- 一応完成(要見直し・管理人)
- もくじ
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- 公式キャラ解説動画から内容を引用しています
編集方法
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- メモ+公式動画のスクショ
- 左側のテキストが並んでいるカラムに、各技の具体的な性能、簡単な使い方や活用法を記載してください。一番上に来ているのは公式動画の字幕部分です。おそらくわかりやすいので削除せずそのままにしておき、その下からメモを書き始めて頂けますと幸いです。
- 「**」見出しで性能や活用法を簡単に書き、スペースが不足したり補足のような内容を書き込む時は「***」見出しを立てて記入してください。
- 左側のテキストが並んでいるカラムに、各技の具体的な性能、簡単な使い方や活用法を記載してください。一番上に来ているのは公式動画の字幕部分です。おそらくわかりやすいので削除せずそのままにしておき、その下からメモを書き始めて頂けますと幸いです。
- スクショについて
- 公式動画のスクショを使っているのはコマンド表がいい感じで含まれているためです。基本的にこれは削除しないでください。
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- 関連リンク:Wikiの編集規則
- 基本的な書式等をまとめています。編集する前にご一読ください。
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テンプレ(3)
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- その後は自由に編集してください
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- テンプレです
技一覧
- 表
ディキンソン 特性 移動制限 空中ジャンプ不可 特殊技 特殊技1 + 特殊技2 + 必殺技 ベヒモスタイフーン 上下左右から任意の方向に半回転+(空中可) サンダーバード + スカイフィッシュ + 覚醒必殺技 ダウン・ウィズ・ザ・システム +(レバー一回転以上+でも可) バーン・イット・ダウン +
必殺技
専用ゲージ:セキュリティレベル
- コマンドリストの解説
- 時間経過で【セキュリティレベル】が上昇する。【セキュリティレベル】が高い状態だと、対応した必殺技の性能が強化される。対応した必殺技を使用すると【セキュリティレベル】はリセットされる。
- 時間経過で【セキュリティレベル】が上昇する。【セキュリティレベル】が高い状態だと、対応した必殺技の性能が強化される。対応した必殺技を使用すると【セキュリティレベル】はリセットされる。
- 機動力を補う強力な飛び道具ゲージ
- ゼロでも飛び道具は撃てる。それぞれ性能は低め。
- ディキンソンは超高火力とガークラ+中下段を持っており、相手に寄れればとにかく強い。しかし二段ジャンプがなく地上の移動も遅いことがネック。立ち回りだけでは相手に近づくのが困難だが、時間経過により自動で上昇するゲージの存在が互いの立ち回りに大きく影響する。
- 自分から攻め込まず、長いリーチと高い対空性能の技で相手を寄せ付けないことに意識を割き、ゲージが溜まったら隙を見計らってサンダーバードやバーン・イット・ダウンで有利な展開へ持ち込むといった戦略も成立しうる。相手キャラとの相性をよく考えて扱いたい。
- レベルが上昇するほどゲージの増加速度は低下する。レベル2までは溜まりやすいが、レベル3まで待つのはなかなか難しい。チャージは時間経過のみでOKなので、立ち回りだけでなく攻めのターン中でもゲージが溜まっていることは頭の隅に置いておきたい。
- ゼロでも飛び道具は撃てる。それぞれ性能は低め。
ベヒモスタイフーン
- コマンドリスト・公式動画の解説
