レオ/通常技

Last-modified: 2022-06-11 (土) 18:20:20

 

編集方法

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  • 表+説明の文章
    • より正確には「通常技+特殊技」です。このページはシンプルなメモとして機能します。まず以下のような構図があります。
       

 

 

  • (メモ):真横へ裏拳を繰り出す
    • 横への攻撃判定は短いが、発生が早く連打キャンセルも利くので暴れ・割り込み・固めに向く。攻撃判定が高い位置にあるのを利用して咄嗟の対空にも利用出来る。
       

 


  •  
    立ちP
    9f84cec97a748c90c0476dd558fd090c.jpg ダメージ
    発生
    4F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
     

 


 

  • 基本はこれ
    • このメモ+画像を含む表がすべての通常技・特殊技ごとに作成されています。基本的にはメモの部分を書き足していく形になります。
       
  • 細かい活用法などを書き足す場合
    • あまりないと思いますが、スペースが足りなくなったらレベル3の見出しを話題ごとに作成して頂いて構いません。レベル2の見出しには具体的な性能などの主たる内容を、レベル3の見出しには補足や実際の使い方を書くと整理された印象になると思います。
       

 


 

  • 表内の数値を編集するためのシート
    • 管理人が自分用に昔作ったものなので見栄えはよくないのですが、通常技の表を作成するためのシートが用意してあります。WIKIWIKIのエディタ上で数値を記入するのは目が疲れるので、スプレッドシートで作成するといろいろ楽だと思います。
       

 

テンプレ(3)

 

  • この見出しをコピペしてください
    • その後は自由に編集してください
       

 

  • テンプレです
     

 

地上技

 

立ちP

  • ガトリングコンビネーションルート
    5P・2P・6P・6K・6HS
  • キャンセル対応
    必/RC
    • 軽いジャブのような裏拳。
    • レオの通常技の中では最速の発生5Fで、主に守り時に直ガからの反撃、咄嗟の対空、割り込みや暴れで使う。
    • 攻めで使う場合は展開の早さを活かし、投げ・暴れ潰し・ツヴァイト等を仕掛けたりする。
      • P>6Pと繋げばヒット時は連続ヒット、ガードされた時は非連続ガードで暴れ潰し。
      • 5P(ガード)>投げ釣りのバクステ>5HSカウンター狙いと大胆な攻めもできなくはない。
    • ダッシュ5Pでないと届かない状況が有る等、地味なやり込み要素になっている。
       

 


  •  
    立ちP
    ff33bcaa3aa3606472954ec20b7e4ef7.jpg ダメージ
    26
    発生
    5F
    ガード硬直差
    -1F
    ヒット硬直差
    +2F
     

立ちK

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    5D・2D・6P・6K・6HS
  • キャンセル対応
    jc/必/RC
    • 突進しながら膝蹴り。
    • 他キャラの5Kと比較すると発生9Fと遅いが、牽制と接近手段の性質を併せ持つ。ダッシュ慣性を付けると遠Sのリーチ並の距離を攻撃判定を出しつつ前進する。
    • ガードさせればそこそこ豊富なガトリングやjcを利用して選択肢を迫ることが可能。ダッシュ慣性付きのjcの場合は前ジャンプしてしまうと相手を飛び越えてしまうので注意。
      • 5K>6Kと繋げばヒット時は連続ヒット、ガードされた時は非連続ガード(投げでは割れない)の連係になる。
    • 5K空振りで後ろタメを維持しながら前進できる。
    • ダッシュ慣性つきなら、FDされない限り投げと6Kの二択が迫れる
    • Ver1.18よりガード硬直差が-2となり、キャンセルしないと相手の投げが確定するようになった。
      • とはいえ6Kは刺さる
    • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
       

 


  •  
    立ちK
    a3cc7a35e10393e6f7c2811c6e5f7071.jpg ダメージ
    32
    発生
    9F
    ガード硬直差
    -1-2F
    ヒット硬直差
    +2F
     

