DoP(ダンサーオブプロフェシー)

Last-modified: 2023-08-29 (火) 21:06:27
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カルマ概要

2022年6月18日:公式お知らせ(トレーラー)

2022年6月21日:公式お知らせ(実装)

英語名:Dancer of Prophecy

Season 12で追加されたスレイヤー。
武器はチャクラム(Chakram)で、基本的には投げるよりも双剣のように斬る。
ダンサーオブプロフェシーがコンボを行っているさまは踊っているようにも見える。

コンセプトは『ハデに動いて敵を切り刻む(Flashy Moves that Shred Enemies)』らしい。

カルママスターはエイミー・プリエ。

カルママスターはエイミー・プリエ。

 グランドチェイスのメンバーで、グランドチェイスメンバーの中では最年少で、アイドルをやっていて、踊りは上手いが超が付く音痴で、預言と予言の巫女で、12使徒で、クリム・プリエの先祖にあたる人で、ジンがかなり熱を上げている――
という設定属性てんこ盛りな「人間」の女の子である。
カルママスターとしてのエイミーは「過去のエイミー」であることがゲーム内のカルマヒーローの欄にて明かされた。
それに伴い「初代チェイスメンバー」という設定も追加された。もしかすると初代団長という線もありえる。

 簡潔に3行にまとめると、KurtzPel世界のエイミーは所属する「エル教団」の掟によって『古代魔族の封印儀式』をする必要があり、その時にエイミーの魂が分割されて封印されていたようである。
そして封印がベラトスによって解かれ(現在のアビスダンジョン)、フリーとなった分割された魂が目覚めた後に過去の記憶を頼りに教団の元に戻るも、そこはまさかの廃墟。
途方に暮れていたところに「ワンチャングレートチェンジの次元の裂け目に飲み込まれなかった」実体エイミーが遺した「神力の込められたペンダント」により肉体を得て復活を遂げる。
これが「ダンサーオブプロフェシー」カルママスターのプリエの現状である。

 ちなみにグランドチェイス-次元の追跡者-では回復職を務め、HP回復とスキル回転率を上げるバフヒーラーとなっている。
そちらゲーム内でのモーションでも「チャクラムで殴る」スタイルを取っており、チャクラム本来の「投げて斬る」方法はやっぱりというか、とられない。

 また、キャラクターとして同じく「プリエ」の名を持つクリム・プリエとは、十中八九どころか九分九厘血縁関係にある。
これはクリム・プリエのアフィニティにて「クリムは古代カーツペルの子孫である」「クリムは神ではないが、それっぽい何かがいる」と言及があることが由来している。
またエイミーの12使徒としての役割も「神からの神託を受け、それを伝える者」であるという設定の相似と、あと単純に苗字である。

技評価

通常技

ベーシックアタック

Leftclick.png Leftclick.png L(hold) Leftclick.png

移動攻撃

(通常攻撃中、移動キー入力維持) Rightclick.png
移動キーを押しながらの発動で「横滑り」する。

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浮かせ攻撃

(通常攻撃中、移動キー入力無し) Rightclick.png
移動キーを押さない状態での発動で「真上に上がる」。

空中攻撃(1)

ジャンプ(通常攻撃中&移動キー入力維持) Rightclick.png
空中コマンド攻撃からR派生でのムービングアタック

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空中攻撃(2)

ジャンプ(移動キー入力維持) Rightclick.png
空中コマンド攻撃を入力しないでのムービングアタック、主に予行演習使用下で移動し続けるために使われる。

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ダッシュ

移動 移動

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  • 公式お知らせ(2022/12/21):ダッシュ時のスタミナ消費量が25%減少、ダッシュ(持続)時のスタミナコストが40%減少

ダッシュアタック

移動 移動 Leftclick.png (攻撃後) ジャンプ

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回避攻撃

回避 Leftclick.png Rightclick.png
回避はFL(砲)のようなスライド方式

チャージ攻撃

R(hold) (3段階チャージあり)
1段階チャージ:Rチョン押しで出る攻撃、スキル『蝶の舞』と同程度の攻撃範囲を持ち、持続時間が極端に短い。
2段階チャージ:射程距離が1段階と比べて倍になり、持続時間も増加。およそ3程度のブレイクダメージを持つ。
3段階チャージ:射程距離が更に1段階チャージ分伸びる。

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  • 公式お知らせ(2022/08/02):以下のように変更、チャージ時間の短縮
    1段階チャージ:0~1.5秒まで → 0~1秒まで
    2段階チャージ:1.5~3秒まで → 1~2秒まで
    3段階チャージ:3秒から → 2秒から
  1. 発射時にプレイヤーが下がらないように変更
  2. プレイヤーがチャクラムを上下に発射できるように変更
  3. チャクラムの発射距離を増加
  4. 1段階、2段階チャージ攻撃の初期部分のブレイクダメージを上昇
  5. 2段階、3段階チャージ攻撃のブレイクダメージを減少
  6. 1段階チャージのブレイクダメージを42%増加

