FF4以降に現れたATBゲージの蓄積が止まってしまうステータス異常。
主に同名の魔法などによって発生する。
FF5までは麻痺と被っていたが、FF6からは「ATB」に関わる一番重いステータス異常として定着した感じ。
主に時間経過やデスペルで回復し、ヘイスト状態を自動発生させるアクセサリやアビリティでも無効化可能。
時が止まっている状態ならどんな攻撃も無効になりそうなものだが
扱いは殴られても回復しない睡眠といった所。
- キングダムハーツでのストップ状態がそれに近いかも。
ストップ中はダメージを一切受けないが、
ストップ解除直後にストップ中に与えたダメージが一気に加算される。 - それは「遅延」だな。
「破壊」という「過程(経過)」が存在し得ない状態だから、「時が止まっている」というのは比喩に過ぎない。
状態としては「完全麻痺」と言うべきか。 - 状態としては石化が近くないだろうか?
FF4 
シリーズ初登場。ストップの魔法か、砂時計で利用可能。
敵の時間を止め、カウンターも含めた一切の行動を封じることが出来る。効果時間もとても長い。
耐性がボスフラグに依存しているため、大半の雑魚敵に通用するとても便利な状態異常。
ボスではダークドラゴンに通用するのが有名。
雑魚戦で苦戦したら、とりあえずストップの魔法か砂時計を使って乗り切ると良い。
ただし月の地下渓谷以降は通用しない雑魚も登場するので注意。
- 耐性がボス系フラグに依存している関係上、モンスター図鑑を見ても耐性の有無は判別できない。
バグか仕様かは不明だが、この状態になった敵には状態異常攻撃が必ず通用する。
FF6のバニシュデスと違って耐性は無視できないが、
バーサオーガをメデューサの矢で確実に葬ることが可能。
>耐性がボスフラグに依存している
厳密に言えば、この状態異常自体は耐性を表すフラグがない。
ボス無効フラグは技ごとに設定されており、ストップの魔法や砂時計アイテムのほうに、ボス無効フラグが設定されているということ。
逆に言えば、味方がこれを防ぐ手段も存在しないという恐ろしい状態異常でもあるということなので、
電磁場など、この状態異常を発生させる技には注意が必要。
- ただし必中ではない。キャラクターの強さによってはそこそこの確率で当たらない。
効く敵の多さ、効果時間の長さ。これだけでも十分強力である。
だがさらに、ストップ中のストップ上書きが有効という点が、その狂性能を後押しする。
毎ターンかけておけば、何もさせずに倒すことができる。
- あまり知られていないが、砂時計はリフレクで弾かれる。ストップとおなじ魔法と考えられているからか?
デスペル(及び波動の杖使用)で解除可能。然し、基本的に敵側のストップ状態しか解除できない。
FF4(DS版) 
敵の攻撃が激しくなった上に出現数が減った今作では、非常に重要な状態異常。
中盤以降は強敵が出たらとりあえずストップ耐性と麻痺耐性が無いか試してみて、
効く方を開幕に使えば戦闘がグッと楽になる。
というか、それ無しではやってられないほど。
「死の宣告」はスロウやヘイストでカウントの速度が変わるが、ストップでは止まらない。
- 動けぬ体に残さ(ry
ヘイスト・スロウの効果を打ち消す効果もあるが、その状態でも再びヘイスト状態にする事は可能(スロウは一度効果切れにならないと効かない)。
デスペル(及び波動の杖使用)で普通に解除可能に。
電磁場の追加効果が麻痺に変更されている。
また、プリンプリンセスの通常攻撃にこの効果が付いているように(発動率100%)。
FF4(PSP版) 
この状態になると体が暖色系のグレーに発光する。
FF5 
魔法ストップ・愛の歌・なだめる等で発生する、ATBゲージの蓄積を止める状態異常。この状態の味方はピンクの光に包まれる。
全機種共通で、ストップ中は物理回避が0になるが、魔法回避はそのまま。
ストップ中に物理攻撃を喰らってもストップは解除されない。
内部的に専用のパラメータが存在し、回復速度はそれによって決定される。レベルが高いほど速く回復する。
素早さは回復速度とは無関係で、素早さの歌を使用してもどの機種でもストップの回復時間は速まらない。
