起源/寸評

Last-modified: 2024-04-26 (金) 09:15:44

主観性の極めて強い項目なので、初心者向けの参考程度と捉えてください。

寸評

  • 統一による繁栄
    初期POP+4や首都惑星の補正による初動の強さが魅力的なデフォルトの起源。
    デフォルトだからと言って弱いわけではなく、むしろ起源全体で見ても強力な部類。
    メリットを引き出すための特別な方針を立てる必要が無く、デメリットもほぼ無いため初心者向けでもある。(ver3.11)

  • 機械主義
    最初からロボットを作れる上に製造速度+15%も追加された為、POPの増加速度に優れている。
    製造速度補正はサイボーグ・人工生命にも有効なので、これらのアセンションパスとは特に相性が良い。
    初期のロボットPOPは食料/鉱物の産出を強化する設計でそれぞれ配置されており、最初から役割分担させて稼働させることが出来る*1
    テクノロジーコストが重くなったVer.3.11において最初から「強化外骨格」「ロボット労働者」の技術を持っているのは工学研究的にも有利。
    序盤の早さがゲシュタルトに迫るほどであり、それでいて非ゲシュタルトのメリットも享受できる強力な起源である。(ver3.11)

  • 混合進化
    権威主義・排他主義の場合、最初から奴隷が使用可能になる。奴隷が使えない志向の場合はこの起源を使うメリットが薄い。
    第二種族に付与される「盲従的」*2の特性がユニーク。
    初期から第二種族と役割分担できるのが強み。

  • 消えた移民団
    元母国と邂逅するまでの過程を楽しむための起源なのだが、出現する元母国は創設種族を共有するだけで、政体などは必ずしも一致しない。
    「統一による繁栄」の首都惑星の補正は20年で消えるのに対し、消えた移民団の「植民地精神」の補正は永続する、という点は強いのだが、
    あちらは追加POPの方がメインと言える強さなので少々物足りない。
    浄化主義の場合、征服しても浄化されないPOPを持つ代わりに浄化の総力戦事由が使えない帝国が元母国として出現する。
    元母国も浄化主義であれば外交も可能であり、一風変わった浄化主義プレイができるかもしれない。

  • 生命の樹
    POPの成長が速まる代わりに食料の消費も増えるという、集合意識の特徴をさらに強める起源。
    コロニー船に必要な合金は大きく減るが、それ以上に食料の需要が増大することもあって、農耕民族向けの種族特性はいっそう価値が高くなる。
    樹はコロニー船で入植すれば自動的に付くので、事実上全惑星にPOP成長率増加と社会学研究の補正が付くに等しい。
    樹が無い場合は大きなペナルティを受けるが、短期間で植樹できるのでデメリットは無いに等しく、総じて強力な起源である。

  • 実りある協力関係
    宇宙生物を利用して惑星への入植が可能となる起源。
    国境外の惑星にも種を撒けること、宇宙生物はワームホールを通行できることなどがポイントで、運次第ではいきなり銀河の反対側に入植地を作ることもできる。
    しかし、居住適性の合わない惑星にばかり種を撒き散らすこともあるなど、博打要素が極めて強く安定感には欠ける。飛び地の防衛をどうするかも悩みどころ。
    なお、専用の軌道爆撃「種子爆弾の投下」は請求権を行使していない惑星への嫌がらせにも使える。

  • 天災より生まれしもの
    母星に付与される巨大クレーターは、最大区画+6、鉱物区画+6、除去によりPOPが追加される障害物をさらに追加、など効果は優秀。
    コロニー船の代替となる「岩石種族隕石」は合金が不要な分コストが軽く、建造速度と移動速度も通常のコロニー船より速い。
    隕石で入植した際に生成されるクレーターは入植先の惑星を岩石以外の生体種族にとって住みにくい環境に変える効果を持ち、岩石種族以外のPOPがクレーターのある惑星にいると居住性が50%も低下した状態になる。
    このクレーターはテラフォーミングでも消せないため、プレイヤー帝国に岩石種族がいない状況でAI帝国がこの起源を採用していた場合、早めに手を打つ必要がある。ガイア型惑星や遺物惑星にクレーターを作られたら目も当てられない。

