- もくじ
コンボの検索例
編集方法
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- 始動状況ごとのルート+解説
- テキスト主体でコンボルートをまとめるページです。基本的な分類は「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」となります。それぞれについてはここより下の見出し内で説明しているのでそちらをご覧ください。
- 各コンボページで既に入力されている例があります。原則としてそのレイアウトに則って記述して下さい。コンボ記述の直下に解説を折りたたみ、前後のコンボ記述からは1行空けるといった体裁です。
- コンボ記入用のスプレッドシートがあります。既に記述されている体裁を手打ちで再現しようとすると非常に面倒ですが、このシートを使うと普通に入力するよりも少ない手順でコンボルートをメモできます。ちょっと改造すれば普段遣いも行けると思います。
- 原則としてカウンターヒットは赤文字にしてください。移動・キャンセル系の動作は青文字になるようスプレッドシート内で組んであります。
- テキスト主体でコンボルートをまとめるページです。基本的な分類は「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」となります。それぞれについてはここより下の見出し内で説明しているのでそちらをご覧ください。
- flexboxがありません
- コンボルートは1カラムレイアウトの方が読みやすいと判断し、このページにはflexboxをがありません。
- コンボルートは1カラムレイアウトの方が読みやすいと判断し、このページにはflexboxをがありません。
- ダメージ表記について
- 基本的に防御係数が1.00のキャラ(カイなど)相手に出したダメージを記載してください。感覚的にわかりやすいためです。
- キャラ限・重量別コンボを記述する場合は、誰相手に出したダメージかも解説文に記入してください。
- 基本的に防御係数が1.00のキャラ(カイなど)相手に出したダメージを記載してください。感覚的にわかりやすいためです。
- この項目のまとめ
- 「とりこれコンボ」「ゲージ消費コンボ」があります
- 記述するときは既にあるレイアウトを真似してください
- コンボ記入用のスプレッドシートがあります
- カウンターは赤文字にしてください
- flexboxは使用されていません
- 関連リンク
コンボ書式
- スプレッドシートを使うと楽
- 複雑な記述に見えますが、技名入力も含めて上の項目に挙げているスプレッドシートを使えば気楽に入力できます。ご活用ください。
- 複雑な記述に見えますが、技名入力も含めて上の項目に挙げているスプレッドシートを使えば気楽に入力できます。ご活用ください。
- [地上] - [立ちP > 立ちP > 立ちP > 6+HS] - [dmg:82]
- 連打ヒット確認からダウンを奪える6HS。距離は離れるがS系の攻撃等を起き上がりに重ねられる。
とりこれコンボ
- 「とりあえずこれ」難しいものでもOK
- とりこれコンボは各キャラで軽めに書いてあります。しかし大半が管理人が軽く調べて作っただけのものなので(一部は編集して頂いたものです)、おそらく見落としが相当に多く、本当に書くべきコンボが書かれていない状況にあると思われます。何かある場合は自由に追記してください。
- 明確に条件付けしていないのですが、これを満たすととりこれコンボと言えそうな要素はいくつかあります。ぼんやり調べ出すと見落としがちと思った点もいくらかあるので、編集する前に少し参考にしてみてください。
- 通常技始動・必殺技始動・対空で分類
- 知っておきたい技のつながりを確認できるもの
- テンションゲージを消費せずに完走できるもの
- カウンターヒット始動で火力が上がるコンボ
- ダストアタック最大タメからの空中コンボ
- コンボの難易度は考慮しなくてもOKです。初心者さんは少ない技数で済むコンボから挑戦し、中級者以上の方はとりあえずすべて試せば技特性を把握できる、といった内容となるのが理想です。
- とりこれコンボは各キャラで軽めに書いてあります。しかし大半が管理人が軽く調べて作っただけのものなので(一部は編集して頂いたものです)、おそらく見落としが相当に多く、本当に書くべきコンボが書かれていない状況にあると思われます。何かある場合は自由に追記してください。
- この項目のまとめ
- 既にだいたい埋まってます
- しかし大半は管理人が軽く調べただけのもの…
- 浅いはずなのでどんどん追記してください
- (編集して頂いたページもあります)
- とりこれコンボっぽい条件があるので要確認
- コンボの難易度は気にしなくてOK!
