概要
Season 1 DLCの魔法ブレイカー。大きな槌を武器として戦う。
特徴は中距離を詰める移動性能のあるブレイカーといったところ、重量武器故かコマンド動作は結構もっさりしており、故に至近戦闘力は当人の技量に強く依存する。
カルママスターは「ライム・セレニティ」、三女神を信仰するルーズ聖騎士団の「信心深い」一員である。
技評価
通常技
通常攻撃
調整履歴
- 2021/12/14:1撃→2撃の移行時間が0.16秒短縮、2撃→3撃は0.1秒短縮された。
マルチスイング
調整履歴
- 2021/12/14:回転部分の持続が3.3秒から3.5秒に増加。回転部分のダメージが300%増加。2撃目→3撃目(回転攻撃)の移行時間が0.1秒短縮された。
リフト&スマッシュ
チャージアタックⅠ~Ⅳ
調整履歴
- 2021/11/10:エンデュランスが5.5から33%増加、7.5に
公式お知らせ(2021/11/10)
チャージアタックⅢ(左派生)
更新履歴
- 公式お知らせ(2024/03/26):最大エンデュランスとエンデュランス増加速度が25%減少
ラッシュ
ダッシュアタック
調整履歴
- 公式お知らせ(2022/4/13):チェイス可能時間を0.2秒延長、攻撃後の移動遅延を0.5秒短縮
ハイジャンプ
ハイジャンプアタック
エアアタック
ユニークスキル
アルティメットハンマー
Ultimate Hammer | |
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聖なるハンマーでターゲット地点を粉砕する。 更に周囲の領域に継続的なダメージを与える。 |
指定範囲内に巨大なハンマーを落とす。ホーリークロスの大きいバージョンと思えばよい。
初撃に大ダメージを与える。地面に残ったハンマーは効果範囲内に小規模な持続ダメージとノックバックを発生させる。
指定範囲に落とすことができるので、通行止め、支援攻撃などと幅広く使うことができる。
調整履歴
- 2021/10/27:ダメージが38%減少。
公式お知らせ(2021/11/26)
アルチメイトスイング
Ultimate Swing | |
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周辺の敵を引き寄せた後、聖なるジャイアントハンマーで敵を打ち飛ばします。 |
2020年11月19日のアップデートで『PvEに復活効果は強すぎる』ためか、代わりに実装されたもの。
AKの大地破壊並の範囲を強制的に引き寄せ、大ダメージのスイングを見舞う。
ギガンティックスイングのようなものなのだが発動時ブレイクが無い、そのため発動中に敵が回避できるというデメリットがある。
カットとしては優秀であり、空中のコンボしている敵に当てれば100%当てられる上、スタンも込みで至近距離の乱戦ですぐ攻勢をとれるスキルである。
旧レイジ
- フェイス
発動し終わった瞬間にダウンしている状態の味方を全員蘇生し、自分を中心としたサンクチュアリと同程度の領域に持続回復するゾーンを発生させる。
解除可能カルマレベル:3 揺るぎない信仰で味方を即座に蘇らせる。
一定期間、範囲内の敵にダメージを与えながら味方を癒すオーラを形成する。
この領域内にいる敵にはダメージが発生し、ゾーン自体の攻撃判定に鈍足効果がある。また発動時はノックバックも発生するので強制中断にも使える。
また、レイドなどPVEでは復活に手間取られないので非常に便利だが、できればこれが輝くような状況にはなりたくないものである。
調整履歴
- 公式お知らせ(2022/4/13):スタン時間を1秒追加
神のハンマー(削除済)
解除可能カルマレベル:10 | |
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神のハンマーを召喚し、地面を強く叩き下ろして巨大な地震を起こす。 |
攻撃型の覚醒レイジスキル。Lv.8スキル『裁き』を更に巨大化させたようなもの。
初動で周辺に攻撃を行い、ヒットすると巨大化したハンマーが相手に叩きつけられる。
スキル
ハンマースマッシュ
Hammer Smash | |
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巨大なハンマーで地面を粉砕し、ターゲットをスロー状態にして引き寄せる。 (スキルキーを押して、最終ヒットの方向を変更可能。) |
