カルマ概要
2020/05/13 追加
公式お知らせ:(2020/05/13)
Season4から追加された魔法・中遠距離スレイヤー。玉(オーブ)を武器として戦う。
「デバフが一切無い」という珍しくも割り切った性能を持ち、その全てを攻撃に特化させている。
だがモーションは早くないため、使いこなすにはセンスが必要。
カルマヒーローはアデル・ド・フロヘッタ。
技評価
通常技
ベーシックアタック
チャージ攻撃
浮かせアタック(チェイス)
ムービングアタック
ラッシュアタック
ダッシュ(W)ダッシュ(W)
調整履歴
- 2021/04/14:ダメージが25%減少 / ブレイクダメージが50%減少
公式お知らせ(2021/04/13)
エアラッシュ
調整履歴
- 2021/11/10(公式お知らせ):マナ消費を消去、スタミナ使用を45/1回に増加。
- 2022/4/27(公式お知らせ):地面に向かって斜めに飛ぶように変更、スタミナ消費を22%減少、移動中に着地時に通常より0.15秒早くモーションが終了するように変更
空中攻撃後ラッシュ
調整履歴
- 2022/4/27(公式お知らせ):1回目と2回目の攻撃に以下の修正
スタミナ消費量が20%減少、ひるみが0.1秒増加、ノックバック力が75%減少
イベイドアタック
カルマ変更攻撃
(コマンド攻撃中)
ヒット時に展開し、連続でヒットする球を射出する
調整履歴
- 2022/4/27(公式お知らせ):カルマ変更攻撃のダメージが29%減少
レイジスキル
ソウルブラスト
Spirit Bomb | |
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指定位置に強い魔力爆発を起こして敵を引き寄せながら連鎖攻撃した後に遠くへ飛ばします。 |
DoWのメテオににたようなもの。あちらは降ってくるのに対して、こちらは地面から湧き上がるようにして攻撃する。
調整履歴
- 2021/10/27:ダメージが5%減少。
公式お知らせ(2021/11/26)
解放された意志
Unleash Spirit | |
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発動者が周辺に意志を解放します。 範囲内の敵は魔力フィールドに連続攻撃され、一定時間味方の物理/魔法クリティカル、スタミナ/マナ回復が増加されます。 |
発動時、近くの敵に攻撃をしかけ、味方には火力バフをかける。
発動時に攻撃をするのが強いが、発動タイミングを間違えるとただの遅延+バフスキルになる。
自身を中心としているが範囲は広く、ヒットすれば白エンデュランスも割れるためSoMの中ではカットとして、そしてリカバリー力含め最強レベルの手段である。
またこのクリティカルバフは「クリティカル率を50%にするもの」であるため、ごく短時間であるがかなりの火力強化が見込める。
調整履歴
- 2020/05/20:再使用でスキル効果時間が上書きされるように変更。また、カルマ切り替えをしてもバフが残るように変更。
- 公式お知らせ(2022/08/02):クリティカル率上昇効果が100%から50%に減少。
霊魂逆流(削除済)
Soul Stream | |
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前方に強烈な霊魂の力を持続的に流します。 |
攻撃型の覚醒レイジ。極太のビームを射出する。
射出方向が指定でき、ヒットしている相手にはスタンが付与される。
スキル動画
スキル
スコール
Spirit Rain | |
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指定した地域に不規則な連載爆発を起こします。 |
位置指定は遠くまで届き、広さもそこそこあり、ダメージもブレイク力もあるためカットにも使える。
DoWのブリザードと似た感覚で使えるが、撃ちきりなのと、攻撃に鈍足がないのが明確な違い。
修正履歴
- 2020/05/20:ブレイクダメージ、および与怯み値の減少
- 2021/12/14:表示からダメージ発生の感覚を0.5秒から0.25秒に短縮。落下エフェクトに当たり判定があった仕様を「落下エリア全域にダメージ判定を発生」に変更。
影の鬼ごっこ
