2017/1/26~2017/4/26の3ヶ月間の倍率変更をまとめてみました。
ウィスパーの攻撃回数を定義上0.2とする所を1として計算していたので、それに関する数値を訂正しました(2017/10/24)
倍率変更のあったスタンスについて
スタンス名 | キャラクター名 | 武器名前1 | 武器名前2 | 倍率 17年1月 | 倍率 17年4月 | 差 | 比率 |
アドベンチャー | デイジー | 石弓 | 5 | 6.6 | 1.6 | 132% | |
インペリアルガーディアン | リン | 大剣 | 8.8 | 13.2 | 4.4 | 150% | |
インペリアルガーディアン | 皇室騎士リン | 大剣 | 9.2 | 13.2 | 4 | 143% | |
イリュージョンギャルド | イリュージョン | 細剣 | 10.2 | 12.6 | 2.4 | 124% | |
武道奥義 - 流れの章 | ソラン | ナックル | レッグガード | 14 | 16 | 2 | 114% |
ラピエルオブグリム | エデュアルド他 | 細剣 | 細剣 | 16 | 20 | 4 | 125% |
ラピエル | アンドレ他 | 細剣 | 細剣 | 16 | 18.4 | 2.4 | 115% |
ミザロジーリグロース | 風のソホ | ナックル | レッグガード | 18.8 | 20.8 | 2 | 111% |
マリディクション | スカーレット | 短剣 | 8.4 | ||||
ソバット | シエル | レッグガード | 20.8 | ||||
ウィスパー | ヘルメス | 大口径ライフル | 13.6 |
差 | 比率 | |
平均 | 2.85 | 1.267415 |
中央値 | 2.4 | 1.242647 |
17年1月25日時点と17年4月26日時点のスタンス倍率を比べています。
この3ヶ月でスタンス倍率上昇や追加が行われたのは11スタンスでした。
1月以前にあった既存スタンスに関しては8スタンスと、前回の13から随分下がっています。
既存スタンスの差の平均は2.85で、前回1月のまとめ時の差の平均は1でした。倍率上昇の値が大きくなったようですね。
それらの増加率をパーセンテージで表すと、平均26.7%増のようです。(前回は平均12%増でした。)インペリアルガーディアンは50%程上がったようです。
1月以前に比べれば倍率は上昇したかなという感覚もあるような気もしますが、
上昇が行われたスタンスも少なく、倍率上昇の恩恵としては部分的としか言えません。
倍率上昇幅が少なかったのが前回、上昇したスタンス数が少なかったのが今回という感じですね。
他にもアップデート回数の少なさが目立った3ヶ月でありました。2週に1回が続いていましたね。
武器間を見る
名前 | 攻撃力 | 倍率 | 回数 | 攻撃×倍率 | % | 攻×倍×回 | ||||
17’1 | 17’4 | 17’1 | 17’4 | 17’1 | 17’4 | 17’1 | 17’4 | |||
大口径ライフル | 500 | 14 | 13.8 | 0.2 | 0.2 | 7000 | 6900 | -1% | 1400 | 1380 |
氷結腕輪 | 295 | 9.4 | 9.4 | 1.5 | 1.5 | 2758.3 | 2758 | 0% | 4137.4 | 4137 |
長杖 | 335 | 10.5 | 10.5 | 1 | 1 | 3500.8 | 3501 | 0% | 3500.8 | 3501 |
特殊短剣 | 201 | 13 | 13 | 3 | 3 | 2613 | 2613 | 0% | 7839 | 7839 |
短剣 | 210 | 11 | 11 | 4 | 4 | 2310 | 2310 | 0% | 9240 | 9240 |
トンファー | 230 | 10 | 10 | 2.5 | 2.5 | 2300 | 2300 | 0% | 5750 | 5750 |
鈍器 | 280 | 11.1 | 11.1 | 2.5 | 2.5 | 3108 | 3108 | 0% | 7770 | 7770 |
楽器 | 285 | 8 | 8 | 2.5 | 2.5 | 2280 | 2280 | 0% | 5700 | 5700 |
散弾銃 | 286 | 8.4 | 8.4 | 2 | 2 | 2402.4 | 2402 | 0% | 4804.8 | 4805 |
長剣 | 290 | 14 | 14 | 2 | 2 | 4060 | 4060 | 0% | 8120 | 8120 |
拳銃 | 292 | 9.8 | 9.8 | 3 | 3 | 2861.6 | 2862 | 0% | 8584.8 | 8585 |
特殊腕輪 | 293 | 9.6 | 9.6 | 2 | 2 | 2812.8 | 2813 | 0% | 5625.6 | 5626 |
火炎腕輪 | 295 | 9.1 | 9.1 | 2 | 2 | 2684.5 | 2685 | 0% | 5369 | 5369 |
短槍 | 295 | 12.6 | 12.6 | 2 | 2 | 3717 | 3717 | 0% | 7434 | 7434 |
電撃腕輪 | 295 | 10 | 10 | 2 | 2 | 2950 | 2950 | 0% | 5900 | 5900 |
