テスタメント/戦略

Last-modified: 2023-03-19 (日) 23:33:02

 

キャラの強み

 

  • 強力な飛び道具とステイン状態のプレッシャーが武器
    • これまで登場しているキャラクターの中では、最も扱いやすい部類に入る牽制と飛び道具が主体となるキャラクター。遠距離キャラといえばアクセルとケイオス、扱いやすい飛び道具を持つキャラクターといえばカイとレオだったが、より中距離戦に特化してその位置からでもリターンを取れるよう設計されている。相手の攻めと対峙しつつ、立ち回りでじりじりとダメージを奪っていくことが目標となるキャラクターと言える。
       
    • 地上戦の主力となる長いリーチの牽制技、地上と対空の両方で牽制潰しや対空を狙える6P、空対空として扱いやすい長いリーチを持つJSがそれぞれ簡単な主力となる。地上と空中のどちらでも使えるグレイヴリーパーはほぼあらゆる場面で活躍する優秀な飛び道具になっている。弾を撒いてアンホーリーダイバー(カラス)をヒットまたはガードさせ、相手をステイン状態にして攻め続けるのがひとつの勝ちパターンとなる。
       

 

  • 端まで押し込む → 覚醒必殺技で崩す
    • ノストロヴィアはゲージ消費を要する覚醒必殺技で、とりあえずガードさせて中下段の崩しを迫りつつ攻め継続も可能といった飛び道具になっている。端に追い込むとステイン状態をある程度維持しやすくなるので、起爆させたところへノストロヴィアによる追撃で連ガの崩しを迫るのが定番で使いやすい。ガードされてもまだ攻めが続くのも嬉しい。
       
    • ポゼッションアービターサインといった崩しに使える要素を持つ技はまだ持っているので、このあたりがロマキャンと絡めた崩しを使えるようになるとゲージ運用も変わってくると思われる。覚醒必殺技に頼らなくてもウォールブレイク時の有利状況を継続できるのはかなり強力で、他の技による崩しから攻め続けるという戦術も十分成立しうる。これを書いている現在では実戦でほぼ見られないが、このあたりの開発が進むと中央でのリーサル狙いも強力になると思われる。
       

キャラの弱点

 

  • 有利状況を作るまでが長い
    • 飛び道具がいかに強力かつ扱いやすいとはいえ、攻めへ転じるために最低でも二回は飛び道具を出す必要があるのはなかなかリスクが大きい。その分だけ通常技が超強いかと言われるとそうでもなく、強そうに見える遠Sは相手がステイン状態でなければさほど強力ではない。
       
    • しかし飛びに引っ掛けられる6HS、牽制潰しでかなり強力な6P、各種の空中攻撃を的確に使い分け、弾が出せればリターンを取れるのが特徴となっている。強力な牽制を持ちつつどこかでダッシュか突進で攻め込む必要のあるカイやラムレザルとはここが対照的と言える。
       
    • 低ダJHSという攻め込む一手もあるが、やはり主軸になるのは牽制と弾をバランスよく出すという状況の展開となる。シーズン1の現状としてかゲーム自体の基軸としてか、攻め込む動きをひとつ通せばそのまま勝ちきれる勢いに乗れるキャラが多い中で、捌いたり寄せ付けない側となるのはやや勇気が必要と言える。
       

 

  • ステイン状態の解除
    • ステイン状態は高リターンが期待できる状況だが、相打ちや敵の些細な一撃がヒットしてしまうだけで解除されてしまう。
       
    • とりわけリターンは高くないが、中遠距離から高回転の牽制を持つキャラ相手には状況が好転しない場合が多い。

立ち回り

 

 

攻め込む手段

 

  • グレイブリーパーでサキュバスを設置する
    • グレイブリーパーは、牽制としてはまあまあの性能だが、その後画面にサキュバスが残る。それを目掛けて飛んでいくアンホーリーダイバー(カラス)は、このゲームの中でもかなり速めの弾速で、なおかつヒット・ガード時のいずれもステイン状態で有利フレームが取れるというリターンを持つ。その圧力を活かし、ステインを嫌がった相手の飛びを咎めるアンホーリーダイバー(カラス)のホールド版、固まった相手へのポゼッションでの奇襲、空対空などを駆使して展開していく。
       
    • 空中グレイブリーパーは、S版を低ダから出せば波動拳の様な軌道になり、H版は対空を潰すような軌道になる。いずれも外した時の隙は大きいものの、地上版よりも画面の占有率が大きいのでたまに混ぜていくと良いだろう。

 

  • ステイン状態の相手に攻撃を当てる
    • ステイン状態の相手に遠Sを一回ヒットさせることが出来れば、ダウンまで持っていくことが出来るうえ、ノストロヴィアを使用すればステイン+起き攻めの大チャンスになる。
       
    • ガードされてもほとんどの技は大幅有利になり、その後のサキュバス設置まではほぼ確実にループする。本来は確定反撃のあるアービターサインでも有利、貯め無しダストでも-2と確定反撃がなくなるほど。
       
    • ガード前提の5Kからダッシュキャンセルで密着有利フレームを作ったり、遠S→ステイン起爆→遠S or HS or 6HSの様な疑似的な暴れ潰しの対の択としてダッシュ投げやアービターサインなども強力。

防御

 

 

固め・崩し

 

 

打撃と投げ

 

 

中段と下段

 

 

表裏

 

 

起き攻め

 

 

2D後

 

 

各種投げ後

 

 

その他自由

 

 

細かい技術

 

 

メモ

 

 

メモ

 

 

掲示板

 

  • 内容に関するご連絡があればこちらでお願いします