全般
状態異常のひとつ。敵味方問わずランダムに攻撃するようになる。
似たようなポジションとして「魅了」と言うものもある。サガシリーズでは後者が悪名高い。
攻撃力の高い戦士系キャラがかかるとそれはもう大変である。
一番恐ろしいのは、攻撃するはずだった攻撃が発動前に味方を対象にしてしまい、全滅に追い込まれることである。
放置しておくとHP、防御力の低いキャラはあっという間に殺されるのでさっさと回復した方がいい。
作品によっては完全に「誘惑」され、利敵行為しかしなくなる。
犠牲者が支援系キャラであっても、敵へ向けて回復魔法を無駄打ちしてくれたりするため、
その被害は洒落にならない。
ことボスからくらったときは致命的で、FF4のあいつなどはトラウマもの。
物理的に殴られると治ることが多い。
回復効果の武器があれば安全に治療できるが、ないときは覚悟が必要。
力の弱い後衛系の味方に殴らせるのが次善策ではあるものの、今度はダメージが通らなかったり、回避されてしまうこともある。
こんな時に…。
パーティーが強くなるにつれ脅威度が増していくステータス異常の代表格。
作品ごとに混乱する直前にコマンド入力した場合そのコマンドをキャンセルするか、行動自体はそのままだが、対象の反対サイド(対象が味方なら敵、敵なら味方)に使おうとする悪質なタイプが存在する。
- 多くの作品では、味方は攻撃力が高めでHPが低め、敵は攻撃力が低めでHPが高めな上に強敵には効かないというバランスのため、こちらがかかると怖いが、敵にかけても旨みが少ない。
混乱状態の表現としては、キャラが後ろを向く→その場でグルグル回る→頭上に星が回るという感じで時代と共に変遷しているようだ。
FF1
混乱を発動させる魔法であるコンフュは味方専用。よって味方側が混乱することは無い。
混乱中は物理攻撃による同士討ちのみを行い、ターンごとにダメージ等に関係なくランダムで治療される。
- 混乱が解けたターンは「かいふくした!」とだけ出て行動できない。
魔道士の杖を使うことでも同じ効果が発動するので、魔法として使うことはあまりない。
敵全体に有効で、命中率も高めなので、手の空いたキャラに使わせると役に立つ。多くのボスにも有効。
もっとも、攻撃魔法が発動するアイテムが人数分揃っていれば、そちらを優先的に使った方が効果的な場合も多いのだが。
敵本来のヒット数に関わらず、強制的に1ヒットの攻撃になる。
FC版では何故か攻撃力も敵本来のものではなく、低めで一定の数値になる模様。
そんな事情もあり、敵を行動不能にする意味はあっても、同士討ちでダメージを稼ぐのには向かない。
FF1(GBA版以降)
GBA版以降では複数回ヒット攻撃をする敵の場合は通常時と同様に混乱時に複数回ヒット攻撃を行うように仕様変更されている。
相手の攻撃力にもよるが、攻撃回数が多い敵の場合には中々有用。
特に風の囁く洞穴B20Fのボスのオルトロスの場合、魔道士の杖(コンフュ)で混乱させると自身に16ヒット攻撃を行うという面白い光景が見られる。
FF2
混乱しても何も行動しないことがある。
物理攻撃を受けても正気になることはない。バスナLv6以上で治療可能。
受けると頭上に緑の○が出て来る。またかけられたターンは正気で始めに決めた行動をとる。
- ターン経過によっても自然回復する(ターン終了時に回復判定)。
回復判定に失敗し、ターン開始時点で混乱が継続していた場合はコマンド入力をスキップし、味方への物理打撃のみを行なうようになる。 - FC・WSC版では全ての一時異常で最も自然回復率が低く、他作品のようにパーティアタックで回復させることもできなかったため非常に危険度が高い状態異常であった。
バスナLv6以上が必要なのも頷ける危険度。
ラミアクィーンのゆうわくに苦しめられたプレイヤーは多いハズ。- PS版以降では一時状態異常全般の回復率・継続率が入れ替わるという仕様変更(バグ?)によって一転、ターン終了時に高確率で回復するようになってしまいほとんど怖くない状態異常に。
個人的にはシリーズの中で一番見た目が怖い状態異常である。
緑の瘴気を放ちつつその場で移動もせずジタバタと走り回ってる感じが混乱というかその、アレさを感じさせて、コミカルであればあるほどに却って…
