概説

Last-modified: 2018-04-22 (日) 20:48:18

キャラクターデータ概説

キャラクターは以下のようなデータを持つ。

種族

 千幻抄では、以下のような種族を設定することができる。どの種族を選んでも、外見などに大きな変化がないのは原作の通り。特性値に修正が入るほか、生来の種族能力としていくつかの能力を習得していたり、一部の能力の取得にボーナスが得られたりする。詳細は種族を参照。

  • 人間:幻想郷では少ないが、最も基本となる種族。
  • 妖精:何らかの属性と強く結びついた妖怪。属性を操る能力に長ける。
  • 魔法使い:人妖の類。人間と変わらないが、能力の習得に向く。体は少し弱い。
  • 妖獣:動物が変化した妖怪。身体能力が高い。獣以外にも、鳥、虫に近い妖怪を含む。
  • 河童:水に住む妖怪で、人間に好意を持っている。外の世界の科学を真似たような技術を持ち、進んだ道具を所持していることが多い。
  • 付喪神:物品が変化した妖怪。
  • 亡霊:死者の亡霊。実体を持つが、幽体になることもできる。
  • 妖怪:その他様々な妖怪。能力は優れており、強い妖力を持つ。
  • 怪異:その他様々な妖怪の中で、自然現象などに近しい者。
  • 天狗:古くから幻想郷に住み、妖怪の山で社会を築いている種族。ここでは鴉天狗と白狼天狗を念頭に置き、妖獣を若干変更した形でデータを定義している。細かい分類によってイメージが異なるので、データ上は妖怪や怪異として作成することを推奨する。
  • 悪魔:魔法に長けた強力な種族。
  • 吸血鬼:優れた能力を持つが、弱点も多い。

特性値

 キャラクターの持つ最も基本的なデータ。判定における基準値となるほか、HP などのいくつかのパラメータを決定する。
 特性値には以下の5つがある。詳細は特性値を参照。

  • 身体:筋力と敏捷力の統合。体を使う動作に関わる判定で用いる。
  • 耐久:体力や持久力。HP を決定するほか、病気や毒などへの抵抗に用いる。
  • 知性:頭の良さや器用さ。知識に関わる判定や能力、細かい作業の判定に用いる。
  • 感覚:知覚や直感の鋭さ。何かに気付くかの判定に用いるほか、回避にも使う。
  • 意志:意志の強さ。霊力を決めるほか、精神的な影響への抵抗などにも用いる。


 また、特性値から以下のパラメータが決定される。

  • HP:10+耐久×4
     ダメージへの耐性。ダメージを受けると減少し、0で気絶する。また、スペルカードのHPはHPの最大値に等しくなる。詳しくは4章「スペルカード」を参照。
  • 霊力:意志×4
     能力の使用などで消費する。霊力を消費する能力は、霊力が足りなければ使用できない。
  • ダイスプール(DP):10+身体+耐久+意志
     戦闘中の行動では、全ての判定はDPから消費して行う。詳しくは6 章「戦闘」を参照。
  • ダイスプール回復量:(知性+感覚) ÷3(切り上げ、最低2)
     DP のターンあたりの回復量。

スキル

 キャラクターが学習によって習得した技術や知識。スキルにはレベル(Lv)がある。判定においては「{特性値}+〈スキル〉Lv」+3D を達成値とし、これが目標値以上であれば成功、とする。詳細はスキルを参照。

 スキルは汎用スキルと専門スキルに分けられている。専門スキルは汎用スキルの1 つの分野に当たり、汎用スキルを習得していれば、関連する専用スキルの判定は全て代用できる。一方、専門スキルを習得している場合、判定で使用できる状況は限られるが、判定の際にプラスの修正がある。
汎用スキルと専門スキルが重なっている場合、判定値の高い物のみ使用するので、無駄にならないよう気をつけること。

