⇒ 初心者攻略ガイド:・日常生活の流れ/・ダンジョン攻略について/・バトルについて/・ペルソナ及びベルベットルームについて
◇ バトルについて
◆ 難易度について
- バトルが難しいと感じたら、まず難易度を下げてみましょう
難易度Normalでも戦闘システムに慣れていない序盤は難しく感じるかもしれません
⇒ 難易度による違い- バトルの基本システムを理解し、バトルに慣れて来たら、難易度を戻してみましょう
◆ 作戦を直接指示する
- 「作戦を指示する」から「戦術を指示する」のコマンドを選択すると、メンバーの採用戦術を変更できます
序盤は、できるだけ戦闘ターン数を減らし、少ないSPの有効活用をする為にも、できれば「直接指示する」を選択し、
プレイヤー自身が各メンバーのバトルコマンドを選択することで、効率の良いバトルができるようにするのが良いでしょう
◆ 基本的な攻撃の仕方
- すべての敵をダウンさせ「HOLD UP」状態を狙うのが最も基本的な戦い方です
- 弱点属性を突いて攻撃した場合に敵シャドウをダウンさせることでき、すべての敵をダウンさせ「HOLD UP」状態にすることで大きな利点を得ることが出来ます
⇒ 弱点属性の種類
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- ペルソナチェンジは1度だけ
ペルソナチェンジは1ターン内に1度だけしかできません
1度チェンジさせたら、弱点を突くなどで1moreを取ってもそのターン内では2度目のペルソナチェンジはできません
■ バトル時での攻撃順
- バトルの攻撃順は、基本は装備ペルソナのステータス「速」の高い順になります
主人公の攻撃順を最初にしたい場合は、他のメンバー達よりステータス「速」の高いペルソナを装備しましょう
(ボス戦では並び順などの固定になる)
■ バトル開幕時の装備ペルソナ固定
- 毎回のバトル開幕時に、例えば自動効果スキルが発動するペルソナや「速」の高いペルソナにしておきたいなど、ペルソナを固定して装備しておきたい場合は、
メニュー(Menu&Main画面) → System → Config の中ほどにある「装備ペルソナ記憶」をOFFに切り替えましょう
デフォルトのONになっていると、戦闘中に付け替えたペルソナを戦闘後もそのまま装備し続けますが、
OFFに切り替えると、戦闘中にペルソナを付け替えても、戦闘前に装備していたペルソナに戻るようになります(バトル開幕時ペルソナが固定される)
◇ クリティカル(CRITICAL)攻撃
- すべての敵シャドウに弱点属性が有る訳ではありませんので、序盤で弱点属性の無い敵に対しては、クリティカル(CRITICAL)攻撃を狙いましょう
クリティカル攻撃が発生した場合でも敵シャドウをダウンさせることが出来ます
⇒ 弱点無しシャドウの会話交渉誘導法
- 序盤で最も有用なクリティカル攻撃発生率の高い攻撃スキルは、モルガナのLV13スキル「ラッキーパンチ」になります
- クリティカル攻撃の発生確率は、最大67%の制限が有ります
- 相手の属性が“耐”の場合は、その属性での攻撃ではクリティカルが発生しにくくなります
(例:物理属性“耐”の宝魔に物理属性の「ラッキーパンチ」で攻撃してもクリティカルが発生しにくい)
- すべての物理スキルにはクリティカル発生率が設定されており(スキルによってその確率に高低の差がある)、物理スキル使用時にはクリティカルが発生することがあります
魔法スキル使用時にはクリティカルが発生することはありません (クリティカル発生率0%)
◆ 戦闘後の獲得経験値(EXP)
■ リザルト画面に表示される獲得EXP(獲得経験値)は、実際に各メンバーがバトル終了後に獲得するEXPと同一ではありません (各メンバーそれぞれの経験値増加補正によって実際に獲得したEXP値は変化する) |
- バトル終了後のリザルト画面に表示される獲得EXP(獲得経験値)は、各種類別の撃破したすべての敵シャドウの基本獲得経験値を全メンバーに一律の効果が及ぶ経験値UP効果アビリティで補正した数値×撃破個体数の総和になります