FC版では居ないはずの4人目の仲間に攻撃するというバグがあった。
「かけられた直後は普通に行動する」という性質上、敵に使ってもあまり便利ではない。
しかもコンフュの本がファイアギガースかサンダーギガースの戦利品のみ…。
使える、使えないより「使う機会がない」という悲しみがある。
FF3
3・4・5では味方が混乱すると前進して後ろ(すなわち味方側)を向く。芸が細かい。
魔法を使うことはないので魔道師系ジョブが混乱してもなんてことはないが、二刀流の戦士系ジョブが混乱するとそれはもう大変。
エスナがなければ殴ってでも正気に戻すこと。
混乱させてくる敵が出現したら、ステータス異常魔法などで足止めしたほうがいい。
戦闘中自然に治ることはない。
誰か一人でも混乱しているキャラがいると、逃げるが必ず失敗する。
成功率100%のとんずらでさえも失敗する。
前進するためイメージに騙されやすいが、どうやら隊列は元のままである模様。
後列キャラが混乱すると、解除のために当たって欲しい攻撃がなかなか当たらない。
また、隊列を無視できる武器を装備したキャラが後列で混乱するとかなり厄介。
解除し難い上に隊列無視で全力攻撃してくるため危険度が高くなる。
混乱してる奴が混乱解除もされないまま戦闘に勝利すると、敵のいた方向に向いてバンザイし、その後こちら側を向く。
…なんかちょっと怖い。
ターン開始時に混乱したキャラより下に操作可能キャラがいない場合、そのターンは混乱したキャラが行動しない。
なので4番目のキャラは混乱しても絶対に行動しない。混乱する敵と戦う際は4番目を前衛にすると同士討ちの危険性が若干減る。
おそらくターン開始時にプレイヤーと同じタイミングでコマンドを入力しており、しかしプレイヤーが操作不能な状態異常なので最後尾のキャラと判定しそのまま戦闘に入ってしまうのだろう。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)
FC版と違って後ろを向くわけでもなく、頭上に星が3つゆらゆらと回っている。
- 封印の洞窟でしょっちゅうやられるので注意。
序盤からはりきってゴブリンを狩りまくって『腕』熟練度(『手』熟練度)を鍛えたプレイヤーの場合には危険性が高い状態異常となる。
ミスリル、勇者、イージス、源氏、オニオンと多くの盾で防げる。
結構序盤から耐性を身に付けられるのはありがたい。盾の重要性を教えられる。
ただし、ゲーム中では「一部の状態異常を防ぐ」としか表示されないため、攻略サイト禁止でプレイしていると活かしづらいか。
FF4
敵を混乱させた場合、敵によってはその敵が普段しない行動をとることがある。
- フロータイボールのデスなど、本来持っているポテンシャルを引き出すような事もよくある。
火事場のナントヤラに近いものがある。- 同じ系統の上位種になるとそういう攻撃を普通に使ってくるようになる傾向も見られる。フロータイボールのデス→プレイグの死の宣告、ダイブイーグルのくちばし→ミストイーグルのくちばし、など。
- 敵毎に個別に設定された、特定の行動を取らせるという点では後の「はなつ」の原型にも見える。
魔法系の敵を混乱させると自分を殴って正気に戻ることがないので有利。
- 「敵を同士討ちさせる異常」というよりは、「敵の行動パターンを変化させる異常」と言った方が近い。
そして、そのパターンが「攻撃のターゲットを敵に指定した行動になっている」から、「結果として」同士討ちしている。
なお、魔法系の敵は混乱時の行動パターンに「たたかう」がない。
リディアのメテオで屠られたのは自分だけじゃない。
きっといる。ゼムスマインド。
- 混乱時は魔法の詠唱時間がゼロになるらしい。
- 詠唱中に混乱解けた場合の処理考えると、詠唱時間ゼロのほうがシンプルなんだろう。
特定の攻撃に対して特定のカウンターを返してくる敵が多々いるため、
そうした敵を混乱させるとカウンターだけこちらに返ってきて余計戦いにくくなったりする。
- ラミアを混乱させると、自分を殴る→正気に返ってカウンターの「誘惑」をパーティにかける、で無駄に混乱だけ受けることになる。
スカルドラゴン等、混乱していても普通にパーティを攻撃してくる敵もいる。
- ほとんどのモンスターは、混乱時の行動が個別に決められている。
