ハッピーケイオス

Last-modified: 2024-05-02 (木) 23:28:08

 


 
 
 

 

  • 性能:人類修復を担うガンスリンガージャンクメサイア
    • 本作のストーリーにおける悪役キャラ。ガンスリンガーのキャッチコピーの通り、ストーリーでも用いていた拳銃を使って戦うキャラで、その拳銃による射撃は「HSのワンボタンで」「ガード・やられ状態を除くほとんどの動作中に発動できる」「発生1フレの特定座標攻撃」「集中力ゲージと残弾数という2種類のリソースが必要」という非常に特殊な性能を持つ。代わりに通常技としてのHS攻撃は一切存在しない。
      • 銃器を使ったキャラクターとして前作Xrdシリーズのエルフェルトがおり、銃を構えながら前に走ったり、狙撃の構えや前転技など似通った動きもいくつか見られるが、管理する要素が少なく通常技の性能に任せたゴリ押しが利いたエルフェルトとは全く異なった性能デザインである。後にエルフェルトが登場した際にはケイオスの存在もあってかXrdシリーズとはほとんど別物の性能にリメイクされている。
         
    • 射撃をするにはまず銃を構える必要があり、通常の構えとしっかり狙いを定める構えの二種類がある。通常の構え(銃を構える)はほぼいつでも発動可能で、構えている間はガードが出来ない以外は通常通り行動出来るが、射撃は動いている相手への追従力が弱く、射撃のみでは当てた時のリターンも高くない。そのため立ち回りでの牽制には向かず、射撃を連発しながら自身も近づいたり基本的には通常技の届く距離で固めたりコンボを伸ばしていくのに使用する。
       
    • しっかり狙いを定める構えは集中力の消費が激しくなり、構えている間は他の攻撃やガードも出来ずその場から動けないなど硬直も発生するが、射撃精度やヒット時のリターンが大きく高まる。距離を開けて使うことからゲージを回復できる技も使いやすいため、こちらの構えを用いた遠距離戦も行える。また、この両手構えを使ったガークラループと呼ばれる距離を問わない固め連係があり、実戦でも十分可能な条件を満たせば10カウント以上は相手が何もできない時間を作ることが可能なほど。
       
    • 射撃を行うには「残弾数」「集中力」という2つのゲージ(リソース)が必要となり、これらの管理が求められる。また、実は素の状態で射撃をしても精度的には不十分な所があり、当てやすい飛び道具であるカースを先に当てることで射撃精度を高める必要があるなど、制約が多い。一方、テンションゲージを使う覚醒必殺技は一瞬でリソースを回収できる効果がある他、体力を消費して発動するスケープゴートは非常に強力な防御技であり、リソースを確保するために使ったり攻めの中で相手の反撃を防ぐように使うこともできるなど、体力をリソースとして使うことも可能なキャラクター。
       
    • 攻撃判定が発生する必殺技は射撃およびコマンド版の銃を構える、覚醒必殺技のデウス・エクス・マキナの3種類のみで、それ以外の必殺技は状況や状態を変化させるための技・専用ゲージ回復技となっているのが特徴。各種射撃の強力さからコンボにロマキャンを用いる状況がほぼ存在しないのもあり、逆にコンボで使う技やパターンは少ないためシンプルで覚えやすい。代わりに離し入力による射撃や構え関連の操作に慣れが必要で、アドリブで的確なコンボ選択を行うのが高難易度となっている。
       
    • 既存キャラではザトーと性能が近い。専用ゲージによる強力な攻撃で連係を構築し、ロマキャンによるコンボ強化はほぼ使用しない。代わりにゲージが切れると一定時間は使用不可となるため不利となる。防御面では無敵技を持っていない弱点も共通しており、FDや黄色ロマキャンで凌ぐ機会が多い。コマンドや攻めのシンプルさや地上の移動性能はケイオスが勝っており、本体と分身で自由度の高い攻めが構築できるのはザトーといった形で差別化されている。
       
    • 前進しながら攻撃する6Kや相手を強く吹き飛ばす6Sなどの連係・コンボに使えるレバー入れ技、射撃でさらにコンボを伸ばせる通常ダスト、JDや前転によるガード方向の揺さぶり、当てた後の空中制御により様々な崩しパターンを展開できるJ2Kなど射撃と交えて効果を発揮する技が豊富に揃っている。一見本体性能は低いと思われがちだが、実際のところ低姿勢かつリーチの長い下段の2Kや同じくリーチが長く判定も強い2Sが特筆して強力であり、近~中距離で触ってから射撃に繋げる能力も高い。
       
    • 登場初期は研究が進んだ結果、特に国内では「しっかり狙いを定めるを使った遠距離戦のみで相手を掌握できる」とまで言われていたが、距離が遠いほど集中力が減りやすくなる・カーススケープゴートにネガティブ判定が付くなどのバランス調整によって遠距離戦を続けにくくなり、現在では遠距離戦を行いつつフォーカスリロードでリソースを整えたら近づいて片手射撃を交えた強力な固めや崩しによる接近戦を仕掛けに行くというのがメジャーな戦法になった。
       
    • 公式が提示している使いやすさは5段階中1と最低(シーズン3までは5段階中2だった)。使いこなすにはゲージの管理および構えおよび射撃を交えた操作に慣れる必要がある。クセのある操作性に加えて2種類もある独自のリソース管理が求められる関係上、素早い展開の中で最適な選択肢を取り続けるのが非常に難しい。これらを無意識下で実行できるほど馴染ませるにはどうしても時間がかかり、お世辞にもお手軽に勝てるキャラクターとは言い難い。使いこなすには相当な苦労を要するが、それを乗り越える事で他のキャラクターでは得難い体験ができるという、いい意味で時代に逆行したキャラクターである。シーズン2で登場した飛鳥と並んで本作の真価を語る上で欠かせないキャラクターと言える。