FF10 
ティーダのオーバードライブ技「剣技」のひとつ。
8回斬った後、地面に突き立てた剣を踏み台にして跳躍し、仲間がトスしてくれたボールをオーバーヘッドシュートして敵に叩きこむ。
最後のオーバーヘッドシュートの際は、左右に動くカーソルをセンターラインに合わせるコマンドの成否で攻撃回数が変わるが、中央にしっかり合わせられないと最後のブリッツボールで空振って落下するというなんとも情けない格好になる。
動作時間が7なのが痛い。
基本威力や動作時間の影響で下手をすると下位の剣技より威力が低くなってしまう場合もある。
攻撃力を上げれば、攻撃回数の影響で大ダメージを与えられるようになる。
ただし斬撃の基本威力は低めなので、単純に攻撃力を255にするだけでは99999に達しない相手も多い。
性能を完全に引き出したいなら運を上げてクリティカル率も上げる必要がある。
- 追加入力成功時の威力は4×8+24だが、失敗した場合は4×8のみになる。
スパイラルカットと大差ない威力になってしまう(連続攻撃である関係上、9999or99999を超えればスパイラルカットよりはマシだが…)ので、ぜひともタイミングはマスターしよう。 - …が、ヘレティック・ヨウジンボウクラスの防御力だと攻撃力、運255でも約20000×8+99999=約260000、対してチャージ&アサルトは約45000×6=約270000……あれ……?
- 単純に物理防御の高い相手には相性が悪い。
通常版ではアースイーターやジャンボプリン等に通用し辛く、インターナショナル版で追加されたダーク召喚獣は基本的に物理防御が高めなのであまり有効的ではない。 - チャージ&アサルトが6×6の威力で、追加入力による増加量を150%とした場合、54の威力となる。
対して、こちらの技はダメージ増加量をプラスした場合、4×8+(24+150%)=68となる。
そのため、チャージ&アサルトがカンストせず、エース・オブ・ザ・ブリッツの最後の一撃がカンストする状況だと、ダメージ効率で負けてしまう可能性がでてくる。
(最後の一撃が22以上の威力を発揮できないと、追加入力チャージ&アサルトの威力54未満になってしまう) - なお、"最強"技が下位技に負けてしまうのは何もティーダに限った話ではない。アタックリールに完全に喰われているオーラカリール、使うぐらいなら征伐でフルブレイクを入れたほうがマシ(インター版で少々改善されたが焼け石に水)な陣風、難易度が高すぎて下位魔法に完全に負けてしまうT・アルテマ、補助技が優秀すぎて最強攻撃技が使われないリュック&キマリと、FF10の最強(笑)技はこんなんばっか…最強技が最強なのはユウナのマスター召喚メーガスぐらいか?それでも最終的に微妙すぎて使われないが…
- こんな中で相手さえ選べばきちんと最強の威力になり、まだ使いどころのあるエース・オブ・ザ・ブリッツは一番マシな技である。
- 単純に物理防御の高い相手には相性が悪い。
通常版では「オーバーキルの判定ダメージは最後のシュートのみ」という謎の仕様になっていた。
最初の1歩を踏み出す際にスローモーションになっているような演出があるが、実はティーダが勿体つけて動いているだけで、他のキャラは普通に動いている。
斬撃モーションがいかにもバトルの素人っぽいが中々カッコいい(特に6~8回目)。
超究武神覇斬やエンドオブハートのように派手すぎず、かつシンプルすぎずに中々バランスの取れてる技だと思う。
- 水中では溜め動作とシュート前の動作が変化するが、走り出し~斬撃のモーションは地上版と共通。
また水中版では、シュート中もずっと剣を手に持っているという違いがある。
8回斬った後、剣を地面に突き立てて踏み台にして跳躍するのだが、最後のオーバーヘッドシュートの後、着地する時は何故かちゃんと剣を持っている。
アルティマニアオメガによると着地した後剣を取りに行く演出もあった様だが実装はされなかった。
- 剣に紐がついていて飛び上がる時とかシュート後に引っ張ってキャッチしているのかもしれない。
一例として、忍者が塀を登る時に紐をつけた刀を踏み台にして登った後、刀を手繰る方法は実際にあったそうな。
(出典:漫画「落第忍者(忍たま)乱太郎」)- どこぞの倭刀術使いも地面に立てた剣の上に立ってそのままジャンプ、紐(?)を引っ張って剣を手元に…とかやってたな。
- 何処で使おうとお構い無く地面に剣をぶっ刺し、その上に乗ってジャンプする。
そこがたとえ上に乗れなさそうな砂漠や雪上だろうと…