Shadow Pull | |
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近接の対象を拘束する魔力空間を生成します。 (一定距離以上離れた場合は発動者の位置に生成。空中使用可能) |
通常攻撃が当たるより少し狭い範囲で、ターゲティングされている敵に直接魔力空間を生成しダメージを与え、発動者は後ろへバックステップする。
即発動だが近づかなければいけないのが難点。
空中発動と地上発動の両方が可能で、ごく短いながらも球の発生の瞬間に無敵が発生する。
また空中発動の後退距離は高度に比例して長くなり、「地上でジャンプの最大高度から」と「地上で発動」で後退飛距離が等しくなる。
調整履歴
- 公式お知らせ(2020/05/20):ブレイクダメージの減少
- 公式お知らせ(2022/05/11):【PvE限定】ダメージが150%上昇
- 公式お知らせ(2022/10/18):ダメージを15%減少
流星爆風
Star Tempest | |
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周辺を攻撃した後、対象を追跡する多数の魔力球体を発射します。 |
自身の周りに高速で球を巡らせた後、5発の誘導弾を発射する。
周辺攻撃は範囲が狭く、球体を発射するまで結構ラグがある。
魔力球体は結構な速度で発射され、ターゲティングされていなくても近くの敵に向かって発射される。
ダメージが最も高い部分は5発の誘導弾部分であり、暴風攻撃部分はコマンド2発分くらいのダメージしかない。
調整履歴
- 2022/1/26(公式お知らせ):誘導弾の発生速度が50%減少、誘導弾アクティブ化の初動遅延が31%減少、自働ターゲティング距離が85%増加、発射距離が50%増加
- 2022/3/2(公式お知らせ):ダメージが35%減少
- 公式お知らせ(2022/4/13):誘導弾のダメージが10%増加
- 2022/6/21(公式お知らせ):周辺攻撃をするオーブのモーションが0.167秒増加し、ダメージが10%減少。
空間跳躍
Dimension Leap | |
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指定した箇所へ跳躍し、着地時周辺を攻撃します。 (跳躍中無敵) |
STのリープのように、指定地点にジャンプする。移動中は無敵なのが特徴。
着地時にダメージ判定を行い、エフェクトにヒットした相手は左右上関係なく、強く横へノックバックする。
無敵判定を利用して逃げの手段としても使われたり、無敵を利用して低エンデュランスへのカットに使用することができる。
特徴として、着地地点に縦に強い判定を出すため、DAなどで打ちあげた敵を拾ったり、はたまた上範囲への強みも持ち合わせているため、高空へのカットにも使われたりする。
カットやコンボには有用であるが、味方のコンボに使うと強いノックバック性能のため敵を吹き飛ばしてしまう。
そのため扱いには注意が必要である。
修正履歴
- 2020/05/20:スキル半径とダメージが増加、モーションが半減。
- 2022/05/11(公式お知らせ):【PvE限定】ダメージが60%上昇
- 2022/09/08(公式お知らせ):【PvP限定】ダメージが20%減少
交感
Communion | |
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自分のオーブと交換して身体を強化し、通常攻撃時、追加攻撃が発生します。 (空中使用可能) |
使用時、自らにバフを付与する。効果は全てのコマンド攻撃に追加でオーブが発射され、攻撃速度が上昇する。
モーションを持たず、即発動なので非常に優秀。
攻撃速度UP効果のため、コマンド殴りの最中に使用することでダメージとコンボ保持力が増加する。
修正履歴
- 2020/05/20:効果時間中に再度使用することで効果時間が延長されるように変更。
- 2020/07/08:追撃のダメージ減少、攻撃速度が15%から10%に減少。
- 2022/6/21(公式お知らせ):追撃オーブのダメージが20%上昇
心臓強打
Heart Stopper | |
