ミリア/通常技

Last-modified: 2024-04-04 (木) 18:53:02

 

編集方法

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  • 表+説明の文章
    • より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
       

 

 

  • (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
     

 


 

  • 基本はこれ
    • このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
       
  • 細かい活用法などを書き足す場合
    • あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
       

 


 

  • 表内の数値を編集するためのシート
    • 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
       

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

地上技

 

立ちP

 

  • 刃状の髪を前方に突き出す。
  • 立ちPとしては発生は最遅クラス。だがリーチは長いので、早めに置けば対空として使える場合も。連打キャンセル可能。
    • 空中ヒット時は、距離にもよるがそのまま6HS>アイアンセイバーが繋がりダウンを奪えるので、P始動としては高いリターンが見込める。
  • 打点の高さゆえにポチョムキン含む全キャラのしゃがみに当たらない。基本的に暴れ・割り込み・固めには全く向かないので注意。
     

 


  •  
    立ちP
    1eb1cd67f117d1821321ba77d5614f68.jpg ダメージ
    20
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

立ちK

 

  • 身体を反らしつつミドルキック。
  • 発生は立ちPと同等だが、こちらはしゃがんだ相手にも当たりリーチも長め。少し離れた相手への割り込み・固め・確定反撃に。
    ダッシュから出す際など、4+Kと入力すると6+K暴発が防げる。
    • 立ちPと同様、空中ヒットした場合は基本的に立ちK>6HS>アイアンセイバーと繋がるので、一部連係(イノのホバー崩しなど)への割り込みや、特定の壁破壊コンボで活躍する。
  • 連打キャンセル可能なのでヒット確認しやすく、ジャンプキャンセル可能なので多彩な行動ができる。
    • 2K・足払い・6HSなどへのガトリングも可能。ジャンプキャンセルからの攻めを含め、相手を崩す初手として重宝する。
  • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
     

 


  •  
    立ちK
    1086668d66c0a0887fe0156cb4d5fa29.jpg ダメージ
    24
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -3F
    ヒット硬直差
    0F
     

近S

 

  • 鎌状に変化させた髪を垂直に振り上げる。
  • ミリアの要とも言える技。2段技なのでヒット確認しやすい。ヒット時はコンボへ、ガード時は択一攻撃による崩しへ。
  • 多くの技へのガトリングが可能で、ジャンプキャンセルも可能。この技をガードさせれば、下段・中段・暴れ潰し・投げなど、多彩な択を迫れる。
    • 相手がガードするのを読んで、近Sガード後に再度近Sを出して固め直す、直接微ダッシュ投げを狙う…といった、強気な裏の択も可能。バージョンアップでガードさせて有利になった事もあり通りやすい。
    • 当然だが最速で暴れたり逃げる相手には通らないので、あくまで読み合い。相手の行動を読んだ上で。
  • Ver1.18より2段目地上ヒット時、特殊浮かせ(動作前半は空中喰らい判定、動作後半は地上立ち喰らい判定)
    空中ヒット時、斜め上へ小さく浮かせる。
  • 2段技(持続は3Fずつ)のため全体硬直が他キャラに比べて3F長い。
  • 攻撃判定が上に強く長く、空中ヒット時は真上に浮かせる効果があるので、空中の相手の真下に潜り込み対空として使うのも強力かつ重要。ヒット確認しやすく、コンボで大ダメージを奪える。
    • ただし6Pと違い上半身無敵はないので、相手の空中技が下に強い技だと負けたり相打ちしたりすることも。
      相手の技とぶつけ合って判定勝ちを狙うよりも、発生の早さと上への長さを活かして、相手の技の出掛かりを潰すことを狙う方が落としやすい。
    • 当然だがそうやって落とすには相手の空中技発生直前くらいには既に近Sが出る間合い(=ほぼ真下)に居ないといけないので、ある程度先読みして接近しておく必要があり、無闇に近S対空を狙うとリスクも生じる。
      6P対空や空対空などと使い分け、要所で狙おう。
  • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
     

 


  •  
    近S
    096b948e1e46eeddfcd532a23bf78ad5.jpg ダメージ
    15×2
    発生
    7F
    ガード硬直差
    +1F
    ヒット硬直差
    +13F
     