ハンマーをその場の地面に3度叩きつける。
クセが少ないため扱いやすく、最終ヒットの方向を変更可能なため、範囲ギリギリでも追撃が可能な時がある。
更に攻撃時はノックバックを発生させるため、乱戦の中で使うと有用、コンボの間に挟み込むのも良い、カットしてきた敵ごと巻き込もう。
書かれていないが最終ヒットに当たった敵はスタン状態となる。後ろから近づいて発動したり、敵が複数いる場所で使うと効果的。
割り込み、救出、始動、コンボ延長にと汎用性が高く、ギガンティックスイングよりも範囲が大きいのがポイント。
ただし、2撃当たらないと敵が浮かないため、地面にいる敵相手に使うとかなりの確率で回避される。
その上、ハンマースマッシュを最後まで出すと次の行動に即時に移ることは実質不可能なため、注意して扱わないと狩られ技に大変身する。
スタンを取るか、安全を取るかはその場その場の判断を適切に行おう。
調整履歴
- 2022/1/12(公式お知らせ):3撃目のブレイクダメージを30%減少
クルセイド
Crusade | |
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前方に突進してターゲットを押し戻しスタンさせる。 (突進中にスキルキーをもう一度押すとスタン攻撃が実行されます) |
キャラクターが向いている方向に向かってかなりの速さで突進する。移動、戦場離脱、強襲に便利。
突進は一人を巻き込みながら突き進み、スキルキーではなく攻撃ボタン()を押すことでその場に静止し、着地時にスタン効果を持つ攻撃を振り下ろす。なお、巻き込んだ状態で壁や障害物に当たると、着地時に自動でスタン攻撃が実行される。
時々着地モーションが出ることがあるが、条件は一つ。クルセイドを上り坂に向かって使い、着地地点が発動地点よりも高い場所にあると起こる。例え1ピクセルの上り坂であったとしてもである。
この着地モーションはキャンセルできず、かなりの硬直時間があるため、絶対に起こしたくないなら小ジャンプをしてから使うなど、注意して行おう。
また、ヒットした時に移動せず、そのまま落下することもあるが、こちらは攻撃入力がなされているか、地上が若干坂になってるかのどちらかだと思われる。
余談だが、相手がクルセイドをしてくるところにクルセイドを当てると、両者ともにブレイクしてダウンする。緊急の場合使用するとよい。
また、どういうわけか方向転換が可能な(つまり2連続で発動できる)時があるが、詳細は不明である。
どういうわけか、攻撃がヒットした際、既定の移動量をオーバーして遠くへ持っていくことがある。
これは「射程ギリギリの一歩手前」あたりでヒットするとたまに起きる現象である。本当の射程ギリギリでヒットした場合、相手のダウンのみが成され、スタンが入らない。
調整記録
- 2020/07/15:SAの耐久力が50%増加。
- 2022/1/12(公式お知らせ):ヒット後の着地攻撃のヒット数上限が2人から1人に変更
- 2022/3/30(公式お知らせ):ブレイクダメージが50%上昇
- 公式お知らせ(2023/01/11):クールタイムが20%減少、マナ消費が20%減少
- 公式お知らせ(2023/8/29):地上でヒットしなかった場合の移動入力待機時間を0.3秒短縮、攻撃成功時の移動入力待機時間を0.5秒短縮
- 公式お知らせ(2023/11/22):スタン時間が0.4秒減少
ギガンティックスイング
Gigantic Swing | |
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巨大なハンマーを振るい、敵を吹き飛ばす。 ターゲットが壁に衝突するとスタンする。 |
ハンマーをバットのように振り回す。ヒットした敵はそこそこの距離を吹っ飛ぶ。
攻撃の出はハンマースマッシュより遅いので、回避しやすくされやすいのが玉に瑕、あと範囲が地味。
ブレイク力が高く(リープ等の11.5スキルも対処可能)、1ヒットとしてはダメージもそこそこ出るため、当たれば強いというわかりやすい利点がある。
更に当たった敵はスタン(1.5秒)が付与される。DAに合わせて発動すると大抵ヒットするため、使いようによってはなかなか強い。