  • ネクロファージ
    暴走する同化機械を尖らせたような起源。第一種族がリーダー以外で使いづらくなるペナルティを受ける代わりに、他種族への扱いを「昇格の間を使って少しずつ同化」「浄化によって同化」「居住権を与えるか奴隷にして利用」から細かく選べる点がミソ。
    リーダーについては寿命+80年が強力で、高レベルなリーダーを多く揃えられる。「鈍い繁殖者」「刹那的」「賢明」といった、普段あまり採用されない特性が輝くのも面白い。
    リーダーに焦点が当てられた近年の調整ともマッチするが、調和の伝統が独自の効果に置き換わっており、ネガティブ特性をマイナスする手段が少なくなっている点には注意が必要。
    「狂信的な浄化主義」などの絶滅主義と組み合わせる場合はいかに他国や前ETL文明を併合し続けれるかがカギとなる。
    併合できる相手がいれば絶滅主義ながら他国POPを活用できる強力な起源となるが、それができない場合は他種族の昇格が使えないので成長率のペナルティがモロに響いてくる。

  • 地底生まれ
    通常種族でも岩石種族のようなプレイが可能になる。岩石種族の場合は専用特性「地底生まれ」のデメリットの一部*3が対象外となる。
    起源の効果で鉱業区域の上限が撤廃され、都市・産業区域と同じく惑星規模以外の制限を受けなくなるという、わかりやすく強力な長所を持つ。
    惑星の区域数上限の追加=鉱山区域の増加となるので、拡張(+1)や自然への精通(+2)で惑星の区域数上限を増やした際の恩恵も大きい。

  • 生命の播種
    惑星規模30のガイア型惑星という最強クラスの母星が手に入る代わりに、ガイア型以外での居住性を失う難度の高い起源。
    序盤の研究力はトップクラスであるため、慣れてくると存外プレイしやすいが、周囲の状況に左右されやすい。移民の使えない集合意識や外交お断りな隣国が居ると難易度が上がる。
    のどかな開花などもプレイとしては面白いが母星だけではやはり厳しい。特性などで居住性をマシマシにするのも一つの手だがその分犠牲にしているものがあることを考えると微妙である。
    デメリット部分は移民でほぼ解決できることを考えると受容主義とは相性が良い。

  • ポスト・アポカリプス
    専用の特性「生存者」のおかげで死の惑星にもテラフォーミング不要で入植できるようになり、死の惑星に入植しても精神主義派閥の派閥満足度が下がらなくなる。
    ただし、死の惑星がランダムに出現する確率は非常に低く、確定で死の惑星の存在するユニーク星系が母星系の近くにある保証もないため、専用特性が光るケース自体が珍しい。
    好死地性と違って基本9種に対する居住適性は他の起源と変わらないことも踏まえると、入植可能惑星と寿命が少しだけ増える起源と割り切るのが良いだろう。
    なお、国是「狂信的な浄化主義」を採用している場合、前FTLや他国の入植地のうち居住適性の合わない惑星に終末爆撃を行えば、テラフォーミングよりも短い時間で入植可能になるという小技が使える。

  • 残党
    母星の惑星規模が22で固定され、除去するごとにティア1の研究活動が加速する障害物と、エキュメノポリスの土台が確定で手に入るというのが最大のメリットで、他の母星変更系のような目立ったデメリットも無い。
    ゲシュタルト意識の場合はエキュメノは作れない(そもそもエキュメノにするディシジョンが出てこない)ので、基本的にゲシュタルト意識の帝国だと恩恵を受けにくい。
    しかし、「独善的な奉仕機械」の国是を採用した機械帝国ならば話は別。ただでさえ高い合金や統合力の産出量に早期からブーストがかかることになる。
    Ver3.7以降、DLC「エンシェント・レリック」を導入していると考古学の研究が他国よりも進展した状態で始まるようになったが、考古学研究所の維持費は序盤だとそれなりに重いので財政には注意が必要。