トスはこの技を発動した時点で最も好感度の高い女性キャラがしてくれる。
初プレイ時の場合、キャラクターの配置やゲーム上での説明を引き受けるルールーとの会話が多くなるためルールーのトスを受けることが多い。
水中で発動した場合は、どこからともなくブリッツボールが流れてくる。
- 本命がいれば、ボム相手にかばい続けて上げる手段があるが挑発状態にするとファイアを使用してくる。
- パーティ内の女性キャラ全員が戦闘不能もしくは石化状態の場合や、好感度がかなり低い場合は、トスしてくれずブリッツボールがどこからか飛んでくる。
プレイにもストーリーにも全く影響しないとはいえ、この場合はティーダが哀れである。 - 攻略情報がほとんどなしで好感度の話も知らなかった時、仲間がランダムでトスしてくれるものと思い込んでいた。
「あれ?またルールーかぁ。たまにはユウナやってくれよ~」とかテレビに向かってブツブツ言ってた間抜けは自分だけだろうなぁ…。
10-2ではこの技の丸コピよく似た別の技が存在するが、基本威力はすべて同じ
FF10でオーバーヘッドシュートと言えばスフィアシュートだろう。
だがアルティマニアオメガのイラスト資料には、オーバーヘッドシュートをするシーンでジェクトシュートと表記されている。
- この技の場合、ジェクトシュートじゃないことに意味があるような気もするんだけどな……
ティーダが最初から既に身につけていて、また最初に披露するのもスフィアシュートなんだから。- そもそもジェクトシュートはプレイヤーによっては習得していない可能性もある上、本当にジェクトシュートならブリッツボールの時のように敵に3回ボールをぶつける技になると考えるのが自然。
絵コンテ段階ではともかく、決定稿としてはジェクトシュートでないと考えるべきだろう。
- そもそもジェクトシュートはプレイヤーによっては習得していない可能性もある上、本当にジェクトシュートならブリッツボールの時のように敵に3回ボールをぶつける技になると考えるのが自然。
- ジェクトシュート2でも、特定条件でオーバーヘッドシュートを行う。
敵にボールをぶつけるという点では、スフィアシュートよりもジェクトシュート2の方が近いかもしれない。
カーソルの動きが早いので最後のオーバーヘッドを成功させるのはかなり難しい。
- 制限時間も2秒と短いので、何度もミスするとあっという間に終了してしまう。2回ミスするとかなり厳しい。
こればっかりは何度も練習してタイミングを覚えるしかない。
それでも失敗してしまう事も多い難易度だが…
習得にはODを累計80回の使用が必要。
30回で覚えるエナジーレインからかなり間が空く。
プレイスタイルにもよるが、中盤からティーダは補助よりの役割になってくるので、ODドライブタイプを見直して意識して使用していかないと習得が遅れやすい。
剣技(瞬発力)とブリッツボールの融合技でティーダのアイデンティティを盛り込んだ技になっている。
- ブリッツボールがメインストーリーからフェードアウトして久しい頃に覚えて、急にブリッツを戦闘転用したように思えて少し唐突感が否めなかった。
それまでの技もブリッツの動作を組み込んでいたとかならまだよかったのだが。
FF10(INT版) 
インター版ではオーバーキルの判定ダメージが「9発(追加入力失敗時は8発)の合計ダメージ」に修正されている。
FF10-2 
→特技/【A・オブ・ザ・ブリッツ】
→特技/【テラー・オブ・ザナルカンド】
DFF 
ティーダのEXバースト。
技の導入部で2回斬りつけ、更に5回斬りつけた後に、ボールを投げて相手にぶつけ、跳ね返ってきたらシュートを打つ。
FF10と同様に、シュートを放つ前に制限時間の課されたバーが登場して、左右に動くカーソルを2秒以内に中央に合わせるとダメージが向上する。
- 自分で投げて自分でシュートを打つのは、原作とは異なりトスを放ってくれる女性がいないから。
- 10本編では最後のシュートの前に剣を踏み台にして跳躍するのだが、今回はテンポアップのためか、5回目の斬撃で下から斬り上げると同時に舞い上がる演出になっている。
- 演出上剣を突き刺せる地面が無いからだろう。この演出はジェクトの方に受け継がれた。
しかしあちらは相手に直接突き刺している。恐ろしい。- トスも剣での跳躍も、実は水中発動版を元にしているから無いのかも知れない。
何気に最後のシュートの威力補正が高い(GREAT時で55)。
見た目はただのブリッツボールだが、無印版の某大魔法を軽く超える。
しかも直撃すると大爆発。爆薬でも入ってるんだろうか。