曲刀 | 325 | 12 | 12 | 3 | 3 | 3900 | 3900 | 0% | 11700 | 11700 |
短杖 | 325 | 11.2 | 11.2 | 1 | 1 | 3640 | 3640 | 0% | 3640 | 3640 |
キューブ | 338 | 8.6 | 8.6 | 1 | 1 | 2906.8 | 2907 | 0% | 2906.8 | 2907 |
魔法書 | 338 | 11.3 | 11.3 | 1 | 1 | 3819.4 | 3819 | 0% | 3819.4 | 3819 |
石弓 | 390 | 8.4 | 8.4 | 2 | 2 | 3276 | 3276 | 0% | 6552 | 6552 |
斧槍 | 408 | 9.5 | 9.5 | 2 | 2 | 3876 | 3876 | 0% | 7752 | 7752 |
長銃 | 420 | 9.3 | 9.3 | 2.5 | 2.5 | 3906 | 3906 | 0% | 9765 | 9765 |
クレセント | 510 | 6 | 6 | 4 | 4 | 3060 | 3060 | 0% | 12240 | 12240 |
大砲 | 565 | 11.9 | 11.9 | 1 | 1 | 6723.5 | 6724 | 0% | 6723.5 | 6724 |
ナックル | 215 | 16.2 | 16.5 | 2.5 | 2.5 | 3483 | 3548 | 2% | 8707.5 | 8869 |
細剣 | 225 | 12 | 12.6 | 2 | 2 | 2700 | 2835 | 5% | 5400 | 5670 |
レッグガード | 175 | 17.6 | 20.8 | 3 | 3 | 3080 | 3640 | 18% | 9240 | 10920 |
大剣 | 484 | 9 | 11 | 2 | 2 | 4356 | 5300 | 22% | 8712 | 10600 |
不遇な武器に関しては、大剣とレッグガードの攻撃と倍率が20%近く増えたようですね。
大剣は前回も20%ぐらい上がっているので、優遇されているみたいです。
28の武器のうち24が増加率0%以下ですから、倍率で優遇する気は無いという主張も見えてきます。
さすがにここまで0%が多いと分析しようも無いですね。
不遇な武器をいろんな数値から考えてみる
0%が多いと分析しようも無いというのもあんまりなので、武器攻撃力や回数を踏まえて倍率等が不遇な武器について考えてみました。
その不遇さを計る目安として、P平均という数値を作ってみました。
厳密なものとして捉えるのではなく、あくまで娯楽感覚で見てください。
いや、これはこうだから不遇じゃない!自分ならこれをこうしたい!という空想でもしてもらえたら幸いです。
※P1,P2,P平均,P間バラ、数、UP日の意味ついて興味ありましたら、それぞれの注釈を読んでみてください。
背景色が変えてあるものは、値を低い順に並べた10位以内のものです。
倍率は表の幅の関係上、四捨五入してあります
名前 | 攻撃 | 倍率 | 回数 | 攻*倍 | P1*1 | 攻*倍*回 | P2*2 | P平均*3 | P間バラ*4 | 数*5 | UP日*6 |
散弾銃 | 286 | 8 | 2 | 2402 | 4 | 4805 | 7 | 5.5 | 2.12 | 4 | 2016/8/3 |
楽器 | 285 | 8 | 2.5 | 2280 | 1 | 5700 | 11 | 6 | 7.07 | 4 | 2016/7/20 |
キューブ | 338 | 9 | 1 | 2907 | 11 | 2907 | 2 | 6.5 | 6.36 | 2 | 2016/11/2 |
氷結腕輪 | 295 | 9 | 1.5 | 2758 | 7 | 4137 | 6 | 6.5 | 0.71 | 8 | 2017/1/25 |
トンファー | 230 | 10 | 2.5 | 2300 | 2 | 5750 | 12 | 7 | 7.07 | 2 | 2016/6/29 |
火炎腕輪 | 295 | 9 | 2 | 2685 | 6 | 5369 | 8 | 7 | 1.41 | 8 | 2016/7/20 |
特殊腕輪 | 293 | 10 | 2 | 2813 | 8 | 5626 | 9 | 8.5 | 0.71 | 12 | 2016/12/7 |
長杖 | 335 | 10 | 1 | 3501 | 16 | 3501 | 3 | 9.5 | 9.19 | 8 | 2016/9/21 |
細剣 | 225 | 13 | 2 | 2835 | 9 | 5670 | 10 | 9.5 | 0.71 | 9 | 2017/3/8 |
短杖 | 325 | 11 | 1 | 3640 | 18 | 3640 | 4 | 11 | 9.90 | 7 | 2016/11/2 |
特殊短剣 | 201 | 13 | 3 | 2613 | 5 | 7839 | 19 | 12 | 9.90 | 4 | 2016/7/20 |
電撃腕輪 | 295 | 10 | 2 | 2950 | 12 | 5900 | 13 | 12.5 | 0.71 | 9 | 2017/1/25 |