麻痺とは耐性が別扱いのため通用する敵が意外と多い。
- 「ボス系」の耐性を持っている(グラビデや斬鉄剣等が効かない)と効果時間が非常に短くなる。
- 麻痺と違い、時間経過によって進行する現象(死の宣告のカウント減少、老化による能力低下、猛毒によるダメージ、リジェネによる回復、スリップ・リフレク・麻痺の解除など)も停止する。
- スリップによるダメージは受ける。
ストップは以下のパラメータが2フレーム毎に1ずつ減少し、0になると解除される。
[使用した技(愛の歌=240、時空魔法「ストップ」orでんじば=180、なだめる=60)+ (使用者のレベル÷4)] - (対象のレベル÷4)。
- ボス系耐性持ちの場合はどの技もパラメータが30とごく短時間に固定される。
ヘイスト・スロウと重複する。ただし優先はストップ。
ヘイストもしくはスロウをかけると、ストップ効果時間が変動する。
またストップが切れれば、そのままそちらに移行する。
- ストップが掛かっていても内部的にはヘイスト(スロウ)の効果も効いているという事。
ヘイストは各状態異常の時間経過を示すパラメータが1/2に、スロウは2倍になるので、
ヘイスト状態のキャラにストップをかけても直ぐに効果が切れる。
麻痺との差は、麻痺は回復時に溜まっているゲージがリセットされるが、ストップはそのまま継続される。
逆に、麻痺中に麻痺を重ねがけする事はできないが、
ストップはストップ中に重ねがけで時間を伸ばす(というか継続時間を初期に戻す)事ができる。
一長一短なので上手く使い分けるとよい。
- 必中のストップは種族が合っている場合の「なだめる」とスマホ版のディープフリーズ(下記参照)以外ない(必中麻痺はモモンガ等があるので、物理・魔法回避が非常に高いどくろイーターあたりで回避ができなくなるのを確認できる)が、音波カテゴリの愛の歌がカテゴリ弱点の敵に対して必中となることを利用し、下記オメガなどで確認できる。
どうも混乱している敵はストップにならないようだ。誘惑の歌が効いて混乱している敵には愛の歌が効かない。
- 一方、混乱中でも麻痺は効く。
ストップ中はカウンターが発動しない。そのためGBA版までならファイナルアタック封じにも使える。
「オメガに愛の歌→直後に魔法剣乱れ撃ち」など、ストップをかけた直後の攻撃によるカウンター封じも強力。
FF5(iOS/Android版) 
ゲーム全般の仕様として、状態異常にエフェクトが付き効果の持続時間が視覚化されている。
ただし、ストップは重ねがけで効果時間をリセットできなくなった。
- オメガを愛の歌でハメることが出来なくなったりと、かなり厳しい仕様変更である。
- スマホ版でもストップ中は従来通りカウンターが発生しない仕様なので、ストップ中にアビリティ「合成」(スロウショット=砲弾アイテム+亀の甲羅)によるスロウ追加効果と併用すれば、愛の歌でオメガを封殺出来る。
- ファイナルアタックはゲーム全般の仕様として絶対に封印できなくなっている。
クイック使用時、使用者以外の時間も進行する仕様に変更されているため、ストップもクイック中に解けてしまう。
混乱中の敵がストップにならない仕様はスマホ版でもそのまま。
魔法回避も0にならないので、ストップ中のオメガ改にみやぶるを使っても無駄。
Exダンジョンで登場する強力な追加敵は全員ストップ耐性が存在しないため、スマホ版から100%追加ストップ発動に仕様変更された暗黒魔法「ディープフリーズ」が大活躍する。
FF5(ピクセルリマスター版) 
ストップ上書き可能の仕様に戻った。
FF6 
他作品での麻痺に相当する、対象の動きを一切止める状態異常。この状態の味方はピンクの光に包まれる。
親戚に凍結がある。
時間経過か、魔法のエスナorデスペルで解除されるが、
味方側は(装備品で)耐性を付けられないのが厄介。
- 本作では「対象の固有時間が止まっている」という設定なので、死の宣告のカウントダウンも停止する。
味方サイドが敵をこの状態にする時は、魔法ストップを使うことがほとんど。