近S

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    遠S・5HS・5D・2S・2HS・2D・6P・6K・6HS
  • キャンセル対応
    jc/必/RC
    • 踏み込んで頭突き攻撃。
    • 攻撃力は高め、発生7F、補正無し、豊富なガトリングがあり強力。但し、近距離でしか出せない。
    • 近距離の中~大きめの隙への反撃に使用したり、起き攻めで重ねてガードさせた後の選択肢を迫る。
    • ガードさせた時は、単純な中下段2択、裏回りのツヴァイト、固め兼バクステ刈りの6HS、jc青RCと様々な選択肢を取れる。硬直差はー2Fだが、選択肢の多さを盾にダッシュ投げや再度ダッシュ近Sの固めもできなくはない。
    • 地上では始動、繋ぎとして使えるが、空中ヒット時は叩きつけ小バウンドさせるため使う場面を選ぶ。
    • Ver1.18よりダッシュキャンセル(dc)が追加され、同技補正も付いた。
       

 


  •  
    近S
    04ab2b35b6f1239841c878f26536d408.jpg ダメージ
    40
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -2F+1
    ヒット硬直差
    +1F+4
     

遠S(長押し可能)

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    5HS・2HS・6HS
  • キャンセル対応
    必/RC/特殊立ちガード
    • その場から片方の腕で横振りの斬撃。
    • 牽制技としては発生は普通で、リーチは気持ち長め、硬直はやや長めだがレオ特有の特殊立ちガードでフォローが間に合ったり合わなかったり。
    • 先端ヒット・ガード時は5HSは届かず、ダッシュ慣性の有無でエアーストが届いたり届かなかったりする。
    • ガトリングで遠S>6HSと出せて、6HS>遠Sと出すことも可能。6HSの発生は遅いため連続ヒットはしないが固め連係に利用する。
    • コンボ面では空中ヒットさせると吹き飛ばしてしまうため、地上での繋ぎに使う。
    • Sボタン長押しで硬直をキャンセルして特殊立ちガードに移行する。遠S入力後に一度ボタンを放しても移行可能なタイミングまでに押し直せば移行可能。空振り時のフォローに使ったり、遠S>5HSに無敵技で割り込んでくる相手に遠S>特ガから反撃する。詳しくは特殊技の特殊立ちガードの項目へ。
    • Ver.1.10の調整で特殊立ちガードへの移行タイミングが早くなった。
       

 


  •  
    遠S
    b437f0074f4403cd037307dfe8ff2708.jpg ダメージ
    34
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -13F
    ヒット硬直差
    -10F
     

HS(長押し可能)

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    遠S・2S
  • キャンセル対応
    必/RC/特殊立ちガード
    • 一歩踏み込んで大振りの斬撃。
    • リーチは長いが、発生が遅く、特殊立ちガードに移行可能とはいえ牽制技として気軽に振れる技ではない。
    • 主にコンボパーツと固め連係で使う。
    • 空中ヒット時は横吹き飛びするので、中央では使わないが、画面端では壁バウンド効果があるため5HS(空中ヒット)>ディレイ2S>5HS~特ガ>派生攻撃のようなコンボパーツになる。
    • カウンターヒットさせればノーゲージで高威力コンボを狙えるため、暴れ潰し連係、相手の投げ空振りや黄RCガード時は意識して狙いたい。
    • HSボタン長押しで硬直をキャンセルして特殊立ちガードに移行する。5HS入力後に一度ボタンを放しても移行可能なタイミングまでに押し直せば移行可能。空振り時のフォローに使うが、5HSのフレーム的に空中ダッシュが見えても間に合わないことが多い。詳しくは特殊技の特殊立ちガードの項目へ。
    • Ver.1.10の調整で特殊立ちガードへの移行タイミングが早くなった。
       

 