短剣 | 210 | 11 | 4 | 2310 | 3 | 9240 | 23 | 13 | 14.14 | 13 | 2017/2/22 |
魔法書 | 338 | 11 | 1 | 3819 | 21 | 3819 | 5 | 13 | 11.31 | 13 | 2016/12/21 |
大口径 | 500 | 14 | 0.2 | 6900 | 28 | 1400 | 1 | 14.5 | 19.09 | 2 | 2017/4/26 |
石弓 | 390 | 8 | 2 | 3276 | 15 | 6552 | 14 | 14.5 | 0.71 | 5 | 2017/3/8 |
拳銃 | 292 | 10 | 3 | 2862 | 10 | 8585 | 21 | 15.5 | 7.78 | 13 | 2016/9/28 |
鈍器 | 280 | 11 | 2.5 | 3108 | 14 | 7770 | 18 | 16 | 2.83 | 4 | 2016/5/25 |
短槍 | 295 | 13 | 2 | 3717 | 20 | 7434 | 16 | 18 | 2.83 | 3 | 2016/12/7 |
ナックル | 215 | 17 | 2.5 | 3548 | 17 | 8869 | 22 | 19.5 | 3.54 | 6 | 2017/2/8 |
斧槍 | 408 | 10 | 2 | 3876 | 22 | 7752 | 17 | 19.5 | 3.54 | 6 | 2016/11/16 |
クレセント | 510 | 6 | 4 | 3060 | 13 | 12240 | 28 | 20.5 | 10.61 | 3 | 2016/7/20 |
大砲 | 565 | 12 | 1 | 6724 | 27 | 6724 | 15 | 21 | 8.49 | 3 | 2016/6/1 |
レッグガード | 175 | 21 | 3 | 3640 | 18 | 10920 | 26 | 22 | 5.66 | 5 | 2017/3/22 |
長剣 | 290 | 14 | 2 | 4060 | 25 | 8120 | 20 | 22.5 | 3.54 | 18 | 2016/11/9 |
長銃 | 420 | 9 | 2.5 | 3906 | 24 | 9765 | 24 | 24 | 0.00 | 6 | 2016/9/28 |
曲刀 | 325 | 12 | 3 | 3900 | 23 | 11700 | 27 | 25 | 2.83 | 11 | 2016/7/20 |
大剣 | 484 | 11 | 2 | 5300 | 26 | 10600 | 25 | 25.5 | 0.71 | 8 | 2017/3/8 |
攻撃*倍率は大雑把にスキルに関連していると思います。
そして攻撃*倍率*回数は大雑把に通常攻撃に関連していると思います。
これらを主に使って考えてみました。
・結果
P平均も低く、数も少なく、半年以上倍率上昇もない武器は・・・・
散弾銃、楽器、トンファーでした。
キューブも後数日でその仲間に入りそうです。
攻撃や回数を踏まえて、倍率を考えればこれらは不遇かもしれません。
この4つではどれが本当に不遇なんでしょうね。
キューブやトンファーは今ひとつパッとしないように思います。
トンファーやキューブに旨味を付け加えれば、いやこの武器は不遇じゃない、と言えますが。
それらで攻撃すればアイテムドロップ率が上がるとか、相手のクールタイムがちょっと遅くなるとか、、変なゲームになりますかね。
トンファーは対ソフトが120%らしいですが、それらを上げるとかでも調整のやりようはあると思います。
そう言っても今の流行りは倍率ではなくバフでの調整みたいですから、トンファーやキューブのスタンスに、活躍できるバフが付けば良いですね。
バフで攻撃力50%UPとかが流行りなんですかね。
ただ等級5やmobダメ100%みたいに、それらがある程度広まり標準化されると、それに満たないキャラは使われず、かえって不遇を生むだけになるような気もします。
「不安定超火力」等のカテゴリー分けが、どれだけ差別化に貢献出来るかによって、不遇の数も変わってくるのかもしれませんね。
3ヶ月を振り返った個人的な意見
3/22にエレメンタルクラウンというアイテムが追加され、それまでの100倍visを持つことが出来るようになりました。
懸念されたのがインフレ(一部アイテムの高騰?)ですが、現在約1ヶ月経った段階では発生してないように思います。
特にベルニエ・オーグルアクセやシュプリーム防具の価格は下がっています。(これより上位の価格の変動は知りませんけれど。)これらはガチャで上位装備が出た結果なんですかね。
GEのインフレはアイテム流通量の他には、マーケットの取引上限額が関連しているように思うのですが、どうなんでしょう。
とは言え、今後はどうなるかは分かりません。
あとちょっと思ったことが
回復役のスタンスが自動で回復を行いますけど、回復量が現在のHPに見合ってないですよね。
PvPはあまりしないのでよく分かりませんけど、PvEではせめて家門レベルに合わせて回復量を比例させるみたいな処置があれば良いかなと思いました。
それでも回復薬を連打した方が早いのかもしれませんが。
スカウトのページを見たら2013年頃から自動回復についての意見が載ってますね。