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魔力を凝縮してより強くて速い魔力球体を発射します。 (スキル使用中移動可能) |
移動ができるDWのファイアボール…のようなもの。
詠唱中の移動ができるのがあちらとの大きな違い。詠唱はFBの方が早い。
照準画面は同じだが、発動後すぐにキャストがはじまり、発射するという運びになっている。
ヒットした相手にごく狭い範囲の爆発が発生し、強くノックバックさせる。
ヒット直後の回避でダメージの大幅軽減が一応だが可能。使う場面は「対カットへの肉壁」として。
だが、ミスしたら大ダメージな上、回避を吐いてまで行うかという問題があるので可能なら撃たせないようにしよう。
残像爆発
Lingering Souls | |
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指定した場所に多数の球体を残します。 敵に触れるか一定時間が過ぎると爆発します。 |
指定地点に爆発する9個の球を湧き上がらせる。射程はR(hold)と同じ射程を持つ。ブレイクはだいたい6(ばらつき有)
発動の瞬間から攻撃判定が出るという速効性があるのが球のスキルの中でも特徴的。
範囲内に個別の判定を持つ玉を召喚し、1つの球につき出現1回、爆発で4回の判定を発生させる。
ただこれだけ見ると優良そうなスキルだが、ブレイク値が無いため『基本、コンボに組み込むことができない』という欠点を抱える。
やり方は無くもない――スコールと同じ要領でコンボに組み込める――が、その方法は想像を絶するレベルで難しいので相応の修練が求められる。
『範囲内』『個別判定』という特性上、PvEの大型ボスでない限り『フルヒットすることはまずありえない』が、それでも十分強い判定力とダメージを持っていると言えるだろう。
調整履歴
- 2021/07/07:ダメージを20%減衰、ブレイク値を消去。
公式お知らせ
- 2022/1/12(公式お知らせ):球生成のアニメーションを削除し加速化、オーブ爆発が0.7秒加速、オーブ一つのダメージが25%、PvEでは60%増加、クールタイムを減少(35秒→30秒)
スキル動画
立ち回り
スキル構成
優先度 [低] | 交感 自己強化バフ | 心臓強打 牽制 遠距離カット | |
---|---|---|---|
優先度 [高] | 影の鬼ごっこ 始動 カット | 流星爆風 カット 嫌がらせ コンボ延長 | 空間跳躍 コンボパーツ カット 高機動スキル |
必須級 | スコール 牽制 カット |
旧情報
自由枠 | 牽制 カット | 自己攻撃バフ |
---|---|---|
始動 カット | カット 嫌がらせ コンボ延長 | |
必須級 | 牽制 カット 強ダメージ攻撃 |
戦い方
「常に移動しながら殴れる遠隔攻撃のエキスパート」
簡単に言ってしまえば『強襲型の遠距離魔法スレイヤー』
スキルの攻撃性能と、本体の移動性能が高く、デバフ関係は一切ない。
この高い機動力のため、本気で逃げられると拾うのは至難の業であり、奇襲にも向いているが、残念なことにMPを消費する。
天敵は対空攻撃や遠隔攻撃といった、射程外から殴ることができるカルマである。
とくにDoW(弓)には辛酸を舐めさせられることが多くあるだろう。
もし敵に狙われた際は、逃げ回って諦めるのを狙うのが基本的な対処法となる。
無茶をして同じ高度や至近距離から殴ろうとすると敵の手の内である。遠くに着地し、遠距離スキルを当てながらおびき出すか、ブレイカーで近づいて対応するといい。
特徴的なものとして、自己バフ『交感』がある。
これは使用することで攻撃全てに追撃が発生し、コンボ中下手に回避をしても拾うことができる、といった攻撃性能の高さを付与する。
とくに『交感』の空中コンボはかなりのスタミナを消費するが、その分最高峰のダメージを出すことができる。
これを使った空中攻撃がどれだけ強いかは、ぜひ諸チェイサーで確認してほしい。
だが『交感』がいかに強いと言っても、コマンド攻撃に追撃を出すものである。
通常攻撃でコンボをする方法を身に付けていないと、交感はマナを食べるだけのスキルとなってしまう。
実際、交感を運用する中で最も楽な空中攻撃→空中ダッシュ→…のコンボは後に続かず、前提となるブレイク攻撃→チェイスの時点でスタミナ消費が大きいのに、更に多量のスタミナを消費するのはあまり理にかなっているとは言えない。
