共通の仕様

Last-modified: 2022-05-01 (日) 18:44:53

概要

当ページでは全てのカルマで共通で行える行動などを記載する。

均一なステータス

 ブレイカーはブレイカー、スレイヤーはスレイヤーと、ステータスが均一である。
具体的には以下の通りである。

ブレイカースレイヤー
基礎攻撃力400600
基礎クリティカル25%30%
基礎移動力115%110%
DS・LFは120%
基礎防御力58%41%


カルマ変更関連

 空中でTAB.png を使用すると、"慣性を無視して"落下し始める。
そのため、ダッシュジャンプ後にTAB.png など、変則的な動きをすることができる。

  • 通常攻撃からジャンプキャンセル→TAB.png →別カルマで攻撃、というルートが存在する。
    アップデート(8/7)でこの方法はできなくなりました。

 攻撃中にカルマを変更しようとすると8秒のクールタイム(以下CT)が発生する代わりにカルマ変更攻撃を出せる。
だが攻撃モーションの途中でなく、ちゃんと「攻撃をしていない」という判定下でカルマ変更を行った場合、CTは発生せずにカルマを変更させ、攻撃することが可能である。
攻撃をしていないというフラグを建てるにはいくつか手段はあるが、オーソドックスなものは回避や移動などを挟む、スキルを発動させる(構えキャンセル)などがある。

攻撃の「重さ(ノックバック力)」について

 このゲームの攻撃には相手を押す力がある。
それはコンボをしていると相手に攻撃がカス当たりしかしなくなることや、地上攻撃で相手が強くのけぞることからも判明している。とくにRoD(鎌)のエンドレス空中攻撃や、SG(槌)のLLL(hold)が顕著だろう。

 このノックバックは主に「与攻撃側のノックバック力」と「受攻撃側ののけぞり力」から算出される。
端的に結論を言ってしまえば「ブレイカーの攻撃」や「空中攻撃の最終攻撃」は敵を押し出す力が強く(当然他にもノックバック力が強いものは存在するが)、スレイヤーは受ダメージが大きい分、ノックバック力も強く受ける。

 このため、近距離攻撃コンボというものは基本的に「予期しない落とし方をする可能性」を抱えている。
対処法は無いため、各々でDAで調節なりフィニッシュをするなりしてほしい。

ブロウシステム(2021年7月7日・削除)

一部カルマは地上と空中LMBコンボの最終ヒットを受けた敵に、『ブロウ状態』を適用する。

  • ブロウ状態とは
    このブロウ状態になる攻撃に当たり、吹き飛ばされると「キャラが背中から落ちて受け身を取れなくなる」状態となる。
    KurtzPelの仕様上、完全にダウンして無敵状態になる前ならキャッチが可能であるため、ブロウ状態を利用することで「通常攻撃で遠くに運んでから本格的にコンボをする」ことが可能になる。
原文折り畳み

原文折り畳み

  • Blow System
  1. Sword Taliah, Blazing Fist, Dual Soul, Sacred Guardian, and Ruler of Darkness will now be able to utilize this system.
  2. Ground and Aerial LMB combo's last hit will now apply the Blow status to the attacked enemy. This system will make it easier to follow up on your combo after your final LMB hit.
対象カルマ
ブレイカースレイヤー
ソードタリア
ブレイジングフィスト
セイクリッドガーディアン
ルーラーオブダークネス
デュアルソウル
調整履歴

調整履歴

回避(Shift)の無敵力について

 回避には『無敵』が付与されている。
この『無敵』は自身が白く点滅している間のみに適用されている。そのため、回避は対カット手段の最たるものでもある。
他にも無敵は一部スキルやレイジ系行動などにも付与されている。

 だが、回避の無敵は他の無敵と違い、少しばかり特殊である。
それは『無敵時間中あらゆるダメージを無効化する』という特性を持っているところに尽きる。
この特性は『レイジ攻撃中』の無敵にも付与されている。

