- このページはコンボの作り方の続きです。そちらを先に読んでも読まなくてもまぁまぁ平気です。
コンボ選択について
- 「良いコンボ」について考える
- ここまでの内容を理解できていると、何となくや雰囲気だけでも自分なりのコンボが考えられるようになっていると思います。本作はロマキャンを絡めればコンボの自由度がとても高いです。実際にありえそうな状況のコンボを探っているだけでトレモがよく捗ります。
- 楽しむためのコンボ探しもよいものですが、もし実戦で勝ちを狙っていく場合、慣れてきたら実戦向けのコンボを身につける必要が出てきます。実戦はどうしてもシビアなものです。相手の防御を崩して得られるチャンスは数少ないため、各状況で最大リターンとなるコンボをミスせず実行することが求められます。
- ここまでの内容を理解できていると、何となくや雰囲気だけでも自分なりのコンボが考えられるようになっていると思います。本作はロマキャンを絡めればコンボの自由度がとても高いです。実際にありえそうな状況のコンボを探っているだけでトレモがよく捗ります。
- ここから先では、よくコンボ選択と呼ばれる各状況での判断基準について考えていきます。単に技をつなげるだけなら結構簡単なのですが、それが状況毎の最適解となるコンボ構成なのか、それを詳しく考える場合の基準は何なのか、考え出すと奥深いものです。これがわかってくると実際のコンボ作りにもよい影響が出てきます。
- 自由度への制限として用いる基準
- 本作のコンボ構築は本当に自由度が高いので、トレモで実戦だとほぼありえない状況を想定した遊びも楽しいです。一方で、どんなコンボが良いコンボなのかを自分で決められないと遊び方が適当になりがちです。
- そうした適当な遊びも大事ですが、やはり少し飽きやすくはあります。そうした中で一つの目安となるのが「目に見える数値や状況が良いコンボかどうか」です。良いコンボを探るのは目的がはっきりしているため追求しがいがあります。
- コンボのダメージ、狙いやすさ、難易度、運び量、起き攻めの強力さ、バースト対策可能かなど様々な基準を置けます。最終的にはこれらを総合的に判断して実戦で使えるようになると勝率が安定してきます。少しずつ考えていきましょう。
- 本作のコンボ構築は本当に自由度が高いので、トレモで実戦だとほぼありえない状況を想定した遊びも楽しいです。一方で、どんなコンボが良いコンボなのかを自分で決められないと遊び方が適当になりがちです。
火力
- 高ければ高いほど良い
- 最も直感的でわかりやすい基準です。なぜわかりやすいかを言うと、火力だけは具体的なリターンがトレモで数値として可視化されているためです。他のリターンを重視したい場合でもなるべく高いコンボを狙ってみましょう。
- 高いダメージを狙う方法はいくつかありますが、最も影響が大きいのはコンボの始動状況です。どの技をどの位置で当てたかによってコンボダメージの伸びはまったく変わります。次からの項目で詳しく見ていきましょう。
- 最も直感的でわかりやすい基準です。なぜわかりやすいかを言うと、火力だけは具体的なリターンがトレモで数値として可視化されているためです。他のリターンを重視したい場合でもなるべく高いコンボを狙ってみましょう。
- 火力が高い例
ダメージ補正
- ダメージ補正って?
