むらびと

Last-modified: 2022-07-31 (日) 20:33:21

『どうぶつの森』シリーズについて

 任天堂から発売されているコミュニケーションゲーム。本編は初代から一貫して自社開発されており、同社の2000年代の新規作品の代表的存在である。

 元々は64DD向けに広大なフィールドを動物達と協力しながら、複数プレイヤーが時間をずらして一つのゲームとして遊べるRPGとして制作されていたが、64DDが上手くいかない結果に終わったため、従来型のロムカセットで出来ることは何なのか考えた結果、動物達が存在する世界(村)で複数プレイヤーが時間差で交流するコミュニケーションゲームとして再構成し、2001年に任天堂最後のNINTENDO64向けソフトとして日本国内限定で発売された。

 既に後継機ゲームキューブが控えていたので、そこまで売れるソフトとして見込んでいなかったが、予想に反して女性を中心に人気が沸騰。結果的に増産することになった。さらに同年12月には若干の追加要素を加えた移植版『どうぶつの森+』がゲームキューブ向けに発売され、2002年以降は行事などを修正した国外版も発売された*1

 人気を決定付けたのが完全新作として制作された「おいでよ どうぶつの森」である。ニンテンドーDSの普及率の高さもあり、全世界で約1,175万本発売され、以降もシリーズが続いている。

 どうぶつとコミュニケーションをし、スローライフを送るのは初代から変わらないが、シリーズが進むに連れて住むだけではなく、行政から担ったり、そもそも開拓して村を作るところから始まるなど、やる事の規模が大きくなっている。

キャラ解説

どうぶつの森シリーズのプレイヤーの分身。
ナレーターからムラビトォと呼ばれているがこれはスマブラのみでデフォネームは存在しない。
元々戦闘とは程遠いどうぶつの森の出身であり、プレイヤー同士での嫌がらせさえなければ基本平和な世界なので全く戦わない。
なおこのプレイヤー同士の嫌がらせ、本場の村並の陰湿さを誇る

そういった経緯があるため『X』では名前は挙がっていたものの戦わないからという理由で参戦は見送られたが、
アシストフィギュアのリセットさん以外に、ステージ「すま村」が登場するなど、非参戦作品としてはかなり恵まれていた。
しかしどう見ても子供なのに木を斧で切り倒すフィジカルやスズメバチといった昆虫に刺されてもイテテで済ますタフネスから
身体能力では普通に戦えるのでは…?と噂されていた。


キャラクターの性能

戦わないからという理由で参戦が見送られていたが、『for』で招待状を受け遂に参戦。
一目散に駆け出したところからやる気満々である。ちなみに発表はfor発表と同時で最初の新規ファイターとして紹介された。

木を切り倒すための斧、花火、植木鉢といった村で使うための道具を数多く所持しそれらを駆使して戦うという一風変わったファイター。
そういった道具を使いこなすため中距離くらいでの弾幕はサムスも超えるほどであり、通常技の殆どが飛び道具といった特殊性を持つ。
反射技相手には立ち回りが制限されるが、そうでない相手、特に足が遅くデカいキャラにはぶっ刺さる。
そう言った飛び道具はおろか魔王様相手には原作的にぶっ刺さる道具(虫取り網、パチンコ、スコップ)をも多数所持しているため対策必須。
釣り竿がなくて助かった。と思いきや…
どんなヤバい行動をしても一切表情が変わらないため、実は冷徹殺人鬼なのではないかとネタにされていたりする。かかっておいでよどうぶつの森

また、原作再現なので声がない。上方向で星バーストの際無音なのでトドメを刺したか分かりづらいといったお互いに分かりづらい特徴も存在する。

長所

  • 数多くの飛び道具を用いた中距離での制圧力は圧倒的。
  • 復帰距離が長く復帰も復帰阻止も復帰阻止阻止も簡単。
  • NBによるしまうで画面上一つのみタイプのワザ持ちに対し有利を取れる。クルール、ロボットなどは特にねらい目。
  • しまうは実質二つ道具を所持可能でアイテムの適応力も高い。
  • 復帰阻止のネタが多い。復帰ルートにいくつも攻撃を置くことが可能。
  • 通常技に飛び道具が多いといった関係上判定は強く相殺にも強い。相殺したらこちらが一方的に隙を晒したなども。

