ゼルダ

Last-modified: 2024-05-05 (日) 21:43:46

キャラクターについて

リンクと並ぶ魔王の永遠のライバル

魔王使いならご存じ「ゼルダの伝説」のタイトルのゼルダ(姫)。
魔王様は殆ど同一人物だがリンク、ゼルダは生まれ変わりといったニュアンスであり
リンクは立場や出生がコロコロ変わるが、ゼルダは基本ハイラルの王女という立場は変わらない。
名前が同じなのも『王族の姫は代々「ゼルダ」を名乗るのが伝統になっている』と言う設定があるため。
苗字を含めた本名は不明だが、父ハイラル王の本名から察するに「ゼルダ・ハイラル」だと思われる。

しかし関係性がリンクと変わることが多い。
ただの王国の姫といった感じだった関係性の神トラ時オカトワプリから
年上っぽい頼れる姉御肌の風タク、リンクがあきれる程の気の強さを見せる大地の汽笛、本当のヒロインになったスカウォ、研究者気質のブレワイなど。
特に無双2で古代兵装に乗ってハイラルを爆走し雑魚をケチらすゼルダ姫は必見。廃羅流上等夜露死苦!

SPでは神トラ1と2のデザインを踏襲。今までの時オカやトワプリ準拠のきつめの美人といったイメージと異なり非常に可愛くなった。ディレクターである桜井氏曰く、「元気があって可愛い仕上がり」とのこと。
そもそもトワプリできつめの美人は真ミドナと被ってる
スマブラでやたらと動き回るためピーチと同じくお前も魔王と戦えるんじゃねえの?といった疑惑が存在するが
時オカ時点で結構お転婆とシーカーストーンが教えてくれる上に他の作品でも結構やんちゃしているため
本当は普通の明朗快活な女の子であり単に立場上大人しくしているのかもしれない。


キャラクター性能

スマブラでは豊富な遠距離技で魔王を苦しめる。
撃墜できるうえになんと実質反射できない横Bと
前作から大幅に強化された今作のゼルダのファントムアタック(下B)は非常に高性能技
よく見るとファントムが組みあがった直後は打てなかったり、貯め途中の射出は上に判定が広く無かったりと一応製作陣の慈悲がある
そのような点をしっかり付け込み攻め入ることが必要。
遠距離反射や俊敏に間を詰める機動力を持たない魔王に刺さりやすく相変わらず苦しい戦いを強いられる。
じゃあ近距離は弱みがあるのかというとそんなこともなく
 -スマッシュレベルの吹っ飛ばしの横強
 -発生も早く無敵と攻撃判定、反射までついたB技ネールの愛
 -魔王もビックリの威力、稲妻キックこと空中前後
と近距離のパワー、拒否性能も強くそのナリに似合わずインファイトも強いファイター。
その代わり足が遅い、移動がふんわりで全体的な挙動が遅いといった欠点もある。
足が速く発生も早い軽量級タイプには苦戦する。魔王様には関係ないけど

なお、スマブラのボス魔王ガノン戦ではしっぽを攻撃するのにディンの炎がぶっ刺さるためゼルダ勢で最も得意。
お前も魔王と戦えるんじゃねえか!
ゼルダ姫が本気出すと簡単にガノンを封印してしまうためリンクを接待してる説と
ゼルダ姫を危険視して真っ先にガノンがかっさらう有能ムーブしている説が出てしまった。

『灯火の星』では例のマルスの発言の返答で、なんとフルボイスで台詞を発する珍しい描写がされている。
『ブレス オブ ザ ワイルド』で話すようになったからだろうか。


性能評価


  • 長所
    ・豊富な遠距離技と高い単発火力
    ・魔法攻撃による近距離戦での判定の強さ
    ・無敵付きの暴れ兼反射技を持ち。相手に安易な待ちや連携を許さない。
    ・一時的に2対1に持ち込むファントム(下B)という超高性能技のセットプレイは強力
     --反射技も遠距離技も無く、移動速度が遅いガノンには最悪の相性
    ・稲妻キック(空中前後攻撃)という出の早い強力なバースト技が有る
     --ガノンは体が大きいのでクリティカルヒットを食らいやすい
     --ガノンの技後隙も大きめなのでガーキャンから簡単に決められやすい
    ・フロルの風(上B)は移動距離も復帰阻止耐性も高いかなり高性能な復帰技
     --隙を見せれば110%前後でバーストしかねない奇襲技でもある
    ・投げバ、投げコンボ持ちの為、相手にガードを安定択にさせない。
 
