電気

Last-modified: 2024-03-31 (日) 14:35:17

高度な工場設備の運営に欠かせない、発電や送電に関するカテゴリ。

概要

電気や電源を扱うカテゴリ。
電気無くして長期的な工場運営は不可能だし、電気無しでは銅と鉛と黒鉛とチタンしか入手できない。
火力発電所の解放後すぐにでも使い方を覚えたい基本カテゴリ。
電源ノードにマウスを合わせる事で、現在の電力のあまりを確認出来る為上手く活用しよう。

ソーラーパネル系を除く全ての発電機とバッテリーは、一部の敵航空ユニットの優先破壊対象となる。

電気の接続・需給の共有について

バッテリーダイオードを除く電気カテゴリのブロックは、直接隣接したブロックへの電力供給が可能という特性を持つ。
そのため工場などに発電機を隣接させて設置すれば、電源ノードを使わずとも稼働させることができる。
この特性を利用すれば、電源ノードを一切使わずに複数の工場を稼働させることもできる。
左から供給されている電力は工場ブロックにより共有され、電気系ブロックによりさらに隣の工場へ接続されている。
途中の火力・RTG発電機は稼働していないが、電気の接続自体はしている為、次の工場へ電気を供給している。*1
最後のバッテリーダイオードは接続方法が間違っているので、電力の供給はそこで止まっている。


上記も含め、電源ノードやサージタワーによって接続された施設はすべて電力の需給を共有することになる。
電気カテゴリ以外の、電気を受け取る側のブロックが複数の電源ノードから接続された場合でも、接続されたすべての電力は共有される。
そのため電気系統が複数存在する場合、誤って接続しているのに気付かず、一部の急激な電力消費*2でマップ全体の電気設備が落ちてしまったりするので注意しよう。

電源ノード(電線)

電源と装置を繋ぐ為の電線。
どの電源ノードも電送量は無限なので、10万を超える電気も平然と小型の電源ノードで運搬出来る。
電源ノードはゲーム内で配置する際、ドラッグする事で最大間隔を維持したまま直線を引いて設置出来る。
ただし壁や既設のブロックは考慮しないのでドラッグアンドドロップを繰り返して接続すると良い。

電源ノードは銅と鉛といった簡単な材料で済むが、大型電源ノードは要求頻度の多いシリコンを要求するので投入のタイミングには注意。
サージタワーは接続距離が大型電源ノードの約2.7倍という圧倒的な長さを誇るものの、2つの装置までしか接続できない。
長い距離の接続や、敵に電源ノードを破壊された場合のリスク分散に使おう。サージ合金を要求する事には注意。

なお、隣接したブロックへの電力供給は接続数にカウントされないため、最大接続数を越えて電力供給が可能となる。
これを利用すれば、サージタワーの横に電源ノードを直結させる事で長距離の送電と接続数を両立出来る。
電源ノード以外の電気関連ブロック*3には接続数の上限がないため、1つの発電機や工場に複数のサージタワーを接続することもできる。

名称サイズ接続距離最大接続数素材
電源ノード
Power Node
1×1610IMG_6767_0.png1Item-Lead.png3
大型電源ノード
Large Power Node
2×21515Item-Lead.png10 Item-Titanium.png5 Item-Silicon.png3
サージタワー
Surge Tower
2×2402Item-Lead.png10 Item-Titanium.png7 Item-Silicon.png15 Item-SurgeAlloy.png15



接続距離の異なる複数の電源ノード同士の接続は、接続先のノードが接続元の距離内にあれば送電可能。
接続するノード双方が互いの接続範囲内にある必要はない。
大型電源ノード(距離15)の範囲外でも、サージタワー(距離40)の範囲内ならサージタワーから大型電源ノードに接続して送電できる。
電源ノード接続1.png

バッテリーとその補助装置

バッテリーには余った電力を貯蓄することが出来る。
発電機は資源が投入されている間は常に電力を生産し続けるが、消費されなかった分はそのまま消えてしまう。
その際バッテリーが接続されていれば一時的にそちらへ電気を貯めることができる。