- 状況に応じてコンボダメージへ乗算する一定の値です。まずはコンボ構築に関わる代表的なものをいくつか紹介します。
- 状況に応じてコンボダメージへ乗算する一定の値です。まずはコンボ構築に関わる代表的なものをいくつか紹介します。
- ダメージを上げる補正
- ポジティブボーナス(全攻撃+10%)
- カウンターヒット(単発+10%)
- R.I.S.C.カウンター(単発+20%)
- これらの状況ではコンボダメージもやや高まります。特にポジティブボーナス中はすべての与ダメが1割増加します。やたら強力ですがコンボ判断とはあまり関係ありません。大事なのは次のダメージを下げる補正です。
- ダメージを下げる補正
- 基底補正
- コンボ補正
- 根性値補正
- この3つはコンボ選択に大きな影響を与えます。正直やや複雑な印象はありますが、パッと見で理解できる簡単なものなので、より良いコンボを探る上での指標となるので必ず知っておきたい要素です。簡単に一つずつ見ていきます。
基底補正
- 大まかな傾向
コンボ補正
- コンボのヒット数が増えるほど与ダメ減少
- 読んで字の如しです。たとえば与ダメが50の攻撃をコンボ始動で当てた場合と、コンボの10ヒット目に当てた場合とでは与えるダメージが大きく異なります。これだけ覚えておきましょう。
- この仕様をコンボ選択の基準に組み込むと「与ダメが大きい攻撃はなるべく前半に置いた方が高リターン」と判断できます。解釈を変えると「コンボの後半に与ダメが高い攻撃を当てても得られるリターンは少ない」とも考えられます。
- とは言え、コンボの後半にも与ダメが高い攻撃を当てた方が良いのは事実です。しかし与ダメが高い攻撃は得てして動作が重くヒットさせるのが難しいです。この辺りの判断は与ダメだけでは難しく、後述する別の基準も大きく関わってきます。
- 読んで字の如しです。たとえば与ダメが50の攻撃をコンボ始動で当てた場合と、コンボの10ヒット目に当てた場合とでは与えるダメージが大きく異なります。これだけ覚えておきましょう。
- コンボ補正についてもう少し詳しいリンク
- 資料
- 2つの技だけでコンボを作っているが、同じ技でも与えるダメージが徐々に減少していく。コンボ補正と根性値によるダメージ補正がかかっているため起こる現象。
- 2つの技だけでコンボを作っているが、同じ技でも与えるダメージが徐々に減少していく。コンボ補正と根性値によるダメージ補正がかかっているため起こる現象。
根性値補正
- 相手の体力が減るほど与ダメ減少
- 負けそうになったら防御力が高くなる便利システムと考えてください。このシステムがあるおかげで体力の少ない状態が維持されやすくなるため、リーサル(倒しきる攻撃やコンボのこと)の判断においてまず考慮する必要がある要素となっています。
- 本作は根性値の強力さがキャラによって異なり、これは0~5までの6段階が存在しています。0はまったく根性値が存在しないという訳でもありません(1~6表記にした方が良さそうではあるものの0~5表記が一般的です)。キャラによって終盤の防御力が異なるのでこれもコンボ選択の判断に組み込む必要があります。
- 例を挙げると、闇慈は根性値が5のため終盤は防御力がかなり上昇します。一方でザトーやファウストは根性値が0となっており、終盤の防御力上昇幅が控えめとなっています。この知識があるかないかで拾える勝ちの数はかなり変わってきます。
- 負けそうになったら防御力が高くなる便利システムと考えてください。このシステムがあるおかげで体力の少ない状態が維持されやすくなるため、リーサル(倒しきる攻撃やコンボのこと)の判断においてまず考慮する必要がある要素となっています。
- 根性値補正についてもう少し詳しい話
- 各キャラの根性値一覧
キャラ名 根性値 ポチョムキン 3 名残雪 4 ディキンソン 3 ソル 2 レオ 3 カイ 2 ファウスト 0 ジオヴァーナ 1 ハッピーケイオス 1 闇慈 5 メイ 4 イノ 1 ラムレザル 1 アクセル 1 ザトー 0 梅喧 4 ジャックオー 2 ミリア 2 チップ 4
リソースの消費量
- リソースって何?
