概要
敵を迎撃する能力を持つユニット。
Erekirではこちらから攻めることが多いためユニットの生産に力を入れたほうがいいが、
頭数がそろっていない最序盤での敵への対処や、ユニットが基地を離れた後から侵攻してくる強敵への対処をユニットに代わって行う必要がある。
熱を装填するタレットは多く装填するほど早く動かすことができる(最大200%まで)
タレットにも視界と射程があり、視界は説明には書いていない。
大体はそれらが一致しているがたまにそうでないものもある。
敵施設には地形が分かっていれば視界の外でも勝手に攻撃してくれる。
敵ユニットには視界の中にいないと攻撃してくれない(自身の視界内である必要はない)
ちなみに、基本的に砲台には搭乗する事が可能で、Ctrl+クリックで目標の砲台に搭乗することが出来る
砲台に搭乗中は建築は出来ないが、クリックで攻撃を行う事が出来る。発射間隔の長い砲台の場合は、クリック時間をそれだけ長くしないと
一発も撃ってくれないので、クリックし続けながら狙いを定めると良いだろう。
自分の操作中はミサイル弾は発射した後でもカーソルの方向に取んでいくが、
それを打てるユニットやタレットはみんな射程が長すぎて画面に収まらないようなのばかり。
一覧
ブリーチ Breach | 対空地 | |
ディフューズ Diffuse | 対空地 | |
サブリメート Sublimate | 対空地 | |
タイタン Titan | 対空地 | |
ディスパース Disperse | 対空地 | |
アフリクト Afflict | 対空地 | |
ラステル Lustre | 対空地 | |
スケース Scathe | 対空地 | |
スマイト Smite | 対空地 | |
マレイン Malign | 対空地 |
性能比較表
各タレットを弾薬別で性能を見比べる為に作った性能の比較表。
基本的に、材料から作れる順番で並べる。
項目の見方は
搭載弾薬はそのタレットを打つために供給する必要があるもの。
倍率は材料ひとつで何発撃てるか、つまり実質的に弾薬倍率。
射程はそのタレットが攻撃できる範囲。
ほとんどの場合は射程と同じだけの視界を確保できる。
弾の効果で射程が伸びている場合は視界は広がらない。
スケースは視界が射程の40%ほどしかない(約68マス)
発射回数は秒間発射回数の事。例えばディフューズの場合同時発射数15、秒間発射数2に設定されている。
合計は秒間に2回15発発射するため合計30発という計算。
ちなみに、現在はゲーム内の”リロード速度”情報では同時発射数の確認は出来ず、合計の秒間発射数のみ表示される。
範囲は着弾地点の周囲に与えるダメージ。合計は単体+範囲のもの。
範囲に貫と書かれている場合は、貫通を表す。撃ったエフェクトの線に触れた相手にダメージがある。
DPSはその秒間発射数にダメージを掛けたもの。1秒間に発射回数分全て命中弾になった場合何ダメージ与えられるかの数値。
DPSの範囲は範囲ダメージを与える砲台の範囲ダメージのみのDPSで、合計は直撃弾によるダメージも含めた合計値。
エレキルは壁やユニットのアーマーの値が高めで、
フラッグ弾のダメージがメインだったり普通の状況では全弾命中しようのないタレットも多いので本当に参考程度に。
というかゲーム内の説明すらでたらめな表記のものが多いので使うか使われて確かめたほうが早い。
追加効果はその弾が持つ特殊な効果についての追記。
フラッグ弾やライトニングなどは性能、ステータス効果については持続時間を書く。
命中率と、弾から発生する子弾と、複数の状態異常による親和性や排他性は考慮しない。
表がさらに長くなるため書いてないがほぼすべてに対物ダメージ-70%程度の補正がある。
名称 | 搭載弾薬 | 倍 率 | 射程 | 発射回数 | ダメージ | DPS | 有効 範囲 | 追加効果 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
同 時 | 秒間 | 合計 | 単体 | 範囲 | 合計 | 範囲 | 合計 | ||||||
ブリーチ | ベリリウム | 0.5 | 23.75 | 1 | 1.5 | 1.5 | 63.75 | - | 63.75 | - | 0095.6 | - | 2xレーザー弾 |