- 棺桶を振り回す打撃技。ヒット時はダウンを奪える。ガードされても相手の体勢を大きく崩す。8種類ある半回転コマンドの入力によって性能が大きく変化する。【ベヒモスタイフーン】を発動するにはコマンド完成後に最後の入力方向を維持しておく必要があるため注意。
- 空中も含めると16種類の必殺技
- すべて事細かに覚えようとすると大変なので、いろいろ要点を整理しながら合わせて覚えるとよさそう。分割方法として始点が4つであること、そこからの派生が2種類ずつであることを目安にするとよい。解釈や覚え方の例としては、左右始動ベヒモスは主に地上戦で用いる派生、上始動はそれぞれ密着時のガード崩し中下段、下始動は主にコンボパーツで使うといった区別ができる(雰囲気で自由に解釈してください)。
- 始点の次のレバー入力の表記を上下左右とするか斜めとするかによって表記揺れがある模様。例えば63214+HSのベヒモスタイフーンなら62ベヒ・63ベヒの二通りの表記がある。ここでは上下左右のみ用いる表記を行う。
- 始点の次のレバー入力の表記を上下左右とするか斜めとするかによって表記揺れがある模様。例えば63214+HSのベヒモスタイフーンなら62ベヒ・63ベヒの二通りの表記がある。ここでは上下左右のみ用いる表記を行う。
- 空中で主に使用するのは右・下から派生するベヒモスと思われる。ディキンソンは他のキャラに比べて飛びが短い関係上、滞空時間も短いため発生が早い右か下のベヒモスに頼る場面が多くなりそう。とはいえ左と上も攻撃判定が面白い軌道なので使いみちは確実にある。少しずつ覚えたい。
- すべて事細かに覚えようとすると大変なので、いろいろ要点を整理しながら合わせて覚えるとよさそう。分割方法として始点が4つであること、そこからの派生が2種類ずつであることを目安にするとよい。解釈や覚え方の例としては、左右始動ベヒモスは主に地上戦で用いる派生、上始動はそれぞれ密着時のガード崩し中下段、下始動は主にコンボパーツで使うといった区別ができる(雰囲気で自由に解釈してください)。
- 地上で上経由・上始動のコマンド入力って何?
- 最も簡単なのは通常技キャンセルで出す方法。これは置いておき、地上で直接出す方法としては、硬直が短い技を空振りしてその間にコマンド入力するという方法がある。起き攻めの際に立ちPや2Pを空振りしてベヒモスしてくるプレイヤーがいたらそうしたテクを使っていると見ていい。
- ただ、入力が早く正確なら予備動作は不要になる。それでも上始動の842・862を地上で出すのは難しいのだが、486・684なら慣れれば直接出すのは十分可能と思われる。仕組みとしては、上方向が入ったあとのジャンプ移行5フレームの間に地上必殺技のコマンドを完成させればよい。ジャンプ移行を必殺技モーションで上書きすることでジャンプごとキャンセルできる。
- 特に地上48(6)ベヒモスは、発生が遅い代わりにヒットすれば大きく相手を浮かせる強力な中段攻撃になっている。咄嗟のコンボパーツとして活用する場面もあれば、適当に地上で置いたり固めに使ったりと間違いなく主力級の技。直接出す場面は少ないかも知れないが、コマンドの精度を上げる意味合いでも練習しておいて損はない……かもしれない。
- 最も簡単なのは通常技キャンセルで出す方法。これは置いておき、地上で直接出す方法としては、硬直が短い技を空振りしてその間にコマンド入力するという方法がある。起き攻めの際に立ちPや2Pを空振りしてベヒモスしてくるプレイヤーがいたらそうしたテクを使っていると見ていい。
- ボイス
[落ちろ!]
[潰す!]
[耐えてみろ!]
[吹き飛べ!]
[ぶち抜く!]
[粉砕!]
┗左始動(左上・左下)(48・42)
- 公式動画の解説
- リーチが長い中段攻撃で、遠距離から相手のしゃがみガードを崩すことができる。持続の後半が当たれば追撃可能。発生が遅いのでその他の【ベヒモスタイフーン】と使い分けよう。
- リーチが長い中段攻撃で、遠距離から相手のしゃがみガードを崩すことができる。持続の後半が当たれば追撃可能。発生が遅いのでその他の【ベヒモスタイフーン】と使い分けよう。
- 「持続の後半」って何?