- 消費すると固有のリターンを得られるパラメータのことです。本作においてはテンションゲージ、特定のキャラが持つゲージやストックなどがあてはまります。
- 消費すると固有のリターンを得られるパラメータのことです。本作においてはテンションゲージ、特定のキャラが持つゲージやストックなどがあてはまります。
- 全キャラ共通:テンションゲージ
- テンションゲージを使用するとロマンキャンセルや覚醒必殺技が実行でき、コンボのリターンを飛躍的に高められます。しかしテンションゲージはコンボ以外にも様々な用途があります。詳しくはシステム・基礎知識/ロマンキャンセルを読んでみてください。
- ロマキャンも覚醒もコンボで活用するだけのものではないため、コンボ判断としては「ゲージを使うべきか」が常に考えさせられるポイントになります。ゲージを使ったらどれくらいリターンが伸ばせるか、そしてそのリターンを得るべき状況なのか、この判断力はゲームのやり込みがものを言います。
- 状況を幅広く見て、テンションゲージをどこに回した方が勝ちへ近づきやすいかの判断はかなり難しいです。コンボでよく使う赤キャンだけではなく、青、紫、黄の他3種の強力なロマキャンへ回した方が良い状況もあるはずです。自キャラと相手キャラとの相性も出てきます。これはまた別の要素が絡んでくるポイントです。
- テンションゲージを使用するとロマンキャンセルや覚醒必殺技が実行でき、コンボのリターンを飛躍的に高められます。しかしテンションゲージはコンボ以外にも様々な用途があります。詳しくはシステム・基礎知識/ロマンキャンセルを読んでみてください。
- ポジティブボーナス時のゲージ恩恵を利用する
- ポジティブボーナス中はゲージが増えやすいため、普段なら不可能な3ゲージコンボなどが狙えます。
- ポジティブボーナス中はゲージが増えやすいため、普段なら不可能な3ゲージコンボなどが狙えます。
- 特定キャラ:固有のゲージ・ストック
- ザトーはエディゲージを使用することで強力な連係が展開できます。もちろんこのゲージは無制限ではなく、使い切ってしまうと一定時間はエディゲージを使用する技が使えなくなり、攻撃面だけでなく防御面もします。防御性能が低いためこの時間に攻められるとかなり大変です。
- 名残雪はブラッドゲージがあり、必殺技を使うたびにこれが上昇していきます。ブラッドゲージが最大になるとブラッドレイジ状態となり凄まじいリスクを背負ってしまいます。この場合におけるリソースはゲージの空き容量であり、これを使用するかしないかの判断がコンボ選択において重要となります。
- 他の固有ゲージを持つキャラも概ね似た仕様となっており、これらの要素を扱うキャラは様々なリソース管理とコンボ選択を同時に行う必要があります。それゆえテクニカルなキャラとされることが多いです。
- ザトーはエディゲージを使用することで強力な連係が展開できます。もちろんこのゲージは無制限ではなく、使い切ってしまうと一定時間はエディゲージを使用する技が使えなくなり、攻撃面だけでなく防御面もします。防御性能が低いためこの時間に攻められるとかなり大変です。
- リソースとリターンのバランスを考える
- 名残雪はブラッドゲージが溜まりきるまでは必殺技キャンセルを連続発動できます。ブラッドレイジ状態に到達すると大変危険ですが、発動時のモーションが相手にヒットすると壁張り付き状態の相手を強制ダウンさせられます。そしてJHSによる高速中段が可能となるため、画面端かつゲージがあるならブラッドレイジの発動自体も強力な連係の一種と見なせます。一見するとヤケクソプレイですが合理的な光景ではあります。
画面位置
- ウォールブレイクを狙えるかどうかなど
- 本作の新要素であるウォールブレイク(以下WB)は非常に強力です。成立すれば上述している補正を無視した固定ダメージが与えられ(防御係数と根性値の影響は受ける)、ポジティブボーナスというテンションゲージを稼ぎつつ攻撃力と防御力も上昇する状態へ入れます。とにかく強力です。
- 上記の性質から、コンボ選択を行うときはひとつの目標としてWBを狙えるかどうかが明快な判断基準となります。例を挙げてみます。
- 画面中央付近で防御を崩す
- ロマキャンでコンボを伸ばす
- コンボ補正とロマキャン補正が乗る
- 火力はかなり下がるがWBを狙える
- WBの追加ダメージで火力が伸びる
- ポジティブボーナスでゲージ回収
