バトル/【激突】

Last-modified: 2021-08-20 (金) 15:52:23

DFF

一部の攻撃アビリティ追撃が命中した際に発生する追加効果。
相手を勢いよく吹き飛ばし、床や壁にぶつけて追加ダメージを与えるというもの。
ブレイブ攻撃で激突させるとブレイブに追加ダメージ、HP攻撃ならHPに追加ダメージを与える。

  • 表示はブレイブだと追加ダメージのみ。
    HPだと元のダメージ○○(改行)+△△(激突分)と表示される。
    但し召喚の発動などで表示が消えると追撃HPダメージでも単独で表示される。

追加のダメージ量は「直前に当てた攻撃の50%」が基本。アクセサリや装備で強化できる。
単純にダメージの底上げとして使えるが、特にHP攻撃についていると凶悪さを増す。
例えば、ブレイブ6000の時にHP攻撃を当てて激突させれば追加で3000、合計9000ものHPダメージを与えてしまう。
ただし激突の追加ダメージによってトドメを刺すことは出来ず、必ずHP1の状態で留まる。

  • デジョントラップに激突させた場合は問答無用でワープさせることができる。
    相手のブレイブが高い時は壁にぶつけるより大きくブレイブを削れる。

当然だが、吹き飛ばす方向に壁や床がないと意味がない。
一部のアビリティや追撃(ブレイブ攻撃)では、激突しなかった場合、更に追撃をかけることが可能なものもある。
また、敵を吹き飛ばせる距離や方向は技によって異なる。


相手を激突させることでしか壊せない障害物も存在する。


強すぎたためか、UT版ではアイテムの激突HPダメージの強化率が下方修正された。
ところが、スナイパーアイスナイパーソウル激突HPダメージの強化率は据え置きだったため、倍率次第で依然として凄まじいHPダメージを与えることが可能。
基本アクセサリ激突HPダメージの強化率も下方修正した方が良かったと思う。


激突特化型の装備構成は、対人戦ではリジェネ特化型や循環型並みに嫌悪されているため、相手に無断で使用するのはお勧めできない。


ブロウヒッターのクラウドにとって無くてはならない存在。


激突ブレイブダメージには限界が無く、10000以上のダメージが出すことができる(その場合は下4桁のみ表示される)。

  • 当然ながら激突BRVダメージでBREAKすることは可能。

ステージの端で一見何もない場所では、これの瞬間に6角形のガラス(?)が9枚現れる。
横でも上でも同じで、行動範囲が限られているんだと改めて認識させてくれる。

  • よって壁や障害物の少ないマップでもフィールドの端では激突の可能性があるので注意。

壁際や天井の近くで激突効果のある攻撃でとどめを刺すと、相手の上半身が壁にめり込んだり、天井に頭が突き刺さった状態で、フィニッシュの画面になる。
パンデモニウムやがれきの塔などでよく起こる。

DDFF

激突ダメージが基本的に「激突攻撃ダメージの25%」となった(オリジナルルールで変更可能)。


スナイパーアイのHPダメージ上昇量は相変わらずだが、
ブースターのブレイブダメージ上昇量は+40%と大幅に上がっている。
これにより激突HPダメージに特化した装備構成は劇的とまではいかなくなったが、激突ブレイブダメージ特化は十分に有効である。
激突に長けたキャラ(クラウド等)は通常のブレイブダメージ特化よりも効率よくダメージを稼げる。

  • クラウドは激突させやすさは無論のこと、フィニッシュ部分の威力補正が高いのが強みである。
    激突を狙いやすいキャラや技は少なくないが、威力補正が大きくないものは多い。
    開発者インタビューによると意識的にそういう調整をしているらしい。
  • また激突とアシストシステムの相性がいいことも特筆に価するか。
  • なお、激突ダメージは限界突破をしているので、条件アクセサリで強化して大ダメージを与えると、激突だけのダメージで1万以上のダメージを与えられる。
    通常の対戦では意味は無いが、HPが通常より大きいデカオ戦で役に立つ。
    • 元のHP攻撃とあわせると、多ければ30000以上のHPダメージを与えられる。

アシスト攻撃で激突させた相手は、プレイヤーの攻撃で連携することができる。
また、プレイヤーが激突させた相手をアシスト攻撃で拾うことも可能。
これらを『激突連携』という。


アシスト攻撃に激突性能があれば、当然ながら相手を激突させることができる。
この時に与えた激突ブレイブダメージにもEX削り効果があるので、激突性能の高いアシストは削り性能にも期待できる。
ちなみに上記してある「激突ダメージ上昇系装備」は、プレイヤーだけでなくアシストにも影響を与える。
激突性能の高いアシストを使用している場合には、ブースターを採用することでアシスト攻撃激突ダメージ量の増加&EX削り効果上昇も期待できる。


ライトニングはEX効果のグラビティギアで激突を無効化できる。
ティファも横激突無効とかでACを再現して欲しかったような。
壁受け身ポーズはメテオストライク溜め中・EXバースト・ストーリーと色んなところで使われてるのに。

  • 原作では使われて無いので、EX効果とまではさすがにいかないだろう。

DFFAC

http://www.famitsu.com/news/201504/21077023.html#page04

鯨岡
 今回は壁への激突ダメージはないのですが、
 相手を吹っ飛ばした速度で、当たりかた変わるようになっていて、
 高速だと叩きつけられますが、速度が低めのときはバウンドするので、
 追い打ちのしかたも変わってきます。
 攻撃ごとに差別化される要素のひとつですね。