タングステン | 28.75 | 71.25 | 71.25 | 0106.8 | 3xレーザー弾 | ||||||||
ディフューズ | 黒鉛 | 0.33 | 15.62 | 15 | 2 | 30 | 30.75 | - | 30.75 | - | 0922.5 | - | |
サブリメート | オゾン | 10/秒 | 16.25 | - | - | - | - | 540 | 540 | 0540 | 0540 | 貫 | 2xレーザー弾 アーマー貫通 |
シアン | 10/秒 | 24.95 | - | - | - | - | 1140 | 1140 | 1140 | 1140 | 3xレーザー弾 アーマー貫通 | ||
タイタン | トリウム 水素5/秒 | 0.25 | 48.75 | 1 | 0.43 | 0.43 | - | 350 | 350 | 0150.5 | 0150.5 | 8.1 | 爆破 |
ディスパース | タングステン | 3 | 38.75 | 4 | 6.66 | 26.66 | 48.75 | - | 48.75 | - | 1299.6 | - | |
アフリクト | 電力 300/秒 HeatUnit10 | 43.75 | 1 | 0.6 | 0.6 | 180 | - | 180 | - | 000? | - | 2xレーザー弾 20xFragbullets 35ダメージ -70%対物 レーザー弾 追尾弾 | |
ラストル | 窒素 | 6/秒 | 31.25 | 1 | ? | ? | 150 | - | 150 | - | 000? | - | レーザー弾 |
スケース | 炭化物 | 0.05 | 168.75 | 1 | 0.1 | 0.1 | - | 640 | 640 | - | 0064 | 8.1 | ミサイル弾 7xFragbullets 80範囲ダメージ 5タイル -70%対物 |
スマイト | サージ合金 | 0.5 | 37.5 | 10 | ? | ? | - | ? | ? | - | 000? | - | 4xレーザー弾 ?xライトニング |
マライン | 電力 600/秒 HeatUnit 90 | 46.25 | 1 | 6.66 | 6.66 | 70 | - | 70 | - | 000? | - | 追尾弾 1xライトニング 20ダメージ 9xFragbullets 65ダメージ -75%対物 2xレーザー弾 |
タレットごとの雑感
ブリーチ/Breach
1発の弾をそこそこの頻度で撃つ。
x2~x3のレーザー弾なので固まっていると地味に痛い。
Tier3の空ユニットは単体だと対処不能な性能。
ディフューズ/Diffuse
15発の弾を扇状にばらまくため全弾命中には期待できない。
しかしノックバックがあるため、機動力ですり抜けていくアルードの群れを足止めし破壊しやすい。
サブリメート/Sublimate
レーザーというかバーナーのような見た目の攻撃。
命中判定は内側の濃い部分で、表記されている射程よりは1~2マス遠くに届く。
アーマーを貫通する効果があるので、アーマーの高いタンク系にダメージが良く通る。
複数機で防衛するとウェーブ中に燃料が枯渇する恐れがあるためオゾン用の液体タンクを用意したい。
ただし高Teirユニットに突破された時に周囲を巻き込み誘爆してしまうことも。
タイタン/Titan
対地のみ。
遠くが見えるためとりあえず置いておくのもいい。
射程が長いため大体のタレットを射程外から攻撃できる。
ディスパース/Disperse
対空のみ。
数字ほど燃費は悪くない。
クエルを速やかに落とす火力はないが攻撃はしっかり防ぐため厄介に感じることが多い。
射程の少し範囲外から発射するため艦隊で近寄ると先制攻撃を受けがちな反面、タングステンの浪費を誘いやすい。
アフリクト/Afflict
大きな弾が大量の小さな弾を発射しながら直進、射程まで飛ぶと小さな弾x20に分裂してそれらはそこそこの距離敵を追尾する。
爆発する前の小さな弾にもにダメージ判定があり明らかに書いてある量より大量に発生していて何が何だかわからない。