- このような流れが想定できます。コンボ自体の火力が下がったとしてもWBの追加ダメージ、さらにポジティブボーナスで得られる様々なリターンを得られれば、相手を画面端へ運びやすいコンボのためにロマキャンするという選択肢も成立します。
- 本作の新要素であるウォールブレイク(以下WB)は非常に強力です。成立すれば上述している補正を無視した固定ダメージが与えられ(防御係数と根性値の影響は受ける)、ポジティブボーナスというテンションゲージを稼ぎつつ攻撃力と防御力も上昇する状態へ入れます。とにかく強力です。
- WBしない選択肢
- WBは相当強力ですが、実戦ではWBしない方がよい状況というのもよくあります。ゲージを50%持ったまま画面端で攻められる場合などはわかりやすい例です。すぐにWBしなくてももう一度防御を崩せる見込みがある場合は、長い目で見ると得られるリターンが高まる可能性が高いと言えます。
- もうひとつの例はWBの弱点から考えられる状況です。WBは発生すると画面端の攻めが仕切り直しとなり、厳密には異なりますが、ほぼラウンド開始時と同じ距離感と五分状況からの再開になります。キャラによっては中~遠距離での立ち回りが強力なキャラもいるため、敢えてWBを行わず画面端を維持した方がローリスクな状況もあります。
- WBは相当強力ですが、実戦ではWBしない方がよい状況というのもよくあります。ゲージを50%持ったまま画面端で攻められる場合などはわかりやすい例です。すぐにWBしなくてももう一度防御を崩せる見込みがある場合は、長い目で見ると得られるリターンが高まる可能性が高いと言えます。
- ロマキャンで位置入れ替え
- 自分が画面端を背負わされている場合、特に赤ロマキャンを使えば位置を入れ替えられる場合が多いです。画面端へ追い込まれていても後ろ投げで一転攻勢を狙えるのと仕組みは同じです。攻防一体の選択肢として狙えると強力かもしれません。
- 自分が画面端を背負わされている場合、特に赤ロマキャンを使えば位置を入れ替えられる場合が多いです。画面端へ追い込まれていても後ろ投げで一転攻勢を狙えるのと仕組みは同じです。攻防一体の選択肢として狙えると強力かもしれません。
難易度
- トレモで安定しなければ実戦で使わない
- 特にロマキャンを絡めたコンボは自由度が非常に高いため、トレモで探ってみるといろいろ見つかります。難しくても高火力なコンボがあれば練習して狙うべきです。しかし実戦で最も大事なのはなるべくミスしないことというのは認識しておきたいことです。
- 勝率を安定させるには、プレイヤーの練度が上がるほど少なくなる攻めのチャンスでいかに攻めきるかがとても重要です。せっかく防御を崩せてもコンボミスしてしまうとせっかくの機会がノーリターンで終わってしまいます。これは非常に手痛いです。
- トレモで準備すべきなのは安定して成功するコンボルートです。もちろん難しくて高リターンなコンボを知っておくに越したことはありませんが、そこまでシビアなリターンが求められるほど高レベルな対戦は、天上階でもよほど高レベルな領域へ行かなければ起こりません。まずは安定志向で行きましょう。
- 特にロマキャンを絡めたコンボは自由度が非常に高いため、トレモで探ってみるといろいろ見つかります。難しくても高火力なコンボがあれば練習して狙うべきです。しかし実戦で最も大事なのはなるべくミスしないことというのは認識しておきたいことです。
- 無駄に洗練された無駄のない無駄な動き
- もちろんこうした魅せ用のコンボを探るのも楽しい遊び方のひとつです(上の例は普通に安定コンボで倒しきれます)。
起き攻めの状況
- リターンの種類:火力か攻め継続か
- たとえばミリアは2K2Dをヒットさせた場合、そのまま相手を強制ダウンさせるかSタンデムでコンボにするかの選択肢があります。シンプルにコンボを伸ばすだけならSタンデムを選択した方が良いでしょう。しかしミリアは起き上がりへの飛び道具重ねによる強力な攻めを仕掛けられるので、2K2Dまで当てたらコンボにはならずともHSタンデムを出す方が起き攻めの展開はかなり強力です。
- ミリアはこの連係が強みとなるキャラなので迷わず起き攻め重視の展開を選べます。このように火力よりも状況を重視する、展開重視とも呼ばれる攻め継続の選択肢は様々なキャラで取ることができ、戦略上かなり重要な要素になってきます。