【ちょっと詳しく】

 実際、ゲージの減りが小刻みな『火傷デバフ』を付与する『火炎斬(ライトニングファング)』にヒットしてみよう。
灰色ゲージを回復しないよう、歩き続けて受けたときと、受けてから回避を混ぜて行動したときとではダメージに決定的な差が出る。

これが『あらゆるダメージを無効化する』ということの証明となる。
つまりレンドの『出血デバフ』の場合、「出血タイミングで回避を行えば、ダメージを受けないでいることが可能」である。

 他の無敵、例えば『コンボリミット』の無敵はというと、これは無敵ながらも、しっかりデバフダメージが入っている。
証明は簡単。レンドを当ててからコンボリミットを発動させるだけである。すると『出血ダメージ』がしっかりと入っているのがダメージ表記の部分から確認できる。
つまり回避とレイジ攻撃以外の無敵はつまり、「外的要因」によるダメージを無効化するということである。

緊急回避

 自身がブレイクしているとき、回避を押すと「緊急回避」となる。
これは自身が「ブレイクしている」「地面に接地している」の条件を満たしているときに可能である。

 動作としては、通常のような回避を行い、コンボを脱する。
その代わり、回避にクールタイム(8秒)が付与され、その8秒間は回避することができなくなる。
この状態は非常にリスクが高いため、基本的には逃げることを推奨する。

 基本的にコンボというものは「相手を空中に浮かせて行う」ため、しっかりコンボされている場合は緊急回避されない。
緊急回避ができるというのは「レイジを吐かず」「コンボ上限までダメージを受けず」に逃げられるという強い行動であるため、積極的に使って行きたい。
だが考え無しに緊急回避を行うとせっかくの回避も水面の水泡と化す。逃走のし方や、相手の挙動を見て、挙動的に逃げられるタイミングか、も考えておきたい。

コンボリミットゲージ(2021年7月7日・削除)

攻撃を受けると発動。
被攻撃者(攻撃されている側)はコンボされている最中、キャラクターの頭上に『コンボリミットゲージ』が表示される。
これは継続的に攻撃され、100%になると次にヒットする攻撃を効果ごと無効化し、何も消費せずにレイジ回避のようなモーションで緊急回避が発動する。
これの追加により、10割コンボは不可能となった。
また、当システムはブレイク力を持つ攻撃に対して反応する、そのため、ブレイク力を持たない一部攻撃で第三者が追撃を仕掛ければ、コンボリミットゲージの加速をさせずにダメージを与えることができる。

調整履歴

調整履歴

累積コンボダメージ軽減システム(2021年7月7日・おそらく削除)

コンボダメージは一定になると、それ以降に与えるダメージは減少する。発動の目安はコンボリミットゲージが赤色になったら。
雑な調査だが、減少時の与ダメージが約1/3ほど。発動は恐らく与ダメージ/総HPで、コンボでHPが4割以上削れることがあるときに発動すると思われる。

減少値、発動割合に関しては要調査が必要。
余談だが、このシステムの追加のおかげで、1回のコンボダメージが14,000(以前は16,000)を超えることが難しくなった。
つまりそれだけのダメージが出ていれば、ほとんど上限値を叩いているということに等しい。

調整履歴

調整履歴

レイジバースト(レイジ回避)2022年2月23日・削除

 レイジが溜まっている状態でブレイクすると、レイジがレイジバースト(以下”レイジ回避”と呼称)へと変化する。
これはブレイク中にのみ継続され、相手が攻撃を止め、キャラクターが通常状態になれば元のレイジスキルへと戻る。

 このレイジ回避は「レイジ攻撃」「ごく一部のスキル」を除き、いつでも発動可能である。
発動後、レイジゲージが0になり、無敵状態になった後に、キャラクターが後方へと飛び退く。
この無敵状態はキャラクターが再度動かせるまで持続する。

