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バトル/【チェイン】

Last-modified: 2018-01-28 (日) 17:26:38

チェイン(チェーン、chain)とは英語で「鎖」のこと。
転じて、鎖のように連鎖する複数の行動を表す。






FF10-2 Edit

FF10-2では戦闘中複数のキャラが同時に行動できるため、
同じキャラに短い間隔で続けて攻撃が当たることが少なからず起こる。
この状況を生かしたのがこのシステムで、
他のメンバーの攻撃がヒットした直後に攻撃を当てると「チェイン」が発生し、ダメージが増加する。
チェインを簡単に発生させるためのアビリティとして、ガンナーの「クイックトリガー」やシーフの「たたかう」などがある。
チェインが続いている間は相手が行動できないため、上手くチェインを繋げれば何もさせずにハメ殺すことができる。
類似システムとして、先に発売されたFF11のウェポンスキルによる連携がある。


やり方としては一斉攻撃をやらずに
味方一人がシャカシャカと切った直後に次の味方がシャカシャカするように行動することで
うまくつなげることが可能である。
倍速状態であれば成功率が高くなる。

FF11 Edit

FF11では、自分のレベル同等もしくはそれ以上の強さの敵を連続かつ制限時間内に倒していくと、
獲得経験値やリミットポイント、キャパシティポイントにボーナスが加算される仕様になっている。
このボーナスを「チェーンボーナス」と呼ぶ。
チェーンボーナスは6匹目(5チェーン)以降、最大の50%に達するので、
レベル上げではメンバー間の連携を取って5チェーンを狙う光景がよく見られる。
また、レベル75を超える高レベルパーティでは、プレイヤーの時間と根気さえ許せば、
100を超えるチェーンを叩きだし、荒稼ぎすることも可能。
ただし、アビセアエリアはチェーンボーナスが適用されない。

FF12 Edit

バトル/【バトルチェイン】

FF13 Edit

「チェーン」と表記される。
連続して攻撃を当て敵へのダメージを増加させていくシステムなのは同じだが、内容は10-2とは大きく異なる。
敵にはチェーンゲージがあり、攻撃を当てるとゲージとチェーンボーナス(倍率)が増え、
その敵へ与えるダメージに倍率が掛けられる。
チェーンの名の通り、一定時間攻撃が当たらないとゲージは空になり、ボーナスも初期値(100%)に戻ってしまう。
チェーンボーナスが敵ごとに決められたブレイク値に達するとブレイクし、以下の効果が発生する。

  • チェーンボーナスが100%増加
  • チェーンボーナス増加率が上昇
  • アビリティ「スマッシュアッパー」があると敵を打ち上げ、無防備の敵を一方的に攻撃することができる
  • ブレイク中のブレイクゲージは増えることなく常に減少していき、ゲージが空になるとブレイクは解除され、
    チェーンボーナスは初期値に戻る

敵のHPは全体的に高く、ブレイクを前提に設定されている模様。

  • チェーン無効の敵などもいる。
    終盤になると特定の行動でチェーンゲージを0にしてくる敵も出てくる。

ブレイクすると夢の「ただのファイアで4桁ダメージ」どころか5桁ダメージをたたき出せる。


このシステムの存在のおかげでXIIIの敵のHPはこれまでとは比べものにならない程インフレする事となる。

  • 1ターンに最大6回攻撃+ダメージ倍率最大10倍+限界突破6桁+ダメージ倍率アップの補助魔法多数とフルチューンしたパーティならば100万200万程度のHPなどさえ屁でもなくなってしまう

FF13-2 Edit

基本的な仕様は前作同様。
ブレイクしてダメージを稼ぎ、大技で〆る方針はそのまま通用する。

  • 4章以降の雑魚敵は特にチェーン耐性が高くHPが低い敵が多いため、ブレイクせずに戦闘が終了することが殆どである。

今作では妨害・弱体アビリティの発生値を算出する際にチェーンボーナスをそのまま係数として掛けているため、
単純なダメージアップ以外の意味でも重要な要素となった。

  • 前作でもチェーンボーナスはJAMアビリティの成功率にそのまま係数として掛けられている。むしろ今作ではJAMアビリティの持続時間にそのまま係数として掛けられることがなくなったため、重要度は減った(というかJAMが弱くなり過ぎた)。

FF14 Edit

FF11とほぼ同様のチェーンボーナスが設定されている。最大5チェーン50%の経験値増加量で、それ以降変わらないというのも同じ。
しかし6チェーン以降の制限時間が10秒と大変短くPLでもしない限りチェーンの維持が難しいこと、そもそもフィールドのモンスターの経験値量があまり多くないこと、インスタンスダンジョンのモンスターは経験値が多いものの数が有限であり、入場制限レベルでしかチェーンしない場合が多いことなどからFF11と比べると影は薄い。

DDFF Edit

画面上には表示されないが、アシストシステムに関連する要素として登場。
こちらでは『チェーンボーナス』という名称になっている。


攻撃をヒットさせた時のアシストゲージの溜まる量に関係しており、その計算式は以下のようになる。
【技の威力補正×10×チェーンボーナス】*1
ちなみにアシストゲージ量は1メモリで5000、満タン状態で10000である。
 
この内チェーンボーナスは【1+(チェーン数×0.3)倍】という計算式で決まる。
チェーン数の初期値はゼロで、最後の攻撃がヒットしてから5秒以内につぎの攻撃をヒットさせると1増え、それができなければゼロに戻る仕組みとなっている。なお、一つのコンボ内では、攻撃が何回ヒットしてもチェーン数は増えない。(例:スコールのソリッドバレルを5段目まで当てても、チェーン数は1増えるのみとなる)
チェーンボーナスは3倍までが上限となっている。
 
例題を挙げて説明してみよう。
スコールでサンダーバレット→ソリッドバレル(3段止め)→N回避→アッパーブルーズで下激突。
この時、サンバレ~アッパーのチェーンにより【1+(2×0.3)倍】=1.6倍のボーナスが乗った状態になる。
その後さらに攻撃を当てられれば、ゲージ増加率UP&チェーンボーナスUPとなる。
(単発技の場合、ゲージ増加とチェーンボーナス増加のどちらが先に処理されるかは未確認)


上記の要素より、攻撃が連続して当たっていけばゲージ増加量が増えていく。
そのため普通に攻撃するよりも、何か牽制技を出しておいて、ヒット後連携した方がチェーン数が乗るのでアシストゲージが溜まりやすくなる。
それでも1倍と1.3倍とではそれほど違いはないと感じるが、威力補正30の技ならばゲージ増加量は300と390。
100弱の差が出てくる。塵も積もれば山となるとも言うし、意識はしておいてもいいだろう。


アシストとの連携時はアシストゲージは溜まらないが、チェーン数が増えるかどうかは不明。
多分だが溜まらないと思われる。






*1 ※直前に出した技とは別技ならば、溜まる量が1.5倍になる