- 考え方は既に紹介しているWBするかしないかという判断と似ています。相手を画面端に置いたまま攻め継続するか、五分状況に戻ってでも火力とポジティブボーナスによるリターンを優先するかといった判断はわかりやすい構図です。コンボは得てして火力を優先しなければ攻め継続が強力となる性格があります。ほぼ同じですね。
- たとえばミリアは2K2Dをヒットさせた場合、そのまま相手を強制ダウンさせるかSタンデムでコンボにするかの選択肢があります。シンプルにコンボを伸ばすだけならSタンデムを選択した方が良いでしょう。しかしミリアは起き上がりへの飛び道具重ねによる強力な攻めを仕掛けられるので、2K2Dまで当てたらコンボにはならずともHSタンデムを出す方が起き攻めの展開はかなり強力です。
- 参考(攻め継続・状況重視の詐欺重ね)
バースト対策
- バーストされても安全なコンボ
- バーストはコンボを受けている最中も発動できる強力な防御手段ですが、周囲へ発生する衝撃波を相手へヒットさせる必要があります。つまりコンボを与えながら衝撃波を回避できればバーストは無効化できます。これが可能なコンボはそれなりに存在します。
- わかりやすいのはラムレザルの画面端コンボでしょう。バヨネートが絡むコンボはバーストが届かない中距離から多くのヒット数とダメージを稼ぐことが可能で、いわゆる自動バー対と呼ばれるほど普通のコンボでバースト対策が成立しがちです。言わずもがな超強力です。
- アクセルやケイオスのように遠距離から攻撃できるキャラも自動バー対が狙いやすいと言えるでしょう。他の接近戦が得意なキャラでも工夫すれば狙えはします。要はバーストの範囲外にいればいいので、相手を高く打ち上げ続けるような形になれば対策できます。この類型でよく見かけるのはメイの近Sを連続で入れ続ける空中コンボと思われます。
- 特定状況の始動でバー対コンボを用意しておくと倒しきりで便利ではあります。探してみるといいかもしれません。
- バーストはコンボを受けている最中も発動できる強力な防御手段ですが、周囲へ発生する衝撃波を相手へヒットさせる必要があります。つまりコンボを与えながら衝撃波を回避できればバーストは無効化できます。これが可能なコンボはそれなりに存在します。
- 例
キャラの重量
- 重量でコンボ中の浮きが代わる
- キャラの重量によってコンボ中の浮きが変わります。この重量差で入らなくなるコンボは珍しい部類ではあり、初~中級者のうちは特に意識せずとも普通に戦えたりします。なので最初のうちはあまり気にしなくても大丈夫です。
- どういった場面で影響があるかというと、よくあるのは地対空・空対空始動など定型が成立しづらくアドリブが含まれるコンボなどです。地上始動の場合は両者が同じ高度からコンボが開始するため「普段の動き」が成立しやすいのですが、どちらかが空中にいる場合の始動ではプレイヤー側での微調整が必要になります。こういった場合はやや難しいです。
- 地上始動ならまったく影響がないかで言えばそんなことはないので、よく使うコンボに相手を浮かせる要素がある場合は各重量のキャラで試しておくとよいでしょう。軽いキャラはメイ、普通のキャラはカイ、重いキャラはレオ辺りで試してみてください。
- キャラの重量によってコンボ中の浮きが変わります。この重量差で入らなくなるコンボは珍しい部類ではあり、初~中級者のうちは特に意識せずとも普通に戦えたりします。なので最初のうちはあまり気にしなくても大丈夫です。
- 表(他のデータも混じってますが)
キャラクター 防御係数 根性値 重量 闇慈 1.06 5 中 アクセル 1.07 1 中 チップ 1.26 4 中 ファウスト 1.01 0 中 ジオヴァーナ 1.03 1 軽 ジオ(ゲージ100%) 0.93 1 軽 ジオ(ゲージ50% ~ 99%) 0.97 1 軽 ディキンソン 0.96 3 重 イノ 1.06 1 軽 ジャック・オー 1.11 2 軽 カイ 1 2 中 レオ 1 3 重 メイ 1.06 4 軽 ミリア 1.18 2 軽 名残雪 0.96 4 重 ポチョムキン 0.93 3 重 ラムレザル 1.06 1 軽 ソル 0.98 2 中 ザトー 1.07 0 中 ハッピーケイオス 1.03 1 中 梅喧 1.11 4 軽
キャラ限定コンボ
- やりこみの領域です
- 特定のキャラにのみ入る高リターンなコンボを「キャラ限」とよく呼びます。特に背が高くやられ判定の大きいキャラ多く存在し、それ以外にも特定状態のやられ判定が大きいキャラにもあったりします。やりこみの領域です。