ただし弱点が厳しく、エンデュランスが低く、硬直も大きく、判定が遅く、スタンが極端に短い。
つまりカットに対する耐性が全くなく、その上発動も遅い、「コンボ中移動したい時」と「行動読みカウンター」以外の使い道がほぼ無い。
ちなみにスタンはヒット時に判定があるため、その大半を吹き飛びモーション中に消費する。そのため実際のスタン時間は0.1秒未満である。
このスキルを使ってのカットは難易度が高いことを努々忘れないでほしい。
余談だが、ホーリークロスのフルヒット時とギガンティックスイングのダメージはほぼ同一である。
(行動読みカウンター:相手が突っ込んでくるのを察知し、それに合わせる形でスキルを使うこと。)
調整記録
- 2020/07/15:ダメージ及びブレイクダメージが30%ダウン、スタン時間が2秒から1秒にダウン。
- 2022/1/12(公式お知らせ):ブレイクダメージを7%減少
- 2022/1/26(公式お知らせ):ダメージが20%増加、1撃技に変更
- 2022/3/16(公式お知らせ):正面への判定が5%拡大、ヒットしなかった場合の硬直を27%減少
- 公式お知らせ(2022/4/13):スタン時間が0.5秒増加
- 公式お知らせ(2023/8/29):振り後の回避キャンセル、移動キャンセル入力待機時間を0.3秒短縮、コマンド入力待機時間を0.15秒短縮
サンクチュアリ
Sanctuary | |
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対象のエリアに3秒間持続する癒しの魔法をかける。 キャスト後、効果を得るには対象範囲にいる必要がある。 |
指定の範囲にHPを回復する魔法を設置する。使い勝手は非常に難しく、戦術に関する理解を求められる。
このスキルは指定の場所に範囲を設置し、3秒後に範囲内の味方のHPを一定値回復させるスキル。
範囲は広いと言えない、狭くはないが、戦闘中に使おうものならノックバックや攻撃行動で抜けてしまうくらいの広さ。
また回復時に微量のブレイクダメージが発生する。
採用し、使用する場合は戦線から離脱するとよい。また、回復行動よりも早く回復できる部分はメリットと言える。
調整記録
- 2020/04/22-回復力が大幅に弱体、灰色部分のみしか回復しなくなった。
- 2020/11/19-新PvE実装・PvE限定で白部分も回復するようになった。
- 2021/07/07-HP灰色部分が消去、おおよそ前の回復と同じようになった。
- 2022/1/26(公式お知らせ):ブレイクダメージを追加、移動キーによる硬直減少を20%加速、範囲が33%減少
ホーリークロス
Holy Cross | |
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ターゲット地点に聖なるハンマーを落とす。 |
アルティメットハンマーの小さいバージョン。発動が早く、位置指定型の遠距離攻撃なため汎用性が凄まじい。
ヒット時にそこそこのブレイクダメージを与えるため(以下使用例)
- ミリ残りの敵に当てれば容易にキルが取れ、
- キャプチャー・ザ・フラッグでは旗を遠くから阻止でき、
- 攻撃されているところに落とせば味方を救うことができ、
- 落ちるハンマーには当たり判定があるので対空性能もあり、
- 場に残ったハンマーには持続ダメージ+鈍足効果があるため通行止めにもできる。
アルティメットハンマーの小型版と考えてよい。
ホーリーアーマー
Holy Armor | |
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敵の発射物をブロックし、防御力を高めるシールドを召喚する。 |
広い範囲に遠距離攻撃を防ぐ、外と内を隔てる壁を円状に召喚する。見た目が一番派手。
遠距離攻撃を防ぐだけでも十分強いのだが、更に範囲内の味方に防御バフを付与する。(どの程度の防御バフかは未検証、ブレイカーで80%受けるダメージが70%になる程度)
DoWやFLにとっては正に天敵であり、フラッグ戦やコンクエストでは効果範囲内に突っ込んでの近接戦闘に強制的に持ち込むことが可能。
これだけ書けば一見有能だが欠点がいくつかある。
まず、遠距離攻撃を防ぐという効果は敵のみでなく味方へも適用される。場所を弁えなければ味方のFLやDoWの攻撃を邪魔してしまう。特にFLにとっては大打撃となる。
