考察

Last-modified: 2021-07-12 (月) 18:11:21

考察

このゲームの特徴を言えば
『3Dマップ』『2v2 / 3vs3(タイマン無しの複数戦)』
からなる対人戦であるということに尽きる。

3Dマップは行動による戦術/戦略性を増し、複数戦は「妨害」を常に頭に入れながら戦うことになる。

コンボの豊富さ

上級者になれば、ほぼ全てのプレイヤーが10割コンボ(相手を1連の動作で確実に倒すことができるコンボ)を実践して用いることができる。
これは、コンボの完遂=死 という明白な事実を提示する。

これが、KurtzPelにおいて「カット」という要素が重要な理由である。


以上は2020年7月8日以前のメタです。
アップデートによりシステムに大幅な改変が加わり、ソロでの10割コンボは不可能となりました。


2021年7月7日 Pre-Season 9にて10割コンボが復活しました。
被弾でレイジが溜まるまで「8割」削られないとレイジブレイクできません。

故にカットは依然として重要な要素のひとつです。反撃の隙を作るのもそうですし、自らが逆にコンボに持ち込むこともそうです。
簡単に結論を突きつければ、2回コンボを完遂させられたら実質10割コンボです。
味方が死ぬ前にカットをしてあげましょう。

PvP・格闘系ゲームとは大きく違う三竦み

 このゲームの非常に大きな特徴である。
オーソドックスな2D対戦格闘の三すくみは「攻撃」「防御」「投げ」であり、3DアクションゲームであるKurtzpelにはこのうち「防御」、一部カルマしか不可能という意味では「投げ」も存在しない。
これはKoG社が開発、運営している別タイトルのアクションゲームにも同じ部分が見られることからKoGならではの特異性であると言えよう。

 つまり、基本的にプレイヤーは無条件に「防御」という選択を取ることができない。(被ダメ覚悟を除く)
それは、相手からの攻撃に対して「避ける」か「反撃する」の2択のみが提示されている状況にほかならない。

 となると、プレイヤーはメタを武器に戦うこととなる。つまりプレイヤーの行動は大きく分けて2種類。

  • 相手が「こうする」だろうから「こうしよう」の受動的行動
    (相手の行動を見据えた迎撃や、隙を付くという条件がある行動)
  • 相手が「こうする」だろうから「それを(如何なる手で以て)させないようにしよう」の能動的行動
    (相手の行動を誘発/阻害したり、相手が動く前にこちらが先手を取るといった思考)

である。


 見てもわかる通り、基本的に上記の行動には「何かの条件」が付いている。
単刀直入に言えば「相手がしてきたところを迎え撃つ、違いはそれを『誘発させる』『抑制させる』か」という話である。
これをもっとわかりやすく言うと「駆け引きはカウンター」という一点に尽きることとなる。
故にこのゲームにおいて近距離の先手という手段は基本的に悪手であると言わざるを得ない。

――では、数ある行動の中で何が強いのか。
それは単純に遠距離・中距離の攻撃が強いと言える。

遠距離攻撃は、その距離故に「ノーリスクで相手に攻撃することができる」ということに他ならない。
当然ながら、相手の射程外/安全圏から攻撃すれば、それだけでノーリスクワンサイドゲーム(一瞬で瓦解の可能性アリ)の始まりである。
だがしかし、これらの行動にはだいたい「硬直」が付き物である。なので、その硬直を狙って距離を詰めて狩る~などという受動的行動がここに生まれる。
この『硬直狩り』をするため、カウンター/牽制攻撃に対処するとなると、狩る側は当然ブレイカーになる。

 この敵ブレイカーが接近する前になんとかしたい/敵が近くにいても隙を見てなんとかしたい、となると、ローリスクで事を成立させるには「基本的には『遠距離攻撃はスキルがベスト』」という結果となる。
この遠距離スキル云々は、『接近する前に~』ならばスレイヤー(小競り合いダメージ手段)、『敵が近くにいても~』ならばブレイカー(逃げながらの相方救助カット)で話している、そうでないと無駄のある動きになるか、狩られるかになる。
付け加えれば、もし遠くからコマンド攻撃でペシッと殴っても、一時的にエンデュランスを高めればスルーできるという防御選択を取れば問題が無くなってしまうため、あまり有効ではないと言える。