ゲージ消費コンボ
- 理論値重視でもOK
- ロマキャンを絡めるとコンボルートの可能性は途方もなく広がっていきます。「とりこれコンボ」と「ゲージ消費コンボ」で項目を分けている理由はここにあります。実戦でよく使われる強力かつ狙いやすいコンボや、非常に難しくても安定すれば最大リターンとなる理論値重視のものまで、実戦で狙う可能性があるゲージ消費コンボを記載する項目です。
- 分類方法は「**通常技始動」「**必殺技始動」「**対空コンボ」がありますので、始動状況や用途で「***」のレベル3見出しを作成し、そこにコンボルートを書き込んでいってください。既に「***」見出しで適切なものがある場合はそちらに書いてください。
- いわゆるネタコンのようなものもあると思うのですが、適切な分類方法が浮かばないため組み込みを保留しています。何かよさげなアイデアがあれば管理人までご連絡ください。
- ロマキャンを絡めるとコンボルートの可能性は途方もなく広がっていきます。「とりこれコンボ」と「ゲージ消費コンボ」で項目を分けている理由はここにあります。実戦でよく使われる強力かつ狙いやすいコンボや、非常に難しくても安定すれば最大リターンとなる理論値重視のものまで、実戦で狙う可能性があるゲージ消費コンボを記載する項目です。
- この項目のまとめ
- 実戦値・理論値を重視します
- 実戦で広く使われる狙いやすいコンボ
- 難しくても最大リターンになるコンボ
- ゲージ消費を伴うコンボを記載してください
- (ノーゲージは「とりこれ」に入れてください)
- ネタコン置き場はどこにすべきか悩み中…
テンプレ(2)
- この見出しをコピペしてください
- その後は自由に編集してください
- その後は自由に編集してください
- テンプレです
テンプレ(3)
- この見出しをコピペしてください
- その後は自由に編集してください
- その後は自由に編集してください
- テンプレです
コンボの書式について
- 色分けの規則
- カウンターヒット → 赤色
- 移動系の動作 → 青色
- 各種ロマキャン → 各色
- その他に適時色あり
とりこれコンボ
- 「とりあえずこれ」です
- 技のつながりを確認するコンボ集です
- 簡単なものから妙に難しいものまであります
- すべて出来なくても実戦は十分可能です
- この項目中にあるダメージ表記について
- カイへの与ダメ表記を基本としています(防御係数が1.00)
- (管理人が編集したページのみ確認済)
通常技始動
- [地上] - [2S > Sイルカさん・横] - [dmg:62]
- 左斜め下の1タメでしゃがみつつ、暴力的な強さを持つ判定の2Sで相手のダッシュを止めて🐬さんを出す。空ダで攻められても縦🐬で対応可能。中央でも端でもよく見る行動。
- [地上] - [立ちP > 立ちP > 立ちP > 3+K] - [dmg:64]
- 小技暴れからスライディングで締めて強制ダウンさせる。S横🐬さんでもコンボにはなるが、ノックバックで距離が出来てしまうため状況がよくはない。
- [地上] - [2K > 2D > Sイルカさん・横] - [dmg:64]
- 下段始動。足払いで空中へ浮いている相手に🐬さんを当てると遠くまで吹き飛ぶため強力。しかしメイの2Kと2Dは他キャラに比べてリーチが短く、使いどころはかなり限られてくる。
- 突出した横押しパワーとコマ投げ択を持っていることから下段での崩しが弱めにされていると考えられる。3Kのスライディングも下段技だが、ガードされると大幅な不利になるため安易には振れない性能。メインは🐬さん。
- 下段始動。足払いで空中へ浮いている相手に🐬さんを当てると遠くまで吹き飛ぶため強力。しかしメイの2Kと2Dは他キャラに比べてリーチが短く、使いどころはかなり限られてくる。
- [地上] - [2K > 2D > Sイルカさん・縦 > Sイルカさん・横] - [dmg:76]
- 上のコンボとほとんど同じだが、密着付近で始動した場合にはS縦🐬からコンボを伸ばすことが可能。縦🐬>横🐬は様々なコンボで用いるため、タメの手順を確認しつつ練習しておくとよい。
- [地上] - [近S > 2HS > HSイルカさん・縦 > HSイルカさん・横] - [dmg:146]
- 2HSで打ち上げた相手をHS🐬さんで追撃するコンボ。縦🐬さんで相手を遠くへ吹き飛ばしてから、お互いの着地後に横🐬さんでダウン追い打ちする形になる。
- 最後の横🐬さんはS🐬さんでもダメージは変わらない。しかし相手が空中にいる段階で突撃できるため、画面を押す力はこちらの方が上。HS🐬さんのダウン追い打ちなら距離がさほど離れはしないため、状況や気分で選べるとよさそう。