故に空中交感コンボはあまり人気がないコンボであり、同時にそれ以外の方法が全体的に難しいものしか残っていないことから、その難易度の高さのため使用者が少ないと言えるカルマである。
難しいなら、『交感』を扱わなければよいという手もある。
その場合、空間跳躍、影の鬼ごっこ、心臓強打、流星爆風からスキルを選ぶスキル攻撃型となり、長時間のコンボの難易度はバツグンに上がるが、スキルを全部当てることを最優先目標にすることで瞬間ダメージの向上が見込める。
だがスキル型という傾向上マナに苦しむことになりやすく、スキルを使ってダメージを一定数出したら離脱する方式になることも少なくはない。
また、SoMのスキルは吹き飛ばしするものとしないものが混在する。味方のダメージ支援をする際はコマンド含め、よく考えて行うことが求められる。
そして、悲しい部分の特徴が明確に一つある。
他カルマでは優秀な部分が多い右チャージだが、実はSoMの右チャージは「最大チャージ以外にはブレイク値が発生しない」上に「モーションと発動速度が非常に遅い」という特性を持つ。
故にSoMの右チャージはある一定の条件下でない限りは全く使われない悲しさを持つ、その条件も「相手をとりあえず物陰から動かす」か「味方のコンボを邪魔しないでダメージを入れる」かのどちらかである。
総評として、端的に言えば『一部は突出して強いけれど、全体としては難しい』ということである。
地上戦
『DAをしてチェイスをしないで殴る、これが基本であり全て』
使われる用語(DA:ダッシュアタック / EA:回避攻撃 / LMB・RMB:~マウスボタン(右クリックと左クリック))
通常コマンド攻撃でのコンボは、空中にいる相手を落とさずに繋げる必要がある。
空中にいる相手という状況をどう作るか、と言えば、それはただDAを駆使するのみである。
DAはチェイス攻撃の判定を持つため空にフワーと飛んでいく、これをチェイスアタックをせずに、通常攻撃で殴るのである。
チェイスアタックを発動してしまうと、回避不可な上にダメージが低いという、SoMの弱点を前面に押し出してしまう。
なので、DAやチェイス攻撃後には「チェイスアタックは使用せずに」ただ浮かせてスキル発動までの時間を稼いだり、浮いたところをコマンド攻撃で殴るなどを行うとよい。
『コンボは空に浮かせて行う、SoMにおけるその手段はチェイス攻撃である。』ということを念頭にに置いて考えるとよいだろう。
このカルマは工夫をしなければコンボに火力が付随しない、故にSoM使いは他カルマとは全く違う、異次元の動きをすると言われる。
さて、このDAを当てて、浮かせる、といったことができればあとは何でもできると言っても過言ではない。
(詳しくは『コンボパーツ』の部分に書いてあるため、各々で参照してほしい。)
とくに『交感』はノーモーションで発動するわりに、モーションがキャンセルされるため、 DA→フワーと浮いたところで攻撃(相手を空中に固定するため)→交感→地上殴りで交感入りコンボ が可能といった風になる。当然交感入りなのでダメージは高い。
( 【モーションのキャンセルとは/構えキャンセル】 )
( コマンド攻撃二段目など、後に続くような攻撃中に使用すると、コマンド攻撃三段目でなく、一段目から再度始まること )
これは交感でなくても可能であり、例えばスコールを押し、すぐ右クリックでキャンセルすることでモーションをキャンセルできる。
また、DAで吹き飛ばした後、すぐにスキルが使用可能であるという仕様を使って「チェイス攻撃をキャンセルし、敵を吹き飛ばして落ちてくるところに心臓強打を当てる」というコンボも存在する。
こちらはすぐに大ダメージを与えることができるが、敵が遠くに行ってしまうため、その後のコンボは見込めない。
だが、すぐに別の戦闘に復帰できるという、速攻性が非常に高いため、〆としてよく使われるコンボである。
なお、単体で、明確に強いと言えるコマンド攻撃はEAである。これは通常攻撃のL~Lで一番最後に飛ばす大玉と同じものである。
このEAは弾速が遅いが大きいため当てやすく、相手の位置に発射されるため多少空中でも当たる。
だが発動時に後退するため、他の行動に繋げにくい性質を持つ、故にEAは牽制や逃げの手段に扱われる。