  • 短所
    ・コンボ力は低めで単発火力に対し総合火力はそこまで高くない
    ・判定は強くても射程が短かったり、当てるのが難しかったりと出の早い振り得に近い技は無い
    ・足が遅めで素早い攪乱戦法は無い
    ・体重が軽いので吹っ飛ばされやすい
    ・遠距離技は強力なものの、癖が強いものが多い
    ・中距離で見せた相手の隙に刺せる技が少ない
    ・上記のように対面性能が低く、DAをパナしたり飛び道具をチラつかせてミス待ちする、といったように立ち回りがワンパターンになりやすい。
 

要注意技 解説


 
  • DA(クイックパームショット)
    発生6F、単発ヒットで後隙は有るものの若干狩りにくい
    しかも意外にバースト力があるという技
    ガノンバーストは160%前後(ホカホカ補正に注意)
    DAという事で若干の距離があっても当ててくることが可能なので中距離でも警戒しなくてはならない
 
  • 横強(マジカルカッター)
    魔力を纏いつつ、正面を振り払う。ゼルダの技の中でもリーチは長め。
    先端当てがクリティカル判定。根本がカス当てだが、それでもまあまあ飛ぶ。
    問題のクリティカル判定だが、ゼルダらしくこの部分の吹っ飛ばしが非常に強烈で、ガオガエンの横強と並ぶ全キャラ中1位タイの撃墜力。咄嗟に出されれば、100%も溜まってると普通に殺される。実はベクトルなどを考えるとガエンの横強の方が優秀だが、威力が高すぎるのであまり問題にならない。後隙はそれなりにあるので反撃はしっかりと。
 
  • 上強(バリケーダー)
    発生7Fのコンボの起点技
    射程は短めだがかなりの強判定でこちらの空中技を迎撃してくる
    上強ー上強ー空Nなどのコンボがありヘタに暴れると稲妻キックを追加される。
    ガーキャン稲妻より此方のコンボで%稼いでくるゼルダも。
 
  • 下強(ローキック)
    発生5Fの牽制技
    forほどお手軽コンボではなくなったが、高い%だと稲妻バーストへの連携が繋がる。
    出が早いので注意しなくてはならず、後隙も咎めにくい。
 
  • 横スマ(シャイニングパームショット)
    連続ヒット、魔法判定、後隙が短いという割と振り得技。しかも意外に飛ぶ。
    発生16Fなのでそこまで早くはないが、突っ込んできそうな魔王に対しステップで引いて横スマするだけで割と低リスクなバースト択になる
    ガードからの反撃は難しいが、出すのを見切れば差し返しの反撃は可能
  • 上スマ(パワースティア) 発生9F
    頭上を魔法で攻撃。発生が早めで持続も脅威な上判定も意味不明なほど強い。
    ゼルダ自身の機動力が足りないためダッシュで真下に潜られてからこれを打つということは少ないが
    元々真下にいるゼルダに対し攻撃をするのはご法度。これで全部跳ね返される。
    判定は魔法にしかなく背が低い相手には当たらないが
    背が高いモデル体型の魔王様にはちゃんと対地で機能するため回避読みなどで振ってくることがある。
 
  • 下スマ(スピニングローキック)
    発生5F、低く吹っ飛ぶ復帰弱者には辛い技
    横スマの後隙を狩ろうとして逆に此方を食らってしまうことも。
    幸い射程は短い。
 
  • NB(ネールの愛)
    発生11F、無敵4F目からの高性能技、甘えた接近戦は全てこれで狩られる
    暴れに使われたり、とっさの此方の攻めを迎撃してくる横にも結構判定が広く厄介。
    が、ゼルダ側からすれば当てても大したリターンは得られず、後隙は大きいので冷静に狩るべし。
    無敵を活かして稀に復帰阻止に置いてくることがある。出だし無敵なので当然勝てない。
 