遠S

 

  • 鎌状に変化させた髪で前方を薙ぎ払う。
  • 現在では発生9Fかつリーチも見た目通り長いため、単体での性能を見ればかなり優秀な部類の遠S。対地牽制の主軸となる技である。
    • Ver1.18で発生10F→9Fに変更、攻撃判定・食らい判定が前側に伸びてリーチが増加。性能が大幅に改善された。
    • 当初のリーチの短さは「ソルの遠Sより短い」「立Kとリーチ同じなので足払いに繋がる立Kを振ったほうがいい」などと言われていた程。
  • リーチは長めだが、先端を通常ヒットさせても他の技には繋がりにくい。
    • ガトリング5HSが繋がればアイアンセイバーに繋げてダウンが取れるが、5HSは遠Sよりリーチが短い。ダッシュ慣性が付いていると繋がりやすい。直接Sタンデムトップにも繋がるが状況はあまり良くない。
    • 中カウンター対応技のため、カウンターヒット時にはミラーシュ派生アイアンセイバーが連続ヒットしさらなる追撃も可能だが、ヒット確認を行うと猶予はシビア。ダッシュ慣性と合わせて相手の出鼻を挫くような使い方ができれば強い。
  • 攻撃判定が食らい判定に完全に覆われているため判定勝負になると負けやすく、攻撃判定も薄いため空中の相手に引っかかりにくいなどの弱点もある。
    • 当初は「下側にも攻撃判定があり6Pで潰せない」という特徴があったが、ミラーシュ派生が追加されたVer1.10で下側の攻撃判定が縮小され、他の遠Sと同様に6Pに負けるようになった。

 


  •  
    遠S
    d7b306838a74f600367e8139d31f764c.jpg ダメージ
    30
    発生
    9F
    ガード硬直差
    -7F
    ヒット硬直差
    -4F
     

HS

 

  • 三つ編みの先端を鏃状に変化させ、突き刺す技。
  • 発生は12Fと一見早めだが発生直後はリーチが短く、リーチが伸びるのは14Fから。伸びた部分もそこまで長くない。(当初は最もリーチが長かったが現在は遠Sより短い)
  • 主にはS系からガトリングで出して連続技の繋ぎや暴れ潰しに使う技である。ここで止めたときの硬直差は悪め。キャンセルで必殺技を出せば相手の反撃を潰したり回避できる。
    • 大カウンター対応技なのでカウンターヒットを確認してカウンター限定コンボへ繋ぐのが容易。立ちHS>ミラーシュ>近S~と繋がり大ダメージを奪えるので、リターンは非常に大きい。出す時はできるだけカウンター狙いを意識で。
    • 当初は硬直差が-12F(さらにフォローできる必殺技がどれも弱い)だったが、Ver1.09で全体硬直が4F短縮され、現在は無敵技で対応されにくくなった。
  • HS系らしく先端部分の食らい判定が無いため判定を活かした振り方が可能だが、発生の早さの割に全体フレーム自体は長いので空振った時の隙=リスクもかなり大きい。丁寧に振ろう。
    • 当初は攻撃判定が食らい判定に完全に包まれており、アイアンセイバーも現在よりリーチが短く先端ノーマルヒットでは何も繋がらないため単発牽制として使うにはかなり弱い技だった。どちらもVer1.18で改善。
  • 空中ヒット時地上バウンド効果。
    • Ver1.24でバウンドを高くしつつ横吹き飛びが減少され、次の技が届きやすくなった。
       

 


  •  
    HS
    03fe7ebb4f23930e23e8eba090ca5a53.jpg ダメージ
    42
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -8F
    ヒット硬直差
    -5F
     

ダストアタック(長押し可能)

 

  • 三つ編みの先端を王冠に変化させてアッパーを叩きこむ技。
    • 前作とはモーションが変わり、その場で出すようになった。
    • リーチが非常に短い為、ダッシュや小技から不意に出したりするなど、使いどころに注意。(どう出せば当てやすいか追記お願いします)  

 


  •  
    ダストアタック
    a76d087e4a26f287cb5e44ca817b78d1.jpg ダメージ
    40
    50(溜め)
    発生
    20F
    28F(溜め)
    ガード硬直差
    -15F
    -10F(溜め)
    ヒット硬直差
     