- 「攻撃モーションの後半/終わり際」と解釈してよさそうです。
- 「攻撃モーションの後半/終わり際」と解釈してよさそうです。
- 発生は遅いが強力な中段攻撃
- ベヒモスの中段が2種類あるうちのひとつ。立ち回りの距離感でも事故ったら当たるんじゃねと思われるほどリーチが長いものの、発生は非常に遅いため置き技として使うには勇気がいる。
- 能動的に活用しやすいのは近距離での攻めであり、ガードされてもガークラで反撃されないため安心感がある。もうひとつはコンボパーツとして、2D・近S・HSがカウンターヒットした際はすぐこれを出せると高火力のコンボへ持ち込める。手癖にしていいかも?
- ベヒモスの中段が2種類あるうちのひとつ。立ち回りの距離感でも事故ったら当たるんじゃねと思われるほどリーチが長いものの、発生は非常に遅いため置き技として使うには勇気がいる。
- 公式動画の解説
- 遠Sや2Sの先端からキャンセルしても攻撃が届くほどリーチが長い。
- 遠Sや2Sの先端からキャンセルしても攻撃が届くほどリーチが長い。
- すごく吹き飛ばす+すごく壁から跳ね返る
- 動画の解説は簡潔だが、各種ベヒモスの中で最も重要と言っても良さそうな派生。解説どおり長いリーチが立ち回りでも扱いやすく、何より端付近でのコンボパーツとして非常に頼りになる。この技で相手を壁まで到達させるとものすごく跳ね返る。トレモで一度は試しておきたい面白さすらある(もちろん強力)。
- 注意点として、相手を端に追い込んで密着付近でヒットさせた場合、相手が跳ね返りすぎて画面端から逃がしてしまうことがありそうなのが少し怖い。26ベヒモスなど高く打ち上げる派生を使った方がよさげ。
- もうひとつあるのが、攻撃判定の出始めがヒットした際は相手を吹き飛ばしても壁で跳ね返らないという点。ただこれはほとんど起こり得ないのであまり気にせずともよい。
- 動画の解説は簡潔だが、各種ベヒモスの中で最も重要と言っても良さそうな派生。解説どおり長いリーチが立ち回りでも扱いやすく、何より端付近でのコンボパーツとして非常に頼りになる。この技で相手を壁まで到達させるとものすごく跳ね返る。トレモで一度は試しておきたい面白さすらある(もちろん強力)。
┗右始動(右上・右下)(68・62)
- 公式動画の解説
- リーチが長くヒット時は相手を上に吹き飛ばす。
- リーチが長くヒット時は相手を上に吹き飛ばす。
- 起き攻めの起点として
- ベヒモスの中では発生が早く、遠Sからキャンセルするとコンボになる。早い発生のメリットが大きい分、上に吹き飛ばすと言ってもコンボパーツになるほどは浮かないので、ヒットさせた相手をその場で強制ダウンさせるための技と考えてよさそう。ダッシュして起き攻めを仕掛けたり、サンダーバードやバーン・イット・ダウンで絡め手に進むとよい。
- ベヒモスの中では発生が早く、遠Sからキャンセルするとコンボになる。早い発生のメリットが大きい分、上に吹き飛ばすと言ってもコンボパーツになるほどは浮かないので、ヒットさせた相手をその場で強制ダウンさせるための技と考えてよさそう。ダッシュして起き攻めを仕掛けたり、サンダーバードやバーン・イット・ダウンで絡め手に進むとよい。
- 牽制技・置き技として
- 各種ベヒモスは攻撃判定が非常に優秀。棺桶にやられ判定がないため、発生が早いこのベヒモスは地上戦で積極的に振れる性能をしている。特にこの派生はディキンソン自身の上方向を大きくカバーするため、相手が飛び込んできていた場合は空ガさせやすいと思われる。もちろん硬直は長いので迂闊には振りづらいが、選択肢のひとつとして覚えておくとよいかもしれない。
