抜けられない。これにより分身への攻撃や、飛びを強要する事が可能。
- 発動時に体力を約6%消費する。体力が必要量に満たなくても発動可能。
- Ver1.18より消費体力量約8.8%に増加。
- 本体か分身がダメージを受ける、分身が現れてから約2.5秒経過で消滅する。
- Ver1.18より残体力が1の時に出すと、分身の持続時間が非常に短くなる(約0.5秒?)ようになった。
- 分身のポーズは数パターン用意されている。よく見てみると楽しいかも?
- 本体への攻撃を吸収するカバー(遮蔽物)。攻撃判定内に分身が収まっていた場合、その前後に本体がいようが何故か分身だけが攻撃を受ける。
- 細かい点:攻守ともに運用可能な分身
- 守りの用途で強力なのはわかりやすい。ケイオス本体への攻撃が分身にもヒットする間合いの場合、強制的に分身への攻撃が優先されるためケイオス本体へ攻撃がヒットしない。空振りさせたのと同様なので大きな隙を作り出せる。
- より詳しく見ていくと、自分は分身とすれ違えるが、相手はどう頑張っても通過できないという特殊な障害物になっている。これを画面端へ追い込んだ相手の正面に設置できれば、相手は飛び越えるか一度分身を破壊するしか抜け出す手段がなく、一方でケイオスは分身の外から好き放題できるといった悪魔的状況が生まれる。ケイオス側には重複打撃判定で攻撃が届かないのでよりたちが悪い。何故か無敵技キャンセル赤ロマキャンもできない(あまり関係はない)。
- あまり起こり得ない状況だが、中央付近でもケイオス本体と分身で相手を挟み込めれば、擬似的にその場が画面端となる特殊な状況が生まれる。前進して通り抜けられないものは後退でも通過できない上、相手からすると背面にある分身を攻撃する手段がほぼ存在せず、分身が消えるまで耐えるか飛んで逃げるくらいしか取れる防御行動がなくなってしまう。しかしやはり任意で仕掛けるのはなかなか難しい。
- ボイス
・僕はこっち
・おっと!
・騙された?
- 守りの用途で強力なのはわかりやすい。ケイオス本体への攻撃が分身にもヒットする間合いの場合、強制的に分身への攻撃が優先されるためケイオス本体へ攻撃がヒットしない。空振りさせたのと同様なので大きな隙を作り出せる。
カース
- 解説(引用)
- ボールを前方に投げる技。ヒット時にダメージやのけぞり効果はなく、ボールが相手に触れると一定時間射撃の精度が上昇する。後方に移動するため距離を調整する目的でも有用。
- ボールを前方に投げる技。ヒット時にダメージやのけぞり効果はなく、ボールが相手に触れると一定時間射撃の精度が上昇する。後方に移動するため距離を調整する目的でも有用。
- 後方に飛び退き、相手をマーキングするボールを弧を描くように投擲する。
- ボールを当ててもダメージとのけぞりは無いが、相手をマーキングすることが可能。
効果が付くと相手の周囲にエフェクトが付く。効果時間は約5秒。 - 相手をマーキングすると、エイム(構え)中の照準(ロックオンカーソル)捕捉速度が向上。射撃が激しく動き回る相手への牽制として機能しやすくなる。
- 照準の収縮速度も上昇する。これにより構え時間経過による強化リターンを短時間で得られるようになる。
- Ver1.18よりダメージを受けると即座にマーキングが解除されるようになった。
- ボールを当ててもダメージとのけぞりは無いが、相手をマーキングすることが可能。
- 細かい点:付与しても通常射撃はそんなに強くない?
- まず、立ち回りで撒く通常構えの弾は当てても大して強力ではない。通常の照準が相手を捉えやすくなったとしても、通常射撃をコンボの起点にする状況はほとんど存在しないと思われ、それなら結局のところ最初は何らかの通常技から始める必要が出てくる。通常技から追撃する通常射撃が照準を外すことはほぼないため、さほどカースのメリットは活きてこない。
- しかしそもそも後退しながら呪いを付与する時点で、通常技を起点とした攻撃からリターンを得に行くことが難しい。これらの理由と、後述するようにしっかり狙いを定めるリターンは素直に向上しやすいこと等から、カースの運用についてはキャラ毎にいろいろ考えておきたい。
- 各種射撃は時間経過で照準が収縮していき、ヒットした際の与ダメージや浮きが強力になる。この強化はしっかり狙いを定めた場合の方が顕著に表れる。しっかり狙いを定めた後に即射撃する場合と、集中ゲージを半分ほど消費するくらい構えた後に撃ち込む場合ではリターン差がまったく異なる。このためできる限り構え続けてから射撃するのがひとつの定石にある。
- この強化とカースの相性が非常によい。素早く照準が合って照準の収縮もかなり早まるため、より素早く強力な射撃を行えるようになる。ガードクラッシュさせながら前転で接近すれば有利を得られたりとガード時でも状況がよい。カースで距離を取れるので構え時間も稼ぎやすいので、うまく使えればかなり強力かもしれない。
- ボイス
・射撃上手くならないなぁ…
・当たんないかなぁ…
・楽したいなぁ…
- まず、立ち回りで撒く通常構えの弾は当てても大して強力ではない。通常の照準が相手を捉えやすくなったとしても、通常射撃をコンボの起点にする状況はほとんど存在しないと思われ、それなら結局のところ最初は何らかの通常技から始める必要が出てくる。通常技から追撃する通常射撃が照準を外すことはほぼないため、さほどカースのメリットは活きてこない。
覚醒必殺技
デウス・エクス・マキナ
- 解説(引用)
- 無数の銃弾を浴びせる強力な技。発動には【集中力】が必要となる。相手の場所に対して攻撃が発生するため位置を問わずヒットさせることができる。画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。発動時に弾を装填するので【弾数】が少ないときに有効だ!