  • 砕けたリング
    完全体ではないリングワールドでスタートする起源。通常のリングワールドとは違い、区域が砕けたリング独自のものになる。
    最大のメリットはメガエンジニアリングまで技術が進むと、砕けたリングを修復して通常の完成型リングワールドにできる事。
    強力な巨大建造物であるリングワールドを確定かつアセンションパークなしで使えるのは、解禁が終盤になるとはいえかなり強力。
    また、砕けたリングの修復が「巨大構造物の建築」「荒廃した巨大構造物の修復」にカウントされるため、おそらく全起源の中で最も早く「銀河の脅威(ダイソンスフィア、物質展開機、リングワールド)」が解禁されるのも利点。
    一方で「生命の播種」と同じく、第一種族が好リング性の特徴を持つためリングワールド以外での居住性が0%になる。移民か、機械知性で居住性を踏み倒すかのどちらかが必要になるだろう。
    機械知性なら入植を気にせず進められるが、生体種族なら商業伝統によりリングワールドが強化できるため一長一短か。
    居住性保証惑星は未入植の砕けたリングに置き換えられる。こちらも初期から入植可能だが、専用障害物の影響により最大居住性が下げられている。専用障害物の撤去解禁は通常のテクノロジーの取得で行えるようになる。


  • 宇宙生まれ
    専用の特性「宇宙生まれ」はアセンションパーク「宇宙育ち」の上位互換となる効果を内包しており、パーク1つ分の枠を節約できる。
    他にも、この起源だと伝統のうちいくつかの効果が専用のものに置き換わるので、初めて使うときは一度ツリーの内容を確認したほうがよい。
    プレイしているとわかるが最序盤から合金の確保が必須。新規居住地を立てる、大軌道・小軌道を立てて居住地を拡張する、居住地の維持費、区域の維持費すべてに合金を使うため、合金の収入がなくなると打つ手がなくなる。
    影響力も宇宙生まれの場合は新規居住地の建設、前哨地の両方に影響力を使うため、序盤から影響力が不足する。
    最初から自分の望む場所、欲しい資源を狙って能動的に特化惑星を作れることが最大の強み。一番最初から自分の計画通りに、ほぼ変更なく惑星を開発していける。

  • 資源統合
    中盤以降に初めて使えるようになる機械惑星の効果を、手っ取り早く体験できる。
    資源算出からPOP製造まで様々な補正があり、これといったペナルティも無いので機械知性なら安定の起源となる。
    同化機械でプレイする場合、サイボーグには50%の居住性しかなく農業もできないので、早めに次の惑星を見つけたい。

  • 銀河の玄関口
    考古学調査を通して描かれる専用のストーリーがメインの起源。イベントが追加され、最終的には専用の高名なパラゴンと1隻にも関わらず18kもの戦力値を持つ艦船が手に入る。
    2,30年で手に入る戦力なので早い時期の戦争に役立つほか、戦力差からくる恐喝で属国化を強制したりできるようになったなど、かなり強化された。(ver3.11)

  • 巨人の肩の上
    考古学調査を通して展開する専用のストーリーがメインの起源。
    ストーリーの終盤部分はミッドゲーム以降にならないと発生しない点が分かりにくいので注意。
    先駆者イベントもストーリーを完了するまで発生しないので、星系や遺産の入手が遅れる点で不利になる。
    代わりに永続する帝国補正が得られるが効果は大きくないので、相対的な難易度は若干高め。

  • 終末の日
    難易度を意図的に高める目的で設計された起源。
    母星が爆発するまで最短で35年だが、母星の環境がすぐに悪化することや避難先の環境を整えるのに時間がかかることなどから、実質的な猶予はさらに短い。
    機械知性の場合、居住性の低下や保障惑星が無いペナルティを踏み倒しつつ、母星爆発まで強力な産出補正の恩恵を受け続けられるので意外と相性が良い。

  • サイオン
    没落帝国の従属国としてスタートする起源。拡張に関する制限や納税の義務はなく、宗主国の後ろ盾も得られるので窮屈さは少ない。
    そしてこの起源が強力と言われる所以は没落帝国から貰える贈り物が非常に強力な事に尽きる。*4
    ちなみに犯罪企業のサイオンも作ることができ、宗主国を後ろ盾にやりたい放題が可能。
    AI国家がこれを採用すると迷惑どころの騒ぎではなく、他のAI国家は国内を荒らされまくり、プレイヤーも没落に殴り込めるまでは対応で禿げ上がるプレイを強いられる。

