仕様
No. | 特殊能力名 | 説明 | 属性 | 技タイプ | ソース | ターゲット | 消費MP | 追加効果 | ||
Lv1 | Lv2 | Lv3 | ||||||||
17 | ディバイド | 肉体的ダメージを与え敵の体力を奪いとる | 吸収 | 魔力 | 相手 | 12 | 24 | 48 | 範囲内の味方も回復*1 |
効果範囲
Lv1 | Lv2 | Lv3 |
習得可能者
名前(種・系統) | 習得条件 | |
ククル | 《Lv3》 | 最初から習得済み*2 |
シャンテ | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
エルク | 《追加特殊能力》 | Lv72で追加可能 |
サニア | 《追加特殊能力》 | Lv84で追加可能 |
ケラック | 《追加特殊能力》 | Lv40で追加可能 |
レイス | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
ゴースト系 | 《CC習得》 | レイスにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
マンイーター | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
妖樹系 | 《CC習得》 | マンイーターにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
デスナイト | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
ナイト系 | 《CC習得》 | デスナイトにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
デスリザード | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
シードレイク系 | 《CC習得》 | デスリザードにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
サタン | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
レッサーデーモン系 | 《CC習得》 | サタンにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
ハイウィザード | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
ソーサラー系 | 《CC習得》 | ハイウィザードにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
ウォーロック | 《Lv2》 | 最初から習得済み |
ビショップ | 《Lv2》 | 最初から習得済み |
ウォーロック系 | 《CC習得》 | ウォーロックかビショップにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
死神 | 《Lv1》 | 最初から習得済み |
デスドルイド | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
デスプリースト | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
リッチ | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
デスウィザード系 | 《CC習得》 | 該当4種のいずれかにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
魔人系 | 《追加特殊能力》 | Lv56で追加可能 |
ダークスライム系 | 《追加特殊能力》 | Lv72で追加可能 |
ガーゴイル系 | 《追加特殊能力》 | Lv88で追加可能 |
マイティフライ系 | 《追加特殊能力》 | Lv92で追加可能 |
ヂークベック | 《Pユニット装備》 | Pリバース装備中のみ使用可能【Lv3】 |
‐以下はAMG限定‐*3 | ||
ファントム系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、レイス以外のゴースト系に転身する。 その後、レイスにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ |
メイジ系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ハイウィザード以外のソーサラー系に転身する。 その後、ハイウィザードにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ |
ウォーロック系 | ||
メイジ系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ウォーロック系に転身する。 その後、ウォーロックかビショップにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ |
ソーサラー系 | ||
ファイター系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、デスナイト以外のナイト系に転身する。 その後、デスナイトにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ*4 |
ソードマン系 | ||
グリーンスライム系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ダークスライム系に転身する。 Lvが72以上なら、追加特殊能力リストから選択可能 |
スライムボンバー系 | ||
ゴーレム系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、魔人系に転身する。 Lvが56以上なら、追加特殊能力リストから選択可能 |
詳細
敵を攻撃し、その分味方のHPを回復する攻撃魔法。
対象の体から光の粒子が溢れ、それを自分に取り込むという演出。
HPに応じた割合ダメージ、吸収、と本作においては独特な攻撃。
Lv1では対象が単体で、Lvを上げるごとに範囲が拡大、攻撃・回復対象が範囲の全体に及ぶ。
回復量は回復者の数に応じて分割され、アンデッドは回復できない(分割計算の対象にはなる)。
使い手本人がアンデッドの場合、本人はちゃんと回復する。
ダメージは基本的に使用者の魔力の5/4。
使用者の魔力が相手の魔力を上回った場合、
使用者の魔力≧相手の魔力×1→相手の現在HPの1/4
使用者の魔力≧相手の魔力×2→相手の現在HPの2/4
使用者の魔力≧相手の魔力×3→相手の現在HPの3/4
使用者の魔力≧相手の魔力×4→相手の現在HPの4/4(即死)
となる。同レベル帯の戦いだと、基本的には装備の補助など無しで魔力差が4倍(即死ダメージ)になることはない。
(リッチ等の高魔力キャラでも、ケルベロス等の低魔力キャラの4倍にはギリギリ届かない。)
味方キャラで自力習得するのはシャンテとククル。
攻撃の時にも回復をしようとは回復専業の彼女達らしい。
エルク、サニア、ケラックが追加特殊能力として習得可能。
高魔力・高MPのサニアはこの魔法を最高に使いこなせるだろう。
そうでなくとも防具欄で魔力を補強できる人間・召喚獣キャラはモンスター勢よりも扱いやすい。
魔力上昇や魔力低下、魔力上昇装備などを組み合わせることで特に大きな効果を発揮する。
マジックスタッフ、マジックローブ、幻のゆびわ等の魔力装備でガチガチに固めれば凄まじく強力になる。
ウィークエネミーとの連携は反則の域。
敵側の主な使用者はウォーロックやマンイーターなど。あのアンデルも使う。
ウォーロックやハイウィザード等の高魔力キャラが使うものは上述のn倍条件を満たすことも多く、
特に低魔力キャラは一撃で半分以上持っていかれるため、迂闊に近寄れない。
一方マンイーターなどの低魔力前衛キャラが使うものは魔力ソース系の例に漏れずザコいので気にしなくてよし。
素が低いことに加え、モンスターは補正で魔力がさらに下がっていることが多く、
低魔力同士でも、マイナス補正の無い人間キャラが魔力で負けることはそうそう無い。
モンスターは1倍条件に引っ掛かることがあるかもだが。
味方モンスターとしてはデスウィザード系、ソーサラー系、ウォーロック系が使うと強い。
元々の高魔力に加えてマジックスタッフも持てる。ソーサラー系はマイトマインドを追加習得して併用するのも良い。
追加特殊能力としての習得者も多いが、前衛ばかりなのであまり活かせないだろう。
割合ダメージでありながらボス系耐性で無効化できず、
高HP・微妙魔力のザルバドなどへは特大ダメージを狙いやすい。
簡単に魔力で上回れるサニアなどは準備せずとも600以上のダメージを与えられる。
なおダメージ算出は彼我の魔力値と対象の現在HPによって行われるため、魔防御を上げても意味がない。
このため、アクラや防魔陣と言った魔防御を高められている個体に対しても普通にダメージが出せる。
反面、こちらも高魔力モンスターのディバイド対策には魔力を上げるしか方法はない。
大ダメージを出すためには多くの仕込みが必要だが、条件が整えば何者であろうと瞬殺可能。ラスボスも例外ではない。
Lv3ヴァニッシュも上回りうる、魔法キャラの最終奥義と言える。