ピーピングベアとアースプロテクタから盗みをはたらく時はまずストップ状態にするのが鉄板。
これや凍結状態になっていると分身が機能しない上に、魔法回避率が透明状態と同様に0になってしまう。但し、盾・武器回避等は通常通り機能する。
可能ならスロウと併用するとよい。停止時間を大幅に引き延ばすことができる。
FF7 
ストップ状態になった相手は回避率が0になるので巧く利用しよう。ボス敵にも結構効く。
麻痺と違って、バリアゲージ減少やリジェネの自然回復なども止まる。
今作からモンスターがアニメーションするようになったが、それも止まる。
- のけぞりモーションが無くなるため、みだれうちの攻撃間隔がやたら短くなったり、
トドメを刺した際も間を空けずに即フェードアウトしたりする。
CCFF7 
効果中は行動が一切とれず、時間経過により解除される。
グロッキーと違ってボタンガチャ押しでの解除不可&リジェネの効果も停止し、
その他の効果の時間経過もカウントされない。
食らった瞬間のポーズで止まるため、アクション中だと結構凄い像が出来る。
FF8 
対象単体の行動を一時的に停止させる。
120~130種いるモンスターの中で効きやすいのは27種類に留まる。
また前作とは違いボス敵にはほとんど効かなくなってしまった。
- 効果こそ強力だが、この効きづらさのせいで実質睡眠の下位互換のような扱い。
ちなみに効果時間はあちらとほぼ同じ。 - 物理攻撃で解除されないので効果自体は上位互換。
なお、効きやすいモンスターであっても50%の耐性を持っている。
FF9 
FF9では時間経過で解除されない。そのため味方全員がストップ状態になると全滅になる。
ストップ状態にして敵を倒すと経験値が入らないので、低レベルクリア時に利用される。
- 自然治癒しないタイプはシリーズ初。おそらく誰かが「時間が止まってるのに、時間経過で治るのはおかしい」と言ったのだろう。
- 時が止まっているのに5秒とはおかしいが、とにかく5秒ほどだ……では駄目だったのか。
戦闘終了時に回復するものの、戦闘中はデスペルか万能薬、又は戦闘不能しか解除方法が無く、
石化以上に厄介なステータス異常なので、止まらずの術で防いでおきたい。
FF10-2 
操作・行動、回避ができなくなる。ヘイスト、スロウ状態で上書きできる。
ステータス異常の持続時間経過も停止する。
また、ダメージを受けた際にひるみモーションを行わなくなるため、チェインが発生しなくなる。
FF12 
移動不可。アクション不可。
チャージタイムとストップ以外のステータス効果の時間経過が止まる。
おとり状態を解除。おとり状態の発生を防ぐ。
持続時間「60-(活力×0.3)」秒。クロノスの涙やデスペルで解除可能。
ガンビットを横着して「敵1体→デスペル」とやっていたら、
ストップかけたそばからデスペルで解除してくれやがりました。
ストップ以外のステータスの時間経過が止まるので、リバースや石化中の時間を持続したままに出来る。
(石化中はカウント0の瞬間に物理ダメージを0にできる)
ストップは重ねがけで効果時間を数え直しできるので、非常に強力な壁役を作れる。
ただしストップにはおとりを解除する効果がある。
そのためターゲット選択が敵対心依存の敵だと、ストップの壁役は全く狙われなくなるのが難点。
おとりを潰されるという点はタゲ取りが重要である今作ではかなり痛い。
「盾役ストップ(おとり解除)→敵が後衛になだれ込む→敵味方が入り乱れて範囲技をモロに食らう」
という風に、ストップ自体よりも、ストップから流れが狂うことが怖い。
アルティマニアで、盾役にバブル+リバース+プロテス+ストップと、様々な補助魔法をかけているプレイ画面が掲載されているが、
果たしてプロテスをかける意味があるのかどうか微妙である。
むしろ、3000ダメージ(回復)より、普通に7000とか8000ダメージ(回復)受けた方が得だと思うのだが…。
- 長期戦や順番待ちの発生によってはストップ解除中に逆転効果が途切れることもある為その保険かもしれない。
FF12RW 
移動・行動不可。
『睡眠』と大差ないが、こちらは土属性の幻獣にデフォで無効化される。