  • 共通の土台
    スタート時から覇権体制を除く任意の同盟を組んでスタートすることが出来る。連邦を組む3か国が密集しているため、お互いが拡張の邪魔になりやすく、最初期における前哨地の建設順序は細心の注意を要する。
    他の加盟国も同様の問題を抱えており、どちらか一方、最悪の場合は両方が拡張に失敗して小国になりやすい。
    友好的な隣人を持つが拡張に癖があり、連邦という事で宣戦もされにくい非戦プレイになりやすい事情を踏まえると、企業帝国として提携先を増やしていくスタイルが無難かもしれない。

  • 覇権国
    「共通の土台」との共通点は多く、同様の立地問題も抱えているが、必ず覇権体制の議長国として始まるおかげで戦争や加盟国の増減に関する自由度は高い。ただし、高難易度ではAI帝国に議長の座を奪われやすく、初期加盟国からの外交態度も「共通の土台」ほど親密ではない。
    起源の趣旨からは完全に外れるが、序盤のうちに他の加盟国を滅ぼして星系と国力を奪うという手もある。加盟国は議長の独断で追放できるので、拡張の邪魔になりそうな方を追放したうえで2対1の戦争を始めれば勝率は高い。

  • 海の楽園
    水棲種族でのプレイを強制され、居住性保証惑星も失う代わりに母星が大幅強化*5される起源。
    実は母星が星雲の中に確定で配置されるおかげで鉱物の産出量は実質的に底上げされており、将来的にはエキゾチックガスも採れるようになる。
    こうした理由から、資源の面においては居住保証惑星と引き換えにするだけの価値があるとも言える。
    居住適正が好海洋性になるが、これは基本9種の適正であるため、テラフォーミングの解禁が早く、母性変更系の期限の中だと自力での入植は簡単な方。
    適応の伝統で解禁される方針を使うことでテラフォーミング技術を早期獲得できる点は相性が良い。無駄になりそうな居住性ボーナスも遺物惑星を見つけたときに有難みが出る。
    またアセンションパークでは「水力中心」との相性もとても良い。専用ディシジョン「惑星を拡張」により惑星規模33の母星は圧巻。なんならここからエキュメノポリスや集合意識惑星などへの再テラフォーミングも視野に入る。
    ディシジョンに必要な氷結惑星や小惑星も確定で出現するのもグッド。運が良ければテラフォーミング可能な氷結惑星になっていることもある。(ver3.11)

  • 竜在りし地
    スカイドラゴン自体は強力なものの、首都星系しか守らず、AIからの宣戦布告を思いとどまらせる抑止力としての効果もないため、国防においてはほとんど役に立たない。
    逆にAIがこの起源を使っている場合は首都の陥落が当分不可能なので厄介。
    正式な協力関係になった後は、通常の艦船といろいろ勝手が違うものの、デフォルトで竜鱗装甲やジャンプドライブを備えていることもあって、普通に戦力として使っていける。
    艦隊編成も可能で、提督を配置することもでき、スカイドラゴン1体でグレイ・テンペストの1艦隊と戦えるぐらいの戦力である。
    また、竜をプレイヤー自身で討ち取る前提の話だが、龍鱗装甲が(ついでに生体金属も)確実に入手できる起源と捉えることもできる。
    集合意識で「寄生ドローン」の国是を採用して討伐すれば正規の手段より格段に速くドラゴンを手に入れることも可能。
    ver.3.11.2現在、艦隊指揮上限が32ない状態でスカイドラゴンを仲間にすると移動できなくなるバグがあるので、艦隊指揮上限はあげておこう