概要にもあるが、敵の空軍ユニットは発電機を優先して破壊してくるのでそのバックアップとして重要な設備。
さらには余剰電力を貯めておき、電気タレットなど常時電力を消費しない設備の電源としても使っていきたい。
V7でバッテリーも優先破壊対象になったので、バッテリー周辺にも対空設備を配置しておきたい。
なお、優先度は発電機などよりかは低い模様(要検証)


小型のバッテリーは容量が小さすぎて使い勝手が悪いが、タービン以前の発電機しか使わないならこれで十分。
材料も安価でサイズも小さいので使わない土地に数十個ほど敷き詰めよう。
また電気ブロックは隣接させて送電することができるので、何らかの理由で電源ノードを使用したくない時にも。
大型バッテリーは序盤ならば1つでも非常用としてはそれなりに効果があるが、電力の需給はきちんと把握しておこう。
設置にシリコンを要求されるが、ゲーム後半ではある程度の数を用意しなければ少し心許ない。


バッテリーダイオードは電力を矢印の向きへ一方通行で送電することができる。
使用する際は出力側にバッテリーを接続することが必要。
発電機や工場など、バッテリー以外のブロックでは動作しない
前線やユニット工場などの、稼働時に電力消費量が急激に増える施設を電気系統から独立させたり、
冷却水の作成・燃料の加工など発電機の動作を維持するための電源を他の電力不足から守ったりするために使用する。

名称サイズ容量素材
バッテリー
Battery
1×14000Item-Copper.png4 Item-Lead.png20
大型バッテリー
Large Battery
3×350000Item-Lead.png40 Item-Titanium.png20 Item-Silicon.png20
バッテリーダイオード
Battery Diode
1×1Item-Metaglass.png10 Item-Silicon.png10 Item-Plastanium_v6.png5



バッテリーダイオードの使用例。*4
バッテリーダイオード使用例1.png
タービン発電機1台(発電力:330/s)では、
ディスアセンブラー2台(消費電力:240x2=480/s)をフル稼働させるのに充分な電力を供給できない。
発電機に電源ノードでつないでいる方は、充分な電力が供給され搬出もしっかり行われているが、
ダイオード経由の方は電力の供給が少なく、搬出頻度が落ちている事がわかる。
下部に設置した電源ノードも、ダイオード経由の方は電力均衛がマイナスになり、接続線の色も若干暗くなっている。
このようにダイオードを使用することで電力の優先順位をつけ、
電力不足に陥った際は稼働停止してはいけない施設へ優先して電力を供給することができる。

発電機

電気カテゴリの要で、工場の要ともなる発電設備。
最序盤は効率の悪い火力発電機を使用することになるが、技術ツリーを解放していくに従って出力、効率ともにより高い発電機が登場する。
タービン発電機が解放されると、燃料と共に液体の水を扱うことになる。この頃から発電機に限らず液体の扱いが必須になるのでここで覚えると良い。

差動発電機以降は大出力の発電機ばかりだが、その分投入する資源は二次加工が必要となり、冷却水の供給には水に加えてチタンが必要となる。
だがその頃には工場や前線の電力需要も大きくなり、発電所の大型・複雑化は避けられない。
上位の発電機を作らずタービンやRTG発電機を大量に並べるのも悪くはないが、水や資源あたりの発電量には大きな差がある。

発電機の一覧では発電時の挙動により、火力投入型・リアクター型・自動稼働型に分けて記す。
このうちトリウムリアクターは冷却水が足りないと爆発を起こす危険がある。注意。

電気カテゴリのブロックは基本的に隣接したブロックに電源を供給するが、発電機の場合は隣接させることで、複数の発電機の出力をまとめる事が出来る。
このため、発電所から電力を取り出す際は、電源ノードの接続先が並べた発電機の末端でも問題なく電力を供給できる。
逆に工場等に隣接させて発電機を設置してしまうと、その工場に電力を吸われてしまい、他の需要先への供給が不安定になることがある。