2P

 

  • 鋭利に変化させた髪先を伸ばし、前方を突き刺す攻撃。
    • 通常技の中では発生が一番早くスキは少ないものの、リーチが極端に短い。
    • 密着状態での暴れに使えるかも?
    • 当初は発生6Fだったが、Ver1.10で発生5F、Ver1.18で発生4Fと早くなっている。
       

 


  •  
    2P
    319594b8419df0ec3939ed8f2cda77ea.jpg ダメージ
    18
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

2K

 

  • 前方に下段蹴りを繰り出す。
    • 見た目より若干横の当たり判定が短い。
    • 通常技の中では発生は早く、当てやすい部類。
    • 基底が70%とかなりきつい。
       

 


  •  
    2K
    f29d4b99be303ab0e0750b4b626f79eb.jpg ダメージ
    18
    発生
    6F
    ガード硬直差
    -3F
    ヒット硬直差
    0F
     

2S

 

  • 髪を翼に変化させ、前方を薙ぎ払う下段技。
  • 発生が早く、リーチもそこそこあり、ガードされても隙が少ない下段技。コンボや近距離での差し返しに。
  • 翼部分を遠目に当てれば潰されにくいかも。
     

 


  •  
    2S
    124223a7f52a3a232596795254056423.jpg ダメージ
    28
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -6F
    ヒット硬直差
    -3F
     

2HS

 

  • 髪先を鎌に変化させて上空を攻撃する。
    • 早めに置けば地対空になるくらいにはそこそこ判定が強く、ヒットすれば相手を上に浮かせられる。
    • ヒットすると浮かぶ関係上、キャンセルでタンデムトップHSを重ねやすい。
      ダッシュから2S~2HSと繋げていくのもアリ。
    • カウンターヒット演出(大)時、ロマンキャンセル(赤)~6HSなどからのアイアンセイバーセプテムヴォイシズが狙いやすい。
       

 


  •  
    2HS
    ad5ef0926e829081571fdfe9e0215412.jpg ダメージ
    45
    発生
    14F
    ガード硬直差
    -7F
    ヒット硬直差
     

2D

  • 猛禽の鉤爪状に変化させた髪で足を覆い、鋭く蹴り飛ばす。
  • ミリアの根幹とも言える技。鉤爪部分の判定はやや薄く、見た目よりは若干だが短め(リーチは遠Sとほぼ同等)。
    • 下段技で、必殺技キャンセル可能。ヒット時はダウンを奪える。ダウンさせつつキャンセルでHSタンデムトップを設置すれば凶悪な起き攻めへ移行できるので、積極的に当てていきたい。
    • キャンセルでSタンデムトップセプテムヴォイシズに繋げばコンボになる。相手の体力が残りわずかな時、画面端で壁破壊が狙える時などはこっちで。
  • ガードされた際の硬直は結構大きい。キャンセル必殺技で隙をフォローすることも可能だが、立ちHSガード時と同様に避けたい読み合いではある。
    丁寧にヒット確認し、できるだけ飛び込み技や立ちK・2Kがヒットした時のみ足払いに繋げるようにしたい。
    • だが足払いはミリアの生命線であるタンデム起き攻めに直結する技なので、HSよりも使用頻度は格段に高い。
      足払い自体を下段択や相手の飛び逃げ・暴れ防止技として出す状況もあるので、実戦ではどうしてもガードされてしまう機会が増えがち。
      ガード後は可能な限り相手の行動を読み、キャンセルの有無やタイミングずらしを駆使し、上手く隙を誤魔化そう。
    • Ver1.24で硬直が3F短縮された。それまでは-11Fのため足払い止めで多くのキャラの遠Sやキャンセル必殺技も含めてVVなどの無敵技を確定反撃で食らうという重い弱点があったが緩和されている。
       

 


  •  
    2D
    9448358ee554efede3ef41fdccbafae3.jpg ダメージ
    30
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -8F
    ヒット硬直差
    ダウン
     

特殊技

 

6+P

 

  • 髪を百合の花びらに変化させ、前方に繰り出す技。
    • 上半身無敵あり。主に地対空に使う他、打点の高い技(カイのスタンエッジなど)を躱しつつ攻撃できる。
    • 発生が比較的早い部類で、上半身無敵を活かして差し返しや牽制に使える。
       