- 実際に各メンバーがバトル終了後に獲得するEXP(獲得経験値)は、その撃破した敵シャドウの基本経験値にさらに各メンバー個別の各補正が掛けられた数値の合計値になりますので、
リザルト画面に表示される獲得EXP(獲得経験値)は実際に獲得したEXPではありません
■ 主人公らよりレベルの(かなり)低いシャドウを撃破した場合、実際に獲得できる経験値は(大幅に)減少された値になります※1 |
※1 レベル補正:主人公及び仲間メンバーのレベルが、撃破した敵シャドウより高ければ高いほど減少補正され、低ければ低いほど増加補正される
◆ 攻撃ダメージ量の変化
- 与・被ダメージにはレベル差補正が有ります
与ダメージは、主人公と味方の個人LVが敵シャドウのLVより高ければ高いほど、大きくなる(被ダメージは、逆に小さくなる)
その逆も然りで、主人公と味方の個人LVが敵シャドウのLVより低ければ低いほど、与ダメージは小さくなる(被ダメージは、逆に大きくなる)
(ただし、上限と下限は有る)
■ 各種効果攻撃のダメージ量変化
- 各種攻撃ダメージ効果は累積する(相乗効果有り)
攻撃効果名称 | ダメージ量変化倍率 |
---|---|
弱点属性での攻撃 (WEAK) | 通常時の攻撃ダメージ量の1.4倍 |
クリティカル (CRITICAL) | 通常時の攻撃ダメージ量の1.5倍 |
テクニカル (TECHNICAL) | 通常時の攻撃ダメージ量の1.4倍 (テクニカルランクが1上がるごとに+0.1倍) |
ダウンしている敵への攻撃 | 通常時の攻撃ダメージ量の1.25倍 |
バトンタッチ | 通常時の攻撃ダメージ量の1.5倍 (バトンタッチ回数とバトンタッチランクが1上がるごとに+0.25倍) |
タルカジャや羅刹の札など の攻撃力上昇効果有り時 | 通常時の攻撃ダメージ量の1.4倍 |
相性“耐”に対する属性攻撃 (対RESIST) | 通常時の攻撃ダメージ量の0.5倍 |
防御している時の被攻撃 | 通常時の被攻撃ダメージ量の0.4倍 |
- 与・被ダメージは、同条件下でも5%±程度のばらつきがあります
◆ 1MOREバトル
- 敵の弱点属性で攻撃するか、クリティカル攻撃が発生すると敵がダウンし、
その敵をダウンさせたパーティメンバーには1MOREが発生してもう一度行動ができるようになります
- 弱点攻撃が成功している場合は、2回、3回、・・・と連続して1MOREが発生します(既にダウンしている敵に弱点攻撃をしても1MOREにはならない)
◆ バトンタッチ
・詳細 ⇒ バトンタッチについて
- バトル中、敵の弱点を突くなどして敵シャドウをダウンさせると、“1MORE”が発生します
その際、『バトンタッチ』を習得した者同士で、行動のチェイン(受け渡し)が行えるようになります- 敵シャドウをダウンさせたキャラと行動のチェインをさせたいキャラのどちらか一方でも、
コープアビリティの『バトンタッチ』を習得していない場合は、行動のチェインが出来ません
- 敵シャドウをダウンさせたキャラと行動のチェインをさせたいキャラのどちらか一方でも、
- バトンタッチするとバトンタッチした相手の攻撃力(物理、銃撃、各属性魔法スキルすべて)及び回復スキルの効果が1.5倍になります
◆ アシスト
- 弱点が判明しているシャドウとの戦闘中にR1ボタンの「アシスト」機能を使うと、
弱点スキルに「WEAK」マークが表示されてスキルを自動で選択してくれます
仲間にバトンタッチして弱点が突ける場合もアシストが教えてくれます
◇ 総攻撃について
- 敵シャドウを全てダウンさせるとHOLD UP状態になり、表示される『総攻撃』コマンドを選択すると、
敵全体を万能属性で近接物理攻撃することができます
その際、敵は無耐性・無防備状態になるので、通常より大きなダメージを与えることが出来ます
- 総攻撃の威力は、前衛メンバーの近接攻撃力の総合値に比例しているので、
参加人数が多ければ多いほど、装備する近接武器の攻撃力が高いほど、総攻撃によるダメージが上がります
(つまり、総攻撃で最大の威力を出すには、近接攻撃力が高い4人で総攻撃を行う)- 加えて、主人公が“力”のステータスがより高いペルソナに装備チェンジすれば、その分さらに総攻撃によるダメージは上がります