もし拾えるのなら、EA→DA→即スキル で追撃を仕掛けたり、 EA→RMB で離脱ついでに攻撃を見舞うのもよいだろう。
これらは『ブレイク状態なのなら(耐久力1.5以下のこと)』このコンボで耐久を割って攻撃ができるため、強い攻撃である。
ただし、これはスタミナによく注意することが求められる。
EAはスタミナを比較的多く消費するため、後のコンボに強く影響してしまうのだ。
空中戦
『中距離から高速の3連撃をする牽制手段、空中始動ならばその目指す先は地上』
最初に断っておくと、空中コンボでは『交感』がない限り、100%コンボを落とす。
それは『交感』の行動速度上昇効果、及び追撃効果がヒット時に衝撃判定を出しているからであり、空中コンボはこれに支えられている部分がかなり大きい。
また、空中ダッシュ(空中RMB)はMPを消費する。このため、コンボが終わる頃にはMP残量が10%を切っていることが多々ある。(2021年11月にMPからスタミナ消費に変更、しかし消費は多量)
故に空中交感コンボは不人気である。だが、この消費量に対して目を瞑れば保持力も含め、かなり強いのも事実である。
では空中攻撃のコンボはどうすればよいか、空中攻撃を3回使ったらRMBで空中ダッシュして着地する、ただそれだけである。
地上でDAを当てた後にスキルを叩きこむのが主なダメージ手段であるからして、空中での戦闘は交感を利用したマナ度外視のモノ以外はダメージがあまり見込めない。
この「空中でのコンボがそこまで強くない」という点はDoW(弓)に似通っている。操作はだいぶ違うが、空中戦闘が不得意なのは同じところだ。
さて、そんな空中戦を可能にする『交感』だが、これを実際にするとして、コンボをするための『空中ダッシュ』というものはその性質上、位置調整がかなり難しいものとなってくる。
実際にあることだと、空中攻撃→空中ダッシュ→空中攻撃→空中ダッシュを繰り返し、敵に近づきすぎたり、また遠くなってしまうことがある。
そんなときは、攻撃→空中ダッシュの後に、「再度攻撃をせずに」着地し、地上コンボに移るとよい。
これは交感を使用していてもしなくても可能な手段である。
この着地時には『流星爆風』を使われることが多い。追い越した敵が後ろから吹っ飛んできて、丁度渦の中へ飛び込んでくれるからだ。
また、着地したところでDAを与えれば、フワりと敵が浮き、そのまま地上コンボへ繋ぐことができる。
なお、実際に空中交感コンボを使おうとすると「空を飛んで交感を使ってLMBx3→RMBするだけ」と、言うだけなら楽なのだが、実際は操作がせわしなく、とても難しい。
とくに交感を使った直後は空中攻撃回数がリセットされるため、少し操作が遅れるだけで敵を落とす。
「ならカルマチェンジしたすぐ後に『交感』を使えばいいじゃないか」となると、今度は敵が先に落ちるのでコンボが成立しなくなる。
この仕様もまた、空中交感コンボが不人気な原因である。
余談だが、空中攻撃のLMBの最終撃、3発目には対象がブレイク時、ヒットした敵を浮かせるといった効果がある。
このため、『交感』入りならば地上の敵でも、攻撃を当てれば空中攻撃コンボに持ち込むことが可能である。
エンデュランスが付与されている状態の敵は背後から2連続で殴るのがよい。基本的にキャラの向いている方向をプレイヤーは向いているからだ。
スキルが全て攻撃に極振りされており、上手い使い手が扱えば高い火力を出すことができる。
だが、何でもできるという地上コンボの自由度の高さと、中/遠距離攻撃という遠隔攻撃の性質ため、実際は非常に難易度の高いカルマである。
その難易度のため、コンボ運用を最初から諦め、スキルを当てる動きをして離脱する、という使い方をする球使いも少なくない。
- MPの量に気を付けて
高い攻撃性能を持つが、空中ダッシュでMPをもりもりと使うため、使いすぎれば一瞬でMPが枯渇する。
一回のコンボのスキルの回数や、空中攻撃のやり方など、前もってコンボルートの計画を立てておこう。
- 周囲の敵に気を配って
SoMはスレイヤーである、故にカットは容易である。
しかもチェイスアタックは敵にフォーカスする上回避ができない、空中戦も操作がせわしない(ちゃんと敵を見ていないと落としやすい)、更にそっぽを向いて攻撃をするとターゲティングが外れてコンボを落とすなど、踏んだり蹴ったりである。
こういった周りが見づらいといった弱点を抱えているのが当カルマであり、遠隔攻撃カルマである。