短所

  • 掴みはリーチこそ長めだが出がやや遅い。
  • 一般的なファイターにくらべて足が遅い。足のあるファイターには即詰め寄られる。
  • 崖上がりの拒否方法はあるものの崖上がり自体は弱い。空前あがりを読まれると悲惨なことに。
  • 主力の殆どが飛び道具のおかげで反射技持ちにはいきなりガッツリ不利になる。

要注意技

  • 弱 左パンチ→右パンチ→フィニッシュパンチ
    発生:3-4F
    ボクシングのグローブをはめて連続パンチ。
    「なぜむらびとがボクシングを?」となるがこれはファミコン家具のパンチアウトが元ネタ。
    リーチは短いが発生は3Fと早いため、近付かれた際の暴れとして使ってくる。こちらが崖や台端を背にしていたりむらびと自身が木を背負ってノックバックが抑えられている時はボコボコに殴られて結構なダメージを喰らう。しかし基本的な性能や威力は凡庸な弱攻撃なので直接の脅威ではない。
    この弱攻撃の注意すべき点はスペック以外の部分にある。
    まずOP相殺の回復に非常に優秀だという点。フィニッシュを決めるまでパンチを左右交互に繰り出すが、それぞれ別の技としてカウントされるので弱攻撃を繰り返し当てるだけで他の技のOPを完全に回復させることが出来てしまう。空前パチンコをガードしまくり、ダメージを抑えられたから攻めるぞ、と意気込んで突っ込んでも弱を喰らえばふりだしに戻る。
    次に、技の間隔が絶妙に遅いこと。一瞬だけガード硬直が発生しない瞬間が生まれるので連続ガードと見なされず、1F発生の回避を行える連ガキャンセル回避が出来ない。そのくせガード解除してもちょうどジャスガ出来ないタイミングで次の攻撃が来るという非常に嫌らしい連続技となっている。
    つかみやジャンプなどのガーキャン行動は基本的に次のパンチで潰されてしまうし、密着だと回避も前隙に相手のパンチを喰らう。発生Fの早い技を持つ相手にガノンで密着すること自体が間違いなので致し方ない。ガード時のノックバックでパンチを喰らわない距離まで離れたらタイミングを見計らって後ろ回避を通して一旦距離を置こう。そうでなければ甘んじてパンチを受け入れるしかない。
  • DA うえきばち
    発生:9-14F 15-68F
    持っていたうえきばちを転んで前方に落としてしまった動作。
    飛び道具DAであり、うえきばちが地面に落ちなければそのまま放物線を描いて落ちる。
    戦場系ではこれで台上から斜め下方向に対する攻撃が可能で開始時には特に注意。(癖が読めれば下Bで刺せはするがリスクが高く非推奨)
    更に崖際で出すことにより台から出ることなく崖斜め下に攻撃を置けるという破格性能を持つ。
    当然魔王様の復帰ルートには引っ掛かる。復帰中にこれを当てられると、大体ステージ側にスティック入力をしているため内側ずらしになってしまい、
    空前の本当て部分に当たりやすくなってしまう。
  • 上強 きのぼう
    発生:7-18F 22-25F
    棒で昆虫を追い掛け回す。
    のんびりとした仕草からは想像もつかない吹っ飛ばし力を持っており、持続も長い。
    むらびとの最終撃墜手段として狙ってくることがある。もつれた時に空Nなどをやってしまうとひっかかる。
  • 横スマ ボウリングのたま
    発生:25-30F 31-144F
    ボウリングのたまを目の前に落とす極悪スマッシュ。むらびとは実は冷血殺人鬼なのではないか言われてしまう所以。
    スマッシュとしては出が遅くリーチもなく回避読み置きくらいにしか使えず、
    これ単体ではお世辞にも性能が良いとは言えないのだが崖では別。真下まで届くバースト可能な凶悪飛び道具になってしまう。
    当然魔王様の復帰ルートに引っ掛かっているのでマトモに食らえば脳挫傷必至…バースト確定。
    これをいかにかわして崖を掴むかを復帰時に意識したいところ。
    前作ほどの上Bの吸い付き力が無くなっているためかわすのはシビア。
  • 上スマ はなび
    発生:12-13F 17-30F 33-34F
    筒から花火を打ち上げる。花火師免許?んなもんねェよ!
    花火が出る最初のみ物理判定でそれ以降は飛び道具らしい。
    最初の判定は地上前方のみに出ているがそれ以降は前方の空中。後方には全く出ていないので魔王様の身長でも当たらない。
    飛び道具部分は魔王様が立っていても当たるためガード継続必須だがお互い背中状態なら実は怖くない。
    結構な吹っ飛ばしがあるためガーキャンからのトドメとして狙ってくる他、対空置きとしても使ってくることがある。
    当然飛び道具判定なので魔王様では勝てない。お互い前を向いている状態で出されたら素直に逃げること。
    飛び越えてる状態なら逆に空後や空前のチャンス。
  • 下スマ 穴ほり
    発生:9+10-11F 29+30-31F
    魔王様には恐怖の道具の一つ、スコップをもって前後を掘る。
    地上の相手を埋め状態にする系統の攻撃で中~高%で後ろ側にあたると上スマ確定で死が見える。