 


  •  
    6+P
    bb7a60ac87b2ef952073c826993ee89a.jpg ダメージ
    26
    発生
    9F
    ガード硬直差
    -11F
    ヒット硬直差
    -8F
     

6+K

 

  • 髪を支点に宙返りして、踵落としを叩き込む。
    • 中段技。通常ダストと比較して発生がかなり遅い(溜めダストと同じ28F)。
    • 必殺技キャンセル不可でガードさせて五分→必殺技キャンセル可能でガードさせて2F不利(Ver1.10)→必殺技キャンセル可能でガードさせて2F有利(Ver1.24)と性能が変わっている。
    • ヒット時は6F有利で2K>2Dと繋がるため、不意に出す中段技としてリスクリターンはそれなり。一方、必殺技に繋いでもそこまで有効な技はない。
       

 


  •  
    6+K
    0853e377daa33d6dc4f9e0391b0c357e.jpg ダメージ
    35
    発生
    28F
    ガード硬直差
    +2F
    ヒット硬直差
    +6F
     

6+HS

 

  • 髪を鎌状に変化させ、宙返り後縦斬り、着地後に横斬りをする2段技。
    • 1段目は攻撃を当てた(空振りは×)瞬間に各種空中必殺技にキャンセル可能。
      追加入力のコツ:バッドムーンだと、6+HS236+Pと一連のコマンドとして一気に入力すると出しやすいかも。
      ヒット出来る機会は多いので、要練習。
    • 2段目は必殺技、覚醒必殺技へのキャンセルが可能。
    • 1,2段目どちらもカウンター(大)の効果あり。
    • フルヒットした時のダメージが大きく、途中キャンセルで択のバリエーションが手軽に増やせ、連続技に組み込みやすい。
    • Ver1.10で2段目の発生が早くなり、1F無敵技で割り込まれる事が無くなった。
    • Ver1.24で1段目の発生が17F→15Fに高速化。
      • 5Kや2Kから出した際に5F技で割り込めなくなったため、K系から暴れ潰し兼固めとしてとりあえず6HSを出すという動きが強くなった。

 


  •  
    6+HS
    a2ad0678b0f79ea471dc0a9163bb2069.jpg ダメージ
    20・40
    発生
    15F
    ガード硬直差
    -8F
    ヒット硬直差
    -5F
     

空中技

 

JP

 

  • 髪先を剣状にし、斜め下に伸ばして突き刺す。
    • 発生が早く、連打キャンセル可能。
    • 連打して空中からの固めの基点にしたり、自分より高度が低い相手への空対空に。
    • 見た目よりも判定が薄く、単発だと地上の相手にやや当てにくい。
       

 


  •  
    JP
    32532e9f38a66846030c8747ff430b5a.jpg ダメージ
    16
    発生
    5F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • 空中でサマーソルトキックを放つ。
    • 近距離空中で乱戦時の空対空、キャンセル高速落下で端からの脱出に良さそう?。
    • 発生が早く持続もそれなり。回転部分を上手く当てる感じで。  

 


  •  
    JK
    4bc0e952403955ced2eadb1bafd5b05d.jpg ダメージ
    20
    発生
    6F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • 髪で生成した翼を広げて前方を振り払う。
    • 見た目通り翼部分(横方向に広い)に攻撃判定があり、やや早めに翼の部分だけ当てる感覚で振るように出せばつぶされにくい印象。
    • しゃがんだ相手に極端に当てにくいので注意。(空中ダッシュ必須?)
       

