特技/【スパイラルカット】

Last-modified: 2022-02-15 (火) 13:50:26

FF10

ティーダオーバードライブ技剣技」のうちの1つ。
ロンダート(側方倒立回転とび1/4ひねり後向き)後方宙返り1回半ひねりをして、その勢いで敵1体に斬りかかる。
それほど頼りになるイメージでもないが、
これを10回使うと上位の「チャージ&アサルト」を覚えるのでどんどん使おう。

  • 攻撃力が低いうちは、上位の技を使うよりこれの方が威力的に安定する場合が多い。
    動作時間が3(「戦う」と一緒)と短いのも大きな魅力。

技名を普通に考えると、回転しつつ(spiral)叩き斬る(cut)ということなのだろうが、前のFF大辞典にて、この技名はもう一つの由来として、ティーダ自身がスピラの死の螺旋(spiral)を断ち切る(cut)者である、という意味も込められてるんではないかと言われていた。
アルティマニア等でこのことについての描写は特に見当たらなかった(と思う)のだが、中々的を射ているんでないかと思う。

  • なるほど…ラスボスこれで倒すと胸熱かも。

水中で使った時は水中版通常攻撃と同じモーションになる。
全然ロンダートしてない。


最初から習得していることもあり、ボタン入力時のカーソルのスピードも遅く難易度は低い。
ただ、エース・オブ・ザ・ブリッツなどのタイミングに慣れていると逆に合わせづらかったりする。

FF10-2

これと酷似したスピニングカットという技が存在する。

FF10-2(ILM版)

????の技の1つとして登場する。
モーションも前作のそれや、今作のスピニングカットと一緒。

FF12

サーペントタイプのモンスターが多用する敵専用技の1つ。
範囲物理攻撃で、射程は使用モンスターの通常攻撃の射程に依存する。


モーション身体を回転させながらのスピンアタックといったところ。

DFF

ティーダの地上HP攻撃
回転を繰り返し相手に近づく中距離攻撃。相手のガードを崩しつつ突き進む。
原作同様、アクロバティックな動きが連撃の攻撃判定となり最後は豪快に叩き斬る。
反対方向に逃げた相手を追ってくれるほど追尾性能が高い。
しかし地上技・対空に使えない・隙が大きすぎなどの理由で死に技になっている。
無闇に出せば相手のHP攻撃すら簡単に確定する。
接触相性も近接中と弱いので、相手のHPとかち合って打ち負けるのもしばしば。


ストーリーモード最後のジェクト戦ムービーで、
やられろよ!」のセリフとともにジェクトにあいさつがわり(?)に使ったのもこの技。
この技が唯一光るシーンかも(効果なかったが)。

  • OPムービーでクジャの光球を避ける時も似たような動きで華麗に回避していた。

攻撃モーションがでかいのでよけられやすいが、
相手に密着した状態で出せれば連続ヒットが狙える。
しかしヒットしてもダメージは微々たる物。
相手が真上にいるときに使うと、その場でグルングルン回り続けるシュールな光景が見れる。


「叩っ斬る!ぶっ飛べ!」

DFF(UT版)

攻撃中の接触相性が近接中から近接強に強化された。
しかし、性能自体が見直されたわけでは無いので使う人は殆ど居ない。
UTでは接触相性だけの見直しで結局使われない技は多い。
哀れなり。

DDFF

発生が45Fから39Fに強化され、魔法ガードが追加された。
使い方次第で化ける…のかもしれない。
アシスト時には掛け声が異なり「てぁっ!飛んでけっ!」

  • 根本的な弱さの改善には至っていないのでやっぱり死に技。
    他の魔法ガード持ちにも言えるが、魔法ガードで防げる攻撃は硬直が短いので、ガードが成功しても反撃が入らない場合が多い。
    宝の持ち腐れというやつ。
  • グラウンドダッシュが実装されたのは大きいんじゃないだろうか。
    • 地対地でしか使えない技は空中戦が主なDFFにおいて出番が相当減るという事実。
  • vsカオスではそれなりに使える
    回避狩り負の衝撃に魔法ガードのおかげででカウンターを取れる
    …無論地上限定だが
    あとはガード狩りに多少使えるくらいか