上記のフロータイボールがその例で、奴はデスを混乱時にしか使わない。
が、混乱耐性が無いにもかかわらず、混乱時の行動が設定されていないモンスターも僅かにいる。
スカルドラゴンはその例で、そういうモンスターは混乱しても通常時と行動が変わらない。 - ミニマジシャンのように厄介な魔法をこっちにぶっ放してくる事例もある。
状況が悪化するだけなので絶対に混乱させないように。
セシルが混乱すると、白魔法の選択肢が少ないためかテレポを使って勝手に逃げてしまう場合が多い。
経験値も貰えずとても損した気分になるので、セシルの混乱は早めに解きたい。
因みに魔法は直前に使用可能なMPの分までの中からランダムで使うようで、MPが少ないと選ばれる魔法は減る。
こちらの動画にその解説がある。
本作では味方をたたかうで攻撃を当てたりエスナで混乱を解除すると敵の方に向き直すが、治った直後もまだ利敵行動を続けるため、一見すると治ったかどうか判りづらくなっている。
これは解除するまでのターンに取ろうとした利敵行為は取り消されないのが原因で、向き直せばちゃんと次のターンには正常にコマンドが選択出来るので安心しよう。
似たような現象としてバーサク状態で混乱すると、敵と同じ向きになるが1度だけはそのまま敵を攻撃するという現象が発生する。
アヴェンジャーを装備してくさいいきで混乱すると確認できる。
見た目でもややこしかったせいか、次作の5では混乱を解除すれば、行おうとした利敵行為はキャンセルされるよう変更された。
FF4(DS版)
混乱しても敵の方を向いている。パッと見では混乱しているとわかりにくい。
FF4TA
「通常物理攻撃しか行わない」ように設定が変更されたので、
物理攻撃も強いゴルベーザ以外の魔道士キャラが混乱しても被害はほとんどない。
- ただし、その混乱した相手が装備してる武器の追加効果の影響はしっかり受ける。
妖精の爪やスレッジハンマーや天使の矢を装備した相手に攻撃されると、攻撃された仲間まで混乱…なんてことも。
また、アサシンダガーだと死んでしまうことが多い。
行動時にわずかながらチャージ時間がある。
同じく制御不可のバーサク状態にもあるため、コマンド入力のラグを再現しているのではないかと思われる。
敵の特定の攻撃は、混乱していてもこちらに飛んでくるよう設定されているらしい。
クアールのブラスターは敵に使われるが、キマイラブレインのブレイズはこっちに使われる。
なので混乱は通じるが、通じないも同じ、という敵が存在する。
- バトルの根幹がFF4の仕様をかなりなぞっていることがわかる場面でもある。
FF5
主な効果は、自身も含めた自陣営を攻撃対象とし、利敵行為を採るようになる。
敵も混乱させると後ろを向くようになった。
味方側の混乱時の行動は、「たたかう」及び「白魔法」「黒魔法」「時空魔法」の使用。
攻撃力の低い後衛系でも該当の魔法をつけていたら厄介である。混乱したキャラがリターンやテレポを使う事があるので注意。
敵側の混乱時の行動は操ったときに出る行動のどれか。
リフレクドメイジなど混乱させるとこちらの被害が余計増えるケースもある。
イフリートの混乱中のファイガのように、特別な行動をするモンスターもいる。
FF5の混乱は、シリーズ通しての状態異常対策アイテムの「リボン」では防げない。
物理攻撃を受けると治る。
ダメージが0でも治るので、攻撃力の低い武器に持ち替えてから攻撃しよう。
癒しの杖ならついでに回復もできる。
「みねうち」なら混乱状態を解除せずに攻撃できる(旧スマホ版・ピクセルリマスター版以外)。
誘惑の歌との組み合わせが意外と便利。
ピクセルリマスター版以外のどの機種でも操る・混乱による攻撃は魔法扱いとしてカウンターされる。
ネクロマンサーを他の敵が混乱して殴るとシェルで反応するので、魔法扱いだというのが分かる。
SFC版、GBA版共通の仕様として、敵のカウンターが3撃目以降は発動しないのと同様に、3撃目以降の攻撃は混乱を解除しない。
2刀流で乱れ撃ちをすると、右手・左手の最初の1セット以降の打撃では混乱がそのまま維持される。
混乱耐性のある防具はラミアのティアラ・ボーンメイル・源氏の兜・源氏の鎧・レインボードレス、アクセサリの赤い靴の6種。