- 2HSで打ち上げた相手をHS🐬さんで追撃するコンボ。縦🐬さんで相手を遠くへ吹き飛ばしてから、お互いの着地後に横🐬さんでダウン追い打ちする形になる。
- [地上] - [6+HS > HSイルカさん・横] - [dmg:110]
- 発生は遅めだが、メイが持つには強力な威力とリーチを兼ね備えた6HSがカウンターヒットした際のコンボ。タメ対応技なので攻撃のタイミングをズラせるためうまく使えばカウンターもワンチャンある。
- 特に先端当てを想定した場合のコンボだが、とりあえずどの距離でもHS横🐬さんが簡単。実は縦🐬さんで火力が伸びるのだが、距離によってはヒットせず攻め継続も難しい選択肢になっている。HS横🐬さんだと安定してヒットする上に、空中でヒットさせると相手を強制ダウン状態にするため起き攻めも可能という安定したリターンがある。
- 発生は遅めだが、メイが持つには強力な威力とリーチを兼ね備えた6HSがカウンターヒットした際のコンボ。タメ対応技なので攻撃のタイミングをズラせるためうまく使えばカウンターもワンチャンある。
- [ダスト] - [D長押し > ホーミングジャンプ > JHS > JD > JK > JHS > JD > JK > JK(フィニッシュブロー)] - [dmg:241]
- 最大ためダスト。メイのJDは斜めに浮き上がるため、他のキャラクターと違って2段ジャンプを挟む必要がない。
- [地上・画面端] - [近S > 2HS > HSイルカさん・横 > 2S > 2HS > HSイルカさん・横 > 6+HS > ウォールブレイク ] - [dmg:242]
- この簡単なコンボで体力を半分以上持っていけるのがメイの魅力。コンボ中にイルカの溜めを作るメイの基本が詰まっているため、まずはこれを覚えれば他のコンボにも応用が利く。画面端であればオーバーヘッド・キッス後や6K > 赤RCなどでも同じレシピでOK。
- [近S > 2HS > HSイルカさん・横 > HS > HSイルカさん・横 > HS > HSイルカさん・横 or 6+HS > ウォールブレイク ]としても使える場面もダメージも同じ。覚えやすいほうを使おう。
必殺技始動
- [地上・よろけ回復なし] - [Sイルカさん・横 > 遠S > Sイルカさん・横] - [dmg:97]
- 🐬さんがカウンターヒットすると相手をよろけ状態にする。このコンボはよろけ回復を行う相手には確定しないため、まず上記のコンボで様子見をして、知らない様子の相手には次から「ダッシュ > オーバーヘッド・キッス > 横🐬さん」とすると火力を伸ばせる。
- 相手がよろけ回復に失敗している場合、コンボカウントの色が白から黒っぽい色になる。この変化でも回復に失敗しているか・そもそも行っていないかがわかりやすい。
- 参考:黒ビート(Google検索)
- 🐬さんがカウンターヒットすると相手をよろけ状態にする。このコンボはよろけ回復を行う相手には確定しないため、まず上記のコンボで様子見をして、知らない様子の相手には次から「ダッシュ > オーバーヘッド・キッス > 横🐬さん」とすると火力を伸ばせる。
- [地上] - [Sイルカさん・横 > 立ちK > Sイルカさん・横] - [dmg:90]
- S横🐬さんがカウンターしたとき、相手が最速でよろけ回復を行っても最速立ちKなら追撃が確定する。1で溜めると2Kが出てしまうため4タメ6で出す必要がある。
- [地上] - [HSイルカさん・横 > ダッシュ > 近S > 2HS > HSイルカさん・横] - [dmg:141]
- HS横🐬さんがカウンターヒットした場合は、最速よろけ回復でもガードが間に合わないためコンボが確実につながる。中央では上記のコンボから強制ダウンで起き攻めを狙い、画面端ではオーバーヘッド・キッスから始動すると安定してウォールブレイクまで到達しやすい。
- [地上・画面端] - [オーバーヘッド・キッス > 2HS > HSイルカさん・縦 > HS > HSイルカさん・横 > 6+HS(最大タメ)] - [dmg:166]
- 画面端でコマ投げを決めるとノーゲージでウォールブレイク可能。もっと高いパターンがあるかもしれないので探してみるとよい。
対空コンボ
- [地対空] - [6+P > イルカさん・横] - [dmg:65]
- 6+Pがカウンターしていた場合はコンボになる(演出中にタメが間に合いやすい)。通常ヒット時は吹っ飛んだ相手を追いかけて起き攻め。ガード時は着地硬直に🐬が当たって連ガで削り+押し込み。