ブレイブ攻撃HP攻撃による激突ダメージが廃止された。
代わりに本作からはブレイブ攻撃によって激突した相手に、更にもう1度ブレイブ攻撃orHP攻撃をヒットさせることができるようになった。
この後さらに激突した場合、激突後の一定時間無敵状態となるのでさらなる追撃はできなくなる。
まとめると、激突コンボでは最大2回まで相手を攻撃できると考えていい。
ちなみにHP攻撃により激突した場合はそのまま無敵状態に入るので追撃は不可能。


上記で最大2回まで激突コンボを決められると書いたが、Ver.1.000ではブレイブ攻撃→激突→ブレイブ攻撃の後に、持続の長いHP攻撃を行うことで無敵時間終了時にHP攻撃がヒットするため、キャラクターによっては最大3回まで激突コンボが行える。

  • 一部の激突コンボが非常に強力だったためか、Ver.1.010のアップデートで激突関連は軒並み調整を受けた。
    これにより起き攻めで激突コンボを喰らうことが確定ではなくなり、即死する自体は減少した。
    • 減少というか、完全消滅している。
      永久コンボも手当り次第削除されていっているので、もしあったら運営に要望を送ればたぶん修正してもらえるだろう。

Ver.1.010での仕様変更により激突発生条件が見直され、以前よりも壁激突しにくくなった。
地面激突は発生条件がより厳しくなり、現状の攻撃で地面激突が発生することはないとのこと。
また2回目の激突後の無敵時間が延長されたことに加え、それまで被激突側が取れた行動(ガード、ステップ)にジャンプや各種攻撃が加わったことで、一方的に攻撃される事態を減らす措置が取られた。

  • また、キャラクターのタイプによって激突の発生条件に違いが出るようにした。
    現在ではHEAVYタイプが激突させやすい性能に調整され、近接攻撃性能面でSPEEDタイプと差別化されている。
    • 現状におけるtype差
      鯨岡 壁激突は“壁との角度”と“吹っ飛び速度”によって成立か不成立かが決まります。
          また、吹っ飛び速度は距離に応じて減衰していくため、
          そのパラメーターが高い攻撃であるほど壁激突は起きやすいです。
          この値は基本的に“HEAVY>SPEED>SHOOT”という形で設定されています
  • ソース
    ■バトルシステムの調整
      激突関連
    ● 激突に必要な「吹っ飛び速度」の条件が厳しくなりました。
      これにより、壁激突の発生頻度が緩和され、床激突は現状だと発生しなくなります。
    ▲激突2回目後の無敵時間が延長されました。
    ▲被激突の硬直時における、攻撃やジャンプでキャンセルできるタイミングを早めました。
      これにより、ステップやガードと同じタイミングで実行できるようになります。

プレイヤー間では壁激突のことを「壁ドン」と呼ぶ事が多い。
(ニュアンスは違うものの)流行語だったことや、直感的に分かりやすい語感が広まった要因だろうか。
また、壁激突からHP攻撃まで確定連携することは「壁ドン確定」と言われたりする。

DFFOO

本作では吹き飛ばした敵が(見えない)壁に激突するという形で登場。
吹き飛ばした時の攻撃によって、追加のブレイブダメージorHPダメージが発生する。
追撃が発生している場合、追撃時の攻撃も激突ダメージの対象となる。
なお、激突による追加ブレイブダメージは味方に加算はされず、相手が受けるブレイブダメージが増加するのみである。


PSP版とは違い、激突による追加ブレイブを得ることはできなくなったが、HP攻撃による激突ダメージで相手HPを0にすることが可能になった。
ただし追加ダメージはやや抑えめになっていて、吹き飛ばした攻撃のダメージの10%が激突分として加算される。
つまりブレイブ攻撃で1000ブレイブダメージを与えていたら、激突ダメージも含めて1100ブレイブダメージを相手に与えることになる。これはHPダメージも同じ割合での計算となる。
追撃時はやや特殊で、吹き飛ばした攻撃のダメージと追撃攻撃のダメージを合計した数値で計算を行う。
くわえて追撃回数によって激突ダメージの割合が上昇する。通常は10%だが、追撃1回時は15%、追撃2回時は20%と結構大きい数字に。
分かりやすく計算式にしてみると以下の通りになる。

  1. 吹き飛ばしのみ:(吹き飛ばし攻撃のダメージ)×1.1
  2. 追撃を1回行う:(吹き飛ばし攻撃のダメージ+追撃攻撃のダメージ)×1.15
  3. 追撃を2回行う:(吹き飛ばし攻撃のダメージ+追撃攻撃のダメージ+追撃攻撃のダメージ)×1.2

ちなみにブレイブ攻撃とHP攻撃を行った場合、ブレイブダメージ分とHPダメージ分のそれぞれに倍率が掛かる。
例えば追撃を2回行ったことで相手に「2000ブレイブダメージ」と「1500HPダメージ」を与えた場合、それぞれに1.2倍の激突補正がかかり、結果として「2400ブレイブダメージ」と「1800HPダメージ」を与えることができる。


後に実装されたレインズは固有技である「インパクトストライク」が追撃として扱われる。
これにより追撃回数が最大3回となったことで激突ダメージの割合も増加し、最大で25%上昇するようになった。

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