主に同名の魔法でなる状態。
多くの作品で物理ダメージを軽減する効果を発揮する。
FF7では「バリア」を使う事で同様の状態になれる。
FF4(DS版)
従来は単純なステータスアップ(重ね掛け化)だったが、このリメイクでは状態扱い。
物理防御力は「体力+防具の防御力+レベル」の数値が用いられるが、プロテスの効果は、このうち「防具の防御力」のみを1.5倍にするというもの。
アダマンアーマーなどの規格外に強力な防具を装備していないとほとんど効果を実感できない。
FF5
通常時より物理攻撃の被ダメージが半減される状態。この状態の味方は黄色い光に包まれる。
同名の魔法以外では青魔法のマイティガードや薬師(のアビリティ)でプロテスドリンクを飲んだり、調合で守りの薬やドラゴンアーマーを作ると発生する。
魔法やプロテスドリンク以外ではシェルも同時にかかるため、ストーリーが進むと魔法を単体で掛ける機会が減りやすい。
前作で可能だった魔法プロテス詠唱等による重ね掛けはできない。
- 防御力を上げるわけではないので、鉄巨人の「ふりおろす」等の防御力無視攻撃の被ダメージも半減できる。
- 被ダメージ計算の際に半減されるのは、「物理倍率」である。
小数点以下は切り捨てられるため、物理倍率が奇数の敵相手に使うとちょっと得した気分。
物理ダメージが軽減=ゴーレムが長持ちするため、併用するとかなり有用。
後列補正との併用も可能で、後列に下げてプロテスを掛ければ一気に倍率を減らせる。
例えば、「倍率7」なら二つの補正を同時に得ることで「倍率1」まで下げられる。
「戦闘が終了する」「戦闘不能になる」「ディスペルをくらう」以外で効果が切れる事はない。
時間経過で戦闘途中に効果が切れないのはとても心強い。
なんと、アビリティである「オートプロテス」の登場を待たずしてオートプロテス状態な敵が存在する。
正体不明連中、アダマンタイマイ、ギルガメ、すべてをしるもの等が該当する。
SFC版では目で見てわからないので厄介だが、ディスペルで解除可能。ただ、ギルガメ以外は弱点を突いたり
プロテスで軽減されない攻撃手段に切り替えればそこまで手を焼くことはない…と思いたい。
FF5(GBA版以降)
本編ボスの場合はいわゆる開幕プロテス状態と言えるものであるが、GBA版以降の追加ボスのそれは文字通りの永続プロテス状態となっており、ディスペルでも解除できない。
FF6
通常時より物理攻撃の被ダメージが2/3に軽減される状態。この状態の味方は黄色い光に包まれる。
魔法が全般的に使いやすいこともあり、特に世界崩壊前は前作5より魔法プロテスの使用頻度は高い。
ダメージをカットする効果は1/3と前作より弱体化している。
前作に引き続きオートプロテス状態なモンスターが登場している。
特に魔導工場関係に顕著。
アクセサリーではプロテクトリング、守りの腕輪、ミラクルシューズのどれかを装備すれば自動的にこの状態になれる。
- ミスリルの小手、プリンセスリングを装備中に瀕死になっても同じ状態になれる。
FF8
物理ダメージ半減。効果中に攻撃をくらうと青い盾が現れてイイ音がする。
『プロテス』『マイティガード』『ウォール』『オートプロテス』『とつげき』『プロテスストーン』でこの状態になれる。
- プロテスがかかっている敵に連続攻撃を当てるととてつもなくうるさいので、効果値の思慮も含めて敵に使われた場合はデスペルで解いてから叩きましょう。
本作ではゾンビ状態(アンデッドタイプ)にも物理ダメージを半減する効果がある。
プロテスとの併用も可能でこれにより物理ダメージを1/4に軽減することができる。
FF9
物理攻撃で受けるダメージ量が半分になる。
この状態になると身体が黄色く光る。
かけられたキャラの気力が高いほど効果は長く持続する。
FF10
物理攻撃によるダメージを半減する。防御と重複可能。
今回は時間経過では効果が切れないため、長期戦になりそうならかけておいて損は無い。
はげますを5回重ねたり敵にパワーブレイクをかけておくと、物理面の安全性が増す。
物語の中盤からエンドコンテンツまで十分使っていける重要なスキル。装備品にオートプロテスを付けるか自分で使うかは任意。
実はFF10では攻撃の種別と、軽減手段は独立して設定されている。
そのため、魔法攻撃なのにプロテスで軽減可能なものがあったり、物理攻撃だがプロテスで軽減できないものがあったりする。
- 魔法攻撃なのにプロテスで軽減可能なもの
・地震
・とてもくさい息
・妖殺液
・毒液
・ダーク召喚獣のシュメルツェンド
・ダーク召喚獣のアングルティール
ここでいう魔法攻撃とは使用者の魔力に応じてダメージが変化するような技を指している。
