FFT 
概要 
算術士のジョブコマンド。
効果はというと、「条件と発動させたい魔法を組み合わせて『倍数魔法』を作り出し、発動させる」というもの。
過去作におけるレベル~系魔法の拡張版と言うべきアビリティ。
条件に指定すべき項目は、「検索対象」「倍数」「発動させたい魔法」の3つ。
<検索対象>
<倍数>
<魔法(一部算術化不可能な物あり)>
全ての項目を設定終了すると、指定した魔法がMP消費0、CT0で発動する。
効果対象は「マップ全域の条件に当てはまるキャラ(敵味方問わず)に対してのみ」となる。
なお、ルカヴィはレベル、Exp、CTが?表示になっているが、数値が隠されているだけで内部ではちゃんと数値が定められているので、算術対象に含めることができる。
- 算術のアビリティがついているキャラを自分で操作せず、オートにすると良い。
条件指定について 
レベル 
算術の対象選出の際、「ユニットのレベル」を参照する。
- 敵のレベルはランダムだが、味方のレベルは管理が比較的楽。
そのためパーティー全員にかける(もしくは全員対象外)事が楽なので非常に便利。算術持ちのレベルが上がってしまうほど戦闘も長引かないだろうし。 - ちなみに3、4、5の倍数&素数に引っ掛からない最大レベルは98で、次が94。奇数としては引っかからないのは49ぐらい。
- 引っかからないのは1・6・14・22・26・34・38・46・49・58・62・74・77・82・86・91・94・98である。
奇数は1・49・77・91・の4つだけ。
- 引っかからないのは1・6・14・22・26・34・38・46・49・58・62・74・77・82・86・91・94・98である。
- FFTには青魔法は登場しないが、これによって「レベル5デス」も出来ちゃうのだ。
- ランダム敵が一律レベル99になると「レベル3」が便利。フレアは演出短めなので、「レベル3フレア」で敵と少々の味方を一掃するも良し。
- 通信対戦では算術の使用を見越してずらしてくるのが常套手段。あまり当てにできない。
CT 
算術の対象選出の際、「ユニットのCT」を参照する。
- 基本的にそのユニットのSpeedのN倍の数値になるが、待機によって+20、もしくは40される。
パーティのスピードを揃えて毎回律義に全員、行動→待機(+移動)させれば値を揃えられるが、
流石に通信対戦ではそうもいかないだろうからなかなか扱いに困る。 - なお、ちょっとしたテクニックとして、
「『CT』と『4』または『5』を組み合わせることで、算術実行者自身を効果対象に確実に含めることができる」
「『CT』と『3』または『素数』を組み合わせることで、算術実行者自身を効果対象から確実に除外することができる」
というものが存在する。これは「アタックターンが回ってくる=CT:100の状態になる」ことを利用している。
Exp 
算術の対象選出の際、「ユニットのEXP」を参照する。
- 本編では行動によって常に変化するので扱いにくく、あまり出番はない。
CTは多くの敵味方を対象にでき、レベルはそのバトル中はほとんど変化しないため対象が固定され、
ハイトは味方の位置を調整でき、敵の位置もある程度誘導できる。
これらに比べ、Expはもっともランダム性が高い。
逆に経験値の入らない通信対戦では特定のユニットを狙いうちしやすいので使える。 - 全員レベルカンストしてると「Exp3」が便利。味方のみを対象にできることも多い。
- 通信対戦ではレベル同様、算術の使用を見越してずらしてくるのが常套手段。
ハイト 
算術の対象選出の際、「ユニットのハイト」を参照する。(浮遊状態で+1、水中では‐1~-2される。)
- 戦闘マップによって評価が天地ほど違うが、計算項目の中では最も分かりやすく、管理し易いため一番使える。
味方の配置を調整するのは簡単だし、移動させなければ変動しないため。特に稼ぎや盗むために敵を無力化する場合に使える。- 目的のハイトに誘い込む→ドンムブ(睡眠、ストップ)で以降やりたい放題。かけ直しも楽。
ちなみにX.5の高さにいるユニットは3,4,5、素数のどれを使っても対象には出来ない。- 「X.5」の小数に加えて、「0」「1」にも当てられない。
なだらかな平原マップでは意外と指定しづらいので注意。
- 「X.5」の小数に加えて、「0」「1」にも当てられない。