    これを狙うときは大抵後ろ当て狙いであり主に回避読みで出してくる。
    魔王様がめくられた際に後ろ回避で背後を取ろうとすると高確率で埋められる。大人しく逃げた方が良いだろう。
    掘っているのになぜ埋まるのかはツッコミ禁止
  • 空N ぜんてん
    発生:3-10+11-23F
    手足を大の字にしてくるっとまわる。どうみても前転ではないというのは禁句。
    むらびとの拒否ワザの一つで、おまけに前後を問わない回転タイプの空Nの為ガーキャンからはとりあえずコレ。
    ガードできた!と思って追うとSJから2回目が放てるくらいの全体Fが少ないのも特徴でSJ空後→空Nとかは可能。
    登り空前を飛び越えたと思ってもこれがあったりする。
    …が、判定強めとはいえ自分を中心に出すタイプの技のためリーチ自体は短く魔王様の空前被せでの相討ちは取りやすい。
    至近距離ならともかく対面ならねらい目。ただし空前被せは相手の攻撃→急降下ガードで掴まれてしまうので読み合い。
  • 空前 前パチンコ
    発生:10-23F 全体39F
  • 空後 後パチンコ
    発生:13-26F 全体35F
    前後にパチンコの弾を放つ。時オカこどもリンクもやってた忌むべき技。
    むらびとの主力中の主力であり、これをなんとかしないと懐に入ることも出来ない。
    復帰阻止の場面で置いてあることもザラで、根本ヒットではウンソームラビトォなんかもよくある。
    崖上がりも大抵コレなので攻撃置きはNG。
  • 空上 上カブ
    発生:6-7+8-21F
    上に蕪を出す。蕪だが株として扱われている
    発生持続共に長く武器判定であり、緑のクソ勇者の上突きに近い性能である。
    お前こんなところまで似てるのかよ!
    カブの個数により威力が上下し3つだと150%あたりから上バーストも圏内。
    当然追撃で当てられた場合はバーストラインが下がる。上スマなどで上に打ち上げられたら逃げよう。
  • 空下 下カブ
    発生:11-12+13-26F
    下に蕪を出す。
    上カブが上突きなら下カブは下突きリスペクトである。跳ねないけど
    ただし根本がメテオ確定になっており崖外でぱっと出してくる。
    当然武器判定であり勝てない。発生が遅めなので飛び出してきそうだなと読めたら先置き空上で抵抗しよう。
    前作では8Fでかなり鬼畜技だったがカブ3つのみメテオという扱いだった。
    二つだろうが当てられたら外に弾かれるので大抵魔王様じゃ詰みだった。
  • つかみ
    発生:14-16F 
    魔王様への特攻アイテムの一つ、虫取り網で掴む。
    リーチは長めだがやべ!と思った瞬間ジャンプで逃げられることがあるくらいには遅い。
    ハニワのガード硬直に出されたら諦めて。
  • 後ろ投げ 後ろあみ投げ
    掴んだ相手ごと後ろへ豪快に投げ飛ばす。どうなってるんだこいつのフィジカルは
    豪快な動作通りに吹っ飛ばしがかなりあり、投げバーストの選択肢として振れる。
    崖際では114%から魔王様を撃墜できる。撃墜されなくてもパチンコとボウリングたまが飛んでくるためどちらにせよ怖い。
    むらびとが前方回避をしたりガードを固めたら狙っているため意識しよう。
  • 下投げ 下あみ投げ
    掴んだ相手を地面に叩きつける。
    低~中%はパチンコによるコンボが続き、ガノンにとって最も嫌なステージ外への運搬に繋がりかねない。
    蓄積が溜まるにつれて当たりにくくなるものの、内ベク変していると空前がヒットし、崖際であれば撃墜に至る。
    後投げで復帰阻止展開や撃墜に移れない場面では基本的にこちらが使われると見て良い。
    崖外で空中ジャンプを消費した直後にパチンコを追加で喰らうと復帰は絶望的になるため、運搬されていても決して焦らないこと。
  • NB しまう / とり出す
    しまう受付:8-23F 無敵:5-23F
    相手の飛び道具やアイテム有り乱闘で出現したアイテムをしまい、好きな時に取り出して使用することが出来る。
    敵の飛び道具は1.9倍になる(FF有りルールの味方の飛び道具は0.5倍)という仕様がある。しまえるのはひとつだけなのでダメージの低い飛び道具を連続で放つ弾幕系より、サムスやスネーク、セフィロスといった火力の高い飛び道具を持つファイターに対するカウンターとして用いられる。
    当然ながら飛び道具を一切持たない魔王様にとっては何の関係もない話だが、空ダNBによる着地狩り拒否やフェイントに注意したい。着地しそうな場所に安易にスマッシュホールドを溜めてもこれで避けられてしまうだろう。
    また、しまう不成立時にも5-23Fに渡って全身無敵が発生する。全体で50Fと隙が大きいので回避を主目的にNBを使うむらびとはそういないだろうが、空ダまで読んで攻撃をばっちり合わせたとしてもタイミング次第ではスカす事もある。
     