- 実際レベル100だと1000~2000程度のブレイブダメージになる。
これほど仕込み済みのボールなんてヘタな隕石より怖い。 - 逆に言えば最後のシュートの成否で威力が大きく変わるということでもある。
DDFFではGREAT時の補正が53に落ちたが、それでもGOODと比べると倍以上の差があるのでコマンド入力は出来るだけ成功させたいところ。
コマンド成功時の残り時間や往復回数はダメージに影響しない。
その代り、カーソルが少しズレた時には「GOOD」、完全に一致した時には「GREAT」と表示が異なり、最後のダメージ量に大きく影響する。
演出はミスとGOOD、GREATで『おりゃあ!』の台詞がそれぞれ、1回・2回・3回に変化する。
GOODの方は割と簡単に出せるが、GREATを狙って出すには慣れを要する。
どうしても厳しい場合は「オートEXコマンドΩ」をセットしておこう。
残り時間1.69~1.73秒の時に止めるとだいたいGREATが出る。
『覚悟しとけよ!』
『おりゃあ!』×1~3
『ゲームセット!』
UT版 
究極の幻想への「INWARD CHAOS 1」でモーグリを取得すると、ボールを使う特技が軒並みモーグリボールになる中で、これだけは対象外らしく最後のボールがモーグリ化しない。
- 『クポポ~』×1~3のSEが加わったら締まらないしね。
DDFF 
DDFFではGREAT時の補正が53に落ちた。
DFFOO 
BT武器「アポカリプス【X】」またはパッシブ「夢の終わり」を装備したティーダがバーストモード終了時に発動するフィニッシュバーストおよびBTアビリティ。
近距離物理BRV攻撃+HP攻撃を12回行う。
最後のHP攻撃前に与えた合計HPダメージの50%分自身のBRVをアップさせる。
最後のHP攻撃HIT後、ターゲット以外にも与えた合計HPダメージの20%分のHPダメージを与える。
与えるBRVダメージ上限が9999を150%分突破可能(24997まで)。
奪ったBRVを最大BRVを超えて149998まで加算でき、与えるHPダメージ上限も99999を50%分突破可能(149998まで)。
使用後、以下のバースト効果「エース・オブ・ザ・ブリッツ」が 10ACTION付与される。
バースト効果付与中のティーダの「エースの意地」による追加攻撃が1回の行動で2回まで発動する。
味方全員に以下の効果が発動する。
- 与えるBRVダメージ中アップ。
- 与えるBRVダメージ上限が9999を20%分突破可能(11998まで)。
- ブレイク時orブレイク中攻撃時、与えるHPダメージを小アップ。
※同一キャラクターのバースト効果は重複しない。
TFF 
ティーダが覚える対ボス用アビリティ。必要CPは18。
ちからとすばやさに応じたダメージを与える。
TFFCC 
条件発動型の物理アビリティ。必要CP18。
ティーダの固有アビリティであり、レベル40で修得する。
BMSでボスクラスのモンスター出現時に発動し、ちからとすばやさに応じたダメージを与える。
PFF 
ティーダ(コスモス)のプレミアムスキル。
敵単体に水属性で連続物理攻撃の小ダメージを与える。
リメントオーバーによって威力が強化される。
またパーティの水属性効果が25%アップし、クリティカル率も20%アップする。
コスモスメモリアのスキルはいつでも使え、1クエストに1人だけ1回限り。
原作通り、ユウナ・ルールー・リュックがランダムにトスしてくれる。
持っていなくても登場し、また威力に変化はない。
FFRK 
ティーダのシンクロ奥義「エースオブザブリッツ」。
シンクロアビリティは「チャージシュート」「エナジードリーム」。
必殺技が付いている装備は「ミラージュソード【X】」。
2020/3/30、「烈フェス(2020)」第3弾装備召喚で追加された。
エースオブザブリッツ極 
ティーダの真奥義。
必殺技が付いている装備は「アルテマウェポン【X】」。
2020/9/25、「6th ANNIVERSARYフェス」第3弾で追加された。
メビウスFF 
すばやい攻めでゴールを狙うブリッツな一撃!
エースストライカー?の必殺技。
アルティメットヒーロー「ティーダ」の必殺技でもあるが、こちらの技名は「エースストライカーver.∞」。
FFEX 
ティーダの魔石でトランス中にCDで選ぶことで使用可能。
敵を数回切りつけた後、ブリッツボールを敵にシュートしド派手に炸裂させる。
剣以外の武器を装備しているときは一時的に剣に持ち変える。