- 各種ベヒモスは攻撃判定が非常に優秀。棺桶にやられ判定がないため、発生が早いこのベヒモスは地上戦で積極的に振れる性能をしている。特にこの派生はディキンソン自身の上方向を大きくカバーするため、相手が飛び込んできていた場合は空ガさせやすいと思われる。もちろん硬直は長いので迂闊には振りづらいが、選択肢のひとつとして覚えておくとよいかもしれない。
- 公式動画の解説
- 発生が早いため使い勝手が良く連続技に組み込みやすい。
- 発生が早いため使い勝手が良く連続技に組み込みやすい。
- 大きく吹き飛ばしてラインを上げる
- こちらも発生が早く、上派生と同様に遠Sからキャンセルするとコンボになってくれる。上始動と明確に区別されているのは、ヒット時に相手をその場で打ち上げるのではなく、大きく吹き飛ばしてラインを上げるのに活用できるという性能になっている点。この技で相手を画面端まで連れて行ける場合など、状況に応じて選択できるとよさそう。
- とにかく使い勝手がよいので一番使う派生になるかもしれない。遠Sだけでなく他多くの通常技からもつながるのを覚えておきたい。
- こちらも発生が早く、上派生と同様に遠Sからキャンセルするとコンボになってくれる。上始動と明確に区別されているのは、ヒット時に相手をその場で打ち上げるのではなく、大きく吹き飛ばしてラインを上げるのに活用できるという性能になっている点。この技で相手を画面端まで連れて行ける場合など、状況に応じて選択できるとよさそう。
┗下始動(下左・下右)(24・26)
- 公式動画の解説
- 相手を後ろに吹き飛ばすため位置を入れ替えたい状況での連続技に使おう。
- 相手を後ろに吹き飛ばすため位置を入れ替えたい状況での連続技に使おう。
- リーチはないが発生に優れる入れ替え技(下段!)
- 攻撃判定の発生し始めが相手にヒットすると、下から左へ振り上げるモーションでそのまま相手を自分の後方へ吹き飛ばす。これ自体は端に追い込まれたときの入れ替え技として非常に優秀で、ディキンソンは防御性能が低いため不安になりがちだが、最も発生が早い6フレの2Pからでもコンボになるため、文字通り一発逆転の最終手段として活用できる。
- コンボパーツとしては、42ベヒモスで相手を大きく吹き飛ばして跳ね返ってきた後に、近S>24ベヒモスとして持続の最後(棺桶を頭上に振り上げたところ)をヒットさせるといった使い方がある。相手は自分の目の前に落ちてくるため追撃手段として非常に優秀。
- 貴重な下段ベヒモス。しかも発生自体は早いため、相手を密着付近で固めた際のパーツとして活用しやすい。しかしヒット時は位置が入れ替わってしまうので、相手を端に追い込んでいる際は上ロマキャンなどと組み合わせると良さげ。そこまですべきかは謎ではある。
- 攻撃判定の発生し始めが相手にヒットすると、下から左へ振り上げるモーションでそのまま相手を自分の後方へ吹き飛ばす。これ自体は端に追い込まれたときの入れ替え技として非常に優秀で、ディキンソンは防御性能が低いため不安になりがちだが、最も発生が早い6フレの2Pからでもコンボになるため、文字通り一発逆転の最終手段として活用できる。
- 公式動画の解説
- 相手を高く打ち上げるため追撃を狙いやすい。
- 相手を高く打ち上げるため追撃を狙いやすい。
- メモ
- 全ベヒモスで最も高い打ち上げ性能を誇る。特に端のコンボパーツとして活用するのに適しており、相手との距離が近過ぎて42ベヒモスを使いにくい状況ではこちらを選択するといった使い方が可能。状況次第ではコンボ難易度を程よく抑えてくれる。