  •  
    HS
    faeead5a9e92c691e6ad685824ab6ae8.jpg ダメージ
    42
    発生
    15F
    ガード硬直差
    -10F
    ヒット硬直差
    -7F
     

ダストアタック(長押し可能)

 

  • キャンセル対応
    RC
    • 座る権利を剥奪する強烈なアッパーカット。
    • 地上で出せる中段技として考えれば発生は速い。
    • 通常版はヒットさせてもRCしなければ何も繋げられず、RCしてコンボを繋げても補正も重いため、基本的に倒し切れる時に狙う。なお、RISCゲージが最大時の特殊カウンターヒット時は大きく浮かすため追撃可能。
      • 青RC>5D>近S~
      • 5D>赤RC>~
    • 長押し版は途中でボタンを放すことで発生タイミングを変えることができる。と言っても要は発生が遅くなるだけで有効に使うのは難しい。
    • 最大まで長押しするとヒット時にレバー上要素で打ち上げ演出に派生して高威力コンボが狙える。
      • コンボ中に当てても打ち上げ演出には派生できない。
      • 詳しくはシステム・基礎知識のダストアタック項目へ。
    • 通常版、長押し版どちらもガードされると反撃確定なので、通常版のコンボのことも踏まえてRCでフォローできる状態で狙った方が無難。
       

 


  •  
    ダストアタック
    9854cc29a567d1ec9f2610abf8a16195.jpg ダメージ
    40[50]
    発生
    20[28]
    ガード硬直差
    -15F[-10F]
    ヒット硬直差
     

2P

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    5P・2P・6P・6K・6HS
  • キャンセル対応
    必/RC
    • 屈んだ状態で軽いジャブ。
    • 発生は6F、リーチは短く、攻撃力も低い。
    • タメを維持できる屈状態で振ることができる、割り込み・暴れ用の小技。
    • 打点がやや高いせいか相手の6Pに負けたりする。
       

 


  •  
    2P
    690a52f86a72edec22b427335c1c54a8.jpg ダメージ
    22
    発生
    6F
    ガード硬直差
    -2F
    ヒット硬直差
    +1F
     

2K

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    5D・2D・6P・6K・6HS
  • キャンセル対応
    必/RC
    • 両腕を上げつつ足元へ蹴り。
    • レオの通常状態では一番速い下段。発生7F、リーチは2Sよりも僅かに長い、補正がやや重い。
    • 2Kを振るか、2Sを振るかセンスを問われる。
    • (ブリュンヒルドの構え中に)構えS>構え解除>2Kなど。
       

 


  •  
    2K
    85760814ce6afda0b20574dd936ece48.jpg ダメージ
    26
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -5F
    ヒット硬直差
    -2F
     

2S

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    5HS・2HS・6HS
  • キャンセル対応
    必/RC
    • 足元へ払い斬り。
    • 下段技、発生10F、やや低姿勢、先端にやられ判定が無い、リーチ短い。
    • 近Sから単純な5Dと2Sの中下段択、ジャンプ逃げ、投げ擦り、バクステ等を刈る。
    • 空中ヒット時は軽く浮くだけで間合いが離れづらいコンボパーツ。
    • 打点が高めな技を潜ることが可能。
    • 相殺が発生するとしたらこの技。
       

 


  •  
    2S
    67325b6ea1f83127de8fa6823ebc1f17.jpg ダメージ
    26
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -7F
    ヒット硬直差
    -4F
     

2HS

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    遠S・2S
  • キャンセル対応
    必/RC
    • 双剣を振り上げる。
    • 発生は12F、リーチは横方向に短く、上方向に長め。
    • 地上ヒット・空中ヒットのどちらも浮かせ効果があり、ノーマルヒットからトゥルブレンツを繋げることができる高威力コンボパーツ。
    • 対空技として使えなくもないが、見た目より上方向の攻撃判定は無く、見てから振ると大体負けるハイリスクハイリターンな行動となる。
    • ガトリングで遠S、2Sが出せるが2HSを振る場面ではあまりお世話にならない。
       