名称サイズ投入資源発電量
(秒)
製造時間
(秒)
素材
火力発電機
Combustion Generator
1×1Item-Coal.png1602Item-Copper.png25 Item-Lead.png15
Item-SporePod.png169
Item-Pyratite.png184
Item-BlastCompound.png124
タービン発電機
Steam Generator
2×2Liquid-Water.png6+Item-Coal.png13301.5Item-Copper.png35 Item-Lead.png40 Item-Graphite.png25 Item-Silicon.png30
Item-SporePod.png1379.5
Item-Pyratite.png1462
Item-BlastCompound.png1132
差動発電機
Differential Generator
3×3Item-Pyratite.png1 Liquid-CryoFluid.png610803.66Item-Copper.png70 Item-Lead.png100 Item-Metaglass.png50 Item-Titanium.png50
Item-Silicon.png65
RTG発電機
RTG Generator
2×2Item-Thorium.png127014Item-Lead.png100 Item-Plastanium_v6.png75 Item-Thorium.png50 Item-Silicon.png75
Item-PhaseFabric.png25
Item-PhaseFabric.png1162
インパクトリアクター
Impact Reactor
4×4Item-BlastCompound.png1 Liquid-CryoFluid.png157800
(-1500)
*5
2.33Item-Lead.png500 Item-SurgeAlloy.png250 Item-Graphite.png400 Item-Metaglass.png250
Item-Silicon.png300 Item-Thorium.png100
トリウムリアクター
Thorium Reactor
3×3Item-Thorium.png1 Liquid-CryoFluid.png2.49006Item-Lead.png300 Item-Graphite.png150 Item-Metaglass.png50
Item-Thorium.png150 Item-Silicon.png200
ソーラーパネル
Solar Panel
1×11.6~60Item-Lead.png10 Item-Silicon.png15
大型ソーラーパネル
Large Solar Panel
3×3???~780Item-Lead.png100 Item-Silicon.png145 Item-PhaseFabric.png15
サーマル発電機
Thermal Generator
2×2(溶岩の地面)108*60Item-Copper.png40 Item-Lead.png50 Item-Metaglass.png40 Item-Graphite.png35
Item-Silicon.png35


燃料投入型発電機(火力、タービン、差動、RTG)

名称サイズ投入資源発電量
(秒)
製造時間
(秒)
素材
火力発電機1×1Item-Coal.png1602Item-Copper.png25 Item-Lead.png15
Item-SporePod.png169
Item-Pyratite.png184
Item-BlastCompound.png124
タービン発電機2×2Liquid-Water.png6+Item-Coal.png13301.5Item-Copper.png35 Item-Lead.png40 Item-Graphite.png25 Item-Silicon.png30
Item-SporePod.png1379.5
Item-Pyratite.png1462
Item-BlastCompound.png1132
差動発電機3×3Item-Pyratite.png1 Liquid-CryoFluid.png610803.66Item-Copper.png70 Item-Lead.png100 Item-Metaglass.png50 Item-Titanium.png50
Item-Silicon.png65
RTG発電機2×2Item-Thorium.png127014Item-Lead.png100 Item-Plastanium_v6.png75 Item-Thorium.png50 Item-Silicon.png75
Item-PhaseFabric.png25
Item-PhaseFabric.png1162

工場カテゴリのように、材料を消費することで電気を生み出す発電機。

なお火力・タービン発電機に爆発性化合物を投入すると耐久力が徐々に減り、最終的には爆発する。あたりに火災も撒き散らす。
ティア1ユニットを一撃で破壊できる程度のダメージもあり、ユニットを間引く為に爆発させる用途に使えなくもない。
修復機を配置すれば強引に動かせないことはないが*7、爆発性化合物は発電効率が劣悪な上に加工手順が多い。
それならどのみち別の資源を投入すればいいだけの話だ。

火力発電機

序盤から使える最も基本的な発電機。
電源を必要としない材料で構成された唯一の発電機で、他の発電機を建てるまでお世話になる。
しかしながら燃料あたりの発電効率はかなり悪い為、電源設備が整い始めたらタービンに交換すると良いだろう。