    完全に余談だが、アイテムの巨塔の最大スマッシュホールド竜巻を出す→最速でアイテム捨て→ダッシュNB回収することで、竜巻を回収することが出来る。
    この竜巻、自分の飛び道具にも関わらず素早くもう一度押せば再び収納することが出来るため、超高ダメージ・超強力判定・超強力範囲の攻撃を何度も出し入れできるようになる。
    すごく物騒な宴会芸である。
  • 横B ハニワくんロケット
    生成:1F 発生52-116F 体力12%
    埴輪の形をしたロケットを呼び出す。生成には保証付き。
    発生後、少し遅れてロケットが発射する。むらびとの主軸技(主力ではなく、主軸)
    弾速がむらびとで追えるほど遅く、発生も遅いため立ち回りを制限する目的で使ってくる。
    まずこれを中遠距離から出し、相手の行動や距離によって次の行動を決めるまでがワンセット
    (ガーキャン)ジャンプ→空前 前回避→下スマ シールド→つかみ 後ろ回避→横Bもう一回
    これらがむらびとの主軸行動であり、ハニワをどう対処するかがむらびと戦のポイント。
    こちらとしては最もやりたいのは(ガーキャン)前ジャンプを通すことであり、
    向こうもそれをわかってて空前を高確率で出してくる。
    この前ジャンプを通すためにハニワくんロケットをどの距離で出されたか
    当たるあたりでジャンプするとお互いの距離はどうなっているか
    ということを意識すると空前に対し先に着地して下強やガードが間に合う。
    コンボ中にあばれで出してロケットと化したハニワを運よく当てるといった用途で使えるらしいが魔王様にはあまり使ってこない。
    むしろ近距離でいきなり出して相討ちで良いから離れるといった盾のように使う方が多い。
    これを出すと慣性が止まるため遠い距離の復帰時にもほぼ確実に出してくる。横回避する必要がないのはずるい
    一応長押しで乗れハニワくんロケット突撃が出来るがリスクとリターンがかみ合ってないため滅多にやってこない。
    上Bが足らなくなってこれをしてきたら絶好のチャンス。高学歴魔王パンチをお見舞いしてやろう。
  • 上B バルーントリップ
    バルーンファイトのアレ。
    判定はなく復帰用タイプの上Bのため復帰力は非常に高く、どこからでも復帰できる。終点左右下端からでも可能。
    これのおかげでちょっと無理目なところへの復帰阻止すら可能で、空前運びなどはかなり遠くまで深追い出来る。
    何なら魔王渾身の列鬼メテオですら0%だと下バーストラインに届く前に上Bが出るので復帰できてしまう。捨て身のメテオを決めたとしても場合によってはこれで堪えられて悠々と復帰されてしまうだろう。むらびとの蓄積がまったく溜まっていない時には注意。
    欠点としては風船にヒットストップがある。
    威力の高いorヒットストップが長い攻撃を風船に受けると攻撃した相手が止まり本体への攻撃が確定する。
    両方備えている魔王様の空下などはモロに直撃する。
    また、地味に燃料の概念があり短時間に何回も外へ飛ばすと横B長押しでしか復帰できなくなるため狙えたら狙いたい。
    前作では滅茶苦茶強く上Bの横移動より足が遅い相手(魔王様など)には崖下くぐりを延々とやって
    時間切れ勝利と言ったことも出来たため後半にナーフされた。そりゃそうだ
  • 下B たね植え→みずやり→伐採
    育ててやる必要がある設置技。段階によって攻撃が変わるためそれぞれに応じた対策が必要。