- 「『ハイト』+『素数』」の組み合わせが地味に強力。2、3、5、7あたりに敵を誘導するべし。
- 味方をハイト3に配置し、敵をハイト5に誘いこんで敵をドンムブにすれば、
味方にかけたい魔法→ハイト3、敵にかけたい魔法→ハイト5、両方にかけたい魔法(信祈仰祷など)→ハイト素数、と使い分けられる。
- 味方をハイト3に配置し、敵をハイト5に誘いこんで敵をドンムブにすれば、
- 目的のハイトに誘い込む→ドンムブ(睡眠、ストップ)で以降やりたい放題。かけ直しも楽。
- チャクラや時魔法のヘイストなどと好相性。
- 計算が楽なのもポイントかな。あまり極端な差がないから暗算し易い。
平坦なフィールドで敵味方が密集した時などは、CT4より多くの敵味方を対象にできる事もある。
倍数 
算術の対象選出の際、「検索対象が○の倍数(もしくは素数)である」という条件を付加する。
- 指定できる数は「3の倍数」「4の倍数」「5の倍数」「素数」のいずれか1つ。
- なお、1~100の範囲内で「3」「4」「5」「素数」のどれを用いても対象にできない数字は、
「0、1、14、22、26、34、38、46、49、58、62、74、77、82、86、91、94、98」の18個。
評価 
雷神シドと双璧をなす、FFT屈指のバランスブレイカー。
- MPを消費しない
- チャージタイムを必要としない
- 効果範囲がマップ全域
- 算術可能な魔法が「白・黒・時空・陰陽術」と多い
の4つの強みが組み合わさった結果、ぶっ壊れ技と化した。
PSP版で追加された通信対戦のオプションに「算術使用禁止」が加わったのもむべなるかな。
一応欠点も存在しているのだが…。
- 味方ユニットも対象に含めてしまう
- 一部の魔法は算術化できない
- 算術士自身のspeedが低い
- アビリティで習得し、speedの早い他のジョブで用いれば問題ない。
と、まるで欠点になっていない。
強いて言えば「計算が面倒くさい」くらいか。
- 主観ではあるが…その”面倒くさい”が一番の欠点ではなかろうか。
面白かったはずの戦術ゲームを苦痛の計算ゲームに変えてしまう恐るべきアビリティである。 - そもそも小学生レベルの計算だし、相手や味方のMoveや射程をいちいち確認するよりはよっぽどお手軽なのでは?
- 何も考えずターゲットのExp、JP、ハイト、レベルを確認してそれに該当する数字を選択し、味方キャラにかぶるやつをふるい落とせばいい。
相手のステータスとか待ち時間をちまちま確認するよりもすぐ終わるよ。
算術はあくまで「魔法に似た事象を発生させる」術であって、魔法とは似て異なるもの。
だから沈黙もリフレクも適用されないし、MPもチャージタイムも必要ない…と考えればしっくりくるかも。
全剣技やターゲットが点や線で最強だとすれば面で最強なのがこれ。
仕様のチートっぷりでも前記の二つに負けていない。
ちなみに、欠点としては上記の魔法にくわえて召喚魔法が使えないほか、ジャ級の魔法も使えないことが挙げられる。
これらは敵ユニットと味方ユニットを区別するためであると考えられるが、算術が凶悪なのに変わりない。
また、算術するにはその魔法を習得しなければならないが、どの魔法が算術可かはヘルプで知ることが出来る。
- 白魔法だろうが黒魔法だろうが陰陽術だろうが、覚えている全ての魔法は算術アビリティ一つで使用可能。
算術を覚えた段階で召喚士以外はお役御免である。何それ。 - 召喚士の有用性、魔法AT、算術でかけずらい治療・蘇生系魔法のニーズから考えると、
本当にお役御免なのは時魔導士、召喚士、陰陽師のような気がする。- 算術が使える時点でそもそも治療・蘇生魔法に出番が来るかというと……。
まぁ召喚魔法にも同じことは言えるが。
- 算術が使える時点でそもそも治療・蘇生魔法に出番が来るかというと……。
シミュレーションRPGで「マップ全域に攻撃」を可能にするとどれほどバランスが壊れるかを思い知らせてくれた。
制限プレイではほぼ確実に自粛対象。というよりこれを解禁すると制限が意味を成さなくなる。
算術の中では「CT5トード」が有名。
ただし、2回使うとカエルから元に戻ってしまう。
- ちなみに、算術でエスナを使いカエルを治すとキャラの外見がバグる。
PSP版ではどうなってるのかわからんが。
ものまね士を参戦させておくと、それだけで算術増強装置に。トード以外の魔法を使うときには有効か?