- 状態異常及びダウン中の仲間は総攻撃に加わりません
- 主人公が異常な(ダウン)状態の場合、もしくは主人公一人のみ(が正常な状態)の場合は、総攻撃そのものが発動しません
◇ 遠隔武器による攻撃(銃撃)について
- 銃撃するごとに1発残弾数が減ります(MISSでも残弾数は減る)
- 装弾数は、戦闘終了後に最大値まで自動で回復します(銃弾を店舗で買うなどの必要は無い)
- コープ塔のランクを上げると、様々な銃撃に関する便利なアビリティを習得します
⇒ コープ塔の銃撃アビリティ
- 銃撃のダメージ値は、時間の間隔無く連射しているとそれまで与えたダメージの総和値が表示されます(連射でダメージは加算されてはいない)
(時間の間隔が空くと1発分のダメージ値しか表示されない)
◆ 装弾数とは
- 装弾数とは、各遠隔武器に設定されている1ターン内に連続で撃てる回数及び1戦闘内で撃てる総回数を表します
(例:装弾数が8発の武器なら、1ターンで8回まで連続して銃撃できる)
◆ 特殊な遠隔武器
- 杏の遠隔武器:攻撃対象が敵全体の中からランダムで1体選ばれる
- 春の遠隔武器:射撃1発で敵全体を攻撃する(連射攻撃が出来ない/敵が何体でも一度の攻撃での消費弾数は1)
春の銃撃で全体に大ダメージを与える小技 ⇒ 裏技・小技
◆ アトラス公式動画
- 【ペルソナ召喚編】
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- 戦闘はAI任せ縛りでやってみて分かったAIの特性 -- 2021-07-11 (日) 19:49:37
- 1.不明の相性の攻撃を持っていたら最優先 2.銃で攻撃しがち 3.バトンタッチは他の味方が弱点をつける時だけ 4.相手が1体の時は弱点をつけない限り全体攻撃技を使わない 5.状態異常技はたまに使うがバフデバフチャージ系は一切使わない 6.蘇生アイテムは使ってくれる -- 2021-07-11 (日) 19:55:22
- 4の仕様が特にゴミだった。例えば大炎上しか攻撃技持ってない杏をボス戦に出すと銃使ってから通常攻撃しかしてくれなくなる -- 2021-07-11 (日) 20:00:23
- 木主じゃないけど全体回復魔法も二人以上が大ダメージを受けてる状態じゃないとほとんど使ってくれない。全体回復しか持ってない状態だと瀕死の一人を無視して攻撃なんて事がザラ -- 2021-07-12 (月) 09:37:00
- バステに関して、弱点が突けない、自分の攻撃で倒せない、バステが効く可能性がある、の条件の時高確率で使用する模様。ただ次の仲間が念動を持ってるかの判断などは当然しないので杏の睡眠以外は無駄撃ちになる可能性大 -- 2021-07-12 (月) 09:52:34
- まぁ補助に関しては過去にタルンダ先輩等の悪例があるから多少はね。ボス大技予兆時にガードするようになった等の改善点もある。上にあるように全体系に関して攻撃も回復も頭が悪いのが悔やまれる -- 2021-07-12 (月) 19:30:18
- 1.不明の相性の攻撃を持っていたら最優先 2.銃で攻撃しがち 3.バトンタッチは他の味方が弱点をつける時だけ 4.相手が1体の時は弱点をつけない限り全体攻撃技を使わない 5.状態異常技はたまに使うがバフデバフチャージ系は一切使わない 6.蘇生アイテムは使ってくれる -- 2021-07-11 (日) 19:55:22
- そもそも他のcpuありのゲームと比べて細かな作戦の設定どころか大雑把な作戦の設定すらさせてもらえないのもちょっとね。まあオート自体需要少ないからそこまで作り込む必要ないとはいえるけどならなんで実装慕って考えてしまう -- 2021-07-12 (月) 13:29:36
- 自分が今までプレイしてきたRPGと比べてP5の味方は結構あたまいいと思ったけどなー。コレ以上にしっかりした動きをしてくれるようになると人が介入するよりも任せたほうが優秀になっちゃわない? -- 2021-07-12 (月) 18:06:15