    • 1段階目 たね植え
      種と言っているがどうみても苗である。苗を埋めるだけ。
      これだけなら全くの無害だが後の布石となるため一応どのあたりにあるかは覚えておく必要がある。
    • 2段階目 みずやり
      苗に水を上げる。注意はここからで苗に水を一定量やると木に育つ。
      この木、発生時に魔王様の上スマと同等の吹っ飛ばしを生成するためとにかく注意が必要。苗の周りで戦わないこと。
      そこをついて強襲する手もあるがあくまで裏択であり下手にやると死。
      水を上げる際にむらびとは移動やジャンプが可能なので、木が生長しきらないギリギリまでに水やりを留め、相手が近付いてきたら再開して即座に生長させて攻撃するという小ネタがある。水やりを中途半端に留めるむらびとを目視したら気をつけよう。
      更にこの木、村人側は通り抜けに不自由しないが相手側は斥力がかかり通り抜けるのに苦労する。
      次の伐採の段階の攻撃もあり周囲で戦うのはおススメしない。
      更に30%もの耐久があり非情に邪魔。木だけに当てた攻撃はOP相殺の対象にならないので、下強連打でさっさと消してしまうのが吉。
      魔王様は下強など木の向こう側にも届く攻撃があり、攻撃力自体も物凄い高いため木の周りでお互いにワチャワチャするとすぐ消える。
    • 3段階目 伐採
      斧を振って伐採する。
      木に1回当たると切れ目を入れ、2回目で倒木。この斧には攻撃判定があり、魔王様の空前くらいの吹っ飛ばしを持つ。
      木を伐採するか枯れるまでの間、何度でも出せる為これを出すことを目的に木を生成するむらびともいる。
      倒木は凶悪な判定と吹っ飛ばし、威力を誇り、直撃すると魔人拳生当てくらい吹っ飛ぶ。
      しかし魔王様に近づくというリスクの関係上あまりやってこない。
      一応崖際に置いておくとプレッシャーにはなるのだが、
      これが間に合うくらいの距離だったら魔王様相手には大抵横スマで待ち構えていることが多くあまりみない。
      事前に苗を植えて置いた場合意表をついて狙ってくることがある。
      崖際に木があるときにその場上がりしてしまうと村人の弱連のノックバックが無くなってしまうため、木が枯れるまでの間50%近く貯まるまで弱でボコボコに殴られてしまう。そのままOP相殺の消えたハニワとパチンコでトドメという、嫌な負け筋があるので木があるときにはその場上がりは厳禁。
      あと地味に斧本体のガード削り能力がかなり高く、ガードが削れているときに当てられて割られると悲惨な結末を迎える。特にやることがなく木を破壊できるときは破壊しておくのも大事。
      伐採時に至近距離でガードしていると魔王様のシールドの大きさが災いして木を挟んで立ってても伐採時の斧がヒット→肉漏れに倒木が被弾、といった悲劇が起こる。当たり具合が悪いと斧と倒木の両方を防いでしまい一発でシールドが割れることがある。木の前でじっとしていても良い事はないのでさっさと破壊するか、出来なさそうなら一旦退いて枯れるのを待つ方が賢明。
      伐採時に稀に木片や果物が出現することがある。木片はごく普通の投擲アイテムで、一旦投げられたら地面と接触後に消滅する。
      果物はたべものアイテムでかなりレア。回復量も微量かつ1つだけの出現なのでアテにはならないだろう。

