御津闇慈/通常技

Last-modified: 2023-12-28 (木) 14:19:54

 
 

編集方法

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  • 表+説明の文章
    • より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
       

 

 

  • (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
     

 


 

  • 基本はこれ
    • このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
       
  • 細かい活用法などを書き足す場合
    • あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
       

 


 

  • 表内の数値を編集するためのシート
    • 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
       

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

地上技

 

立ちP

 

  • 高い打点の(閉じた)扇での攻撃
  • 攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルあり。とっさの対空としても有能。攻撃判定が高い位置にあるためしゃがみガードがすかる。壁割りのつなぎとしても重要。
  • とっさの対空からは立K⇒風神が楽
  • 連打キャンセル対応。
  • ガトリングコンビネーションルート:5P・6P・6HS

 

 


  •  
    立ちP
    eeb0fecf59a40f5db92bff327906c237.jpg ダメージ
    26
    発生
    6F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

立ちK

 

  • 反り返りながら足蹴
    • 牽制・コンボのつなぎなど要所で使われる。発生が早くリーチもそこそこにある。ヒット時はK>2D>風神>一足跳びなどで追撃しよう。
    • 空中ヒット時は相手が少しだけ浮くため、空中の相手にK>風神>臨などで壁割を狙う。初心者にはK>風神の入力がシビアなので要練習。
    • ジャンプキャンセル(jc)対応。
      • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
    • ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技(6P・6HS)
       

 


  •  
    立ちK
    38adc3ccf8661874d50e5e3081270f63.jpg ダメージ
    30
    発生
    8F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

近S

 

  • パッと扇を開く 「桜」
    • 発生が早めで、判定も強い。ガトリングルートが多い。ヒット時はS>HS>風神凪刃>(RC)からダメージが狙える。
    • 不利が微差(-2F)程度なので5S>5Sで固めたり、カウンターを狙えることも。
    • 5S>2HS(CH)が画面端で暴れ潰しとなり紅につなぐと高いダメージが狙える。
    • 遠Sに化けると大変なことになるので、コンボなどでは注意が必要。
    • 他キャラに比べて持続が7Fと1F長く(このためバクステなどを狩りやすい)、攻撃レベルも4と高いが、その分全体硬直も2F長いためガード時の硬直差は+1。
    • ジャンプキャンセル(jc)対応。
      • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
    • ガトリングコンビネーションルート:遠S・2S・HS・2HS・ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技
       

 


  •  
    近S
    55bf8836590c79c384e03dcb92dc3a28.jpg ダメージ
    42
    発生
    7F
    ガード硬直差
    +1F
    ヒット硬直差
    +4F
     

遠S

 

  • 扇を横薙ぎに振る 「迅」
    • 発生は早くないが、牽制の要。横への判定は悪くないが上下への判定が弱いため気をつけて出す必要がある。
    • 先端ヒットからだとHSが届かないので直接風神にキャンセルしよう
    • 必殺技キャンセル可
    • ガトリングコンビネーションルート:HS・2HS
    • 現在は使える技だが何度も強化された結果であり初期の弱さは語り草
      • 発生12F、ガード時硬直差-15F、先端まで食らい判定が詰まっている、風神の発生が遅く通常ヒットだと風神に繋がらないなど
         
         

 


  •  
    遠S
    dd512159b7129beb8832135b7265c6e4.jpg ダメージ
    33
    発生
    11F
    ガード硬直差
    -9F
    ヒット硬直差
    -6F
     

HS

 

  • 両方向に扇を上から下へ振り下ろす 「水鴉」
    • 基本的にはコンボのつなぎ。上から下まで判定があるため空中の相手に当たることも。ダメージは高いため壁割の〆にもよい。空中の相手にダウン効果。
    • 針の後や、風神で止めた後相手のジャンプを抑える形になることも。
    • カウンターもしくは空中ヒットすると風神最大溜めが繋がりかなりの高リターン。
    • ガトリングの締めとなるので、ガード時は風神までつないで派生で択を迫るか、水月で近づきつつ暴れを潰すなど。
    • 背中側にも判定がある。ただし背面でどう当たってもコンボにはいけない。
    • Ver1.24からヒット後相手が空中に浮くように。紅に繋がるようになったため、あらゆる場面からダメージがとれるようになった。
    • 必殺技キャンセル可
       