  • 横B(ディンの炎)
    遠くに反射できない爆発を起こす、多少上下に動かせる。
    貯めるほどに射程と撃墜力が増す。
    前作からの変更で空中で使っても尻もち落下しなくなった
    対ガノンにおいてノーリスクな復帰阻止や離れた隙に撃たれる
    飛ばされたときは良く見て爆発を回避しよう。
    故に飛ばされたときの迂闊な回避利用はこれでバーストされる。
    ただし爆破位置によっては魔王様の空Nで相殺可能となる。
    サムスの最小チャージショットやネスのPKサンダーのように実弾を掻き消すことは不可能なので爆破のタイミングで空N2段目が重なるように振るといい。防御面でも万能技
    回避使用後で使えない時や回避を使うと復帰出来なくなりそうな展開でも諦めず抵抗しよう。
 
  • 下B(ファントムアタック)
    今作ゼルダの生命線であり、立ち回りの中心。
    自分の後ろでファントムを組み上げ、任意のタイミングでファントムに攻撃させる。組み上げが完成すると2秒後に自動で攻撃する。
    特に最終段の切り上げ攻撃はガノンの大Jでも逃げ切れない高さまで切り上げ、しかも崖捕まりの無敵解除後にも食らう。
    ガードしたら掴まれ、空中に逃げたら対空迎撃、上手く回避したところをスマッシュを置く…などとにかく非常に不利な読み合いを強いられる
    徹底してこれを出させない事が対ゼルダ戦の最大課題になる
    突撃させるまでの間にゼルダ本体を攻撃、またはつかむことでファントムが崩壊し不発になる。
    しかし突撃とタイミングが被るとファントムは崩壊せずそのまま突っ込んでくる。
    ファントム本体には耐久値が存在し、攻撃することで破壊可能。完成に近づくにつれそこそこの耐久&盾に防御判定が付くので破壊は難しくなるものの
    組み上げし始めた時は非常に脆いのでこちらのDAなどが被るとあっけなく壊せる。近づかれた時点で突撃させる使い手がほとんどなので意識して破壊するのは難しいが。
    こちらが撃墜された後にゼルダが崖外でファントムを生成しつつ崖掴まりするゼルダがいるが、剣は地形を貫通するので崖付近に立っていると攻撃を喰らう。
    しばらく復帰台で様子見してから無敵判定が被るタイミングで降りる、または剣が届かない位置まで離れよう。
    シールドを張って待機するのも良いが立ち位置が悪いと崖離しジャンプ稲妻キックによる肉漏れ被弾やシルブレをされるかもしれないので要注意。
     
    因みに若干操作がシビアだがファントムを前に置くこともできる
    組み上げる際ファントムの盾によりある程度の攻撃が防がれるためそれができるゼルダには若干攻め込むのが難しくなる
    入力は
    後ろにステップ >前方に横強攻撃Cスティック >ジャンプ >下B
    Cスティック無しの入力だと
    後ろにステップ >3f目小ジャンプ >反転下B
    Cステップ有の方がよりファントム側に移動出来るがどこまで効果があるのかは定かではない
 
  • 上B(フロルの風)
    一度姿を消してスティック入力の方向に出現
    消える時に上への吹っ飛ばし、出現時に当たった位置へ吹っ飛ばしがある
    復帰技として凄まじく優秀な上B技で移動距離や制動も優秀
    ガノンが復帰阻止に行くのは非常に難しい
    また遠距離戦してる時にこれで奇襲して来るが、ガノンにはあまり遠距離戦は縁が無い
    が、崖外に飛ばしたときにこれで奇襲してくることもあるので、%がたまっているときは注意
    110%前後からバーストラインに近いほうに飛ばされると撃墜される

また発生6Fの優秀なガーキャンバースト技としても存在する。(フロルエレベーター)
安易なDAなどをしない事。そして食らったときは左右どちらかに必死にずらすべし。

 
  • 空N(ゼルダスピン)
    総合ダメージが割と大きい連続ヒット技
    前隙も短く低%では下投げや上強からのコンボに使われたりする
    アップデート7.0.0で全ヒットしやすくなり、若干飛び方が変わった
    着地隙が減り、暴れが弱いガノンは高%で降り空Nから上スマなどが繋がるようだ
    アプデで出来る仕事が変わったようであり不明点は多いが降り空Nから色々繋がる可能性が有るので注意
 