耐性装備自体は多いのだが、下記のように他に汎用性が高く優秀な装備があるため優先度が低くなりがち。
耐性自体をつけにくいわけではないが、有用性の高い最終装備候補で身を固めたときに防ぎきれない状態異常の中に混乱が入っているのが問題。
ボス戦の場合なら、長期戦になると(裏技を使用しない限り効果が一回限りのため)優先度が下がるミラージュベストをレインボードレスに変えるのが実用性が高いか。
バーサク状態の時は混乱にならない。バーサーカーの有利な点。
また、混乱状態の時はストップにならないようだ。
誘惑の歌が効いて混乱している敵には愛の歌が効かない。
混乱中は回避率(物理回避率のみ)がゼロになる。
- 物理回避はできなくなるが、魔法回避はゼロにならない。
- 全機種で魔法回避は0にならないのを確認。
魔法回避90のイステリトスを混乱させても耐性のない状態異常魔法が当たらない。
混乱中の味方が使用したポイゾナ・レイズ・エスナ・アレイズ・ディスペルは何の効果もない。
GBA版までは混乱が打撃で解除されるのもカウンター行動なので、混乱中に麻痺などになると打撃を受けても混乱が解除されない。
ロンカ遺跡のラミアに誘惑(混乱)→平手打ち(麻痺)と連続で食らうと実戦で発生しうる。
FF5(iOS/Android版)
従来は混乱するとATBゲージの動きが停止し、別のゲージによって行動が制御されるようになっていたが、旧スマホ版では混乱してもATBゲージが動き続け、ゲージが満タンになると行動する仕様に変更された。
アビリティ版「バーサク」のページにあるSTゲージが廃止され、ATBゲージ一本で行動が制御される仕様になった。
- 状態異常のバーサク中およびバーサーカーが混乱耐性を持つのは従来と同じ。
竪琴や一部の杖、ベル、ロッドなど、魔法武器全般が混乱を解除しなくなった。
混乱中のポイゾナが敵の毒状態を解除するようになった。
物理武器による「みねうち」「剣の舞」が混乱を解除するようになった。
魔法武器ならば混乱は解除しない(睡眠・操るも同様)。
カウンターが3撃目以降も発動する仕様の旧スマホ版では、同じくみだれうちなどの3撃目以降でも混乱は解除される(ver1.1.3で確認)。
- 要するに元の武器の性質がきちんと反映されるようになっている。
「はなつ」のパワーヒットやほうげき(砲撃)、モンクの「けり」などが混乱などを解除するようになった。
砲撃士使用時や、誘惑の歌の使用時は要注意。
炎、ブレスウイング、稲妻など旧スマホ版では通常は魔法回避率で回避される最大HP依存割合ダメージ攻撃は、操る/混乱中のみ魔法回避率ではなくレベル差が回避率になる。
要するに、個体間のレベル差がなければ100%当たるという事。
- あくまで、操られた/混乱した敵の発動する最大HP依存割合ダメージ攻撃のみレベル差が回避率になるので、混乱した敵に「はなつ」を使った場合は敵の魔法回避が適用される。
混乱中に麻痺・睡眠などになっても、打撃で混乱が解除されるようになった。
歌唱絡みのゾンビ化や睡眠や、敵のカウンター打撃による睡眠解除と同じく、打撃解除に不具合がなくなっている。
混乱/あやつる中の敵にも祝福のキッスが発動するようになった。
旧スマホ版でも、通常のバーサクについては必中の「バッカスの酒」を使っても操る/混乱中の敵には発動しない。
- 祝福のキッスで分身とヘイストがかかるが、表示はバーサク中なのにそのまま特殊行動も取る。
あやつる使用者のターンが来ると操って操作が続行可能な上、操る/混乱を解除するとそのまま特殊行動を敵は取れるので、バーサク化は見た目だけとなっている(攻撃力アップもなし)。 - SFC版、GBA版は混乱/あやつる中の敵に祝福のキッスは発動自体が失敗し、分身もヘイストもかからない。
FF5(ピクセルリマスター版)
あやつる・混乱による打撃は物理攻撃として扱われるようになった。
混乱時に発動する一部特技がパーティー側に発動する。
例えばSFC版ではゴーキマイラの炎や稲妻が敵側に発動していたが、ピクセルリマスター版ver1.0.8ではパーティー側に発動したので、危険になっている。
FF6
自身も含めた自陣営を主な攻撃対象とし、利敵行為を主に採るようになる。
味方が混乱するとその場で「くるくる回る」。見た目はおもしろい。