さらに言うと円形に展開された外周の壁に発射物ブロック効果があるので、その内側で発射されれば普通に矢や炎玉にヒットする上、一部スキルはそもそも遠距離の判定がないため普通に素通りする。
そして、範囲にダメージを与えるタイプのもの(レイニングなど)は防ぐことはできても、ブリザードやライトニングトラップはダメージ発生範囲が大きいため無意味と化すことが多い。
更に、防御バフはハッキリ言って無いに等しく、ダメージの軽減がどのくらいだったのかを計算するのにかなり手間取ったレベルであった。
現状PvPで輝くところはあまりないが、PvE(6人)の一部ステージではぎりぎり有用なスキルとなっている。
調整記録
- 2020/04/22-仕様変更。以前は自己を中心として発動していたが、この日の改変で位置指定での発動となる。
裁き
Judgment | |
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前方を強く切り下して大きく硬直させる。 |
自身に強いエンデュランスを付与し、少し貯めた後、前方にハンマーを叩きつける。
エンデュランスもブレイク力も高いため、SGの中でも安定して打てるスキルとなっているが、発動が遅いので避けられやすい。
なお、ヒットさせないと長い硬直が発生する。発動には注意すること。
調整履歴
- 2021/08/04:ダメージが減少(数値記載無し、約30%)
公式お知らせ(2021/08/03)
- 2022/1/12(公式お知らせ):ダメージを37%減少、ブレイクダメージを47%減少、エンデュランスを30%減少、クールタイムを10秒減少(35秒→25秒)
立ち回り
スキル構成
自由枠 | カット 嫌がらせ 鈍足デバフ | 強ブレイク 吹き飛ばし |
---|---|---|
コンボ延長 カット 移動 | 裁き 対カット カット 強ダメージ攻撃 | |
必須級 | コンボ延長 対カット カット |
【オススメスキル構成】
- ハンマースマッシュ・ギガンティックスイング・クルセイド
ダブルブレイカー(槌)のテンプレとも言える構成。
至近攻撃にはギガンティックスイングで対応しつつ、カットにはハンマースマッシュやクルセイドで対応する。
また、サンクチュアリを扱う場合はギガンティックスイングを優先的に抜くこととなる。
- ハンマースマッシュ・クルセイドorホーリークロス・ギガンティックスイング
ブレイカーとしてSGを持つときの構成。
空中にいる敵や少し遠い敵へのカットにホーリークロスを使用し、コンボ用にクルセイドかギガンティックスイングを採用。
ただし屋根のある場所ではホーリークロスが使えないため、その場合は上記の構成か、ホーリークロス部分をサンクチュアリにすることとなる。
- 裁き・ハンマースマッシュ・お好み
裁きで高ダメージを叩き出したい、エンデュランスで耐えるプレイングのほうが性に合っている、という人向けの構成。
お好みの部分にはホーリークロス(遠距離カット)、クルセイド(スタン&対エンデュランス)、ギガンティックスイング(対速攻型DA)、サンクチュアリ(回復)が入る。
戦い方
『チャージをして威圧を与えよう』
でっかいハンマーを振り回すので物理かと思いきや、れっきとした魔法ブレイカーである。
他のブレイカーと比べて攻撃の間隔が長く、モッサリしているのがポイント。
リフト&スマッシュ(通常攻撃チェイス派生)、また通常攻撃をすると基本的には回避されるので、単に打ちあげるならダッシュアタックを使用しよう。
なお、リフト&スマッシュは2撃目で回避すると回避距離によっては3撃目の打ち上げ部分に当たることがある。打ち下ろしに注意し、しっかり避けよう。
右チャージでエンデュランスを高めたまま、歩き速度で動き回れるのが他と違う大きな特徴。
2段階貯めまですれば、ここからLMB(RB)を同時押しすることで高ブレイク力のチャージスパイラルスタブ(縦にぐるぐるするヤツ)を放つことができる。
これを狙うのがSGの基本戦術であると言える。
だがエンデュランスはとても高いわけでは無いため対処はされやすく、その上攻撃速度も遅い。
遠くに行かれれば当たらないため、威圧を与えるという意味で使うのが好ましいだろう。
このチャージスパイラルスタブは最後の打ち付け部分のみ、特筆して『攻撃範囲が広い』という特徴も持つ。