- 中央付近の地上戦では、発生がやや遅いためリスクリターンが釣り合うか微妙だが、長い持続と上下に長い攻撃判定を活かした置き技として活用できる。ジャンプ攻撃や突進技にこれをカウンターヒットさせると高く高く打ち上げるためリターンは爆発的。選択肢のひとつとして覚えておくとよさそう。
- 中央で通常ヒットさせた際はそれなりに前方へ吹き飛ばすため、68ベヒモス(起き攻めしやすい)と62ベヒモス(超吹っ飛ばす)のいいとこ取りといった距離感で強制ダウンを奪える。リーチは短いため狙える状況は限られるが、これを空中ヒットさせられる場面ではベターな選択肢となりうる。
- 全ベヒモスで最も高い打ち上げ性能を誇る。特に端のコンボパーツとして活用するのに適しており、相手との距離が近過ぎて42ベヒモスを使いにくい状況ではこちらを選択するといった使い方が可能。状況次第ではコンボ難易度を程よく抑えてくれる。
┗上始動(上左・上右)(84・86)
- 公式動画の解説
- 下段攻撃で立っている相手はガードができない。持続の後半が当たれば追撃可能。中段攻撃と下段攻撃の【ベヒモスタイフーン】でガードを揺さぶろう。
- 下段攻撃で立っている相手はガードができない。持続の後半が当たれば追撃可能。中段攻撃と下段攻撃の【ベヒモスタイフーン】でガードを揺さぶろう。
- 「持続の後半」って何?
- 「攻撃モーションの後半/終わり際」と解釈してよさそうです。
- 「攻撃モーションの後半/終わり際」と解釈してよさそうです。
- 密着での崩しパーツとして
- リーチは短いため、解説どおりにガードを揺さぶるための派生と解釈してよさそう。そもそも直接出すのが非常に難しいため、通常技キャンセルで出すのが前提になっていると考えてもよく、他でよほど優れた使い方が見つかるまでは「上始動は密着の崩し用」と覚えておいてよいかもしれない。
- この下段攻撃がヒットした場合、中央では6始動のベヒモスで追撃でき、画面端では2S>各種ベヒモスによる強制ダウンで安定した起き攻めが可能。86ベヒモスと組み合わせるとモーションでは見切りにくい中下段であるためリターンは中程度にまとめられているといった印象。ロマキャンで伸ばせば安定したウォールブレイクは可能。
- リーチは短いため、解説どおりにガードを揺さぶるための派生と解釈してよさそう。そもそも直接出すのが非常に難しいため、通常技キャンセルで出すのが前提になっていると考えてもよく、他でよほど優れた使い方が見つかるまでは「上始動は密着の崩し用」と覚えておいてよいかもしれない。
- 公式動画の解説
- 発生の早さに優れる中段攻撃。
- 発生の早さに優れる中段攻撃。
- ヒット時のリターンは起き攻め
- 84派生と同様、密着付近でのガードを揺さぶるのに適している性能。ただこちらはヒットさせただけだとダウン追い打ちしか出来ず、ヒット確認から硬直の隙を消す紫ロマキャンしなければ攻め継続の起き攻めしかできない。しかし、ガードさせてOK(ガークラ)な中下段択がヒットしていたら起き攻め継続なのはこれだけでもかなり強い。サンダーバードやバーン・イット・ダウンも活用しながら攻め立てるとよさげ。
- 84派生と同様、密着付近でのガードを揺さぶるのに適している性能。ただこちらはヒットさせただけだとダウン追い打ちしか出来ず、ヒット確認から硬直の隙を消す紫ロマキャンしなければ攻め継続の起き攻めしかできない。しかし、ガードさせてOK(ガークラ)な中下段択がヒットしていたら起き攻め継続なのはこれだけでもかなり強い。サンダーバードやバーン・イット・ダウンも活用しながら攻め立てるとよさげ。
サンダーバード
- コマンドリストの解説
- 直進する飛び道具を放つ。【セキュリティレベル】が高い状態だと前進距離が伸び、多段技に変化する。発生が遅いが、出してしまえば攻め込むチャンス。