  • ハイヴの始祖
    血族艦や血族の巣が存在しない場合に強烈なペナルティを受ける起源。(Ver3.11から調査船と建造船の速度には影響しなくなった)
    血族艦は既存の軍艦の上位互換であるが、宇宙軍許容量に応じた建造数制限がある為際限なく造ることはできず、戦闘中でも血族艦が全滅するとペナルティが発生する。
    血族の巣は雑役ドローンからの資源産出+10%が付いた繁殖プールの完全な上位互換であり、集合知性でありながらセクターを分離して従属国を作ったり、序盤の防衛に強い星系基地を巣で強化できるため軍事よりむしろ内政が強い。
    母星に付く固有の希少特性も強力で、POP製造数+1、安定度+5、快適度+20%と複数の効果を得られる。
    さらに血族のリーダーは経験値の獲得量が自身のレベルに応じて増加する仕様なため、レベル10のリーダーを比較的簡単に用意できる。

  • シュラウドの導師たち
    お手軽に超能力ルートをプレイできる起源。最序盤からシュラウドウォーカーと連絡が取れるため、超能力持ちの強力なリーダーを早期に雇用するチャンスがあり、内政や研究において序盤から有利に立ち回りやすい。
    アセンションパスが超能力ルートで固定される代わりに貴重なアセンションパークの枠を1つ分節約できる点も非常に強力。
    最初からシュラウドビーコンを建設できる為、早い段階でシュラウドトンネルを経由して飛び地を作れるチャンスもある。

  • 星の海への直行便
    早い段階で量子カタパルトを使用できる起源。性能が通常とは異なる起源専用のカタパルトを持ち、命中率や連射レートボーナスに独自の補正があるが、結局のところ確実性に欠けることに変わりはない。
    星系基地設立の距離による影響力コスト緩和の効果が強力で、むしろこっちが本体である。居住可能惑星や考古学調査地点のある美味しい星系をつまみ食いするように飛び飛びで抑えたり、AI帝国が序盤は2星系以上離れた飛び地を作らない習性を利用し、チョークポイントとなる星系を先んじて抑える事で、広大な後背地を確保するという使い方も可能。
    初期拡張の終わった中盤以降であっても没落帝国やマローダーにより広大な空白地帯がある状況なら、上記影響力コストの緩和が輝くだろう。
    戦争に頼らず広い領地を確保出来る為、平和主義志向等の非戦プレイと相性が良い。
    さらにカタパルトにより遠方の国家との接触がかなり早められるため、銀河共同体の設立や外交重視プレイも行いやすい。

  • 過剰チューニング
    専用の種族特性を如何に用いるかが要となる起源。序盤のうちは研究力の捻出が厳しいものの、遺伝子改変の技術と追加の特性ポイント1を最初から使える。
    専用の特性はリーダーの寿命と引き換えに、通常の種族特性と同等の効果を格安で取得できるため、リーダーを出さない種族に使えばメリットだけを享受できる。通常の特性とも併用可能なので、各惑星の開発構想に合わせて入植者をチューンすれば、帝国全体の出力を早めに上げられるだろう。第一種族で用いる場合はリーダーの寿命を伸ばす特性と組み合わせてデメリットを相殺するスタイルが無難。
    専用の布告「成り行き任せ」は専用特性のプラスの効果だけを2倍にする強力な効果だが、布告の維持費が非常に重い。
    (ver3.11.1編集)

  • 汚毒神の騎士
    状況レポートに伴う専用ストーリーの進行がメインの起源。後述する選択肢によって多様な分岐が生じる。
    自国の初期POP数は少なめで、母星にも通常の手段では除去できない障害物が置かれているなど、様々なハンディキャップを抱えた状態から始まるものの、母星の軌道上に専用の特殊な軌道上居留地を一つ持っており、POPの増加率は高い。
    専用ストーリーを進めると要所ごとに選択肢が発生する。選択肢の結果は大まかに分けると、母星の状況を改善し母星上に騎士を増やすものと騎士の出力自体を強化するものの二通りで、どちらにしろ選択した際の補正を累積させていけば最終的な補正量はかなりのものとなる。最後のイベントで出現する選択肢は特殊な艦船と遺産のどちらを得るかという二者択一になっていて、どちらもこの起源にしか出現しない。前者を選ぶと騎士の数が減る代わりに疑似コロッサスとでも言うべき戦略兵器が運用可能になり、後者を選ぶと騎士の数を増やす特殊な巨大構造物とディシジョンが解禁されるほか、軍用機の攻撃力も増す。
    なお、騎士団のPOPは1体あたりの資源産出効率が高く、アセンションパスの中では特定の居住地を集中的に強化することもできる超能力ルートと相性が良い。(ver3.11.1編集)