ラストル/Lustre
たぶん1つのものしか攻撃できない。
最後に攻撃した位置から次のターゲットに向けてじりじりとにじり寄るようにレーザーを伸ばしていく。
一度攻撃を止めて再度射撃した場合は最後の位置まで瞬時に伸びる。
耐久520のベリリウム壁が1秒くらいで壊れるため秒間に10回程度は攻撃していると思う
スケース/Scathe
対地専用の超長距離ミサイル。
カーソルのある方向へ追尾するセミアクティブ誘導だが旋回性能は低い。
コストは重いが視界の確保に大変便利。
バランス調整で視界が大幅に減少して68タイル程度になった。
一応取れる視界については最も性能がいいが以前のように敵陣地の奥の情報を得るのは難しくなった。
視界はナーフされたものの射程は168.75のままで、発射するミサイル弾にも視界確保の能力があるので、
視界より更に遠くの地形情報もミサイルを撃つことで得ることはできる。
ミサイルはダクトやパイプにも命中するので、敵として出現するステージでは、
ユニットや建物の周囲にダクトを絨毯のように敷き詰めて直撃を防ぐだけなら容易い。
スマイト/smite
射撃開始前に展開するようなモーションが少しあり初回は1.9秒程度かかる。
射撃を開始すると止めるまでは1.68秒で射撃可能。
同時に発射された10発の弾が波打ちながら射程より少し先まで飛んでいく。
説明に書いていないが大量のライトニングをまき散らす。
10発それぞれが射程の限界に届くまでに約14発のライトニングを発生させる。
ライトニングのダメージの割合が大きいのでダメージはそこそこばらつくが、
クエルがまともに食らうと2発で撃墜されることもある。
射撃に必要なのはサージ合金だけでそれ以外は不要なので、
ディスラプトに持ち運ばせて護衛代わりに使うこともできる。
フル給弾状態なら15発まで撃てる。
マライン/Malign
射撃開始前に展開するようなモーションが少しあり初回は1.8秒程度かかる。
射撃を開始すると止めるまでは連続で射撃可能。
ターゲットを強く追尾する追尾弾を連続発射する。
さらに弾が目標の10タイル程度に入ると正面に向けて長さ20タイルくらいのレーザーに変化して、同時に射程が非常に長いライトニングを発生させる。
方向が合ってなくても勝手に変化するためちゃんと当たらないこともまあまあある。
大群の対処にはそこまで向いてないが単体のユニットへの火力はスマイトよりも高い。
特殊な効果
レーザー弾
この効果を持った弾は軌道上のすべてのものを貫通する。
大きさを問わず1つの弾で1回だけ命中する。
エレキルにレーザー弾を防ぐ効果の壁はないため思う存分その脅威を味わうことができる
4xレーザー弾など、数が指定されているものは1つの弾でその数まで貫通する。
建物は通過したマス数だけ貫通したことになる。
追尾弾(ホーミング弾)
この効果を持った弾は目標の方向に軌道を修正しながら飛んでいく。
どれくらい追尾するかは弾によって違う。
ミサイル弾
効果には書かれてない。
追尾弾のように敵を追尾するが、対空攻撃できる敵の攻撃対象になりダメージが蓄積すると破壊される。
自分で操作しているときはカーソルを追尾するように飛んでいく。
通過した場所の地形が判明する。
フラッグ弾
この効果を持った弾は着弾するか射程の限界に達した際に、指定された効果の子弾をばらまく。
タレットやユニットによってどういう風にばらまくかが違う。
ライトニング
発生源の弾が消滅するまでに(消滅したときに)指定された数と威力の電撃を発生させる。
電撃はジグザグ軌道でその電撃の射程内のランダムな場所に飛んでいく。
徹甲弾
対象のアーマーを無視してダメージを与える。
爆破
凍結と一緒に付与すると防御無視の+18ダメージ。
Erekirでは凍結を付与する手段がない。
コメント欄
- タレットから降りる方法を教えてください -- 無名? 2023-02-23 (木) 10:21:42
- 左上のタレットのマークを押す。 -- ウパパロン 2023-02-23 (木) 16:48:49
- 時間操作Modで低速化すると明らかにタレットの有効射程が伸びる。これバニラでもFPS変更したら難易度に影響あるやつか -- 2024-05-04 (土) 03:00:02