- 直進する飛び道具を放つ。【セキュリティレベル】が高い状態だと前進距離が伸び、多段技に変化する。発生が遅いが、出してしまえば攻め込むチャンス。
- セキュリティレベルで強化される低速弾
- 距離とヒット数(相殺数)が増加するため、ドローンを盾にして走り込んだり、起き上がりに重ねて連ガ中下段を仕掛けることが可能。爆風エフェクトがやや大きいため、これに隠れて最大タメダストを通すといった攻めにも活用できるかもしれない。
- ディキンソンは接近できてしまえばベヒモスをガードさせるだけでも非常に強力。ガークラ多めなキャラをDLCの最初に持ってきており、これと非常によく噛み合うスライドロマキャンが実装してあるのは少しだけ意図を感じるところもある。しかし二段ジャンプがなく地上の移動も遅めなので、特定キャラに限らず接近するまでが難しい。
- これを補助するための要素としてセキュリティレベルゲージがある。何もしなくても自動でゲージが溜まっていくので(詳細は未検証)、こちらからガンガン攻め込まずとも強力な飛び道具を出すための用意が勝手に進んでいく。レベル3まで待つのは大変だが、それでも出してしまえればとにかく強力。ゲージ運用はしっかり考えておきたい。
- 距離とヒット数(相殺数)が増加するため、ドローンを盾にして走り込んだり、起き上がりに重ねて連ガ中下段を仕掛けることが可能。爆風エフェクトがやや大きいため、これに隠れて最大タメダストを通すといった攻めにも活用できるかもしれない。
- 遊び:追い越して表裏択とか
- サンダーバードが出た直後に紫ロマキャンする等の工夫をして、弾を追い越した後に相手の頭上を飛び越えられればめくり択でガード方向を揺さぶれたりする。ディキンソンの飛び自体が短くジャンプ攻撃が強力で、空中ベヒモス自体が表裏がわかりづらい。一応覚えておくとよい。
- ボイス
[行け!]
[とっておきだ]
[サンダーバード!]
スカイフィッシュ
- コマンドリストの解説
- 非常に速い弾速の多段飛び道具。【セキュリティレベル】が高い状態だと段数が増える。相手がガードしていても、体力を大きく削ることができる。
- 非常に速い弾速の多段飛び道具。【セキュリティレベル】が高い状態だと段数が増える。相手がガードしていても、体力を大きく削ることができる。
- 端から端まですぐ届く超多段技
- 最大の強みは弾数と弾速。相手も飛び道具を撃っていた場合、おそらく相殺できる弾同士ならすべて打ち勝つことができ、弾速も早いため相手の硬直に刺さりやすい。カイのチャージスタンなどのように発生はやや遅めなのが難点だが、出てしまえば非常に強力な飛び道具。レベル1のままでも割と高性能。
- 明確な弱点として、技モーションと硬直が非常に長いことが挙げられる。相手の飛び込みが噛み合った場合はかなり高リスクなので、もしタイミングが合ってしまった場合は紫ロマキャンで咄嗟に逃げるなどの行動ができるとよい。一応、10発発射以降はSを押すことで止められる。
- 削りダメージが高いのでガードさせるだけでもベター。FDを強いれる部分もある。
- 最大の強みは弾数と弾速。相手も飛び道具を撃っていた場合、おそらく相殺できる弾同士ならすべて打ち勝つことができ、弾速も早いため相手の硬直に刺さりやすい。カイのチャージスタンなどのように発生はやや遅めなのが難点だが、出てしまえば非常に強力な飛び道具。レベル1のままでも割と高性能。
- 遊び:ダウン・ウィズ・ザ・システム(3回転)が繋がる
- が、そもそも相手がガンガン弾で押されていって届かないため画面端限定。
- ボイス
[ファイア!]
[蜂の巣だ!]
[スカイフィッシュ!]