 


  •  
    HS
    5c8186f5812ae796a4ec6808a7bb1709.jpg ダメージ
    44
    発生
    15F
    ガード硬直差
    -8F
    ヒット硬直差
    -5F
     

ダストアタック(長押し可能)

 

  • かさを広げる 「夢桜」
    • 中段。リーチは他のキャラより短め。発生は遅いが臨を除くと中段技がこれしかないので崩しとしてしっかり活用する必要がある。K・近Sから出すのが妥当なところか。
    • 近Sから出すとジャンプ防止になる、また近Sがヒットした場合でもコンボになるのでその点は非常に優秀。
    • ボタンホールドでタメができ、最大タメ版ヒット時のみ、ヒット後ジャンプ入力でホーミングジャンプに移行可能。フィニッシュ技は紅の最後のモーション。
    • 地上ヒット時、RCができればそれなりにダメージを得られる。画面端だと壁割までのコンボ数が短くなる。(要検証)
    • 画面端手前くらいで2D>疾の起き攻めから、ダストで崩すとK>風神>臨>遠S(壁割)が繋がる(軽中量キャラ限)が、高難易度。
       

 


  •  
    ダストアタック
    0e02f1d9bd64b1fca824cac3b94d48b6.jpg ダメージ
    45
    56(溜め)
    発生
    20F
    28F(溜め)
    ガード硬直差
    -15F
    -10F(溜め)
    ヒット硬直差
     

2P

 

  • 低い打点の(閉じた)扇での攻撃
  • 攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルあり。暴れ・割り込みに使える。いわゆるしゃがみ小パン。暴れた後は6HSで(連続ガードではないが)攻撃を継続できる。
  • 他の2Pと比べても打点が高い、カイのフードゥルアルクも落とせたり一部の技の対策や咄嗟の対空で利用できる事も。
  • 連打キャンセル対応。
  • ガトリングコンビネーションルート:5P・6P・6HS

 

 


  •  
    2P
    cc1ca7efa55c7b8b51fac9dd07218472.jpg ダメージ
    22
    発生
    5F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

2K

 

  • しゃがみながら足蹴。
    • リーチがそこそこで発生早めの下段。2K>2Dから風神・紅に繋ぐ、疾攻めに移行するのが定石。
    • いわゆる小足。基底70%のためダメージは低くなるが最速の下段として、ダウン・コンボの始動となるので積極的に狙いたい。
    • コンボ時、相手が地面に落ちるのを防いで、2K>風神で拾うことができる。
    • 必殺技キャンセル可
    • ガトリングコンビネーションルート:ダストアタック(5D)・足払い(2D)・特殊技

 

 


  •  
    2K
    b8b75921f97fa09058b5403f7903b75d.jpg ダメージ
    25
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

2S

 

  • 低姿勢で両方向に扇を横薙ぎにする 「翼閃」
    • 低姿勢の下段。リーチはそこそこ程度だが、Ver 1.18から・発生が早く・先端のやられ判定縮小・攻撃判定終了時に被カウンター判定解除、とかなり上方修正された。
    • ソルの2Sに相打ちするなど、開幕の2S勝負で一方的に負けることはなくなった。
    • 2S>風神がコンボで繋がる。ガードの場合連ガにはならないので無敵技に割り込まれることに注意しよう。
    • 低姿勢が売りではあるが、同じ低姿勢なら足払いの方が性能としても優秀でヒット時のうまみもあるため選ばれにくい。研究や調整が待たれる。
    • リズムを変えたりリーチのある下段として見せるのはあり。5S>2S>HSとすると普段のコンボに下段が入って相手が戸惑うことも。スパイスとしてどうぞ。
    • 背中側にも判定があり、背後に回り込んだザトーの分身やジャックオーのサーヴァントを倒せる。打点の高さが絶妙でジャックオーのサーヴァントを潰しやすい。
      ファウストの爆弾を背中側で殴っても正面方向に飛んでいく。妙なところで便利
    • ガトリングコンビネーションルート:5HS・2HS
       

 


  •  
    2S
    7e53f0ea0b52014645f76d1f9540e92a.jpg ダメージ
    31
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -6F
    ヒット硬直差
    -3F
     