- 無数の銃弾を浴びせる強力な技。発動には【集中力】が必要となる。相手の場所に対して攻撃が発生するため位置を問わずヒットさせることができる。画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。発動時に弾を装填するので【弾数】が少ないときに有効だ!
- 二丁拳銃で前方へ掃射し、相手の周囲からも魔法陣から銃弾が降り注ぐ。
- 集中力が必要。消費はしない。
- 相手の位置をサーチし、攻撃判定を生じさせる覚醒必殺技。
- 発動時に弾数を上限まで補充、動作終了後はエイム(構え)状態に移行する。
- ヒット時、受け身不能のダウン。
- 相手が画面端にいる時に命中させると強制的にウォールブレイクさせ、エリアシフトとなる。
エリアシフト後は相手がダウンした状態からスタートする為、起き攻めを狙える。
- 細かい点:超高性能の代償として無敵なし
- 攻撃系の覚醒必殺技としての性能はかなり高い。相手が何らかのやられ状態だったり、空中ダッシュの出始め、気分でバックステップをしていた場合など、コンボの締めとしても適当にぶっ放すにしても使いやすい。距離があればガードされても安全なので、この技でリーサルが狙える+ゲージが余りがちで弾を補充したい場合などはぶっ放すのが割と合理的にもなる。トリガーハッピー。
- しかし無敵がなく発生も遅い。ケイオスはザトーと同様に無敵技がないキャラとなっている。攻撃判定がどこにでも発生するためパなし向きとはいえ、攻撃の発生がかなり遅めなので相手の行動次第では一方的に潰されてしまう。この2つの弱点は覚えておきたい。
- コンボに組み込む際もやや注意が必要。たとえばコンボ中に落下している相手へ当てようとした場合に、発生が遅めなので滞空中に攻撃が間に合わなくなってしまうこともありがち。壁張り付きした相手に対して、フォーカスから覚醒という流れはリソース回復も同時にこなすため非常に合理的ではあるものの、追撃が間に合わず壁受身を取られてしまうこともある。どのような流れなら確実にこの技で追撃できるか調べておきたい。
- ちなみに、通常の使い方で見ることはまず無いはずだが、相手が自分の背後にいる状況で発動した場合は振り向かずにそのまま銃だけを後ろに向けて射撃するモーションに変化する。
魔法で攻撃を当ててるので撃つ方向なんてそもそも無意味とか言っちゃいけない。
- ボイス
・デウス・エクス・マキナ
(攻撃後)真の主役なら、作者の意図も動かす
・君は主役になれるかな?
(攻撃後)この結末…ミスリード?
・引きが欲しいな
(攻撃後)フォトジェニック
- 攻撃系の覚醒必殺技としての性能はかなり高い。相手が何らかのやられ状態だったり、空中ダッシュの出始め、気分でバックステップをしていた場合など、コンボの締めとしても適当にぶっ放すにしても使いやすい。距離があればガードされても安全なので、この技でリーサルが狙える+ゲージが余りがちで弾を補充したい場合などはぶっ放すのが割と合理的にもなる。トリガーハッピー。
超フォーカス
- 解説(引用)
- 精神統一し【集中力】を全回復させる技。さらに発動後一定時間は【集中力】が減少しにくくなるため射撃を絡めた強力な攻めを展開することができる。隙が少ないため、「→+K」や足払いから発動しても攻め継続可能だ。
- 精神統一し【集中力】を全回復させる技。さらに発動後一定時間は【集中力】が減少しにくくなるため射撃を絡めた強力な攻めを展開することができる。隙が少ないため、「→+K」や足払いから発動しても攻め継続可能だ。
- 瞑想し、精神統一する。
- 集中力を完全回復し、約10秒間集中力の消費を半減する覚醒必殺技。覚醒必殺技だけあって全体動作も短い。
- 効果時間中は弾数付近のアイコンに炎が燃え上がるエフェクトが付く。
- 発動すると自動的にエイム(構え)が解除される。
- 細かい点:RCCのように使える
- この技が最も尖っている点は、発動して演出を終えた瞬間から動き出せる硬直の短さにあると思われる。例として6Sガードさせは立ちKで3フレ暴れに勝つことが可能で、近Sガードさせ発動は5フレ有利となり比較的安全に固めを始められる。弾はあっても集中力が半分以下の状況などで狙えると攻めの圧力を出しやすそう。
- しっかり狙いを定める射撃のガークラと相性がよさそう。ガークラ状態にした後すぐ動き出せるので有利時間が非常に長く、それなりに長い距離からでも、自身にフォーカスを付与して有利状況で接近できるというリターンを得られる。ヒットしていた場合は相当浮くため、かなりの距離からでも拾い直して追撃可能になる。攻めあぐねる相手に対して弾数と相談しながら運用できると強いかもしれない。
- この技が最も尖っている点は、発動して演出を終えた瞬間から動き出せる硬直の短さにあると思われる。例として6Sガードさせは立ちKで3フレ暴れに勝つことが可能で、近Sガードさせ発動は5フレ有利となり比較的安全に固めを始められる。弾はあっても集中力が半分以下の状況などで狙えると攻めの圧力を出しやすそう。
掲示板
- 内容に関する指摘等があればこちらでお願いします
- 超フォーカスがリロードに化けやすいのは悲しみを感じる -- 2021-12-04 (土) 08:05:20
- そ -- 2021-12-05 (日) 00:21:40
- デウス・エクス・マキナのタイランコマンドや表記違くない?631246じゃなくて632146だよね? -- 幼いメガネ? 2023-11-15 (水) 11:07:49