覚醒必殺技
ダウン・ウィズ・ザ・システム
- コマンドリストの解説
- ヒット時は相手を大きく吹き飛ばす無敵の打撃技。連続技に組み込むことで大ダメージを狙える。任意の方向に一回転+Pでも技を出すことができ、一回転コマンドの回数に応じて性能が強化される。画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。
- ヒット時は相手を大きく吹き飛ばす無敵の打撃技。連続技に組み込むことで大ダメージを狙える。任意の方向に一回転+Pでも技を出すことができ、一回転コマンドの回数に応じて性能が強化される。画面端でヒットさせるとエリアを移動させる効果がある。
- メモ
- メモ
- メモ
- 棺桶を振り回して敵を打ち上げる無敵打撃技
- 近距離と密着時で演出・ダメージが変わる。密着時は相手を打ち上げた後にドローンで追撃するため高威力。
- 632146と一回転ではダメージが変わらない。2回転・3回転で入力すると攻撃前の演出と追撃するドローンの数が増加し、火力も大きく向上する。以下はカイに対してヒットさせた際のダメージ。
- 1回転:160・密着時179
- 2回転:175・密着時197
- 3回転:190・密着時215
- 回転数が増えると発生にかかる時間と無敵フレームも長くなる。起き上がりのリバサ無敵技として使う場合には63214・1回転で出すと効果的。
- 近距離と密着時で演出・ダメージが変わる。密着時は相手を打ち上げた後にドローンで追撃するため高威力。
- 無敵紫ロマキャン対応技
- 発生フレームと無敵時間が長いので、これを紫キャンセルすると無敵のままスライドロマキャンできるテクニックが使える。
- ボイス
[ダウンウィズ…システム!(1回転)]
[ダウンウィズゥゥゥゥ…シィィィステェェェェム!!(2回転以上)]
バーン・イット・ダウン
- コマンドリストの解説
- 遠い位置から手前に向かってくるレーザーを放つ。多段ヒットするため、ヒットしてもガードされても長く相手を拘束できる。【セキュリティレベル】が高い状態だと段数が増えるため、さらに長い時間を拘束することが可能。攻撃範囲が広いため、離れた相手を捕まえる際に有効。
- 遠い位置から手前に向かってくるレーザーを放つ。多段ヒットするため、ヒットしてもガードされても長く相手を拘束できる。【セキュリティレベル】が高い状態だと段数が増えるため、さらに長い時間を拘束することが可能。攻撃範囲が広いため、離れた相手を捕まえる際に有効。
- 高度は無限の引き寄せレーザー
- どれだけ高く浮遊したりハイジャンプしても逃れられない(おそらく)。攻撃が発生するまで相手をサーチし続けるため、たとえばバクステし続けてもほぼ確実にガードを強いれる。ザトーはブレイクザロウで回避可能なので絶対に避けられないということはおそらくない。
- とにかく無理やり戦況を動かすための技として使うのがよさそう。相手に対応を強いる技としての性能は最高峰なので、こちらから接近するのが難しい組み合わせや、削りも含めてあとワンタッチで倒しきれる状況等ではかなり効果的かもしれない。
- セキュリティレベルを消費するため、サンダーバード等で攻め込むのが難しくなるといったコスト管理も戦略に織り込む必要はある。設置技なので、ベヒモス中下択で崩したところに着弾するよう調整すると強力かもしれないが、よほど致命的な一撃にならなければ難易度とのコスパは少し怪しそう。安定して狙える機会(起き攻めなど)があり、あと一回で倒しきれるときに圧を出す手段としてはとても強そう。
- どれだけ高く浮遊したりハイジャンプしても逃れられない(おそらく)。攻撃が発生するまで相手をサーチし続けるため、たとえばバクステし続けてもほぼ確実にガードを強いれる。ザトーはブレイクザロウで回避可能なので絶対に避けられないということはおそらくない。
- 遊び:壁貼り付きを強制解除できる
- リーサルになる+よほど安定するのなら使えるかもしれないが、特に狙う必要もないと思われる。
- ボイス
[サーチ&デストロイ!]
[座標確認…発射!]
[レッツ・パーティ!]
掲示板
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