 


  •  
    2HS
    f460160aa845f0ff4f1fc502846aef7b.jpg ダメージ
    44
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -20F
    ヒット硬直差
    浮かせ効果
     

2D

 

  • キャンセル対応
    RC
    • 低空ドロップキック。
    • 必殺技キャンセルできないという欠点を持つ。
    • めり込んでしまうと投げや発生の速い攻撃で反撃が確定してしまうため、基本は先端を意識した単発で振る。ガトリングから振るにはヒット確認、5K>投げの対択として振るならRCできる状態で振りたい。
    • 動作途中の浮いている状態は投げ無敵で攻撃判定が地面付近のみの攻撃を避ける。
      • 相手キャラにもよるが2Kや2D、ポチョムキンのスライドヘッド等を避けつつ攻撃できる。
    • カウンターヒット時は中量級までなら大体5Kが繋がる。重量級はダッシュ5Pが繋がったり無理だったり距離判断が困難なため、5HSで追い討ちしたり起き攻めする。
    • Ver1.18より慣性がつきやすくなった。また硬直が増え、確定反撃をもらいやすくなった。
      • 突進性が増したが、その反面めり込みやすくなっている。
         

 


  •  
    2D
    d40dff457661ad85e4d5f0e8b0389d9e.jpg ダメージ
    40
    発生
    12F
    ガード硬直差
    -5F-8
    ヒット硬直差
    ダウン
     

特殊技

 

6+P

 

  • キャンセル対応
    必/RC
    • あふれ出る自尊心が具現化したもの。
    • 上半身無敵技で、主に対空技として振るが、打点の高い地上技を潰すのにも使える。
    • 空中ヒット時は大体エアーストが繋がる。空中カウンターヒット時はツヴァイトも繋がり、トゥルブレンツは距離や高度によっては繋がる。
    • ソルの遠S>遠Sなどに割り込むカウンター狙いの状況で振る時はノーキャン5Kやトゥルブレンツ繋ぎなども意識したい。
    • 5Pや2Pから連続ヒットするがリーチが短いため確反コンボでも空振りに気をつけたい。
    • ダッシュ慣性を付ければカイのスタンエッジを避けることが可能。
    • Ver.1.10の調整でヒット時の浮きが高くなったらしいが、それでも重力補正は重いためコンボは伸ばしづらい。
       

 


  •  
    6+P
    220cd9c3ffb05eb7b0aead3a0a07d97c.jpg ダメージ
    38
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -5F
    ヒット硬直差
     

6+K

 

  • キャンセル対応
    必/RC
    • 片足を上げて滑るように前進しつつ真横蹴り。
    • 主な使い方は5Kや2Kから繋げること。
    • 入力後にタメを要する必殺技でもキャンセル可能で、特にダッシュ慣性5Kから6Kに繋いだ時はHS版アイゼンがしっかり届くので狙いたい。
      • ダッシュ5K>6K>HS版アイゼンシュトルム
    • 5Kから安易に6Kを入れ込むと無敵技やバクステ青RCで割り込まれる。
      • 発生の遅い無敵技にはRCを入れ込んでヒット・ガード時は赤RCからコンボや固め直し、紫RCが出たらガードから反撃するという読み合いも考えておこう。
      • バクステだけなら紫RCから攻撃が間に合うが、バクステ青RCと紫RCが噛み合うとよくわからない。
         

 


  •  
    6+K
    cec1f31765878fbc9161b3bcf2b4e2af.jpg ダメージ
    30
    発生
    14F
    ガード硬直差
    -4F
    ヒット硬直差
    -1F
     