物理攻撃(使用者の攻撃力に応じてダメージが変化する技)だがプロテスで軽減できないものは多数につき省略。 - 以下の効果の発動は関連する攻撃がプロテス有効であることが1つの条件。
・防御
・かばう
・鉄壁
・物理攻撃+○%
・物理防御+○%
・カウンター
・回避カウンター
・パワーブレイク
かたい、はげますによるダメージ軽減はこれに依存していない。
訓練場で戦う場合、防御力がMAXで無いとこれも必要になる。
闘鬼相手だと、鉄壁+プロテスで1-2発は凌げる。
FF10-2
物理攻撃によるダメージを半減させる。
FF11
防御力が上昇した状態。
白魔法「プロテス」「プロテア」などでプロテスの効果が得られる。
高位のものほど防御力上昇量は高くなる。
割合カットのシェルに比べると、実感できるほどの効果は無い。
詳細はこちら→プロテス
FF12
被物理ダメージ25%カット。盾役には常にかけておきたい。
FF13
FF14
物理防御力の上がるバフを指し、使用したアクションによって効果量は異なる。
全ジョブが使用できる特殊コンテンツ専用アクションか、白魔道士のPvPアクション「セラフストライク」で付与が可能。
パッチ5.0より前はプロテスにより、通常コンテンツでも付与可能だった。
こちらは物理・魔法防御力が上昇する。詳細は当該項目参照のこと。
FFT
このゲームでは物理ダメージを半分…ではなく、物理扱いされる行動が依存するユニットの能力値を2/3に減算して計算が行われる。
少しややこしいが例えば、武器を使った攻撃なら魔法ATに依存する武器だと魔法ATが2/3になり、銃の場合は「銃の威力(武器の攻撃力)×銃の威力(ユニットの攻撃力の代わり)」として一方の数値が2/3になる。魔法銃は魔法攻撃扱いなのでプロテスでは軽減できない。
また、物理に分類されるならダメージだけでなく状態異常等の成功確率にも作用し、ユニットの能力値が係わる部分が2/3になる。
- 基本的には敵に対して使うようなダメージや障害の確率だけ影響し、回復や治療などには影響しない。
威力Speed依存の「投げる」や、一部のMAT依存のモンスターの特技に対しても威力を殺すことができる。
- モンスターの特技に、物理でMAT依存のダメージを与えるような技は無いが、物理でMAT依存の状態異常技は多数あるので、そのような特技の成功率を下げることはできる。
FFTA
3ターンの間ユニット本人の武器ぼうぎょが1.4倍になる。
デスペルで解除可能。
FFTA2
装備補正を除いた素の武器ぼうぎょを1.3倍にする。3ターン持続する。
類似ステータスにマイティガードなどで発生する「防御アップ!」というものがあるが、あちらは1.2倍・ターン経過では解除されないと差別化されている。
- この2つの重ねがけも可能で、武器ぼうぎょが1.56倍になる。
DFF・DDFF
ウォーリア・オブ・ライトのEX効果として登場。DEFが10上昇する。
ただし、HP攻撃を受けるとDEF関係なくダメージを受けてしまうため、過信は禁物。
このお陰で、EXバーストを受けてもBREAKされずに済むことが多い。
DDFFではATKを上げる手段が限られた為、対戦者両者の装備が整ってくるとステータスの差が出にくい。
その中でDEF+10するこの効果はかなり強力に働いてくる。
リフレクアタックとともに、システムに愛されたEX効果と言える。
FFL
受ける物理ダメージを3/4に抑える。
FF零式
プロテスの魔法で発生する良好ステータス異常。
物理攻撃ダメージを半減する他に、耐えると同効果の状態になる。
特に耐える効果は、技動作を中断しなくなったりするので嬉しいところ。
魔法の他には、特定の戦闘アイテムで効果が発生する。
- こちらには「耐える」の効果に加え、ダメージ半減効果もあるため、実質「耐える」の上位版と言える。
魔法は使用できないが、ステータス異常自体は敵にも発生する。
その時には上記の他に、スタン値が増えなくなる、クリティカルを受けなくなる効果も発生する。
どちらも敵にしか起こらない要素なので、このような効果が追加されるのだろう。
この状態になると、全体的にうたれづよくなるため厄介。
FFRK
防御力が2倍の状態。プロテス状態のキャラはエフェクトで黄色く光る。
時間経過やデスペルで解除される。
PFF
プロテス・プロテア・プロテガと威力に段階がある。
味方はプロテスの黄色マーク、敵の場合は盾のマークが出る。
数値によるステータス上昇のため、数値分だけダメージが減る。
白魔法補正によりターン数が伸び、アビリティ「オーラ」で強化数値が増える。
FFEX
本作ではプロテス状態またはそれを引き起こすアビリティオプションのことを「物理防御上昇」と呼ぶ。
文字通り物理攻撃の被ダメージを軽減できる。
白魔法プロテスやプロテスシールドを装備するなどでこの状態変化になる。