 


  •  
    JS
    3fa74b602101970263dc49c3cee428b4.jpg ダメージ
    32
    発生
    7F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • 逆さまになってフレイル状に変化させた髪を振り回し、真下~左右方向を攻撃する。
    • お団子部分の判定が強く、遠目からの突進技潰しに使える上、非常にめくりやすい。
    • ダッシュ、必殺技でキャンセル可能。
      ガードされても再度ダッシュJHSで固めていくのも強い。
    • 空中ヒット時、横吹っ飛び効果あり。
    • 地上の相手に初撃を当てる際は、やや低めの位置で当てた方が以降の攻撃が繋ぎやすいかも。
       

 


  •  
    JHS
    8f0689c1f4699e89947f6eb63da17707.jpg ダメージ
    35
    発生
    8F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • ふわっとその場で浮き、回し蹴りを出しながら放物線を描いて移動する技。
    • 空中の連続技の他、持続を活かして遠目の空対空に使えないこともない。
    • 放物線を描くような軌道の為、当てるには多少の慣れがいる。
    • 判定もそこそこ強そう。ただし外すと着地までに隙をさらしてしまう。
    • Ver1.18より地上ヒット時に相手を浮かせるようになった。
       

 


  •  
    JD
    8d6a18bafd9707588ef04cbce7fe5693.jpg ダメージ
    35
    発生
    9F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • 相手のうなじのあたりに掴まり、開脚回転してダメージを与える地上投げ
    • 左右どちらに入力するかで敵の位置を変えられる。
      (敵が右にいる時、左に入力して投げると左右を交代可能)
    • 投げた後に50%補正なので、覚醒などに繋げるのは基本勿体ない。
    • 間合いは狭いが素早いキャラ特性のお蔭で狙う機会が多く、ミリアの技の中では単発のダメージが高い。アイアンセイバーなどでの追撃も考慮すると非常に重要な技。
  • ボイス
    [ここよ]
    [殺(と)った]
    [ごめんなさい]
  • 間合い外
    [うそ?]
    [私が?]
    [そんな...]
     

 


  •  
    地上投げ
    22ac44003b7052cbc3f8b023bf043dcd.jpg ダメージ
    70
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中投げ

 

  • 相手を抱きかかえ、サマーソルトキックで蹴り飛ばす空中投げ
    • 左右どちらに入力するかで敵の位置を変えられる。
      (敵が右にいる時、左に入力して投げると左右を交代可能)
    • ほぼ密着していないと出ないが、一瞬で出るので近距離での空対空の要。単発のダメージが高い。
    • うまく出ない人へ
      ①相手の斜め下から重なる感覚でジャンプ。
      ②ジャンプ中は他の方向へ入力されやすい為、きっちり入れたい方向に入力することを意識する。
  • ボイス
    [ここよ]
    [殺(と)った]
    [ごめんなさい]
  • 間合い外
    [うそ?]
    [私が?]
    [そんな...]
     

 


  •  
    空中投げ
    368f07762bd55a797e55d248b9e120ec.jpg ダメージ
    40・30
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

その他

空中ダッシュ

  • 一回の滞空中に2回まで空中ダッシュできる。
  • 前方空中ダッシュが他のキャラと異なり、溜め動作なしで短い距離を移動するという後方空中ダッシュを前側にするような挙動である。
  • Ver1.10から後方への空中ダッシュキャンセルが可能。これを使って裏側にいる相手にもジャンプ攻撃をさらに被せることができる。
  • 前方空中ダッシュと後方空中ダッシュの性能が移動方向以外はほぼ同じで、他のキャラと比べて後方空中ダッシュの移動距離が長く、キャンセル可能開始が遅くなっている。

掲示板

 

  • ご意見・ご指摘等ありましたらこちらへどうぞ
     

 

  • 技画像なんですが、2Kが2Pに、JHSがJSに、JDがJHSになっています。 -- 2021-06-15 (火) 13:59:30
    • ご指摘ありがとうございます! 差し替えます…、 -- 管理人? 2021-06-15 (火) 15:57:13
      • (横からですが)反応早い!! -- 2021-06-15 (火) 17:18:20
  • 立ちHSとダストアタックのページのジャンプ先が同一(ダストが立ちHSのページになっている)になっています -- マルハ? 2021-06-27 (日) 01:21:22
  • 2D単独の編集ページへのリンク(editアイコン)が、2HSへのリンクになっていました。 -- 2021-06-28 (月) 12:19:21
  • ザトー編集中にザトーだけ直してましたが、ミリアもそうならもしかしたら…!と全キャラ修正しておきました。 ***2D [#g8cd723a](2HSと同一)  →  ***2D [#d4e7186d] -- 2021-06-28 (月) 14:20:56
  • 6Pのガトリングありってなんかつながるの? -- 2022-11-11 (金) 14:48:32