2HS

 

  • しゃがんで上から下へ扇を振り下ろす 「雅」
    • 主にコンボパーツ。ヒット時は空中浮かせ効果があるため、風神・紅につなぐ。
    • 発生が遅いのを利用した5S>2HSで暴れ潰しとなりカウンターを狙えることも。
    • 補正がないためか2HSからのコンボは高ダメージ。余裕があれば狙っていきたい。
    • Ver 1.18からは、画面端での臨ヒット後に重ねると暴れにいい感じに刺さることを覚えておきたい。
    • 必殺技キャンセル可
       

 


  •  
    2HS
    ae5c001c3caa0041159b266939e26f02.jpg ダメージ
    44
    発生
    22F
    ガード硬直差
    -4F
    ヒット硬直差
     

2D

 

  • 寝っ転がる
    • リーチこそ並だがかなり低姿勢で発生もそこそこ早い。低姿勢は相手の技をスカせたり飛び道具を避けたりするなど結構優秀。当然だがヒット時はダウンが取れる。各種必殺技に繋いでダメージを稼ぐもよし、起き攻めするもよし。
    • トロヴァォンや、穿踵を低姿勢でかわして確定が取れる。
    • ダッシュ慣性を入れた2Dから紅でそこそこのダメージが取れる。
    • カウンター時は風神一足飛びから高リターン。
    • 必殺技キャンセル可
    • 見た目が寝っ転がっているだけなので、やられる側は精神衛生上大変よくない。見てる人は見てる。
       

 


  •  
    2D
    06655cf210e8b57ec268349b00c75a06.jpg ダメージ
    31
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -11F
    ヒット硬直差
     

特殊技

 

6+P

 

  • 両腕を交差させながら扇で薙ぐ 「天仰」
    • 上半身無敵の特殊技。判定も強くわりと優秀。対空はもちろん当たり判定のある牽制技を潰したり飛び道具を避けたりと使える場所は多い。
    • カウンターすると吹き飛ぶので起き攻めには向かないが、状況によっては風神を当ててコンボに繋ぐこともできる。
    • スカると硬直が長すぎてPUNISHしがちなのでしっかり当てよう。
    • 必殺技キャンセル可
       

 


  •  
    6+P
    6abc5227399320f0b7944783d241b1bd.jpg ダメージ
    33
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -17F
    ヒット硬直差
     

6+HS

 

  • くるくる舞いながら前進攻撃 「螺旋」
    • 前進する多段攻撃。Ver1.33で大幅な性能変更が行われた。
    • 発生が16F→12Fと早くなり、ヒット時に受け身可能ダウンが取れるようになったが、全段キャンセル不能になった。
    • カウンター時は立Kで追撃可能。
    • ガードされて-8Fだが最終段は強くノックバックするため直ガされない限り反撃は受けない。
    • 主にはP系統からガトリングで連続技にして使う。ある程度刻んでも届くがその分重ねの猶予は無くなる
      • これ以前はP系から繋がる技が6Pしかないため小技からリターンを出しにくかった
         
    • 初期からの性能は以下の通り
      • 攻めを継続するために使う。発生が遅く、出すタイミングが限られるが、出てしまえば悪くない。硬直差は厳しいので必殺技でカバーしよう。
      • 判定が強いため空中の相手にヒットしたりカウンターする場面からコンボにつなげたりと上手な人ほどうまく使いこなす。
      • 必殺技キャンセル可 コンボにつなぐなら最終段でキャンセルしよう
         

 


  •  
    6+HS
    bf573ac003f91a07ead3ae5bdf215e43.jpg ダメージ
    12・12・25
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -8F
    ヒット硬直差
     

空中技

 

JP

 

  • 空中で(閉じた扇)で下方向に攻撃
    • 下方向に判定が強い。連打キャンセルが可能なので引きずり落としたり、攻めの持続に使う。コンボパーツにも。
    • ジャンプ小パンにもかかわらず闇慈の空中技の中ではJK・JSより発生は遅い。(それだけ他の空中技が優秀ということでもある)
    • 連打キャンセル可

 

 


