ホーリーアーマー

Last-modified: 2024-05-14 (火) 01:07:03

パラメータ

HPSP攻撃防御敏捷魔攻魔回魔防LP
9198914131592
回復量
0%0%+100%-100%+100%

通常攻撃:なぐり
技:サンダーストーム、デュアルライト、ヒールオール、スーパーヒール、ヒーリングウィンド、オートヒールオール
敵行動:両方使用(要確認)
備考:戦闘開始時、シールド9枚がかかっている

出現場所とレベル

第一世界第二世界第三世界第四世界第五世界第六世界第七世界
フレンズダンジョン 4階(テイム不可)4898148198248298348
フレンズダンジョン 5階(テイム不可)55105155205255305355

テイムは完全に不可

概要

フレンズダンジョン4階と5階にのみ現れる。
ダメージを与えるにはシールドを剥がすか闇魔法を撃ち込む必要がある。シールドのため、リフレッシュでも解除できる。
消費SPの都合上、オートヒールオールは第二世界以降、デュアルライトは第三世界以降のみとなる。SPが高いのでヒーリングウィンドなら第一世界でもしっかり使ってくる。
敏捷、魔回、SPが非常に高く、回復技を連発する。幸い、ヒールを覚えていないのでSP切れが早いのが救い。
魔攻も高いが、ライトニングやサンダーボルトは覚えておらず、倍率の低いサンダーストームなのが救い。ただし。デュアルライトはそこそこ痛い。攻撃魔法に関しても消費SPが多くSP切れが早いのが救い。
闇魔法は主は全ての職業で覚えることができず、よく使われるモンスターの中ではジャック・ザ・リッパーのダークブレスくらいしかないのが欠点。前述の通り、技が大振りでSP切れも早く、デュアルライト以外はそこまで攻撃的ではないので10回殴り合いで倒すのもひとつの手である。
デュアルライトやヒーリングウィンドを覚えているモンスターはホーリーアーマーのみ。もしタリスマンを狙うなら一択となる。ただし、消費SPが多すぎるわりに実用性はあまりなく、ネタ技に近い。

吸収考察

4種アーマーはテイム不可という製作者の発言があった為、以下は妄想。

スネイク

ローリスクでLPを増やせる。火と氷が小ダメージになるのが欠点。ヒール、ファイヤー、どちらを継承しても実用的。LPは6。

コアトル

ローリスクでLPを増やせる。スネイクより氷耐性が良いのが利点。火と氷が小ダメージになるのが欠点。LPは5。

キマイラ

高い敏捷と魔攻を活かせる激しい炎を習得できる。LPは3。

テトラエレメンタル

4種耐性を強化できる。光は回復のまま、火と氷は微回復になり、闇もカバーできる。LPは3。

ファイヤーバード

闇耐性を強化しつつ火は回復になる。氷耐性低下が痛いが普通モンスターと比べて弱点にはならないので十分。ファイヤー継承も役に立つ。LPは3。

アイスバード

闇耐性を強化しつつ氷は回復になる。火耐性低下が痛いが普通モンスターと比べて弱点にはならないので十分。アイス継承も役に立つ。LPは3。

サンダーバード

光耐性を維持したいならこちら。火と氷は無効同士だが吸収ペナルティにより微ダメージになる。ライトニング継承も役に立つ。LPは3。

光の天使

技が全て被っているので任意継承ができる。魔回も同値なので維持できる。LPは3。

技考察

ヒール

燃費の良い回復技。初期技だとすぐにSP切れするのでヒールがほしい。

激しい炎

魔法系モンスターの定番。サンダーストームやデュアルライトより消費SPも低いし威力も安定するので実用的。

ファイヤー、アイス、ダーク、ライトニング

燃費の良い攻撃魔法。初期技だとすぐにSP切れするので単発攻撃魔法がほしい。

タリスマン考察

耐性、LP、魔攻、魔回、技習得が良い