- 背が高くパワー系のキャラは得てして高体力かつ頑丈です。そうしたキャラには特別なコンボで普段よりも高いリターンを出せる状況があったりするので、対策として知っておくというのが戦略上有効です。ただ上級者でもなければそんなに気にしなくとも平気です。
- 特定のキャラにのみ入る高リターンなコンボを「キャラ限」とよく呼びます。特に背が高くやられ判定の大きいキャラ多く存在し、それ以外にも特定状態のやられ判定が大きいキャラにもあったりします。やりこみの領域です。
- ファウスト・長官にも入るそうです
- ダウン時のやられ判定によるキャラ限
おすすめ:難易度>火力>状況で考える
- いろいろな基準があります:火力・状況
- すべてをまとめて考えようとすると複雑なので、まずは火力、状況、難易度についてだけ考えてみるところから始めてみましょう。だいたいこれだけでも対戦には十分だったりします。
- 復習してみると、火力は言わずもがな最大ダメージを狙えるコンボです。相手の防御を崩すのは基本的に難しいです。少ないチャンスでそれぞれ高火力のコンボにより体力を奪えれば、一戦あたりのリスクを伴う読み合いが減らせます。終盤で相手の体力がわずかでも残してしまうのは、根性値の噛み合いもありかなり不利です。
- それでも状況を優先して、有利な状況での攻め継続を選択した方がよい場合もあります。ゲージがなく無敵技を出せない相手や、中~遠距離戦が得意なアクセルやケイオスは画面端で捕まえるのは戦略として十分強力です。
- すべてをまとめて考えようとすると複雑なので、まずは火力、状況、難易度についてだけ考えてみるところから始めてみましょう。だいたいこれだけでも対戦には十分だったりします。
- 補正関連の知識は覚えたい
- コンボヒット数による補正、根性値による補正、さらに細かく見るとロマキャン補正、ダウン追い打ち補正というのも存在します。また覚醒必殺技は最低ダメージ保証として補正を貫通する仕様もあります。この辺りはシステム解説のページで解説しているので、やや複雑ですが覚えておくと勝率は間違いなく上がるはずです。
- コンボヒット数による補正、根性値による補正、さらに細かく見るとロマキャン補正、ダウン追い打ち補正というのも存在します。また覚醒必殺技は最低ダメージ保証として補正を貫通する仕様もあります。この辺りはシステム解説のページで解説しているので、やや複雑ですが覚えておくと勝率は間違いなく上がるはずです。
- 最重要:簡単なコンボの重要さ
- そして火力よりも状況よりも、まずミスしないことを念頭に置きましょう。よほど魅せプレイに執着しない限りはコンボの確実さを優先する方が長い目では得すると思われます。本作は初心者でもとっつきやすいよう設計されていることもあり、安定するコンボはきちんと安定します。いろいろ理由はありますがミスしづらいことを念頭に置くのがよいでしょう。
- そして火力よりも状況よりも、まずミスしないことを念頭に置きましょう。よほど魅せプレイに執着しない限りはコンボの確実さを優先する方が長い目では得すると思われます。本作は初心者でもとっつきやすいよう設計されていることもあり、安定するコンボはきちんと安定します。いろいろ理由はありますがミスしづらいことを念頭に置くのがよいでしょう。
- 最終目標:アドリブができる
- 様々な判断基準について記述してきましたが、それぞれの基準に拠ったコンボパターンを数多く身につけるのがキャラのやり込みと直結しています。時間はかかりますがわかりやすい基準として判断しやすいです。そして最終的に、微妙な状況からリターンを得るための最適なアドリブが出来るようになるのが理想と言えます。
- 各技の性能や実行できるコンボルートを細部まで把握していくことで、咄嗟の難しい状況判断で普段はまったく使わない、または使ったことがないコンボを出来るようになることもあります。この辺りまで来るともう上級者といった雰囲気ですが、そういったことが出来るようになる段階もあるということは知っておくと良いかもしれません。
- 様々な判断基準について記述してきましたが、それぞれの基準に拠ったコンボパターンを数多く身につけるのがキャラのやり込みと直結しています。時間はかかりますがわかりやすい基準として判断しやすいです。そして最終的に、微妙な状況からリターンを得るための最適なアドリブが出来るようになるのが理想と言えます。
コンボの探し方
- おすすめ:上手い人を真似する