混乱する前にコマンド入力していた場合、そのまま味方(回復魔法などは敵)に向けて発動させる。
これを逆手に取った「混乱+煙玉」というテクニックがある。
混乱中の対象への攻撃は命中率25%ボーナスが発生する。
通常攻略でもブラストボイスやケット・シー等をメインによくお世話になるだろう。
混乱中の味方キャラは以下のコマンドを絶対に行わず通常攻撃に置き換わる。
そのためシャドウが混乱しても貴重な武器を勝手に投げられる心配はない。
コロシアムで味方が行う行動も混乱中のものに準拠する。
こうした仕様からセッツァーやシャドウならコロシアムで通常攻撃(=みだれうち)を繰り出してくれる期待値が高い。
敵の混乱時の行動は、「あやつる」で発動するもの。
リトワールビッヘの群れを混乱させると残り一体時でしか使わない「クエイク」を使ったり、
通常は物理攻撃しかしないグランインセクトを混乱させると「操る」で使える「かまいたち」を発動するのがその証拠。
味方の混乱時の行動は、上記のコマンドを除いてバトルコマンドに「表示されている」行動のどれか。
魔封剣や必殺剣は対応武器を装備していないとコマンド表示が暗転していて選択できないが、混乱時は強制的にこれらを選択して使ってしまうことがある。
- 残念ながら狂信者の塔ではオリジナルコマンド自体が消滅するので、混乱させても魔封剣などを使うことはない。
FF6では誘惑と愛の宣告という特殊な敵の技があり、これらは混乱とは似て非なる状態異常である。
どちらも混乱耐性では防げないので厄介。
地味に解除手段が限られ、基本的にはエスナやユニコーンにパーティーアタック、それら以外では「必殺技」のその戦闘での戦線離脱というリスクが伴う「スパイラルソウル」や確実性に欠ける「踊り」の森のノクターン(森林浴)・愛のセレナーデ(バク)・水のハーモニー(あらいぐま)位しか対応していない。
エスナやユニコーンの有難味が特によくわかるケースの1つ。
FF6のパーティーアタックはダメージ1/2になるとはいえ、高火力の二刀流乱れ撃ちキャラが混乱したりすると危険。
安らぎの指輪・リボンでの耐性付与はできるだけ行いたい。
尚、アイテムで回復できる手段は存在しない(万能薬でも不可)。
- 世界崩壊後のサウスフィガロの洞窟は混乱させる敵が多いのでアクセサリを用意しておこう。
バンザイのポーズでくるくる回るという、もはや狂乱とも呼べる動作である。ティナやシャドウがかかった場合、キャラ崩壊は免れないだろう。
- 誰がやってもキャラ崩壊だと思う。
特にマッシュが夢幻闘舞を繰り出した時のシュールさは地味に有名だろうし。
自分は実機で偶然目撃して吹いた。
FF6(スマホ版)
配信当時はiOS版、Andoroid版でも混乱で選択行動のターゲットを反転させるバグが実行可能だったが、後のアップデートで修正されてしまい、ver1.03からは選択行動を無視して「たたかう」が発動するようになっている。
FF7
3Dになった今作からは、ポリゴンのキャラ達がその場でぐるぐると横方向に回転する。
混乱させてくる嫌な相手としては、「ファニーのいき」のファニーフェイスや、「異常な息」の正体不明2が挙げられるだろう。
味方が混乱状態を引き起こす手段としては、コンフュ・臭い息・トルネド・ハーデス・惑わし草・魔女の大釜がある。
巨大な敵がグルグル回っていると非常に見辛い。
また、この状態でみやぶるを使用した場合画面全体が回り続けるので目が回る、というかちょっと酔う。
今回の混乱は時間経過では解除されないようなので、混乱状態の敵にレジストをかけてやると、死ぬまで治らないという前作で見たような状態になる。
アクセサリで予防できるのは安らぎの指輪・リボン。
マテリアなら防具の連結穴についかこうか+まどわす(もしくはふういん・ハーデス)を付ければOK。
いずれも中盤以降辺りでの入手になる。
FF8
前作同様、その場でぐるぐる回る。
コンフュは勿論のこと、主にモルボルの「くさい息」で発生するのが印象深いだろう。
今作では、睡眠共々、実は物理攻撃を回避しても状態が解除される。
高レベルでは、むしろ回避を上げておいた方が有利かもしれない。
むしろ一番怖いのは、仲間が持つ貴重な消費アイテムを問答無用で使ってしまう事。