睡眠は属性の括りで無効化されることは無いので、その分は劣っていると言えなくも無い。
FF14 
占星術師の最後のクエストや、アレキサンダー戦、魔人ベリアス戦などの特定のバトルでのみ登場する効果。
占星術師のクエストでは、星天停止の発動で、ド派手な星座エフェクトと共に行動不能になる。
直前に設置される魔器を全て壊していない場合、一方的に攻撃され、戦闘不能確定。
アレキサンダー戦では、一定時間、パーティメンバー全てが行動不能になり、背景も白黒チックな物に変化する。
なお、アレキサンダーのみは時の流れが停止している空間上を自由に動く事が出来る為、こちらがストップしている間に攻撃の構え(チャージ)に入る。
解除されたら即座に回避行動に移らないと、チャージが完了したアレキサンダーの攻撃が直撃する。
魔人ベリアス戦では、標的と柱との間に鎖が繋がれ、その状態から一定時間経過すると時計が出現。
その時計が出現した鎖に触れたプレイヤーはこの状態となり、一定時間動けなくなる。
FF15 
キャラクターの動きが数秒間止まる。
状態異常の中では発生頻度が比較的低い。
アルケニーなどの敵が使ってくる。
アクセサリ「金の砂時計」「リボン」などで防いだり、武器「ヴィジランティ」で敵に付与できる。
FFT 
移動・行動不可。死の宣告などのステータスも止まる。
解除には八角棒で殴るか、チョコエスナ。
なると面倒なので優先的に防ぐべき異常変化。
- ルカヴィの呪縛やアサシンの影縫いを受けるとこうなる。
ストップや気孔術、万能薬では治せないのが厄介
行動不能時間は20。睡眠の60に比べ1/3と結構短い。
その代わり、上記のように狙わなければ任意の回復はほぼ不可能となっている。
Speed1のキャラにスロウを掛けても発生する。
FFTA 
移動・行動不可。状態異常攻撃などが100%命中する。
3ターンで回復する。
ヘイストを掛けても回復しないが、クイック効果を与えれば上書きされる。
ストップ効果の上書きはできない。
またストップ中だと効かない状態異常もある。
FFTA2 
移動・行動不可。状態異常攻撃などが100%命中する。
3ターン経過か、リフレッシュ・エスナガで回復する。
また、ヘイスト、スロウに上書きされるため、ストップ状態のユニットをいずれかの状態にするとストップが切れる。
相変わらずエスナでは解除できないが、ヘイストを掛けるだけで解除できるので回復は楽になった。
ストップ→ヘイストorスロウの順でかけると上書きされるが、
ヘイストorスロウ→ストップの順でかけると上書きではなく重ね掛けになる。
ストップ解除までの時間が速くor遅くなるため使い道はなくもないか。
光の4戦士 
魔法が敵専用なので、この状態異常は味方専用に近いような。
4ターン、時が止まって動けない。
APは回復しないが、リジェネ・毒などは普通に効果が出る。
スロウを上書きし、石化すると上書きされ解除される。エスナ無効。
じゅばく効果もこれだが、こちらはターン数が決まっておらず一定確率で回復する。
FF零式 
とても持続が短い。体感的に5~15秒くらいだろうか。
不意打ちされたときに発動した際は、敵の攻撃を受ける前に動けるようになったりするので助かるが。
凍結があるための差別化で短いのかもしれない。
イビルアイが多用するので、気付いたら止まったという状況になったりする。
- トンベリも使用する。「動きを止められた後挽肉にされた」なんてことが無いよう、未然に防いでおきたい。
凍結と同じく、ストップを受けた際のモーションで止まる。
味方側もアビリティでストップを付加できる。
複数の敵をまとめて止められるので乱戦時に便利だが、効果中はブレイクサイトが発生しない。
PFF 
味方のみが付与する状態異常。
扱いとしては麻痺の下位互換のような扱いをされている。
効果ターンがいずれも1ターンと短い替わりに、敵で耐性をもつ者は殆どおらず、掛かっているターンは何もして来ない。
FFRK 
ATBゲージが止まり、行動できなくなる。
耐性持ちのアクセサリがなかなか登場せず、長い間防ぐ手段がなかった。