そのため、事前にフリーな相手がこちらに来ていないか、迎撃やカットの構えをされていないかを一瞬で、しかしよくチェックする必要がある。
幸い、SoMは高い機動力を持つ。
空中ダッシュ→着地→ジャンプ直後に空中ダッシュと連続して入力することで、とんでもない速さで逃げることが可能である。
ただ、MPをかなり消費するため、通常使用にはあまりオススメできない。だが、あくまで緊急回避の手段のひとつとして頭に留めておいてほしい。
【オススメカット方法】
- スコールを当てる
(全ての攻撃に対して有効。敵に大ダメージ覚悟で攻撃し続けるか、中断して一時退避するかの二択を付きつけられる) - 心臓強打を当てる
(遠距離からカットするならスコールかこっち。吹き飛ばし性能が高い。) - 空間跳躍を当てる
(範囲は狭いが対空にも使え、発動さえすればカット妨害が不可能な手。) - 空中攻撃を当てる
(対空に有効。デメリットは近くに行かなければならないことと、下や後ろからの攻撃に弱いこと。)
もしチャージ攻撃でカットをしようとするくらいなら、その間に通常攻撃を当てたほうがよい。
追記、編集のほどをよろしくお願いします。
対策
- 高火力のカットに気をつけて
SoMは中・遠距離のスレイヤーなので、何もせずに泳がせると心臓強打を始めとした高火力カットが飛んできます。
全てのカルマに言えることですが、DWやSoMが相手にいるときはとくに、コンボをする際はカットの動きがあるかどうかを見ましょう。
備えておけばその都度対応が可能です。
コンボパーツ
通常攻撃コンボ(地上)
L L L L R "Space(チェイス)" チェイスアタック → 地面に着くと同時にL~LR
地上通常攻撃でのコンボ。Season 9か10のコマンド見直しで繋がるようになった。
やり方はすごく単純で、チェイスアタックから通常攻撃(L)が繋がるので、殴り続けるというもの。
チェイスアタックの最終部分、地上に打ち付けたあとは微量のノックアップ(打ち上げ)が起こる。
チェイスアタック部分はスタミナ回復が起こるため、思ったよりコンボの幅が広いが、回復量<消費量なので無限にコンボできるわけではない。
また、チェイスアタック(最終撃)の部分を使って流星爆風を入れ込んだり、DAからの心臓強打や空間跳躍に繋げたり、また通常攻撃コンボなので交感して殴ることもできる。
DA等チェイス浮かせ攻撃→調理方法
入力 |
---|
チェイス浮かせ攻撃→スキル |
地上でのSoMによる一般的なダメージの出し方。DAが当たるとフワーっと飛んでいくのを利用する。
対処方法はスキルによって動作が変わってくる。以下はそのリスト。
- スコール
着弾にばらつきがあるため、あまりよくはない選択。
DAがヒットする前にスコールを発動し、チェイスを発動させて「チェイス攻撃で敵を固定する」もの。
DA → チェイス部分がヒットする前にスコール → チェイス攻撃
- 影の鬼ごっこ
万能スキル。DAがヒットしたら発動。
発動後、相手が真下に落ちてくるので再度DAが入る。
そして後退するという特性があるため比較的次のDAが当てやすい。
また、後退のおかげで後述する心臓強打がヒットしやすいメリットもある。
- 流星爆風
地上コンボのお供と言える扱いやすさがあるスキル。
・DA→ダッシュして着地地点あたりで発動 の移動コンボ
・DA→チェイス攻撃→落ちてきた場所に行って発動 のその場コンボ
の2種が主にDAから取れる行動である。
- 空間跳躍
ダメージがそこそこあり、空中にも判定が出て、更に移動しながら叩ける良さを持つ。その分難易度は高め。
チェイス攻撃→即空間跳躍はFLのアイストラップコンボと同じ性質を持つ。つまり要練習である。
DA→相手の落ちてくる場所に指定して発動→DAや流星爆風という風に繋げることができる。
- 交感
コマンドが強化されるスキル。理論は空中交感コンボと同じである。難易度はこの中で一番高い。
やり方としては『DA→コマンド殴り3発以内→交感発動→即座に本格的に殴る』といった形。
交感を発動するために、コマンド3発の部分は少しだけ間隔を作り、交感発動後は攻撃ボタンを連打する勢いで殴ろう。ちなみに、このコマンド部分が無いと交感発動時に敵が落ちてくるため、実戦では失敗する(トレーニングモードでは成功する)。