いきなり敵にラストエリクサーや英雄の薬、聖戦の薬を使いだした時はムカッときた。
アルティマニアには、この状態になっても困らない知恵として、コマンドアビリティを全部外すというテクニックが書かれていた。
無論、たたかうしかできないため、万能薬で治すなどしたほうがいい。
- ST防御Jでコンフュをジャンクションしておくのがもっとも楽で確実な対策であろう。
- モンスターの中には混乱させると行動パターンが変化するものがいる(後述)。
- ゲスパーのみ解除不可な常時混乱状態で出現する。
混乱したプレイヤーキャラクターはたたかうのほか、セットしていた場合はまほうとアイテムをランダムに使用する。
利敵行動を取る確率が高いので、これらをセットしたキャラは混乱への予防を欠かさないようにしたい。
混乱時に使用する魔法はランダムではなく特定の法則によって決まっているようだ。
- 他のアビリティはセットしていても混乱状態では使用しない。よってあらかじめちりょうなどをセットして混乱したキャラに使わせるということはできない。
- アイテムをセットして混乱状態になると味方にデスストーンを使ったりするので要注意。
- アルティミシア城においてまほうとアイテムが封印されている状態で混乱した場合はたたかうのみを繰り返す。
モンスターを混乱+バーサク状態にするとバーサク状態が優先されスコール側に通常攻撃を連発するようになる。つまり混乱+バーサク状態でモンスターを同士討ちをさせることはできない。
一方でスコールたちを混乱+バーサク状態にすると通常攻撃で同士討ち(自分自身を含む)を始める。
また、混乱の場合はバーサクとは異なりモンスターの何もしない行動(行動パス)は通常攻撃に置き換わらない。これはモンスターを混乱+毒状態にすることで確認できる。
混乱したモンスターは基本的に他のモンスターに通常攻撃を仕掛けるが、残り1体だと自分に通常攻撃をする。
ただし例外も存在する。以下はその例。
モンスター | 内容 |
---|---|
レッドマウス | スコール側に通常攻撃または吸血(LV20以上)を繰り返す |
ボム | モンスター側にファイアを連発する |
フンゴオンゴ | モンスター側にコンフュを連発する |
アダマンタイマイ | 自分にプロテスとシェルを連発する |
プリヌラ | スコール側にケアル系などの魔法を連発する |
グラナトゥム | 防御形態中だと何もしなくなる |
FF9
コマンド入力ができなくなり、敵味方単体に「たたかう」を行う。
FF7、FF8と同様に、その場でくるくる回る。
さらに、攻撃の命中率が半分、物理回避率が0と地味に嫌なステータス異常。
やはり、物理攻撃をくらうことで回復する。安全に回復したいのなら、エスナが良い。
万能薬では回復不能。素直に、混乱回避の術を装備した方が無難である。
- いやしのをわざわざ混乱のためだけに付ける必要もあるまい。
FF10
エフェクトは頭上で星が回転するというもの。毒や死の宣告などと同様、モーションは変化しない。
本作では味方に戦うを繰り返すだけで他の利敵行為は行わないが、武器の追加効果が比較的豊富であり、それによって混乱した味方の攻撃で石化や即死させられる可能性があるため、それらを装備したままでいると非常に危険。
該当する敵と戦うときはこれらの追加効果を持った武器は使わないようにしよう。
もちろん攻撃力が高い物理アタッカーが混乱しても大変なことになる。
FF10は命中率の算出方式の関係上、味方への攻撃は外れやすい仕様となっている。
そのため、攻撃力の低い味方の攻撃で混乱を解除する、という戦法が通用しない。
確実に解除したいなら、エスナや万能薬を使おう。
カウンター持ちが攻撃されるとカウンターを使用する。
回避率が高いと混乱したもの同士が避け続ける光景を見ることになる。
- ヘイスト状態の味方全員が回避カウンターを持った状態で殴り合っていると異様な光景が見られる。
訓練場ではこれの使い手が多く登場しており
これに耐性のある防具を作成するには自作しないとまともなものが手に入らない。
今作では、敵を混乱させる術が存在しないため、完全に味方側のみの状態異常になっている。
珍しい例だが、FF10のシステムでモンスター側が混乱すると不具合でも発生してしまうのだろうか?