  • クローン軍団
    独特なPOPの増加方法と寿命の短さから他の起源と違う難しさがある。総じて内政面での癖が強いものの、軍事に関する補正はトップクラスに強力で、戦場における攻撃力は最強格と言っても良いかもしれない。一部の特性や国是とは相性が良く、たとえば「死の使徒」を採用している場合は、生贄にしたPOPもすぐに次のクローンが生まれてくる。他にも様々な国是を組み合わせて遊んでみると面白いだろう。

  • 帝国封士
    発展したAI帝国の従属国としてゲームが始まるのだが、将来的に宗主国は内乱で零落するため、そこからが本番といったところか。
    宗主国が居る間は軍事面での心配はほとんど不要で、選んだ特化帝国に応じたメリットを生かしながら足場固めができる反面、前哨基地の建造に影響力+50%の税がかかるため、領域の拡張が非常にやりにくい。あえて排他主義を採用して、建設コストを引き下げる手もアリかもしれない。
    また、宗主国の母星は規模30のガイア型惑星なので、将来的に強力な惑星を奪い取れる起源と考えても良いだろう。

  • 復讐
    高難易度起源。人口・技術・母星の全てにハンディキャップを抱えた状態で始まる。惑星補正による母星のペナルティが重く、最初から建っている遺伝子診療所もイベントで失われる可能性がそこそこ高いことから序盤の足場固めすら一苦労。他星系への拡張は確実に出遅れるだろう。
    債権回収業者による取り立ても、最初の数回は国がまだまだ発展途上の状態で支払わされる見込みが強く、序盤の難易度を引き上げる要因になっている。防衛PFとコルベットの量産で撃退することも可能だが、今度はそのぶん国の拡張・開発に割けるリソースが減ってしまうため、頭の痛い問題であることに変わりはない。
    その一方、建設船さえ完成すればスペシャルプロジェクトで母星のペナルティを取り除けるほか、母星の障害物を除去した際のボーナスで技術面の遅れもある程度フォローされる。さらに考古学調査地点の発掘から始まる一連のイベントは、報酬が非常に魅力的。主要艦はアップグレードが完了すれば債権回収業者程度なら容易く返り討ちにできるし、軌道上居住地も固有の惑星特性のおかげで研究が捗るため他国との技術格差をますます挽回しやすくなる。
    なお、「破られた手枷」と違って権威系・排他系の志向も選べるが、難易度が高いほどミナマール社を自国だけで打ち負かすのも困難になっていくため、他国の協力を得にくくなる排他主義との相性は良くない。

  • 破られた手枷
    高難易度起源。開始星系が母星ではなく、居住適性の合わないPOPも多いうえに、前FTL文明並みの技術力しか持たないため、序盤は基本資源の生産もままならない。考古学調査地点の発掘や追加のスペシャルプロジェクトを進めていけば、状況も段階的に改善されていくので、初めのうちは発掘の完遂を目指すことになる。
    また、様々なPOPがいるおかげで実質的な入植可能惑星は他国よりも多く、拡張の準備が整った後は広範囲に入植して国力を急速に増大させることもできる。
    専用のイベントチェーンは選択肢により複数のルートへ分岐するが、最終的に平等主義の魅力を高めるルートが多い。国内に複数の種族がいる状態で始まることも踏まえると、志向選びの際は受容系と平等系を入れておくのが無難だろう。