6+HS

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    遠S・2S
  • キャンセル対応
    必/RC
    • 踏み込みながら振りかぶり叩き斬る。
    • 攻撃力は高いが、発生は27Fと非常に遅いため、使い勝手は良くない。
    • 前進距離が長く、ガトリングで遠Sと2Sが出せるため、6HS>遠S>6HS>遠S~と繰り返せる。
    • 遠S>6HSを見せて遠S>HSでジャンプ逃げや暴れを刈る。ただ、能動的な崩しはツヴァイトしかないので固めで無理をせずTG増加、リスク増加できれば十分と考えよう。
    • ダッシュ5K>投げの連係を見せてからダッシュ5K>6HSで投げ潰し・バクステ潰し・固め維持。
    • Ver.1.10の調整で地上ヒット時に相手を軽く浮かせるようになった。
       

 


  •  
    6+HS
    24759e3cfb2790e7d1cd16231ad9613b.jpg ダメージ
    50
    発生
    27F
    ガード硬直差
    -15F
    ヒット硬直差
    -12F
     

特殊立ちガード

 

  • キャンセル対応
    派生攻撃/必/RC
    • 剣を盾にして防御する。
    • 遠S長押し、もしくは5HS長押しで移行可能なガードの構え。遠Sと5HSの違いがそのまま移行フレームの違いになるが、見た目が異なるだけで性能は変わらない。
    • 上段技と中段技はガードできるが下段技はガードできず被カウンターになる。
    • ボタンを押し続ける間はガードを取り続ける。その間、前後に歩くことができ、遠S長押し中ならHSボタン、5HS長押し中ならSボタンで派生攻撃を出せる。ボタンを放すと解除されるが少し硬直がある。
    • ガードの構えと書いたがガードポイント的な性能でノックバック無し、硬直(ヒットストップ?)は一定、リスクは上昇せず、削りは有り、弾かれ技にも適応される。
    • Ver1.10調整で歩きの移動速度が通常状態と同程度になった。
       

 


  •  
    S版・HS版特殊立ちガード
    e2ff3f58f695692ae3f6af4b867b0575.jpg ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
    45b9bc24ec358e6d9b918f834d868118.jpg ダメージ
    発生
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

特殊立ちガード派生攻撃

 

  • キャンセル対応
    必/RC
    • 双剣を前に突き出す。
    • 特殊立ちガード中に派生可能な攻撃。
    • 相手の連係に素早く割り込めるが、発生はそこまで速くないので、タイミングを間違えたり、密度の高い固め連係に割り込もうとすると負ける。また空中攻撃>着地投げにも負けたりする。
    • 補正はやや重い、必殺技でキャンセル可能、ノーマルヒットでも吹き飛ばし、カウンターヒット時は大カウンターだが意外にコンボが難しい。
    • 画面端のコンボパーツとしても使える。
    • Ver1.10の調整で硬直が短くなったため、以前よりは振りやすくなった。
    • Ver1.18より攻撃発生直前まで相手の攻撃を耐えられるようになった。
       

 


  •  
    特殊立ちガード派生攻撃
    9cbf1d36db0f1779dfd25dceaaad9e97.jpg ダメージ
    42
    発生
    10F
    ガード硬直差
    -6F
    ヒット硬直差
     

空中技

 

JP

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    JP
  • キャンセル対応
    RC
    • 斜め下に軽い裏拳を放つ。
    • 発生の速さや隙の小ささを活かした空対空技。
    • とりあえず引っ掛けた時に連打。
       

 


  •  
    JP
    00a1092bfde2f7e49a70a47ae59d2d5f.jpg ダメージ
    24
    発生
    5F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JK

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    JD
  • キャンセル対応
    jc/dc/RC
    • 横方向に蹴りを放つ。
    • 持続がやや長めなので少し早出ししても地上の相手に当たる。半面、攻撃Lvが低めなので早めにヒットしてしまうと地上技が繋がらない。
    • jc、dc、ガトリングでJDを出せるのでJKで触って起点にしたりする。
       

 