右チャージ解放(チャージスタブ)での攻撃が見た目通りなのに対し、こちらは効果範囲が自身の後ろにまで伸びているようにしか思えない範囲を持つ。
故に、回避も対処もしやすいが、対処できない状況にこれをヒットさせることで『だいたいの攻撃はブレイクすることが可能』という破格の性能を持つ。
ちなみにここまで推しておいてなんだが、このチャージスパイラルスタブはエンデュランス的に弱く、硬直も途轍もなく長い。
最後の攻撃は強いが、ただそれだけ、回転中に対処されたら一瞬でピンチになる諸刃の剣である。
使いどころは見極めよう。使いこなせば一人前である。
- 戦場から遠いときはRMB(hold)でチャージを
SGはRMBでエンデュランスを付与し、そのまま「どのブレイカーカルマよりも」早く移動できる唯一のカルマである。
高い水準でエンデュランスが付与されるため、相手に逃げるかスキルで応対させるかを突きつけることができることが強み。
またエンデュランスを使って比較的安全に逃げることもでき、相手の状態によってはカットにも使えるので、とても汎用性に富んでいると言える。
注意点として、チャージ段階が初めの内は移動速度が低い。
このうちは遅い上にエンデュランスもそう高いわけではないため、わりと簡単に対処されてしまう/することができる。
さらに言うと鈍足を付与されてしまうとほとんど動くことができない。バインディングアローは絶対に回避すること。
【チェイス攻撃の注意事項】
SGのダッシュアタック/チェイス攻撃(以下"ダッシュアタック"を”DA”と呼称。)→エアアタックの最終撃は共に落ち、相手を地面に叩きつける。
段差や位置関係などのせいで最終撃が外れることもしばしば。(体感2回目以降や、高所からのフィニッシュ時によく起きる)
空中攻撃から地面に突撃した際、再度DAをする前にスキルを入れたいならハンマースマッシュが楽、高いエンデュランスで防御もできる。
高空から打ち下ろした場合、ブロー状態か無敵状態かのどちらかがあるため、よく敵を見ておこう。
ちなみに、このとき(地面に着地した時)にギガンティックスイングを使うのもあり。簡単に高ダメージを出せる。
その場合、スマッシュ(orスイング)→クルセイドで戦場からやや遠くへ持っていく→打ち上げの流れを作るとカットされづらい。
なお、スイングを撃ってからDAをすると、判定上のラグのせいでDAがヒットする直前でスタンが切れることがある。これはもう運が悪いとしか言えない。
そもそもギガンティックスイングは相手が着地してから0.1秒しかスタン時間がないため、スタンに期待すると痛い目を見ることとなる。
【カットする方法】
(以下”スーパーアーマー”及び”エンデュランス保持状態”を”SA”と呼称)
通常攻撃でのコンボをされている場合
- クルセイドで敵を引きずり出す。
(敵の攻撃にヒットすると止まる可能性あり、スキルで殴っていない時にやるとよい。) - ハンマースマッシュで中断させる。
(SA状態の敵には効かないこと有。自分が攻撃を受けているときに使うとカットできる可能性有。) - ホーリークロスを落として中断させる。
(空中コンボ中の敵にも対応可能。範囲は小さめなので、よく狙うこと) - ギガンティックスイングでSAごと吹っ飛ばす。
(即座に対応が必要な時にやるとよい。強制的に吹っ飛ばすが、スタン効果を持った攻撃を被弾など、特定条件では不発となる) - R(hold) でSA状態になりながら突っ込んで強引に止めさせる。
などが有効。
ギガンティックスイングは射程が短すぎるためカットで使うのはかなり難しい。回避→スイングなど工夫しよう。
また、ギガンティックスイングは敵を遠くに飛ばすため、当て方が悪ければ味方や陣地の方に飛んでいくこともある。
使う場合はカットよりも場からの排除、または壁にぶつけてスタン→クルセイドで追撃など、こちらのコンボに持ち込むように考えるとよい。
ちなみに、例えばSTのストームラッシュなど、スキルでのコンボ(つまり高SA状態)にはホーリークロスかギガンティックスイングを落とすのが最適解。
強制的にスキルを中断させ、初撃だけでも味方が緊急離脱したり、そのまま反撃に移ることもできる。
スキルコンボされている以外でも扱いやすいため、積極的に落としていきたい。