処理落ちが酷いPSP版だと、演出終了を待つのがかなり面倒くさい。
PSPの通信対戦でも使用制限オプションの項目のひとつに算術が加えられている。
PSP版では弱くなってると思いきや全然そんなことなかった。
せめて威力低減とかMP消費とかCT設定とかして欲しかった。
- この使いにくさがあれば十分だと思う……。強くて困ることはないし。
- 自分的にはホーリーやトードを算術で使えなくすれば調度いい感じ。
フレアは割と外れるし属性吸収も出来ないからギリギリありかなぁ。- あとジャ系やメテオとかをもっと有用な魔法にすれば他の魔法コマンドも付ける価値が出ただろうに。
- ただし上記の通り通信対戦では使用禁止にできる。
……というか、制限しない場合先に算術を使った方の勝ちになってしまう可能性が高いので、健全な対戦を楽しみたいプレイヤーは禁止しておくのが賢明。 - その場合は算術に頼らない戦い方も組み立てておこう。
逆に報酬目当てでさっさと対戦を終わらせたい場合は算術全開で構わないが。
算術師になるまでの長い道のりと、
いくつかのアビリティを覚えるまでの不遇の期間(微々たるものだが)を考えるとこれくらい強くてもいい…のかもしれない。
その特性から面倒くさがって使わない人、システムを理解出来ずに放っておいたプレイヤーもいるだろう。
- 正直な話これぐらいあっていいと思う。
弱くして欲しいという人は、人に頼るよりまず自分で制限すればいい話だし、
ただ弱いだけだとガルテナーハ兄妹や召喚士のようにどうにも使えないものになってしまう。 - そうはいっても、ゲームとしてバランスブレイカーは無いに越したことはなく、自分で制限が必要な時点でその点での完成度の低さに目をつぶっているに過ぎない。
これによって名作が台無しになるなんてことはないが、少なくとも本作の短所の1つであることは間違いない。 - 算術士(ジョブ)自体はかなり使いにくいし、
逆に算術がないとホーリーやフレア等莫大なMPとCPを消費する魔法が空気になり、日の目を見ずに終わってしまうだろう。- ただでさえ終盤の魔法はショートチャージ必須と言われてるぐらいなのだから…。
確実性が欲しければ算術持ちを2人にし、信祈仰祷(フェイス)をバラ撒いてから本命を使おう。
Faithが一時的に100になっている状態なので、星座相性が最悪でも殆どの魔法が掛かる。
しかし、
- ジョブチェンジが大変(もし黒・白魔導士レベル5で何も無かったら馬鹿臭すぎる)
- 算術ホーリーのために全員カメレオン装備で低HPキープなど、算術ありきで編成しなければならない。
- Faith下限を捨てなければならない。
など、制約はある。実際には、下準備なしだと「不安定ながら便利かつ強力」くらいかも。
- 算術ホーリーはわざわざカメレオンローブ装備しなくてもハイトやレベルで調整したり、味方にMPすり替え付けたり後でアレイズかけたり出来る。
この点を踏まえてこそ算術ホーリーは凶悪と言える。 - その程度の下準備なら大した手間じゃないし、その制約内でも一方的に敵を殲滅できるので気になるものじゃない。
最短ではラバーシューズが店売りされる時点でサンダー系による無差別攻撃が可能。
サンダーロッドも店売りされているので、魔法攻撃力upと併せると凶悪。
- 吸収手段が存在しない為自軍のユニットの回復は出来ないが、エフェクトの表示時間が短い為、
算術ホーリーよりもテンポを損なう事なく使えるのが良い。
何よりも「チャージタイム無し」が大きすぎた。
これで他の魔法と同様にCTがあれば「マップ全域対象だがCTが必要」なアビリティとなり、
「近~中距離向けだがCT無し」の拳術や剣技系アビリティとは良い対比となっていたはずである。
そもそも、その「マップ全域対象だがCTが必要」な技である詩や踊りが既にバランスブレイカーの一つであるのに、そこからCTを無くせばそりゃ最強アビリティにもなろう。
代わりに対象の数値の計算が必要、というだけではその効果からはあまりにも軽すぎるのだ。
PFF 
算術士のジョブアビリティ。
自分のパズル列(横)の数字を合計した順番で攻撃(出撃)すると、リメントゲージが増える。
算術の効果は重複する。
××◯◯◯
××◯◯×
××◯×× キャラクター
◯××◯◯
◯×××◯
が解答の時、1番目に攻撃するように解くと算術が発動する。
算術かつ早解きで上手くやれるとリメントゲージを維持し続けることが可能のため、算術PTを作る事も良い。
ギミックに組み込まれたりカウンターされたりするため、上手く使えるようにすることが必要になる。
とはいえ、解答が同じ数字なこともしばしばある。
アビリティによっては、算術に似たようなことをするものもある。
解き始めるまで評価は下がらないので(リメントオーバー時はゲージが減るけど)、出撃順番を自力で選べるように練習することが必要。
PFFNE 
自分のパズル列(横)の数字を合計した順番で攻撃すると、リメントゲージが上昇するスキル。
非常に強力なスキルで、算術使いを2人入れればずっとブレイクを維持することも可能。
アルクゥ、レフィア、シーモア、ディリータ、レェンが習得する。