 レイジ回避はコンボを自ら拒否できる手段の一つであるが、代償として強力な攻撃であるレイジスキルを失うこととなる。
HPとコンボリミットの両方と相談し、使いどころを見極めよう。

 10割コンボ可能仕様環境下だと、カットの動きの有無で使用は決まる。
カットが来ればレイジ回避は行わなくていいし、無理そうなら連打してでもレイジ回避を行うべきである。
基本的に、ある程度の熟練者であるならばコンボを落とすことはほとんどない。
故に、マウスクリック連打の受け身とレイジ連打のレイジバースト、どちらが早いかの連打勝負を行うのが手っ取り早いのだ。

 一つ使いどころの例を出すと、HP50%以下のときに捕まって、相手がスレイヤーに持ち替えたりしたときに使うとよい。
コンボリミットが緑色の場合ならそこからさらにダメージが伸びるため、危機的状況に陥る可能性がある。故に早めに抜けるのが良いだろう。

マナブレイク

 マナがある状態で、コンボを6.5秒以上受けることで「マナブレイク」が行えるようになる。
6.5秒コンボを受けることでマナブレイクがアクティブになり、ジャンプ(Space)キーの単押しで行えるようになる、これはブレイク中にのみ行える。

マナブレイクを行うとマナを2ゲージ消費し、即座に無敵状態に入り、後ろに飛び退く。
このとき飛び退く方向は、敵のいる方向と真逆に飛び退く([敵] [自]→飛び退き方向)。そのためやろうと思えば制御が可能である。
また、攻撃側はこのダウン状態でもターゲットカメラは向くため、DA事故やチェイス事故が起こることがある。

 マナブレイクは一瞬着地判定を出すことで「マナブレイクゲージ」をリセットする。
また一定時間チェイス派生以外で攻撃を与えないことでもリセットされることがある。(※要検証・条件不透明)
このため「突然ゲージがリセットされた」ということがたびたび起こる。


余談だが……

マナブレイクは「グランドチェイス」や「エルソード」などのKoGゲームに存在するわりと由緒正しいシステムである。
しかしこの2者のゲームは「マナゲージがレイジゲージ並の回収率(※攻撃時も被弾時と同じように貯まる)」なため、マナがスタミナより少し重いくらいの当ゲームではちょっと微妙なシステムだったりする。

受け身

 攻撃を受けて吹っ飛ばされ、地面についたときにLeftclick.pngを押すことで受け身をとれる。
受け身は着地地点から少し遠くへ転がって起き上がり、早い戦闘復帰が可能となる。
タイミングよく発動しようとすると難しいので、吹き飛ばされてからL連打をすると安定する。

また、2021年7月7日から受け身に無敵が付与された。

この際、受け身には無敵状態は付与されないので、「起き上がり狩り」が起こる可能性がある。よく注意して使うこと。

ブレイカーとスレイヤーの差

基本的にコマンド攻撃の部分で記述をする。
具体的に以下の全てに差異がある。

攻撃力スレイヤーのほうが攻撃力が高く、与ダメージが高い。
ブレイク力ブレイカーのほうがブレイク力が高く、耐久力を減らしやすい。
防御力ブレイカーのほうが防御力が高く、被ダメージが低い。
基礎耐久力
(エンデュランス)
ブレイカーのほうが耐久力が高く、のけぞりにくい。



なので、攻撃はできればブレイカーで受けたく、与えるときはスレイヤーで与えたい。
なおスレイヤーの基礎耐久力は0である。故に敵のひとつひとつの攻撃が命取りとなる。
(2021/01/27:スレイヤーは1.5のエンデュランスを持つようになった。)