  • 宇宙忌避
    挑戦的な起源には分類されていないものの、ヘイヴンに居住しているPOPは生産に寄与しないので、実質的には高難易度起源と変わらない。
    リーダー候補や研究に関するペナルティも厄介で、君主制・独裁制の場合は初期のリーダー候補が各クラス1人ずつしかおらず、調査船による探索も遅延してしまう。
    事あるごとにヘイヴンがちょっかいをかけてくるが、ミッドゲーム前だと大きな利益を得られる機会は少なく、むしろデメリットへの対処法を考えておくほうが無難。一応、ヘイヴンによる技術支援の内容はプレイヤー帝国側のティアを無視するらしく、序盤から高度な技術の進捗を得られる可能性もあるものの、探索速度-50%や外交発言力-100%など、デメリットも相応に重い。話に乗るかは慎重に考えた方が良い。
    ミッドゲーム以降に発生するイベントチェーンでは、選択肢次第で浄化主義へ方針転換できる。ヘイヴンの併合と同時に大量の艦船も手に入るため、先に諸々の準備を済ませておけば一気に攻勢に出ることも可能。転換後は通常の絶滅主義と同じく外交はほぼ不可能になるが、在籍している高名なパラゴンや中立機構のリーダーは拠点を攻撃しない限り残留してくれるので、必要ならばイベントを進める前に雇っておくといいだろう。*6

  • 国家統一
    初期統治者が強力な特性を持った状態で始められるので、うっかり設定し忘れないように注意。国是との組み合わせ次第でシナジーやデメリットの緩和が狙えるので*7色々と組み合わせて遊んでみると面白い。
    プレイ中に発生する専用イベントは統治形態や初期統治者に関するものが多く、適切に進めれば統治者本人や帝国全体に有用なバフがかかることもあるため、見かけ以上に影響が大きい。
    特に統治者が倒れるイベント発生時にはアセンションパスに応じた強力な帝国補正が得られるが、高額な維持費やデメリットが発生するので、あらかじめ対応を考えておくとよい。
    なお、統治者の特性が強化されるのは戦争勝利時や属国獲得時等なので、非戦プレイとはやや相性が悪い。
    研究に調整が入ったVer.3.11では、のんびりしているとアセンションパス獲得前に統治者が倒れてしまうのにも注意が必要となる。
    専用イベントの展開や選ばれし者の出現によって君主制や民主制へ移行する可能性はあるものの、それまで独自の強みに欠けていた独裁制の評価を引き上げた起源、との声も。
    ちなみに「高名な艦隊司令部」や「知識の保管庫」でリーダーの初期レベルを上げると最初から専用特性をレベルアップできる。

  • 裂け目の世界
    アストラル・スレッドを最初から扱えるだけでなく、自国の領内に天体の裂け目が現れやすくなるので、DLC「アストラル・プレーン」の追加要素を手軽に楽しめる。
    母星系に出現する天体の裂け目「荒廃した惑星」における選択次第では、天体の裂け目の探索を失敗率0%にすることも可能なため、他の起源に比べて天体の裂け目の恩恵を享受しやすいところも強みと言える。
    しかし裂け目を活用できない序盤は完全にバニラの起源であり、他の起源でも裂け目自体はそこそこ出せるので強さ的には弱い方と言える。