空中攻撃

ジャンプ Leftclick.png Leftclick.png Leftclick.png Leftclick.png
最後の攻撃を出すと相手に蹴りを入れて、地面に叩きつける

ムービングアタックコンボ(地上/空中)

Leftclick.pngLeftclick.png (攻撃中)Rightclick.png

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レイジスキル

終の舞

Final PerformanceFinal Performance
複数のチャクラムを投げて敵を攻撃し、一定時間後全てのチャクラムを落として攻撃します。

発動後すぐに領域を展開して高速移動をして攻撃する攻撃型レイジ。
自己を中心とした範囲だが発動の早さが特徴的、つまり攻撃が発生するまでが早いので回避がとても難しい。

また、盾のレイジの『大地破壊』のような「ヒットするとレイジの中央に向かって引き寄せられながら攻撃を受ける」特性があるのが特徴。
最終撃で吹き飛ばして安全確保を行う上、カスりさえすればその後の攻撃が保証されるダメージ力がある良スキルと言える。

しかし『大地破壊』と同じく、使い方によっては「発動を狙ってる」のがバレやすい。この手の問題は一度読まれると致命的なので、使用する状況を二つは想定しておくとよいだろう。
(例:カットのためにDoPの回避を使用しながら攻撃範囲内に入りに行く / コンボ中、LR派生でなく地上L~Lにして即座に反応できるようにしておく / 等々…)

スキル動画

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準備された舞台

Idol StageIdol Stage
情熱的なダンスで敵を誘惑します。
魅了された敵は発動者に向かってゆっくりと歩いて来てダンスが終わるとグロッキー状態になります。

「デバフを付与する」のがメイン効果のレイジ。
範囲内の敵を「魅了」し、発動者の周囲に集め、発動後にスタミナが0になった時と同じ「グロッキー状態」を付与する。
グロッキー状態を付与するだけなので、グロッキー状態になった敵のスタミナは消費されない。
一般的なレイジスキルと違い発動時に周囲にスロー効果を付与しないためコンボに組み込んだりすると非常に落としやすいので注意

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スキル

回転連舞

スピニングアーツSpinning Arts
前進しながら敵を攻撃した後にその場で回転攻撃を与えます。

地上コンボを与えるスキル。
コンボ保持力は蝶の舞よりも安定しており、また蝶の舞よりもダメージ効率は良いのがウリ。
しかしブレイク力に関して言えば蝶の舞の方が高いため、単純な火力・スタミナ回復枠としての採用見込みがある。

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疾風脚

ゲイルテンペストキックGale Tempest Kick
素早く敵に近づいて協力に蹴ります。
空中使用可能。
攻撃に成功するとチェイス可能。

ターゲットしてる相手に直進しながら水平なジャンプをし、ヒットしたらチェイス効果を持つキックを放つ。
ヒットしなかった場合「0.5秒未満の着地硬直」があるため、使いどころを間違えない努力が必要である。

ヒットした敵は鋭角に吹き飛ぶ。移動と高度稼ぎを求めるなら選択肢として良いだろう。

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  • 公式お知らせ(2023/2/21):移動速度が30%上昇、射程が25%上昇、空中発動時にヒットしなかった場合空中モードへの移行がより早くなった、空中発動時に地上の敵に当たった場合ヒットボックスが短かった問題を修正

飛翔脚

ソーリングキックSoaring Kick
空中に飛び上がって連続して蹴ります。
(空中で使用可能)

蹴りながら空に舞い上がるスキル。
地上で使うと普通にDA・EAチェイスや地上L~Rで上昇攻撃をした程度の高度まで上がる。
空中で使うとその分だけ上乗せされて登るので、カットがちょっと難しくなるが、ウルテイカーやすり替わりなど、対空攻撃にはわりと弱い面がある。

上空に昇った後にポチっと押してバフ込みで容易にダメージを叩き込めるスキルであるため、採用率はわりと高い。
また、これを使った最高高度からの空中R派生で、通常より少し長い距離を移動することができるのは明確な強みである。

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回転殺到

スピニングラッシュSpinning Rush
前方に向かって回転しながら跳躍します。
攻撃に成功すると強力な回転攻撃で敵を粉砕してチャクラムで切り飛ばします。
攻撃に失敗すると地面に倒れます。