立ち回り

まずハニワ。そしてそれをくぐったあとのパチンコをどうするか。むらびと戦はこれに集約される。
とりあえずハニワ。まずこれをどうしのぐかが問題なのだが基本的に飛び越えたい。
飛び越えた先にほぼ確実にパチンコの弾があるが急降下、空中ジャンプ消費空前降りなどで狙いを定めさせないことが肝要。
空中ジャンプ消費は危険ではあるがどうせ復帰阻止されたら死ぬのでたまに見せて良い。
たまにはガード固めで空前待ちでも良い。ガード固めっぱなしだとそれはそれで掴みを通される率が上がるのでほどほどに。
新品ならハニワを壊しつつ生成モーションを烈鬼で刺せるがOPがかかってると危険。ハニワを壊せず爆発するのが待っている。
やや近めで前緊急回避で背後取れるやん!というあたりまで行った時もまた注意が必要で下スマが待っている。
前作と比べ空Nが強化されたため届く距離なら振ってもよい。前作よりは遥かに刺し込みやすくなっている。
こちらの下強がギリギリ届かない距離もハニワを生成してくることがある。ここは空前で殴れるのでやってみよう。
他については他キャラのセオリーがある程度通じる。復帰阻止された?頑張るしかないよ(投げやり)

  • ステージ
    終点はよろしくない。
    個人的おススメは戦場や小戦場など台上の中央外側にすり抜け床があるところを選ぶと良い。
    カロスポケモンリーグは外過ぎてダメ。
    理由としてお互いニュートラルな状況に置いてまずハニワをどうするかなのだが
    小戦場だとすり抜け床でやり過ごすという選択肢が増える為有効。
    当然むらびと側がちゃんとやれば台上、床上の両方に当てる高さで出せるのだが
    ちゃんとやる必要があるという手順を踏ませるだけで相手側の負担が増える。
    さらにこちらが床上で凌ぐと予想されてもハニワの生成位置が高いと烈鬼で刺し込める難易度が下がる。
    また、ドルフィンやスクリューのような床上に乗ると隙が減るといったガーキャン上Bも持っておらず
    むらびと側の利点も少ないためここにされるくらいならこれという消極策ではなく、積極策で戦場、小戦場を選びたい。

*1 日本にしかない文化である一人前の日(成人式)や七草の日などが削除された。後年『どうぶつの森e+』として逆輸入。