 また、特筆して耐久力はこのゲームにおいて非常に重要な要素である。

 具体的に、そして簡潔に言うと、「1撃でも攻撃にヒットするとのけぞる/捲られる」のがスレイヤーであり、「少しくらい当たっても多少なら耐える」のがブレイカーである。

 これは立ち回りに大きく影響し、普通、ブレイカーでも攻撃を受けるときはのけぞらないようにスキルを使い、エンデュランスにバフをかける。
スレイヤーではその行動が難しく、とくにカットの面では「カットしようと接近したら相手の攻撃に巻き込まれて二人して捕まる」ことが無くはない。
これを回避するためには適切な距離感と、相手の繰り出せる攻撃のパターンを網羅することが必要になる。はっきり言ってこれは熟練者でも難しい。

 だがそれを回避する方法はわりと簡単に存在する、それがブレイカーで立ち回ることである。
ブレイカーでも吹き飛ばし攻撃など、1撃でコンボに持ち込まれる攻撃はあるのだが、スレイヤーの攻撃なら受けてからでも反撃可能だったりする。
故に熟練者はブレイカーで行動し、本格的な攻撃をするときのみスレイヤーに変更することを心がけている。

クリティカル倍率と基礎ダメージ上限下限

単刀直入に結論を出す。だいたい基礎ダメージ+50%~60%、おおよそ1.5倍である。
また、KurtzPelの「与える際の基礎ダメージ」は上下し、その振れ幅は下限ダメージ+100%、つまり倍である。

ひるみ/ブレイク力の無い攻撃(2021年7月7日・内容無効化)

 カルマの攻撃の中にはひるみ/ブレイク力の無い攻撃があります。
そして、それらの攻撃は「コンボリミットゲージ」の穴をすり抜けます。
 簡単に、具体的に言えば、ブレイク力の無い一部の攻撃は、コンボリミットを発動させずにダメージを与えます。
故に、誰かがコンボをしているときに割り込んでも、コンボリミットを早まらせないので最も有効な攻撃です。
 弱点はブレイク力が無いということです。ブレイク力が無いということは食らいながらでもこちらに来ることができるので、相手の動きを止めることはできません。
なので遮蔽に入られるか、範囲外に抜けられると攻撃は当たらず、距離が近いならこちらにダッシュしてくることもあります。
使うときはスタミナと立ち位置と相談しましょう。

ブレイク力のない攻撃リスト
ブレイク力のない攻撃
DoW(弓)Rightclickhold.png Bothclickhold.png Rightclickhold.png
DW(杖)ブリザード
(最後の氷柱のみブレイク力あり、鈍足効果も付く)
FL(砲)Leftclick.png Leftclick.png Leftclickhold.png
(連射のみブレイク力無し)
ドラゴンブレス


Tabチェイス

 やり方は単純。
打ち上げた後、TABでカルマを変更してからJump.pngでチェイス攻撃をする。
すると、カルマチェンジのCTが8秒でなく、通常の1秒で済んでしまうと同時に、即座にスレイヤーでチェイス攻撃を行えるため、高いダメージが期待できる。

 ただし、この方法は「打ち上げ攻撃のモーションが非常に短いこと」が原則であり、具体的に剣、槌、鎌では不可能である。
拳はスキル「インスタントチェイス」を空中使用することで可能で、盾はDAで可能である。
似たようなものならば、チェイスしてから 攻撃する前に カルマチェンジをすることで、どのカルマでも可能である。この場合、空中攻撃として判定される。双剣、砲ならばデメリットは無いが、杖や弓にとっては死活問題ともいえる。

 原理を説明すると、カルマチェンジにCTが発生するのは『原則として攻撃中に変更した場合』である。
なので、攻撃モーションでない状態でカルマチェンジをすると、8秒のCTが発生することなく使える。
8秒という時間の間にカットされてしまうと、スレイヤーならば少し攻撃にかするだけでも大打撃なため、このわずかな残りクールタイムはとても危険な状態と言える。
それを無くし、同時に高いダメージが期待できる小技がこのTabチェイスである。