なお、このスキルSA中のカットでクルセイドを使うと、たいてい敵の攻撃にブレイクされ反撃をくらうので非推奨。
SGへの対策
- 右チャージを見たら基本は引き目で
槌の右チャージは徐々に移動速度が早くなる、最初のうちに距離をとっておけばあまり怖くない。
解放モーションもとても早いわけでなく、使用者が「当たらない」と判断したら大抵回避でキャンセルが入る。そこが大きな隙となる。
- 一つ一つのモーションは遅い方、槌のテンポに刺し込む形でブレイクしよう
槌の攻撃モーションは拳などと比べるととても遅い。
回避後や様々なモーションの直後にスキルや強攻撃を挟み込めば、相手をすることはやりやすい部類だろう。
コンボ
ギガンティックスイング→回収(2種)
入力 | ||
---|---|---|
ギガンティックスイング | → | DA |
クルセイド |
どちらとも即行動が必須。
そうでないとスタン時間が短いため、少し遠くに飛ばしただけとなる。
- DA
スキルを使わない利点がある。最速入力ならば着地する前に拾うことができる。
ラグなどで安定しない上に、スキルなどに対して脆弱性があるが、よく使われる手段。
- クルセイド
スキルを使うデメリットがある。最速入力ならば着地する前に拾うことができる。
曲がりなりにもスキルなため、発動時に微量のエンデュランスがかかり、カットしに来た相手を巻き込めばそのままコンボ対象を変更できる。
しかし運びスキルであるクルセイドをここで使ってしまうこと、そしてマナを支払うよりもDAのほうが安価ということがあり、あまり使われない。
DA→派生
入力 | ||
---|---|---|
DA | → | カルマ変更してお手玉 |
クルセイド | ||
裁き |
- カルマ変更
俗に言う「DAレイニング」用法。戦術に流動性を持たせることができる。
移動とコンボの両方を行うため、飛ばす方向を間違わなければ防衛の観点からしてもコンボが安定する。
- クルセイド
移動先に落ちてくる敵を拾う手段。更なる移動を行うため対カット性能は高い。
弱点はスキルを使うこと、つまり後の敵への対処に後々困ることになる可能性があるということである。
- 裁き
DA後即発動をすることで飛距離を減少させ、ちょうどよく当たる位置に落ちてくる。
ただし、裁きを即発動で、そして槌の根元で当てないとヒットは難しく、空ぶった時のリカバリーはほぼ不可能となる。
裁きを採用することで対BF等の速戦カルマに対しての対応力が付くため、高ダメージを求め、回復や安定を捨てる場合には有効な手段である。
チェイス攻撃(最終撃)→攻撃の分岐
入力 | ||
---|---|---|
チェイス攻撃(最終撃) | → | DA |
ハンマースマッシュ | ||
ギガンティックスイング |
- DA
スキルが無いときの判断。
着地狩りに非常に弱い上に、最速入力でないと安定もしないが、即座にチェイスに持ち込める。
DA後、空中攻撃が強いカルマを持っているのなら、チェイス後すぐにカルマ変更をし、攻撃することも可である。
- ハンマースマッシュ
防御としての選択。即時にエンデュランス11.5を付与する上、広範囲に影響を及ぼすため、相手が近づけなくなる。
最後まで出すとスタンが入るが、回避→DA→チェイスなどで即座に逃げる手もある。
完全に相手を二人以上巻き込んだ時、相方が敵を止めている時以外、ハンマースマッシュの硬直狩りがあるため撃ち切るのはリスクが高いと言えるだろう。
- ギガンティックスイング
そそくさと移動したい時の手段。クルセイドでも可だが、クルセイドの場合は着地に合わせて敵が攻撃してきた時に一人しか対処できない。
発動後は前方ダッシュをしてDA、その後またチェイス攻撃のルートを辿る。
RMB(hold)→LMB(ノックアップ)後の調理方法
入力 | ||
---|---|---|
RMB(hold)→LMB (叩きつけヒット後) | → | RMB(チェイス) |
回避→DA | ||
クルセイド |
槌の右チャージから、普通に解放するのではなく、ぐるぐると前転する攻撃を挟んでからの攻撃手段。
敵は衝撃でノックアップ状態(浮く)になる、これの調理法は硬直があるため、いくつかに分かれる。
- RMB/RT(チェイス)
コマンドのルートとして存在する手段。特徴として前方によく飛んでいくため、とにかくその場から移動することとなる。