タービン発電機

序盤の主力になる発電機。
加工の必要のない石炭でも十分な発電量を得られるが、水を要求する、つまりメタガラスの存在が必須となる。
幸い水の消費量は機械ポンプ1台で十分なので、発電機に隣接させることでメタガラスは10個で足りる。
水場と石炭の鉱床が近くにあることは稀なため、配置には少し悩むかもしれない。

差動発電機

差動発電機はピラタイトと冷却水を消費する、全体で2番目に出力の高い発電機。
消費資源がともに一次資源からの加工を必要とする上に、固体と液体の両方で動線を確保しなければならないので設備が大きくなりがち。
なおここでスペースを広く確保しておけば、将来、インパクトリアクターに換装できるぞ!
冷却水ミキサー1台あたり2機の発電機を動作させることができるが、そのミキサーも意外に電力を消費する。
トリウムが採れない高難易度マップではとても重宝する。

RTG発電機

RTG発電機はゲーム後半に登場するトリウムを消費する発電機。
後半の発電機としては発電量が控えめに見えるが、1つのトリウムで14秒もの間発電し続け、資源1つあたりの発電量は他と遜色ない。
解放されるタイミングが遅く、その頃には既にトリウムリアクターなどが使えるようになっているのでメイン電力にはならないだろう。
RTG発電機が本領を発揮するのは初期電力の確保時である。
フェーズファイバーとトリウムさえ持ち込んでいればタービンよりも素早く展開出来るため、特に高難易度のアタックマップでは到着と同時にこれを用意すると初動がスムーズに進む。

なお加速プロジェクターが使えるようになるとメイン電力候補の一角になる。(加速プロジェクターでブーストなしの加速で秒間発電405)
特に冷却水を使う発電機だと冷却水管理と資源導線がごちゃごちゃして管理も面倒になってくるがRTGの場合トリウムさえ確保できれば良いので、トリウムとMAPの空き地さえあればプレイヤーの管理コストを低減させる意味でもおすすめ。

リアクター型発電機(インパクトリアクター、トリウムリアクター)

名称サイズ投入資源発電量
(秒)
製造時間
(秒)
素材
トリウムリアクター3×3Item-Thorium.png1 Liquid-CryoFluid.png2.49006Item-Lead.png300 Item-Graphite.png150 Item-Metaglass.png50
Item-Thorium.png150 Item-Silicon.png200
インパクトリアクター4×4Item-BlastCompound.png1 Liquid-CryoFluid.png157800
(-1500)
*8
2.33Item-Lead.png500 Item-SurgeAlloy.png250 Item-Graphite.png400 Item-Metaglass.png250
Item-Silicon.png300 Item-Thorium.png100

ゲームの終盤に解放される、大出力の発電機。
高い発電量と引き換えに、各種資源に加えて冷却水を要求する。
リアクター型はどちらも継続的な燃料投入を必要とし、散発的な燃料投入では動かなかったり出力が低下したりする。

トリウムリアクター

トリウムリアクターは通常の動作で唯一爆発を起こす危険性を持つ発電機。
勘違いされ易いが、差動発電機もインパクトリアクターも爆発はしない。爆発するのはトリウムリアクターのみ。
トリウムリアクターに冷却水のない状態でトリウムが投入されると熱ゲージが上昇し、これが100%*9に達した瞬間に爆発する。
防御策を施さない場合、爆発被害の範囲は最大で半径17セルにも及び、工場全体の動力源たる発電所に壊滅的被害をもたらしてしまう。
対策としては発電機のまわりを"巨大な"防御壁ブロックで覆う、というものがある程度有効。
"巨大な"であれば銅やチタンの壁でも十分だが、通常の壁ブロックはサージ合金のものでもあまり効果を発揮しない。