 故にこのゲームの三竦みとは、「遠距離攻撃手段」「硬直狙いの行動・能動的な行動」「カウンター的・受動的な行動」となる。
遠距離攻撃は遠くで様子見している敵に強く、能動的な行動で遠距離攻撃の硬直を狩り、わずかな猶予で回避、そして可能ならばカウンター、もしくは逃げの手段を取り、逃げた、もしくは相手取っているところに遠距離で横やりを入れる。

 両者睨み合いの状況から攻撃開始、戦闘成立までの流れであるが、おおむねこうであると言えよう。

地に足のついた戦闘、だけど…?

 KurtzPelの戦闘の舞台は地上だ。
主要なスキルは地上でしか発動できない物が多く、空中では回避行動が選択できない。
この点は、ブーストダッシュによりホバリングや慣性浮遊が自在なVSシリーズとの大きな差異となっている。

 しかしチェイス攻撃など、相手を空中に上げ、自分も空中に飛んで攻撃をするという攻撃ルートも存在する。
むしろコンボをするならばこの空中攻撃を多用するし、地上にいるとそれだけカットも容易になってしまうので、攻撃しながら相手から逃げる手段として、チェイス空中攻撃は上等なものである。
だが、相手のカルマで行えるカット攻撃をしっかりと把握して動かなければ、いかに攻撃三倍の法則があろうと遠距離一発で瓦解しかねない。
空中攻撃は計画的に、カットを見極め、「逃げる」か「継続」か「移動」かを選択できるようになれば、それだけで強くなれる。


 「じゃあ空中はいいとして、どこまで地上コンボを信用する?」となると、その条件は「対カットに使えるスキル/手段を持っているかどうか」となる。
具体的に言えば、以下のような手段がある。

  • 一瞬のみ影響を及ぼすブレイク攻撃ならば
    「被撃寸前で高ブレイク攻撃を当ててコンボに持ち込む(攻撃選択)」
    「回避→コンボ相手を拾い、高エンデュランススキルでのスキル攻撃(対コマンド防御/カウンター選択)」
    「回避→DAチェイスで移動して時間を稼ぐ / またはコンボ放棄で逃げる(回避選択)」
  • 持続的な影響を及ぼすブレイク攻撃ならば
    「相手のエンデュランスを割る(攻撃選択)」
    「高エンデュランススキルで耐える(防御選択)」
    「すぐさまDA→回避→チェイス/移動する/逃げる(回避選択)」

と、ざっと上げればこのような手段が使える。
これは「空中よりとれる攻撃手段が多い」ため、このように沢山の選択肢があるように見える。
実際のところは、これらを一瞬で判断しなければいけないのと、その時のカルマ種類によって手段は限定されてくるといったところである。

 実際、これらに対してよく取られるのは「逃げ」の手段である。
防御を突破してきた、されたのならば「味方のスキルが撃てない可能性が高い」という点がまず一つ。
そして「コンボしてた相手が近くに倒れてるので、敵同士の距離が近く、すぐさまコンボカット/コンボ/コンボ防衛が行われる可能性が高い」という攻撃するにはリスクが高くなるという問題を抱えているからだ。

 なので、コンボをカットして「上手くキャッチしたなら」形勢逆転となるが、だいたいは「双方にとってリスクが高いので、一度引いて回復タイム」となる。
一度引いたところを追うと「回復中だけどスキル万全」「ちょっと消費してるけど余裕があるので動きながら防衛」を一人で突破する破目になる。
やるならば、牽制に留めておいたほうが吉である。

特徴から考えるKurtzPelの「強いプレイヤー」の条件

  • 不利な局面を拒否できること
  • 味方へのコンボを阻止すること
  • 隙の少ない動きで中・遠距離攻撃を放てること
  • 可能な限り、あらゆるヒットからコンボへ移行可能なこと