コメント

  • ファーストコンタクト三兄弟の寸評未だに無いのは、みんな1回遊んだきりで満足しちゃったからなのかな -- 2023-12-18 (月) 21:01:03
    • 後進国RP用みたいな起源だからどうもね…一応全部プレイはしたが繰り返し遊びたいって感じじゃないしなぁってなる -- 2023-12-18 (月) 21:21:32
      • とりあえず書いてみたので追記修正頼む -- 2023-12-19 (火) 03:07:32
  • 「復讐」の債権回収業者、普通にコルベット作る程度で追い払えた記憶がある。 -- 2023-12-19 (火) 20:35:28
  • 「宇宙忌避」は犯罪企業プレイだと固有イベントの印象が完全に変わってしまうと聞いた -- 2023-12-20 (水) 16:08:01
  • 「裂け目の世界」をとりあえず追加。 -- 2023-12-28 (木) 21:39:51
  • 汚毒神の騎士の寸評、汚毒神獲得で総力戦解禁って書いてるが、コロッサスと同等のことができるけどコロッサス扱いされてないから総力戦解禁されないと思うんだけど。獲得後にコロッサスパーク取ったら許容量欄は0のままだしさ -- 2024-02-26 (月) 20:18:38
    • 実際コロッサス扱いじゃないね。対危機勢力の惑星攻撃には使えるから、自分から戦争を仕掛けないプレイング向けの選択肢って感じ。 -- 2024-03-05 (火) 01:15:04
  • 竜在りし地の単体運用の話は3.8ぐらいには直ってて普通に使えるんだよね。3.11で全般的に戦力が低下したから、相当に下手うって伝統取るのが遅くならなければ、高難易度のアセンションパスなしでも周りが土下座してくるぐらいの戦力になる。アセンションパスありなら言うことなし。マローダーに突っ込ませてデブリ回収とかにも使えるし、図らずもかなりの強起源になってる -- 2024-03-05 (火) 12:19:46
    • 書き直してええんやで -- 2024-03-08 (金) 22:11:15
    • 早期にリヴァイアサン刈り取れるのが本当にえらいし、難易度設定次第とはいえAIがこの時点で調理し放題なのも良い。個人的には生体金属確定なのも好みですね。 -- 2024-04-19 (金) 23:59:46
  • ここに限らずなんですが、寸評については更新したそれぞれの項目について記述時のゲームバージョンを明記した方がいい気がするんだよね…・裂け目の世界(3.10.*)とかみたく。見たときにああこの寸評古いんだなとか判断できるように -- 2024-03-09 (土) 09:00:46
    • 国是寸評はこの点結構頑張ってますよね。評議員の関係もあったからでしょうけど。 -- 2024-03-09 (土) 13:30:51
      • ああ、まさにまさに。国是は評議員職も大事ですしね。 -- 2024-03-09 (土) 16:57:31
  • おかしいと思ったら、Youが書き直してもええんやで!!てか、やってくれ!そこのキミ! -- 2024-03-10 (日) 05:33:25
  • 銀河の玄関口、ラストフライトのイベント確定で発生するようになったん? -- 2024-03-28 (木) 19:45:53
    • とりあえず確定でイベントは出てますね。むしろ昔もランダムであったんだ?そっちを知らなかったかも -- 2024-03-28 (木) 20:36:24
      • 放棄ゲートウェイ修復でたまにイベント発生するのは知ってたけど、玄関で確定なのは知らんかったわ -- 2024-03-28 (木) 21:52:25
    • 2030ぐらいからタロン振り回せるから今の環境だと無双出来ますね -- 2024-04-17 (水) 12:10:04
  • 最近寸評の中身がどうも長文になってる気がするんだけど、攻略系のお役立ち情報はむしろ寸評じゃなくて起源ページ本体に加筆でいいと思うんだけどどうかな。 -- 2024-03-28 (木) 20:40:22
    • 表はデータ集みたいな客観情報だけを載せる場所じゃないの -- 2024-03-28 (木) 22:02:59
    • 短くなくてもひとつじゃなくてもいい -- 2024-03-29 (金) 14:57:55
    • 複数の違う立場からの見解があればむしろ最高 -- 2024-03-29 (金) 14:58:48
    • 1人が長文書いてるのと複数人の見解が並んでるのは違うかと。二段目の『・』つけて個人ごとの寸評まで入れると煩わしそうだけど -- 2024-03-29 (金) 16:22:08
    • wikiなんだから愚痴ってないでとっとと編集すりゃいいじゃない -- 2024-03-29 (金) 20:05:42

*1 ちなみに岩石種族でプレイすると全て鉱物強化のロボットになる
*2 幸福度+10%、職業による資源産出+10%、リーダー候補を出さない、統治者専門家の職に就けない
*3 岩石種族はリソイドなので、有機POPの成長速度-20%は適応されない
*4 ランダムなテクノロジー、合金、消費財、没落帝国種族のレベル7リーダー、没落仕様の強力な艦隊
*5 クリスタル鉱山を持つ規模30の海洋惑星、区域上限が発電区域+9、農業区域+24
*6 ただし、起源由来の実績を狙うなら中立機構出身のリーダーは遅かれ早かれ手放すことになる。
*7 例えば「抑圧的な独裁政治」と組み合わせると、「戦争屋」や「エリート意識」のデメリットを緩和できる。