また、交感発動後の殴り方だが、基本的には『LLLLRの地上コンボ→チェイス』をリミットまで叩きこむものである。
交感が無くても可能だが、交感を入れればその分火力が増すためコマンドで殴るなら採用する価値は大いにある。
デメリットとして、普通に殴り続けると敵の真下くらいに移動してしまい、この状態だと攻撃が当てづらくなることを考慮する必要がある。
また敵を常にターゲティングしている必要もあるため、周囲を見ながらの攻撃には向いていない。
- 心臓強打
地上コンボの〆によくある方法。理由はヒット後、自身では拾えないから。
DA→即座に心臓強打という単純で、なおかつ高火力を叩きこめる手段であるためよく使われる。DWのFBより火力が高い。
DAを当てたのを確認する前にスキルを発動させないといけないが、当たる状況を作ってしまえばそれも関係ない。
「DAで浮いた敵が地上に落ちてくる時間」と「心臓強打のキャスト時間」が、キャスト時間の方が少し長いがほぼ同じなため成立しているコンボである。
- 残像爆発
入力に猶予が無いが高火力を一気に叩き込むことができる一手。行動速度を盛らなくても発動可能。
スコールと同じく「DAの球がヒットする前に発動すること」が条件で成功する。
使い方によっては相当のダメージが見込めるので使いこなせれば強い手である。
空中でとれる手段
入力 | ||||
---|---|---|---|---|
ブレイカーでチェイス | → | カルマ変更(空中) | → | 殴り3発→空中ダッシュ →流星爆風など |
影の鬼ごっこ | ||||
空中殴り1発→交感 →殴り3発→空中ダッシュ~ |
ブレイカーで始動を取り、空中に逃げた後に玉でコンボをするための選択方法。
殴る前にカルマを変更すればカルマ変更時間に8秒クールタイムが発生しないため覚えておくといい。
- 空中殴り→地上行きルート
地上に降りた先の調理方法に複数の手段があり柔軟性が高いモノ。
空中攻撃3発目を当てると相手が吹き飛ぶため、3発目を当てた=カメラが引いた直後に空中ダッシュで追い抜いて着地する。
これを行えば着地先で流星爆風をヒットでき、他にもDAや影の鬼ごっこなど他の手段もとれる柔軟性の高いコンボルートである。
だがDAを取る場合、その猶予は他より少な目である。DAが欲しいなら地上に降りてカルマ変更でもよいだろう。
- 影の鬼ごっこ→地上行きルート
真下に脅威が無く、すぐにでも地上コンボに入りたい人向け。デメリットは影の鬼ごっこ発動で後ろに飛んでしまうこと。
地上に降りた後、少し距離のあるところからDAを当てることに適しているため、即座にDA心臓強打を当てやすい速攻技である。
スキルを2つ当てるため火力は申し分なく、速攻性故、味方がコンボされている=カットに行きたい場合に使えると言えよう。
- 空中交感コンボ
SoMの夢を詰め込んだコンボ。難易度は一番高い。あと終わったときのマナ残量を気にしたらいけない。
交感の扱いの難しさと、それを使ったときのダメージを身をもって体感できるもの。
空中ダッシュを乱用するため、終わった頃にはマナ残量が10%付近を迷走している一発屋コンボである。
やり方は「空中殴り1発→ヒット浮きしてる間に交感→殴り3発→空中ダッシュ→殴り3発~」というものである。
残像爆発コンボ
(ブレイカー地上カルマチェンジ) → 影の鬼ごっこ → DA → DAヒット前に残像爆発 → チェイス → ……
残像爆発を組み込んだコンボ。最速入力ならば行動速度は0%盛りで安定できる。
瞬間ダメージの向上が見込めるが、その分難易度は最上位に位置する。
火力として使うためには以下の条件をクリアする必要がある。
1. DAヒットまでになるべく距離を稼ぐことで残像爆発のダメージが上がる
2. 残像爆発の発動後、球が出現する段階でチェイスを行うと球の出現が止まりダメージが下がる
これをクリアするために「カルマ変更攻撃で打ち上げ、影の鬼ごっこで後退し、DAの距離を稼ぎながら敵を滞空させる」必要がある。
故にDAがヒットするまでに残像爆発を発動する必要があるため、DA→即座に残像爆発を0.1秒単位で入力しなければいけない忙しさがある。
その代わり得られるダメージは「DA1回分につき+2~4,000ダメージ超」であり、これはコマンドにして通常攻撃1~2ループ分をDA1回に短縮できることとなる。