  • 空前 空後(稲妻キック)
    スマブラゼルダのインファイトと言えばこれ
    「空中ロマン技」としてCFの膝と双璧をなす存在。ただしあちらはコンボに組み込めたり、カス当てもそこそこ使い所があるなど実用性を備えているが、こちらはほぼ生当てしか狙えなく、カス当てだと全くリターンがないなどよりハイリスクハイリターンに仕上がっている。
    かかと近くに小さな優先判定があり、これを食らえば無貯め横スマ以上の吹っ飛ばしがある。空前の中では膝の次にパワーがある。
    上級者は勿論、ちょっと使う程度のゼルダ使いでもガーキャンからSJ稲妻を簡単に当ててくる
    何よりガノンは体が大きく、DAなどの後隙も大きいため簡単に当てやすい。
    発生6Fのガーキャン反撃で非常に痛い
    ただし、SJから出すと稲妻の後隙を出したまま着地隙も出すのでかなりの総合的な後隙がある
    Sj稲妻はこちらのガーキャンから上スマなども当たるので逆に狙っても良い
    空後は空前とほぼ同じ性能だが、バースト力が跳ね上がっており、全キャラ中1位でぶっちぎりのバースト力。クリティカル判定で終点中央マリオを70%台から消し飛ばすというトチ狂った威力を誇る。おじさんのあの空後は全キャラ中2位だが、それを上回る撃墜力というわけなのだから末恐ろしい。

 
故に慣れたゼルダ使いはどちらかと言うと降りながらの稲妻を使う事が多い
着地の瞬間に出すと着地隙だけで行動できる、それも小さい隙ではないがSJよりはずっと後隙が小さい為注意

 
  • 空上(コンデンスブラスト)
    発生14F
    上部を圧縮した爆風で吹っ飛ばすバースト技。
    出が遅いが武器判定であり範囲も広い。
    ガノンの落雷蹴の判定でもまず勝てないので無理に上空に飛ばされた後はこれや稲妻キックを全力で拒否するべき
 
  • 空下(マイルドメテオヒール)
    発生14F
    クリティカルヒットとカス当てがあるが、どちらも真下に叩き落とすメテオ技となっている。
    復帰弱いガノンはどちらでも死ねる
    全然マイルドじゃない
 
  • 前投げ (フォースムーブ)
    威力も吹っ飛ばしも普通な前方向への投げ
    問題は崖上がりのファントムセットプレイは掴みを通されやすい。
    崖外に前投げられて再度の非常に不利な崖上がりファントムを置かれるループは精神的にも辛い
 
  • 後投げ(フォースバックムーブ)
    ネスとドクマリに続く第3位のバースト力を誇る後ろ投げ
    魔法で強化し後ろへ放り投げる。なんと投げバースト可能。崖際108%で魔王様がバーストする。
    崖背負いのゼルダに掴まれないように。
    100%を超えたあたりで崖を背に掴まれたらベク変の準備を
 
  • 上投げ (フォーストップムーブ)
    後ろ投げ程ではないがそれでもバースト力高めの上投げ。
    魔法で強化し上へ放り投げる。投げバーストその2。
    こちらは164%で魔王様をバーストする。
 
  • 下投げ (プラズマビート)
    コンボパーツとして優秀な投げ
    斜め後ろに相手が浮き、空Nが確定する
    さらに恐ろしいことに60%辺りになると稲妻キックまでもが確定する
    キャラにより当て易さは異なるもののガノンは餌食となるため相手のミスを願いズラすのも手

立ち回り


ゼルダとしては下Bのファントムアタックを中心に立ち回ってくるが、このファントムはなかなか癖が強い
しっかり離れればスカせるし、普通に出す分には後ろに生成されるので前方から軽く1発でもゼルダにダメージが当たれば不発になる

また大事なのはゼルダにとってファントムを出すには近く稲妻等で攻め入るには遠いという距離を保つことだ
ゼルダ対策出来ているガノンはナチュラルにこの距離に居ることが多い