  •  
    JP
    bbab79ed27df195d7de03786fc1d1581.jpg ダメージ
    23
    発生
    9F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • 空中で片足蹴り
    • 優秀な空対空。リーチはそこそこだが判定が強い。発生も早いため(空中技中最速)相手の飛び込みに合わせよう。
    • 硬直時間が短いため昇りで出して、降りながらもう一度くらい出せる。
    • 空対空からJDに繋ぎ、画面の位置状況によっては追撃が入る。
    • ガトリング:JD
       

 


  •  
    JK
    f5a9a77c71fb592f4f37665275f3e30b.jpg ダメージ
    26
    発生
    6F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • 仰け反りながら下方向に扇で攻撃 「蝶」
    • 発生の早い空中攻撃。リーチもあり下方向に強い攻撃判定がある。6P(上半身無敵)には勝てないが、下手な対空は潰すことができるくらい。低空ダッシュから出したり位置や高さを考えて出したりすれば様々な場面で活躍できる。
    • ヒットした時の状況(高さ・しゃがみ状態・カウンター)によっては、5S・5K・2Kなどの発生の早い技に繋いでダウンやコンボを狙える。
    • 嘘みたいだがイナバウアーみたいな体勢になってる。どうなってんの……
       

 


  •  
    JS
    6ba18d9f8bdba81e95f65788b115d3bb.jpg ダメージ
    31
    発生
    7F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • 腕を交差して下方向に扇で攻撃 「刹那」
    • 攻撃レベルと判定が強い技。発生の遅さとリーチの短さは否めないが、状況次第では地上でのコンボにつなげられるためJSと使い分けよう。
    • ダメージもそれなりにあるため、紅>空中ダッシュ>JHS追撃がセオリーの一つとなっている。
    • 空中ヒット時たたきつけ効果
    • 上手に重ねればめくりにならないこともないが、投げからや起き攻めでのめくりは今作ではうまく機能していない。
       

 


  •  
    JHS
    782af30dba233f9869a9b76a968af649.jpg ダメージ
    39
    発生
    13F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • 肩にかけた傘でおしゃれにぶん殴る
    • 発生、判定に優れた技。やや上の横方向に判定があるため、空対空としてもつかえる。硬直は長いため、きちんと相手に当てるか、相手対空がヒットしない位置で繰り出そう。
    • 横ふっとび効果と壁バウンド効果がある。当てる位置は難しいが、空中コンボで使うと、着地からコンボを継続でき壁割までいけることも。
    • 空中で短時間滞空するので、着地のタイミングをずらせる。相手の6Pを狩るなどして空中での挙動を相手に絞らせないようにしよう。
       

 


  •  
    JD
    52984c2ffccb2030cd4d6b094e2dcffb.jpg ダメージ
    42
    発生
    8F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • ぐるんと円を描き投げる
    • 今作での大事なダメージソース。1ヒットで相手はダウンする。投げからは起き攻めに移行する。疾>ダッシュ>投げ、ロマキャンからコンボに移行する、と選択肢は多い。
    • 画面端で端に向かって投げた際は、2Kなどを当てて受け身を取らせて疾を重ねた方が距離的にうまくいくことも。当てる技に関してはリバサ技などを意識して考えよう。例:投げ>2K>疾>紅(タメ)など
    • 投げはガードを崩す大事なカード。初心者ほどドンドン狙っていこう。
    • 投げ損ねると失敗モーションが出て痛い目に遭う。
       

 


  •  
    地上投げ
    7294bf5352b3fd83941bc35e70e6d2e5.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中投げ

 

  • 空中で扇で覆い投げる
    • 空中で相手を掴む。もちろんだがガード不能。空対空として狙うこともできる。ヒットするとダウンが取れる。今作から空中ダッシュ中も4・6Dで投げられる。
    • ヒット時は追撃できない。起き攻めとしての距離も微妙なので、投げ後の動きがむずかしい。
    • きまるとおしゃれ。扇には古来使われていた八卦の方角が書かれている。艮(コン・うしとら)乾(カン・いぬい)など。
       

 


  •  
    空中投げ
    aafae82ffe6a3760d417aaa782f12985.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

掲示板

 

  • ご意見・ご指摘等ありましたらこちらへどうぞ
     

 

  • 闇慈が投げる時の「御平に!」は足を崩して楽にしてくださいという意味。崩しに来てるのはお前や!! -- 2021-07-30 (金) 01:59:21