  •  
    JK
    ab6977f5c3e5972d73203fd1de4d6f5a.jpg ダメージ
    30
    発生
    10F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JS

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    JHS・JD
  • キャンセル対応
    jc/dc/RC
    • 空中でアッパーカットを繰り出す2段技。
    • モーションが上方向の縦長に見えるので地上の相手に当てづらそうに思えるが、1段目の下方向のリーチはそこまで短くなく、発生もJKより速いため低め狙いでも当てやすい。
    • 空ダ飛込み、空対空、コンボパーツと使い勝手は良く、攻撃Lvもそれなりで地上技にも繋げ易い。
    • 知識不足の相手が2段目で勝手に崩れるときがある。
    • ツヴァイト赤RCコンボ等の運搬パーツとして重宝する。
    • 始動技として初段からヒットさせた時だけ2段目の攻撃力が低くなる。
       

 


  •  
    JS
    a849c974d9a51a0de5420b920f0e474d.jpg ダメージ
    24・24
    発生
    7F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JHS

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    JD
  • キャンセル対応
    jc/dc/RC
    • 体を横にして両腕を伸ばす突き斬り。
    • 発生遅い、持続短い、リーチ横長、打点高めという性能なので飛び込み技としては使いづらい。
    • 空中での牽制技として使用して、カウンターヒットした時に追撃したりする。
    • 攻撃Lvは高めなので飛び道具読み等で低ダからカウンターを狙えるとリターンが良い。
    • しゃがみ状態の相手に合わせるのは慣れが必要。
    • コンボパーツとしては5D最大長押しヒット時に使用する。
       

 


  •  
    JHS
    69aa41d9f299f9b36d94e922ff352004.jpg ダメージ
    42
    発生
    11F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

JD

 

  • キャンセル対応
    jc/必(着地硬直)/RC
    • 空中で少しだけ停滞後に回転しながら突進攻撃する。
    • タイミングずらし系の空中攻撃で、6Pを避けつつ当てるには結構高めから仕掛ける必要がある。
    • 連係、コンボ、逃げと様々な用途で使用できるが、発生が遅く、長い着地硬直があるため扱い方が難しい。
    • ヒット・ガード時は着地硬直を必殺技でキャンセル可能。
      • 足元ヒット時はヒットから着地までは早いが距離はあるためエアーストを繋げる。
      • 高めヒット時はヒットから着地までが遅いが距離は近いため発生の早いアイゼンを繋げる。
      • ガードされたら苦し紛れでディレイでアイゼンを出したり、それを警戒させて何も出さなかったり。
    • 発生は遅いため、J攻撃>JのD中段>中段の連係は頻発せずに忘れた頃の1発ネタとして頭の片隅に。
    • 空中ヒット時は中央では遠くへ吹き飛ばしてしまうが、端ではバウンドするためコンボに使用できる。
    • Ver.1.10の調整でjc可能になり、JPを除くJ攻撃からガトリングコンビネーションでJDを出せるようになった。
       

 


  •  
    JD
    3349046d5380e1ee505e4384e42d3efa.jpg ダメージ
    44
    発生
    22F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

投げ

 

地上投げ

 

  • 殴りかかるように斬り付ける。
    • 投げ後は自動でブリュンヒルドの構えに移行する。
      • 少し前歩き>前ダッシュ>前ダッシュ>構え攻撃という歩く距離で表裏が変わる択が単純で強力。
      • 端だと表裏択ができないのでHS版グラヴィエットヴァーダ重ねもあり。
    • ダッシュ慣性が他キャラよりも初速から凄いため、ダッシュ>投げのスライド投げで擬似的に間合いを広くできる。
       

 


  •  
    地上投げ
    6d618d6c067358bf076ddb6008ee4894.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

空中投げ

 