出力される電力は燃料の残数に依存する。
トリウム1つあたり30ずつ増加し、容量30で最大の900となる。

爆発のリスクがあり扱いの難しい発電機だが、冷却水の要求量も少なく拡張が簡単で発電効率も高い。
制御のポイントは冷却水は先に入れておかないと爆発する事である。
v6で実装されたロジックを用いれば冷却水の残量やリアクターの熱量なども監視できる為、ぜひ挑戦してみよう。

インパクトリアクター

何かの間違いかと見紛う程の、他とは文字通りケタ違いの発電量を持つ発電機。
稼働には燃料の爆発性化合物と大量の冷却水、さらにはリアクター自体の消費電力を1500要求される。
発電量は表記上7800とあるが、前述の通り自身の稼働に常時1500を消費するため実際の供給能力は6300となる。
それでも2番手の差動発電機が1080なのでこの数値がいかに凄まじいか分かるだろう。

発電量の大きさに比例して、施設の規模もそれなり以上のものが必要となる。
冷却水ミキサー1台では供給が不足する為2台目が必要になるし、爆発性化合物の製造にも非常に複雑な加工設備を必要とする。
だが一度安定して稼働し始めてくれれば、電力に関する負担は大きく軽減され、加速プロジェクターやドームも使い放題になるだろう。
建設にはサージ合金を要求するが、この発電機を使う頃には些末な問題かと思われる。

燃料、冷却水、電力の3点が揃った段階で稼働し始め、とてもゆっくり出力が上がり始める。
電力について、自身の発電量が1500を超えた段階で外部からの供給は不要となり、以降爆発性化合物か冷却水の供給が途絶えるまでは供給側へまわる。
爆発性化合物が十分に供給されているとき、自立稼働し始めるまでに必要な時間は22秒、電力はおおよそ24,000。

なお自身のものを含む回路全体の消費電力が発電量を越え、電力均衡がマイナスになった途端に炉が停止する。
停止した段階で爆発性化合物や冷却水の消費も止まる為、外部電力の供給だけで再起動が可能ではあるが、バッテリーやダイオードを使用して極力回避できるようにしたい。

自動稼働型発電機(ソーラー・サーマル)

名称サイズ発電量
(秒)
素材
ソーラーパネル1×16Item-Lead.png10 Item-Silicon.png15
大型ソーラーパネル3×378Item-Lead.png80 Item-Silicon.png110 Item-PhaseFabric.png15
サーマル発電機2×2108*10Item-Copper.png40 Item-Lead.png50 Item-Metaglass.png40 Item-Graphite.png35
Item-Silicon.png35

資源アイテムや液体を一切必要とせず、建てればそれ以降何もしなくても常に電力を生み出し続けられる発電機。
メンテナンスフリーなため、置いた瞬間から何をすることもなく常に電力を発電し続ける。

ソーラーパネル/大型ソーラーパネル

小型のソーラーパネルは材料に要求頻度の高いシリコンを要求する割に効果は低く、効率が良いとは言い難い。
大型ソーラーパネルは1セルあたりの発電量は小型よりも向上しているが、設置にフェーズファイバーを要求される。

何かの電源を賄うのはあまり現実的ではないため、開幕と同時に8つ設置してバッテリーに電気をためておくような使い方が有効。
溜まった電気はタービン発電機の初動電力に用いたり、主線ノードとは切り離しておいて非常電源として使うと〇。

ソーラーパネル系の発電機は、発電機を目標に飛んでくる敵航空ユニットの対象にならない特徴がある。
他の発電機は設置場所が自コアよりも敵出現ポイントに近い場合、敵は自コアへではなく発電機を目標に飛んでくる。
自コアから遠く離れた場所に拠点を築きたいが、
間に敵航空ユニットの飛行ルートがあるなどの理由で電力を届けられない時にソーラーパネル系は役に立つ。

ソーラーパネル系のデメリットとして、天候と昼夜の変化により発電量が減少してしまう。
V6より遠征マップでも天候と昼夜が変化するようになった。
霧を有効化したカスタムマップをプレイする場合でも、発電量にペナルティがかかる点に注意。