 非攻撃時のカルマチェンジが1秒という仕様を利用した、代表的なプレイヤースキルである。
当然ながら弱点も存在する。それはこの攻撃が「チェイス攻撃(空中攻撃)である」ということだ。
空中ではエンデュランス(耐久力)が下がるという仕様が存在する。つまり、こちらは攻撃チャンスであると同時に、相手にとって容易にカットが可能になるということだ。
チェイス攻撃をする際は、周りの状況をよく確認して、本当にそれが必要か、ここより遠くでやるべきか、ここでよいのか、判断の上で攻撃しよう。

慣性ジャンプ

 まず前提として、KurzPelでは空中では何か行動をしたり、邪魔が入らない限り、移動速度を保持する。
この移動速度を保持する性質を使って高速移動する方法、それが慣性ジャンプである。

 やり方は簡単、ラッシュ(Wasd.png Wasd.png )を入力し、移動速度が高い状態でジャンプをする。
するとラッシュの速度で走り幅跳びをすることができる。
入力時間猶予は結構あるため、とてもやりやすく、身に着けやすいプレイヤースキルである。

 当スキルは戦場への急行や、緊急離脱に使えるテクニックである。
ジャンプ中はスタミナを消費しないため、上手く使えばスタミナの節約になるが、隙は大きい。
欠点として、地上ほど小回りが利かないため、「空中ではエンデュランスが激減する」という仕様上、進行方向に攻撃を置かれるととても弱い。
これらを踏まえて使用すること、そしてスタミナの管理に気を使うことが最も重要である。

回避キャンセル

 スキルやコマンド攻撃など、一部を除いてほとんどの攻撃は『攻撃中に回避が可能』である。
出し切ると終了モーションをとるため、そこには回避が入らないことがほとんど。しかし、攻撃中であれば回避は可能である。(重要)

 これはつまり、最後の攻撃モーションが長いスキルの場合、それを撃ち切らないことで『硬直の発生を回避』し、コンボを延長させることができるということとなる。
実際の使用例だと、BF(拳)のワイルドフルーリー(最後の攻撃まで回避入力受付)、SG(槌)のハンマースマッシュ(2段目まで回避入力受付)、RoD(鎌)のソウルテイカー(打ち上げ直前まで受付)が挙げられる。

構えキャンセル / キャストキャンセル

 スキルの中に「方向/位置を指定して発動する」タイプのものがある。
これは指定のときに特殊なモーションをとり、それは前の段階のモーションを上書きする、これを使った小技が構えキャンセルである。
何か攻撃をした後に、スキルを発動し照準状態にし、すぐさまそれをキャンセルすると、前のモーションが上書きされて隙が少なくなる。

 具体的に例を出すと「DA後の硬直が消え、チェイス判定のみが残る状態」となる状態を作り出すのがこの小技である。
だがこのチェイス判定を残すには最速入力が必要なため、実戦レベルで扱うには相当な修練が必要になるため、他のことに繋げるのが主な使い道である。

 これは特にあらゆるモーションが長いFL(フォールンライト)や、スキルをコンボに組み込む際のSoM(ソウルオブメイガス)には必須技術であると言える。
また、あらゆる攻撃の直後に動きたいST(ソードタリア)SG(セイクリッドガーディアン)にも使え、応用活用ではAK(イジスナイト)にも有効である。

同時押し発動

やり方は単純、説明も単純、だが、猶予があまりないため最も難しく、最も黒に近いグレーな小技である。たまに修正される。
何かのコマンド操作とスキル操作、またはコマンド操作とコマンド操作を同時に入力し瞬間的な挙動を発生させる。
簡単に例をあげるとラッシュ入力とジャンプ入力を同時に行う、すると低空をラッシュしながら飛んでくる挙動が発生する。当然ながら猶予フレームはとんでもなく短い。
トレーニングモードでもできるが、通信ラグを利用してカスタム、及びプロバティオやPvEの方が猶予が数フレーム伸びるため発動しやすい。
なお、FL(フォールンライト)では回避攻撃からスキルでコンボするためのなくてはならない必須技術であると言えてしまう。