  • 両手で掴んで放り投げる。
    • ダウンは奪えるが中央では距離が開いてしまう。
      • ダッシュ>ダッシュ>近Sで重ねることは可能。
      • (ダッシュ)ツヴァイト重ねで表裏択も可能。
        ダッシュ無しで表、ダッシュ有りで裏となる。
      • 端ならHS版グラヴィエットヴァーダ重ねも可能。
    • ザトーと名残雪を着地際で空中投げした場合に空中で地上やられモーションになるバグがある。(Ver1.02)
      • ダメージは与えるがダウンが奪えない。
      • 仰け反り後に落下してきて空中行動を取られたりする。
         

 


  •  
    空中投げ
    ccdac05d4fe05f1d34b67ff8694a655f.jpg ダメージ
    80
    発生
    2F
    ガード硬直差
    ヒット硬直差
     

ブリュンヒルドの構え中の通常技

 

構えP

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    構えK・構えS・構えHS
  • キャンセル対応
    jc/必/RC
    • ブリュンヒルドの構えから肘撃。
    • 起点や対空として優秀な上半身無敵技。
    • 選択肢が非常に豊富で仕掛ける側が迷わないようにしっかりと整理しておきたい。
    • ガードされた時に最速で解除すると+2Fとなる。
    • 地上ヒット時は通常状態の6Pと同様に半浮き状態にさせるため、素早く追撃した時は浮く。
    • 空中ヒット時は通常状態の6Pと異なり横方向の吹き飛びが少なく浮くためトゥルブレンツも容易に繋がる。
    • jc可能でジャンプすれば構えは解除される。
      Ver.1.10の調整によりjcは削除された。
       

 


  •  
    構えP
    8b32f51b5e69f21e7ce2e6e2a7319922.jpg ダメージ
    30
    発生
    7F
    ガード硬直差
    -3F
    ヒット硬直差
     

構えK

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    構えP・構えS・構えHS
  • キャンセル対応
    jc/dc/必/RC
    • ブリュンヒルドの構えから足元へ蹴り。
    • 発生と硬直差が優秀な下段技。
    • 構えK>構えKが連続ヒットする。
    • ガードされた時に最速で解除すると±0Fとなる。
    • ver.1.09の調整でjcとdcが可能になった。これにより構えKをガードさせた後に暴れやジャンプ逃げ等を更に誘いやすくなった。jcは通常状態に戻るが、dcはブリュンヒルドの構えの前ステップをする。
       

 


  •  
    構えK
    032048937cb2f43497e1865b2aa92591.jpg ダメージ
    20
    発生
    5F
    ガード硬直差
    +3F
    ヒット硬直差
    +6F
     

構えS

 

  • ガトリングコンビネーションルート
    構えHS
  • キャンセル対応
    必/RC
    • ブリュンヒルドの構えから双剣をクロスさせる斬撃。
    • リーチは長いとは言えないが、発生が速く、先端付近のやられ判定が無い。
    • ガードされた時に最速で解除すると+5Fとなる。
       

 


  •  
    構えS
    b702f13f46c502a6bcdea958a6678a02.jpg ダメージ
    28
    発生
    6F
    ガード硬直差
    -6F
    ヒット硬直差
    -3F
     

構えHS

 

  • キャンセル対応
    必/RC
    • ブリュンヒルドの構えから跳びはねて振り下ろす斬撃。
    • 中段技としては発生18Fと速いが、モーションが大きく常に警戒されるためガードされやすい。
    • ヒット時はバウンドする。
    • ガードされた時は不利だが、最速で解除すると+5Fとなることもあり、崩しとして狙う場合はヒット・ガード問わず解除を仕込んでおくのが無難。
    • あえて構えを解除せずに逆択カーンシルトを見せて強引に構え攻めを継続することもできなくはない。
       

 


  •  
    構えHS
    65269ae4c051abacabbfe8c51baadf0e.jpg ダメージ
    42
    発生
    18F
    ガード硬直差
    -6F
    ヒット硬直差
     

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