- 最も手っ取り早いのはリプレイ観察です。もちろんただ眺めているだけでは意味がないので、このページで紹介しているキャンセルやガトリングなどの基礎知識は把握した上で眺めましょう。始動状況だけでなく、両者のゲージ状況、体力、画面位置なども考えて、なぜそのコンボを選択したか考えてみましょう。トレモに持ち帰って練習すれば自分のものに出来ます。
- そして練習するだけでなく、そのコンボは別の場面でも使えないか、一部分だけ切り出して別のルートで応用できないかなども考えましょう。自由度が高いため結構いろいろなところで応用が利きます。こうした思考を経るとより多くの状況へ対応できるようになり、キャラのやりこみや勝率の向上につながってきます。
- 最も手っ取り早いのはリプレイ観察です。もちろんただ眺めているだけでは意味がないので、このページで紹介しているキャンセルやガトリングなどの基礎知識は把握した上で眺めましょう。始動状況だけでなく、両者のゲージ状況、体力、画面位置なども考えて、なぜそのコンボを選択したか考えてみましょう。トレモに持ち帰って練習すれば自分のものに出来ます。
- これらの方法の効率が最も優れているので、後に紹介するのはより深めるための手段として気になったら見る程度の感覚でも大丈夫です。
コンボ動画を見る
- キャラがリリースされた直後はおすすめ
- キャラの触りが簡単に理解できるのでおすすめです。世界中まで見れば様々な方がいるので超速でアップしている方も結構いると思います。
- ただし、投稿されてから時間が経っている動画には注意しましょう。バトルバランスの調整で成立しなくなったコンボや、戦略上あまり適さないコンボになっている例を見てしまうことになります。ちなみにこのWikiで記載されているコンボも(ry
- キャラの触りが簡単に理解できるのでおすすめです。世界中まで見れば様々な方がいるので超速でアップしている方も結構いると思います。
コンボメーカーを見る
- 使い方は人次第だと思います
- コンボレシピ自体は気軽にいくつも見れますが、何度もトレモを出入りすることになるので全体的にロードを要する瞬間が多くなりがちという印象です。それでも実際にトレモ形式で動かせるメリットは相当大きいです。初心者さんほど使ってみる価値は高いと思います。
- キャラを動かすのに慣れてきたら、コンボレシピと簡単な説明だけで何をしているかは大体わかるようになってきます。その中でどうしてもわからないレシピだけ実際に練習するといった使い方も良いでしょう。しかしそういった内容ほど高難度だったりしがちなので、やはり慣れてきたらリプレイを漁る方がよいかもしれません。
- コンボレシピ自体は気軽にいくつも見れますが、何度もトレモを出入りすることになるので全体的にロードを要する瞬間が多くなりがちという印象です。それでも実際にトレモ形式で動かせるメリットは相当大きいです。初心者さんほど使ってみる価値は高いと思います。
- 公式の紹介動画
自分で必要なコンボを考える
- 実戦の反省からトレモで探る
- あの状況でもう少しダメージが伸びていたら、ウォールブレイクまで持って行ければ、壁を割らずに済むコンボがあれば、ミスしていなければ、などなど反省することはよくあります。何か課題が見つかったらすぐトレモに行きましょう。後からでは復習するのを忘れます。忘れない自信がある方は大丈夫です。
- そうした課題が見つかったとき、リプレイやコンボメーカーや動画からピンポイントで自分に必要なコンボが探し出せればよいのですが、もちろん都合よくすぐ見つかるようなことはほとんどありません。こればかりは自分で考えた方が手っ取り早いはずです。
- ここまで来れれば一人前、初心者は卒業といった段階ではあります。しかし少しずつ知識を身に着け、試行錯誤したり上級者の真似をしたり、果てはネタコンまで知っていれば、自分で適切なコンボを作り出せるようにはなっていくと思います。これがやりこみと言われる部分であり、格闘ゲームの非常に楽しい部分でもあります。
- あの状況でもう少しダメージが伸びていたら、ウォールブレイクまで持って行ければ、壁を割らずに済むコンボがあれば、ミスしていなければ、などなど反省することはよくあります。何か課題が見つかったらすぐトレモに行きましょう。後からでは復習するのを忘れます。忘れない自信がある方は大丈夫です。
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