味方側も敵に向けて回復魔法を使う、はげますなどの補助技を使う、といった敵に有利な行動は行わず、ここまで行動が簡素になるのは珍しい。
FF10-2
操作不能になり、勝手に行動する。選択する行動や対象は、敵味方関係なくランダムで決まる。
魔銃弾「ホワイトウィンド」「マイティガード」を習得するのにお世話になる。
FF8同様、消費アイテムを使うのが厄介。
FF8と違い混乱中にアイテムを使わないようにする手段はない。
アイテム重視やコレクターなら優先的に防御したい。
FF12
味方一人に「たたかう」をくり返す。
持続時間「80-(活力×0.4)」秒。
武器を外せば被害は比較的軽微ですむ。
計算尺ライセンスがあるなら適当な計算尺を持たせてもよい。
またバーサクには混乱を防ぐ効果があり、バーサク自体も強力なので攻撃役にかけておくと面倒を省ける。
コンフュ以外にもパニックボイスや低確率の追加効果等で思わぬところで混乱が発生する場合がある。
面倒なのは、混乱した盾役が後衛に殴り掛かり隊形が乱れること。
被害の拡大を抑えるために、気付け薬ですぐに混乱を治療して散開するのがいい。
- 混乱時の攻撃対象はランダムだと思われる。
ただおとりは有効らしく、盾役がおとり状態ならこうした事態は防げるようだ。
攻撃力の高い鉄砲持っている味方が混乱すると一撃でやられかねないので要注意。
- アイテムを使っても攻撃に間に合わない場合もあるので、叩いて治した方が良い事もままある。
終盤のボスに有効なものが多く、制限攻略では混乱+魔法攻撃でハメるという戦術もよく見られる。
FF12RW
「たたかう」よりは技・魔法などを優先して使いだす。
対象は本人以外なので、ヴァンやバッシュやカイツがこれになると割と壊滅状態になりやすい。注意。
FF14
敵が使うスキルによって引き起こされる状態異常。
しばらくの間一番近くの味方にオートアタックをし続けてしまう。
中には特定の味方を執拗に狙う様になる混乱もある。
- 特定の味方を執拗に狙う混乱は、正確には混乱というよりは、操られている様な状態だが。
FF15
デタラメな行動を取り始めたり、何も行動をしなくなったり、武器が自動的に変更&固定されたり、移動操作が逆転してしまったりする状態異常。
一部の敵の混乱攻撃で付与される。
気つけ薬で回復しよう。
イグニスが混乱すると、仲間達は「イグニスがパニックになった」と表現する。
- そうでなくたって「あいつ(ノクティス)、パニクってるな」みたいなことをグラディオラスが言うことも。
FFT
両手をまるで盆踊りのように上下させる変なエフェクト。
一撃の重いFFTでは厄介で、特にオルランドゥが混乱した日には瞬殺されることも。
ザルエラと戦っている時にコンフジャを受けて手をブラブラさせてるラムザが急に振り返ってメリアドールと会話を始めたりするのを見るとなんか笑える。
チャームとの違いは敵にも攻撃することがあること、自然回復しないこと。
魔法攻撃やダメージ0でも回復する。
カエル状態中のユニットが混乱するとバク転しながら跳ねるとこれまた珍妙なエフェクト。
移動範囲に誰かがいようといまいと関係なくランダムに行動する。
本当に混乱しているような、まったく効果のない珍妙な行動をとることがある。
誰もいないパネルに戦技を使ってみたりとか。
敵にも攻撃することがあったり全く効果のない珍妙な行動をとることがあったりと、完全に利敵化するチャームに比べるとまだマシかもしれないが、出来るなら真っ先治しておきたい状態異常。
FFTA
頭上に渦巻きが出るエフェクト。
ロウを違反する可能性大なので、早々に直す事を薦める。
混乱した敵は通常通りに行動するか、仲間を攻撃しに向かうかのどちらかを行う。
こちら側をサポートするような行動はとらないため、ラーニングには利用できない。
FFTA2
コンフュ剣やパニックボイスなどで発生。
操作不可能になり、攻撃の対象が味方含めたランダムになる。
リフレッシュや戦闘ダメージで解除できるほか、意外なところでは毒のダメージでも解除される。
エスナでは回復できない。
一応時間経過でも回復する。
FFUSA