ジャンプして前方に回転しながら斬りつける。

途中で回避されたり、そもそも当たらなかった場合は着地に失敗し、ダウンする。
最後までしっかりヒットした場合は追撃が発生し、着地して吹き飛ばす攻撃を行う。

吹き飛ばした後はダッシュアタックや回避攻撃で拾うことが可能だが、猶予が短いのでやろうとする場合は要練習が必要である。

コツとして、回転攻撃中の敵の位置が「前方」にいれば、そのまま真っすぐ敵は前に飛んでいく。
攻撃する敵の位置が上側になるにつれて左右のブレが生じるため、できるだけ真正面で受けるようにするとよい。

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蝶の舞

バタフライダンスButterfly Dance
蝶のような動作で敵を攻撃した後にチャクラムを投げて敵を攻撃します。

回転連舞のような地上攻撃をした後、チャクラムで剣気を飛ばす。
エンデュランスが6.5と比較的高く、ブレイク値も高いためブレイクしながら攻撃に巻き込むことができる。
しかしモーション時間がそこそこあるため、後手を取られたり敵相方がカットしに来ると危うくなる。

スタミナ回復と対地ブレイクに使えるが、ブレイク用として信じすぎると痛い目を見るだろう。

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風の舞

ワイルドダンスWind Dance
風を切り裂くように突進してチャクラムで斬ります。
(左クリックで連続使用可能)

1回x3の突撃をする。
通常攻撃ボタンで連続使用が可能で3回まで斬りつけられる。

3撃目にヒットした敵は若干山なりに吹き飛ばされ、発動者の元に吹き飛ばされる。
そのため風の舞3ヒット→通常攻撃が確定で可能である。

しかしエンデュランスやブレイクは正直言って地味であるため、ブレイク用としては難しい。
しかし瞬間的に移動する性能故に「逃げ」や「カット対策」には有用性があると言える。

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予行練習

リハーサルRehearsal
練習を繰り返して実戦に備えます。
(一定時間攻撃/移動速度が増加し、マナ回復量も増加します。
また、浮かせ攻撃、移動攻撃、空中攻撃はスタミナを消費しないようになります。)

攻撃力上昇と、一部コマンド攻撃のスタミナ無料化が目玉の自己バフスキル。空中発動可能。
通常攻撃のR派生(回転攻撃)の消費スタミナが0になるため、コマンドを使うコンボをやる場合には要のスキルとなる。

発動時に一瞬ポーズをとり、1ヒットの攻撃が発生する。効果の発動中は自身にピンクのもやっとして星が散らばったエフェクトが付く。
モーションは極めて短いが、ヒット判定があるためこれを発動することでコンボを落とすことはほぼない。

スキル動画

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立ち回り

スキル構成

  • 予行演習お好みお好み
    コマンドで殴る場合、必須なのは予行演習。

    チェイス→空中R→予行演習→LRで移動……

これをすることでダメージを稼ぎながら、敵から遠くに移動することができるのがコンセプト上の強みです。
また、予行演習にはL~R派生のスタミナ無料化のほかにダメージ増加・移動力増加バフもあるため、マナブレイクをされてもスタミナを残したまま相方のもとにすぐ駆けつけることができる強みがあります。

また、オススメ枠には「飛翔脚回転連舞回転殺到風の舞蝶の舞」が候補に入ります。

  • 予行演習飛翔脚蝶の舞
    空中でダメージを出し、地上では蝶の舞で防御・ブレイクを行うバランス型。
    蝶の舞が扱いづらい場合、回転殺到や回転連舞、風の舞が入ります。
  • 回転殺到or蝶の舞''飛翔脚疾風脚''
    スキルでダメージを出す短期決戦型。
    スキル頼りなので火力は高いですが、マナ消費もそれだけ多くなるのが欠点です。
    マナブレイク前提でコンボを組むことで、高いダメージを叩き込めるのが強みとなっています。

    ブレイカーチェイス → 飛翔脚 → 空中Lx2,3 → 疾風脚 → 空中Lx2,3(無くても可) → 空中R → 回転殺到(マナブレイク発動タイミング) → 前方に回避攻撃 → 空中L...