しばらく相手を追い続けるため、アシストで使えば相手を否が応でも空中に飛び出させる事は出来るが、2ゲージ消費してまで牽制に使うのはもったいないかも。

  • 多くのキャラは走るだけで逃げられる速度なので、空中に飛び出させれるかどうかも疑問であるが…。

原作水中発動を元にした単発判定の空中版が出てれば相当印象は変わりそう。
まぁ出てれば、というのが悲しいところだが。
しかも地上の性能が上がるわけでもないから地上の肩身はさらに狭くなりそう。

  • 只でさえ微妙なチャージ&アサルトが涙目になりそうだから空中版は追加しないで、
    地上HP攻撃のモーションを水中発動版準拠にすればいいと思うのだが。

上記の通り発生が39Fと早くなり、これはソウルイーター高射式 波動砲と同じ。
地上や低空でホプステを振り、相手にガードを意識させたところで不意を突くように使うのがベターか。
外したり、アシストで抜けられた時の隙が大きいので、使いどころは慎重に。


今作でもOPムービーでジェクトに攻撃する際、似たような動きで飛びかかっている。
相変わらずムービーでは大活躍(?)のようだ。

DFFAC

ティーダHP攻撃。初期修得済み。
モーションが原作の地上時発動版に近い。
斜め上へ跳躍中に宙返りした後に剣を振り下ろして、
接地までブレイブ、着地時にHPにダメージを与える。


高空から使って地上の敵にヒットさせると快感。

  • ティーダだけの強みでもあるリープ系の技と相性が良い。
    相手の真上を取って上から高速で強襲するのが主な使い方か。
    ソニックバスター2段止めからの択掛けもあり。

しかし、ティーダ使いがこぞって強力になったこの技ばかり選択した事が仇となったのか、
現在ではすっかり警戒され対策も進んでしまった。
(電撃アーケードゲームからご丁寧に"スパイラルカットの避け方"の動画が上がったことからも、
 いかにこの技への周囲の認識が変化したかがわかる。)
対策の進んだ現環境への新たな対策として、同じ近接技のチャージ&アサルトに流れる動きもあり、
現在の使用率は落ち着いている。


Ver1.1002016/02/04
攻撃発生の改善と着地時の爆発範囲拡大という上方修正を受けたものの、
高速移動及び多段ヒットという技の性質が災いして同期ズレが起こり易く、余り採用されなかった。
 
Ver1.2302016/06/30
攻撃発生が4F早くなり、不具合是正で対象を零しにくくなった。
爆発後の攻撃持続時間短縮、技後の硬直増加、
ダッシュでキャンセル可能なタイミングが遅らされるという下方修正も受けた。
採用する上で最大のネックであった同期ズレによる取り零しが減ったことで、使用率が一気に増加。
一時期はあのチャージ&アサルトを追い抜き、使用率は70%に迫る勢いであった。
(そもそも技性能自体は当初から悪くなく、むしろリープで相手の上を取ることが容易なティーダにとって
 シナジーの高いHP攻撃であったため、ある意味当然の結果ではあった。)
 
Ver1.2402016/07/28
マルチヒットした際に片方のHPダメージが0になる不具合が修正された。
 
Ver1.3202016/11/10
降下技の不具合修正で、空中ヒット時において零し難くなった。
 
Ver1.3612017/03/09
不具合再修正で敵を零し難くなった。
 
Ver1.3802017/05/11
爆風の魔法接触判定がHPから魔法非干渉(カウンター可)に変更されて、弱体化している。

DFFOO

ティーダの通常HP攻撃のモーションがこれにあたる。

FFRK

ティーダの専用必殺技。
対象全体に攻撃をする。倍率は高めだが、単発攻撃なのでそこまで強くはない。
敵として登場したティーダも使用する。


必殺技が付いている武器は「フラタニティ【X】」。
事前登録特典だったティーダが初めて再登場したFF10イベント「ミヘン・セッション」で追加された。

FFBE

ティーダが習得するアビリティの1つ。
敵1体にダメージ。消費MP18。