サーマル発電機

サーマル発電機は一部のマップ上に点在する溶岩の上にだけ建てられる発電機。
ソーラーパネルと同じく、設置するだけで電力が供給されるが、その発電量には大きな差がある。
溶岩のあるマップは限られるものの、その利便性と効率から、使えるマップでは積極的に使いたい発電機である。

サーマル発電機の発電量について、ゲーム内の表記では基本発電量108となっているが実際は地形で大きく異なる。
まず溶岩について、薄い溶岩地形*11と濃い溶岩地形*12、スラグ地帯の3種があり、基本発電量の108は薄い溶岩地形2マスの場合の物である。
さらには発電機自体が4セルあるため溶岩地帯の配置によってその発電量は大きく上下する。
スラグはわかりやすいが、薄い溶岩地帯と濃い溶岩地帯もよく見ればなんとなく見分けがつくので安心されたし。
地形別の発電量は下記の通り。

種類1マス4マス
薄溶岩54(50%)216(200%)
濃溶岩80.9(75%)324(300%)
スラグ91.7(85%)367(340%)


コメント欄

  • 資源1つ1マスあたりの発電量、火力発電が120、タービンが135…水ポンプ差し引いたらどっこいどっこいだな。導線が多く必要だが -- 2020-08-03 (月) 18:34:27
  • 今回のアプデでタービン発電が無くなった? -- 2020-12-04 (金) 18:52:21
    • V6のタービン発電機は特定のマップをクリアしないと開発できないようになってるね -- 2020-12-04 (金) 20:27:53
      • ありがとうございます。ザ・クレーターをクリアすると造れるようです -- 2020-12-06 (日) 00:24:11
  • V6からだと思うが、昼夜の概念(かどうかは分からないが、マップ全体が暗くなるタイミングを夜とする)が追加されたようで、ソーラー系統の発電量がそれによって変化する模様。ソーラーパネルでの発電量として1.6程度まで落ちたことを確認。大型パネルでも電力の低下を確認。 -- HMzinc? 2020-12-21 (月) 10:02:15
  • ウォーターポンプ弱体化のせいで、タービン中心の発電スキームが軒並みダメになってつらい -- 2020-12-21 (月) 10:55:26
  • やたらでかい発電所が乱立してたからデバフは妥当やろ -- 2021-01-04 (月) 21:35:26
  • トリウムリアクターが爆発しない用に、プロセッサーを使えばいいと思う。(トリウムリアクターは爆弾だから、自爆かボスを倒すために使えばいいと思うのだが?) -- 2021-08-19 (木) 12:28:57
  • タービン発電機@v6 石炭330、胞子379.5(?)になってる? -- 2021-10-20 (水) 02:36:11
  • トリウムリアクター、冷却水入りタンクも大型バッテリーもたっぷり用意しておいたのに全体マップ行って戻ってくると開いた瞬間爆発することあるのなんなんだろう…。 -- 2022-03-05 (土) 13:16:23
  • 攻略中のマップに限って起きるから、バックグラウンド処理でパイプ割れた判定とかになってるのかな。状況証拠が何一つ残らないから原因がわからん…。 -- 2022-03-05 (土) 13:17:52
  • 自軍の戦力がまだ小さい初期に他の基地に移動すると 「こんなに弱いから2・3個敵に奪われたとして計算しておきますね」と発電機やコア近くの砲台が消えてなくなっていることがります -- N? 2022-06-25 (土) 10:45:31

*1 通電させるだけであれば発電機が稼働している必要はない。
*2 前線やユニット工場など
*3 ドリル・工場・発電機・etc..
*4 v7では入力側バッテリーは不要
*5 発電の為に電気を使う。
*6 地形により変動
*7 耐久値も発電量低い火力発電機では動かせるほど修復機を置くと赤字になる
*8 発電の為に電気を使う。
*9 トリウム4つ程度で到達
*10 100%表記の状態。地形により変動
*11 マップエディタでは「ホットロック」表記
*12 マップエディタでは「マグマの岩」表記