- [地対空] - [イルカさん・縦 > イルカさん・横] - [dmg:66]
- 強度は状況判断になる。S🐬の方が発生は早いが浮きが低くなりがちで、HS🐬は発生がやや遅いがヒットすれば浮きが高くコンボにしやすい。理想はHS横🐬を空中ヒットさせての起き攻めになる。
- [空対空] - [JK > 空ダ > JK > ワンダフル五所川原ダイナミック] - [dmg:144]
- メイダイナミック! は空中でも発動可能なので空対空からリターンを取りやすい。
- 始動はJKである必要がある。空ダ後はJP連打のペチペチ確認でもよいのだが、後述するJDへのガトリングルートがJKにしかないため、とりあえず手癖にするのはJKでもよいと思われる。
- メイダイナミック! は空中でも発動可能なので空対空からリターンを取りやすい。
- [空対空] - [JK > 空ダ > JK > JD] - [dmg:82]
- メイのJDは斜め上に進む変わった軌道のもので、空中でヒットさせると相手を自分より高く打ち上げつつ大きく吹き飛ばす。自分が先に着地できるため割と強力。
ゲージ消費コンボ
- ゲージ消費を活用したコンボ
- ロマキャンや覚醒必殺技を使うコンボです
- 青キャンを活用した崩し始動などもOKです
- 実戦で使えそうなものを記入する規則です
- 高難度・ネタ気味でも高リターンならOKです
通常技始動
- [地上・中央] - [3K > 赤RC > ダッシュ > 近S > JS > JD > 空ダ > JHS > K > 6+HS > HSイルカさん・横 > 6+HS > ウォールブレイク] - [dmg:~]
- メイ版スタンディッパーRC。始動の3K部分はなんでもよい。横イルカでも6KでもRC後は共通のレシピで繋がるとても汎用性の高いコンボ。ただし、試合開始位置より画面端に遠いと運びきれない。
- 空中ダッシュ後の[K > 6+HS > HSイルカさん・横]が難しければ[K > D]でも代用可能。補正のキツいコンボ後半なのでダメージは10も変わらない。
- [地上・画面端] - [2K > 2D > HSイルカさん・縦 > HS > HSイルカさん・横 > HS > HSイルカさん・横 > ウォールブレイク ] - [dmg:157]
- 下段始動から同じ動きを2セット繰り返す覚えやすいウォールブレイクコンボ。主にジャンプ後のすかし下段からの崩しに。
必殺技始動
- [地上] - [イルカさん・横 > 前赤RC > 6+HS(最大タメ) > HSイルカさん・横 > ~] - [dmg:~]
- 中央付近でヒット確信🐬さん前赤RC。6+HS>HS横🐬さんで確定ダウンを取れるため起き攻めも可能で、画面端に届けばウォールブレイクのチャンスも見えてくる。
- [地上] - [イルカさん・横 > 上赤RC > ダッシュ > 近S > 近S > 近S > 近S > 2HS > HSイルカさん・縦 > 6+HS > ウォールブレイク] - [dmg:207]
- やや難しいが練習すれば安定しそうな近Sを4回目押しするコンボ。近Sは上方向の攻撃判定が広いため4回拾えてしまう。試合開始位置からウォールブレイクまで狙える。
- [地上・画面端] - [イルカさん・横 > 上赤RC > ダッシュ > 近S > 近S > 近S > 2HS > HSイルカさん・横 > 6+HS(最大タメ) > ウォールブレイク] - [dmg:205]
- 画面端限定。🐬さんはRCを入れ込んでガードされても有利な状況が続くため強力。RCで浮かせた相手に近Sを3回入れるコンボで、慣れればそこまで難しくない上に火力もしっかり出る。
対空コンボ
掲示板
- 自推歓迎です
- 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします
- 適当8RC>近S>HjKD>空ダJHS>5k6HS>S横長押しor空ダJHS壁到達>近S6HS~ -- 2022-06-21 (火) 18:50:09
- 端OHK>HS縦>2HS>HS横でHS横までバー対 -- 2022-06-21 (火) 18:50:32
- Sイルカch>6HS>HS縦着地5k6HS>HS縦~ -- 2022-06-21 (火) 18:50:52
- 中央~2k2D>S縦ダウン追い打ち空ダJPJPJP着地~ -- 2022-06-21 (火) 18:51:33
- 5kch>6HS>HS縦>空ダJK>5k6HS>HS縦~ -- 2022-06-21 (火) 18:52:07