本作では最大2人パーティーのため、石化と共に非常に恐ろしい状態異常。
敵は最大3体まで出てくるため、場合によっては1ターンでいきなり2人とも混乱する可能性もある。
味方に強力な全体攻撃魔法をぶっ放たれたりした時には目も当てられない。全滅要因の1つ。
一応、ちゃんと敵にも攻撃してくれる事はあり、自分の順番が回ってきた時にランダムで治る事もあるが、やはり万能全回復魔法レイズを掛けてHP回復させつつ素早く治したい異常である。打撃攻撃を食らうだけでは治せないので注意。
なお、ゲーム内でのグラフィックは「?」マークが頭の上で舞うというもの。
他のFFのような敵に背を見せるグラフィックは暗闇状態で使われている。
順番が回ってきた時に自然治癒された場合は、何も行動を起こさずにターンを消費する。
聖剣伝説
スマホ・Vita版で新しく登場した状態異常。
リッチの投げるドクロを食らうとなる。
一人プレイのこのゲームでは同士討ちの状態は再現できないためか、
コントローラー操作が滅茶苦茶になるという内容になっている。
アビリティ使用はできるのですぐにヒールで回復しよう。
光の4戦士
頭上に多数の星が回るエフェクト。
物理ダメージでも魔法ダメージでも回復するため、一回休みのような印象。
「ちんせいざい」で回復できる。
行動前に混乱になったら、そのターンはキャンセルされ何もしない。
以降は「たたかう」を使うだけのようである。
FFL
基本的にはFF4TAと同じ。
味方が混乱しても通常攻撃しか行わないのは想定外のバグの予防のためか。
FF4TAとの最大の違いは、味方が混乱した場合は「敵にも」通常攻撃することがあるということ。
これはいいことばかりではなく、レンジャー編チャレダンのボスのように混乱→勝手に敵に攻撃→厄介な反撃を食らうというコンボを食らってしまう恐れがあるので注意。
- そしてなにより最大の特徴として、「混乱させてくる敵が異常に多い」。
なぐる・たいあたり・かじる、そしてこの3つ程使い手は多くないがゆうわく…とにかく、オマケ程度の感覚で混乱させてくる。
その辺の雑魚からチャレダンボスまで、混乱攻撃のオンパレード。
よってこの作品では混乱耐性が非常に重要視される傾向にある。
「混乱耐性がある」という理由だけで、帽子としては下から3番目に弱い「ねじりはちまき」がかなり長い間重宝されたりする。
重装備では耐性をつけることができないので非常に辛く感じる。
混乱耐性のつくアクセサリや魔法使い装備がフリーシナリオ3の中~終盤にならないと手にはいらないので、ねじりはちまきを装備できない戦士系や赤魔除いた魔法使い系ジョブはそれまで混乱に悩まされることになる。
スマホ版では入手アイテムの都合上、闇の戦士側では踊り子編中盤で赤い靴が確実に手に入るようになり若干良くなったが、光の戦士側は闘技場の営業が終章になったためなんと戦士系ジョブは終章でメンバー合流するまで混乱耐性を得る手段がなくなった。
なのでスマホ版で光の戦士で竜騎士やナイト(と戦士)を育てるときは終盤まで混乱に悩まされ続けることになる。
FF零式
本来、FF零式には「混乱」という状態異常は存在しない。
しかし第六章「ビッグブリッジ突入作戦」の最後の敵として立ちはだかるギルガメッシュは「常時混乱状態」になっている。
それにしては迷わず真っ先にしつこくこっちへやって来るわ、襲い掛かるわ……。
恐らく玄武クリスタルを失ったことでルシとして暴走し、錯乱状態であることを示していると思われる。
FFRK
コマンド入力ができなくなり、敵味方単体に「たたかう」を行う。
ただし、一部の敵については上記に当てはまらない。(例:エンキ、エンリル)
物理攻撃を受けると回復する。
FFEX
スライドパッドの入力が逆転してしまう状態異常。
- 本家シリーズのように味方に攻撃が当たったりはしない。
ぶっちゃけ敵モンスターは手動操作ではないので、今作1番(プレイヤー側が)利用価値のない状態異常である。
上記に書いてあるとおりなので、サポート効果が混乱の武器は実質利用価値がなくかわいそうなことになっている。
- せめて同士討ち効果があればまだ良かったのだが…。