SJ稲妻キックは確かに脅威だが着地隙がしっかり出てしまうので後隙は大きい
冷静に立ち回ればスカして大きなリターンを通せるので見逃さないようにしよう

 

またとあるガノン使いがゼルダ窓との対抗戦で初手からすさまじい活躍をした
色んなタイプのゼルダ使いに見事対応していくのでゼルダ対策をするガノン使いにはぜひ一度見てほしい
https://www.youtube.com/watch?v=qDKgSIKXqMo

余談

最後の切り札「知恵のトライフォース」

「光の弓矢」からの変更。魔王様が求めてやまないトライフォースの一角である。
その効果は凶悪。使用すると超強烈な吸引効果を発生させ、正面の正三角形に封印する。原作『時のオカリナ』の魔王様は最終的にこの手で封印されている。
封印中は超速スリップダメージを与え、フィニッシュ時に100%を超えていた場合は問答無用でバースト。
吸引効果は理不尽なまでに広く終点をほぼ覆う程。しかも断続的に発生するので逃げ切るのはほぼ不可能。崖に掴まって防ごうにも、崖掴まり無敵が切れた瞬間強引に引き寄せられるので無理。
さらに壁や床、障害物が間にあってもお構い無しに吸引してくる。終点の崖下やすま村、ドラキュラ城等の地形が薄いステージの裏側から使われるとステージを貫通してまで吸引される。
しかもその性質上チャージ切り札でも何の問題も無く脅威になるというヤバさである。
知恵という割にあまりにも無慈悲な性能をしている。
封印できるのは一人だけなので乱闘では掴まった哀れな犠牲者を除けばそこまで被害はないし、広いステージなら全力で逃げればどうにかなるのだが、1on1規準の終点や戦場ではほぼ回避不能・防御不能の凶悪技である。

そんなわけでほぼ完全な出し得技であり、チャージ切り札ありの試合では猛威を振るう。ゼルダ相手にチャージ切り札ありのルールで挑むのは止めておこう。
逆に相手に挑まれた場合は1ストック不利が付いている物と考えつつ立ち回ること。一発目はともかく二回目のチャージを許してはいけない。
幸い魔王様の切り札はかなり優秀な部類なので、切り札合戦を挑まれても大きく不利にはなりにくい。
ゼルダのチャージ切り札がたまりそうな時に大ダメージを与えて発動可能状態にしながらバーストすると、ゲージがちょっと減った状態からスタートになるので一旦脅威を先送りに出来る。狙えるなら積極的に狙いたい。
逆に言うと、ゲージがたまる直前でわざと自滅されるとそのゲージをそのまま次のストックへと持ち越される。ガノンが追い詰められて100%間近のラストストック、というのであれば勝利を確実にするために身投げしてくることもある。

 

もしも自分が残り1ストックで100%間近、ゼルダが切り札スタンバイ…というのであればほぼ詰みである。が、諦める前に一応精一杯あがいてみよう。
吸引はゼルダの目の前の正三角形に向かって、十字方向±20°程度にはシールド無効の超強力な吸引効果が断続的に発生し問答無用で放り込まれるが、斜め方向にはやや強めの怯みがある吸引が発生する。
つまり、斜め方向に位置取って怯みのある吸引判定に触れることで回避を再度使用できるようにしつつ、離れるように移動回避連打することでギリギリ逃げることが可能。発動位置がやや遠くて戦場などの台があるステージならこの手が使える。目の前で使われたなら詰みなので切り替えて次の試合に行こう。
パルテナやミュウツーなどは斜め方向に上B連打で逃げれるので楽。ズルい
終点の場合は空中回避であがこうと、どうしても十字吸引判定に触れてしまうのでこの手では無理。じゃあ完全に詰みかと言われるとそうでもない。ほぼ無理ではあるが一応手はある。
何度も記述するが、十字方向の吸引判定は断続的に一定のリズムで出ている。これをリズムよくその場回避することで耐えきることが可能。イメージとしてはスマッシュブラザーズXに出ていた『タブー』のOFF波動である。あっちと違って視覚で判別は付かないが。
音も目印も無いのでリズムを体に覚えさせておかないとまず無理、覚えていたとしても実戦で決めるなんてほぼ無理だが、諦めるよりはマシなので一応チャレンジしてみよう。