戦い方

上下左右に移動しながら攻撃できる特性を生かす

 DoPは近接のスレイヤーです。
その特徴は、一定の速度ではあるものの、比喩無しに「攻撃しながらその場を移動する」ことができることです。
またその運用を支える「予行演習(Rehearsal)」というスキルを所持しており、これを使用することで「R派生の『スライド攻撃』のスタミナ使用が0になる」特性を得ることができます。

 基本運用はまずブレイカーを使ったチェイスから始まり、コマンドのR攻撃で更に移動するといった行動から始まります。
その後は予行演習を使って、更に移動しながらスキルを織り交ぜてダメージを出すのが一般的と言えるでしょう。

 また、R攻撃は「敵を攻撃しながら上下左右に移動する」特性と「空中でのヒットは上に少しずつ上昇する」という全カルマ共通の仕様がお互いに喧嘩をするためか、「高すぎる高度に弱い」という仕様を抱えています。
故に「超上空で予行演習してからRで降りれば、1セットの簡単操作ですごいダメージ出るんじゃない?」という考えはダメージ力と引き換えに「着地時の敵保持力の不安定さの増加」といったリスクを増大させます。
基本的にはDAでリカバリーできますが、キャラ1つ分のような段差がある高度からDA等でチェイスを行い、そこから更に高度を稼いだ高空コンボの場合、これは非常に高い高度となり、敵を落とすリスクが1ヒットごとに増大していきます。
そして、この空中R攻撃は途中で回避などができないため、敵相方が冷静に対処すれば着地狩りをされる危険もあります。
R攻撃は「できるだけ味方の方に持っていく」ことで味方の防衛に頼ると同時に、敵への素早い対処をしやすくするとよいでしょう。ただし、味方が敵をコンボしているなら遠くに持って行った方が「結果的に邪魔にならない」ので、結局は戦況によるでしょう。

 また、DoPは近接スレイヤーではあるものの「あらゆる動作が最後まで設定されている」ため、もっさりしている感覚を感じる人もいるでしょう。筆者も双剣と比べるとこれが顕著に思えます。
その特徴のため、DoPは単体で敵を相手することにあまり長けていません。射程のあるコマンド攻撃として右チャージ(R(hold))がありますが優秀とされるチャージ段階の発動までには1秒以上の時間がかかります。
故に基本的にDoPを用いた戦いは『個人のブレイカー技量』に大きく依存します、ブレイクする前の敵を相手にするのは風の舞を使って翻弄するような追撃程度で、それも冷静に対処されると痛手を負うでしょう。
一瞬なら敵の攻撃に対処できる程度の力を持っていても、やはりDoPで最前線の殴り合いをするのには向いていないため、平時は大人しくブレイカーを握っておくことをオススメします。

 結論として、DoPは中盤以降のマナが枯渇した戦いで「長いコマンドコンボ」を利用した「敵を追いかけさせる」戦いを強要できる「特殊な環境を作り出すスレイヤー」であると言えます。
序盤は6秒以内に最大限ダメージを叩き出すスキルましましコンボを行い、一度マナブレイクをした敵には予行演習の効果をフルに使ったコマンドコンボをするようにするとよいでしょう。
また、それらを実行するために「ブレイカーの技量」が必要になることも忘れないでおいてください。


  • 味方の位置を「なんとなく」でいいから意識して
     DoPは近接スレイヤーで、攻撃しながらの移動力が特徴です。それを大きく利用して、自分の相方にフリーな敵の相手をさせましょう。
    また、既に相方が敵と至近戦闘をしている場合は「敵とは反対方向に逃げる」ことで、敵が追いかける時間を捻出しましょう。
    そうすれば、DAで敵を吹き飛ばしたり、マナブレイクで吹き飛ばした後に余裕をもって敵相方を迎えることができます。ですが基本は逃げることになるでしょう。
  • スキルを使ったコンボを練習しておくと吉
     DoPは中盤以降からその力を発揮しますが、それでも最序盤の立ち回りは重要なもの。
    敵の最初のマナブレイクを誘発させるまでにコマンドで微妙なダメージしか出せなかったとなっては後々の削りに響いてきます。
    故に、ブレイク、チェイスしてからすぐ、DoPで行えるて繋がるスキルを練習するとよいでしょう。以下は筆者の即削りコンボです。

チェイス → R(地上降り) → 回転殺到(スキル) → 吹き飛ぶ方向にEA → 敵が飛んだ辺りでマナブレイクが発生

DoPへの対策

コンボ

速攻コンボ

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Wiki表記法

Wiki表記法

コンボの表記記号について、以下の表記を使用しています。
皆様の意見を募集しています。コメントからお願いします。

行動名文字表記ボタン表記備考
左クリックLLeftclick.png
右クリックRRightclick.png
左ホールドL(hold)Leftclickhold.png
右ホールドR(hold)Rightclickhold.png
ジャンプjJump.png
チェイスcJump.png
回避[shift]Avoid.png
カルマ変更[tab]TAB.png
ダッシュダッシュWasd.png Wasd.png
ダッシュ攻撃DAWasd.png Wasd.png Leftclick.png
チェイス攻撃CAJump.png Leftclickhold.png
回避攻撃[Shift]L EAAvoid.png Leftclick.png
行動ディレイdStop.png
着地(着地)-