前方扇状と範囲が広く、二人以上が吹き飛ぶ場面をよく見るのならこれが行われている。
硬直が長く、後述する回避→DAルートよりも硬直が長いが、二人に当てられているのならそれも考える必要は無い。
吹っ飛ばした後にチェイスをしない場合、振り抜きモーションを回避で消して、再度拾いに行くということも可能である。
- クルセイド
万能移動技クルセイド。一人だけ欲しい場合はこちらがオススメ。ギガンティックスイングでも可だが、こちらは敵との距離による。
味方に余裕があると判断される場合であったり、一人だけを捕まえた上で遠くに行きたいときなどに使用される。
上記のどれよりもスピーディーに移動できるため、万能と言える。
- 回避→DA(またはギガンティックスイング)
叩きつけた後の硬直を回避で消し、敵が衝撃で浮いているところにDAを叩きこむ。
上記のコマンドルートは前に進むが、こちらは回避が入るため、敵の前に回避で移動してからのDAとなる。
つまりRMB(チェイス)ルートとは真逆に向かうこととなる。前方が危険地帯なのなら、こちらをするとよい。
実例
地上コンボ用始動その1
入力 | ||||
---|---|---|---|---|
ギガンティックスイング クルセイド 裁き | → | DA→チェイス攻撃 | → | チェイス攻撃フィニッシュ → カルマ変更 → コンボ |
地上コンボを開始するための槌始動コンボ。カットなどから入れる。
DA→チェイス攻撃が入れば最初の部分は拘らなくてもいい。
空中カルマ変更→相手より先に下りてコンボが難しい人向け、地上コンボが必要な場合に使用する。主に弓や杖を想定。
DA部分で回避などの硬直キャンセル、またはDA後にカルマ変更などで別のルートも開拓可能。
ブロウ前提コンボ(旧情報)
『チェイス攻撃(最終撃)→攻撃の分岐(旧)』
入力 | ||
---|---|---|
チェイス攻撃(最終撃) (ブロウ状態) | → | DA |
ハンマースマッシュ | ||
ハンマーが消えるまで待つ | ||
ジャンプして空中攻撃 |
基本的にいくつかはカルマ変更をしての攻撃が主目的。
DAは移動も視野に入っている。
- DA
主戦場から逃げるときの判断。再度チェイスに持ち込み、移動することが目的。
DA後、空中攻撃が強いカルマを持っているのなら、チェイス後すぐにカルマ変更をし、攻撃することも可である。
- ハンマースマッシュ
防御としての選択。即時にエンデュランス11.5を付与する上、広範囲に影響を及ぼすため、相手が近づけなくなる。
最後まで出すとスタンが入るが、回避→DA→チェイスなどで即座に逃げる手もある。
完全に相手を二人以上巻き込んだ時以外、ハンマースマッシュを撃ち切るのはリスクが高いと言えるだろう。
攻撃としての選択ならばギガンティックスイングもあり、クルセイド使用時並に移動できる上にダメージも稼げる。
- ハンマーが消えるまで待つ
「攻撃中」というフラグが消えるまで待つことが目的。
ブロウで浮いている時間を使った、カルマ変更クールタイム(7秒)を無くすためのテクニカルな方法。
カルマ変更をした後、地上からのチェイス攻撃が強いタイプのカルマならばこちらが有利。
当然、一瞬でも早ければカルマ変更攻撃(打ち上げ)が出る。タイミングの難易度は高い。
使用例:(弓:EA→R→L(チェイス))(杖:DA→チェイス)
- ジャンプして空中攻撃
この選択肢の中で最もテクニックが必要な手段。ダブルブレイカーのときに使用される。
ブロウのとき、敵は空中に跳ね上げられる。これを利用し、ジャンプをして再度空中攻撃を当てる。
ただし、硬直があるためジャンプの入力を最速で行わないといけない上に、少しミスると地上の殴りモーションが出てくる。
あまりオススメはできないが、こういうことも可能である。
ちなみに、ジャンプした直後にカルマを変更すれば、その場で空中攻撃が出せる。
双剣やクナイならば時間の節約になるため、ダメージ効率はそこそこ良い。
コメント
- ホーリーアーマー、どういうわけか壁判定があるらしく、ホーリーアーマーで敵を挟むようにしてギガンティックスイングを打つとホーリーアーマーにぶつかってスタンします そのままコンボに持ち込む事もできるので、小ネタ程度に覚えておくとギガンティックスイングを始動に使えるかもしれません -- 2020-08-07 (金) 18:02:50