能力

 キャラクターが持つ妖力や習得している魔法などの能力や、特殊なアイテムの所持などをデータとして示す。主に以下のような系統に分かれる。

  • 神術・陰陽術:神や信仰の力を借りる術など、宗教や呪術的な要素の強い能力で、原作での霊夢や早苗などの使う能力をイメージしている。対象を閉じこめたりできる結界系の術が特徴。
     神術・陰陽術に含まれるスペルを習得して使用できる。判定には知性を用いる。詳細は神術・陰陽術のルールおよび神術・陰陽術スペルリストを参照。
  • 魔法:様々な魔法のスペルを習得して使用できる。原作での魔理沙やパチュリー、アリスなどをイメージしているが、その他便利な「魔法の呪文」を含んでいる。スペルの種類は多いが、1 つ1 つの効果は限定的。
     戦闘に直接役に立つ魔法系統も存在する。判定には知性を用いる。詳細は魔法のルールおよび魔法スペルリストを参照。
  • 属性使い:火、水、等の属性で分類される自然の力を操る。原作での妖精の他、自然を操る様々な妖怪の能力をイメージしている。選んだ属性には強い影響を及ぼせるが、効果的な使い方を考える必要がある。
     判定には知性または感覚を使用できる(習得時に片方を選択)。詳細は属性使いのルールおよび属性使いスペルリストを参照。属性ルールについては属性ルールを参照。
  • 妖力と妖術:妖怪が持つ特殊能力。妖術は、「魔法のスペルを個別に習得する」能力として定める。応用範囲が限られるが、魔法より高いレベルでの習得が容易で、強力な力を得やすい。
    スキルと組み合わせを行うことで、「歌を聴かせることで相手に影響を及ぼす」といった能力を再現でき、この場合は判定に用いる特性値を適切な特性値に変更することができる。
    また、「常在化」を行うことで常に一定の効果を発揮する能力を得るなど、特殊な扱いも可能。
     妖力は、夜目や水中での行動能力といった、種族としての特性に近いものを指す。これらの能力はレベルを持ち、レベルが高いほど効果が大きくなる。詳細は妖力のルール妖術のルール妖力リスト妖術リストを参照。

 能力の中には弾幕戦闘に応用可能なものがあり、それらを習得していれば戦闘に使用できる。詳しくは6 章「戦闘」を参照。


また、以下の項目も能力に含めて扱う。

  • 特技:「当たり判定が小さい」など、能動的に発動せずに常に効果を持つ特殊能力。多くは戦闘の補助的な位置付け。武器戦闘や格闘を行う場合は特技[鍛錬] が重要になる。詳細は特技のルールおよび特技リストを参照。
  • 魔法のアイテム:キャラクターが持つ特殊なアイテム。補助的に使用できる。詳細は魔法のアイテムのルール魔法のアイテムリストを参照。魔法によって強化された特殊な武具については魔法の武具を参照。

持ち物と財産

 特殊な効果のない普通の道具。家や食料品などの他、生活や仕事に必要な道具を含む。
武器などもここに含まれる。魔法のアイテムで設定しない限り、武器にはデータ的な意味はない。
 また、キャラクターはある程度の財産も持つ。幻想郷では貨幣経済は絶対的なものではないが、食料などの消耗品や簡単に取引できる物品、お金などの量を、金額として表す。
簡単な取引などは財産のやりとりとして扱う。詳細は所持品を参照。

スペルカード

 キャラクターが使用可能なスペルカード。基本は3 枚。スペルカード戦闘を行う場合は必ず必要になる。詳細は6 章「スペルカード」を参照。
 スペルカードは使用者のHP 最大値に等しいHP を持ち、ダメージを与えてこれを破る(破壊する)ことでスペルカード戦を行う。原作でのボムのように強力な攻撃や緊急回避としての使用も可能。詳細はスペルカードについての一般ルールおよびそれ以下の項目を参照。

コネクション

 原作のキャラクターから3 人まで選んで、コネクションを結ぶことができる。情報をはじめとした援助を依頼できるほか、相手の方から依頼をくれるなど、シナリオへ参加するきっかけともなる。NPC として扱うので、具体的にどのような援助をもらえるかは相手との交渉次第。詳細はコネクションを参照。