キャラ解説
ポケモンX・Yの初期選択の3匹、つまりポケモン界隈の通称である御三家の一匹。
ケロマツからの最終進化であり名前の由来はおそらく月光+甲賀とカエルのゲコゲコでゲッコウガ。
それまで御三家の水は全体的に鈍足だが受けが強いといった特徴から初めて水御三家のスピード型を手に入れた。
マフラーに見えるのはゲッコウガの舌。みず・あくタイプであり見た目通りの純正忍者。
みずしゅりけん、えんまく、かげぶんしん、まきびしなどいかにも忍者といった技を覚える。
あくタイプでもあることからだましうちやつじきりなどの手段を問わないといったきたない忍者の非情さをアピールする技もある。
伝説クラスではない一般ポケモン枠の中では高めの素早さに加え、使った技のタイプにすぐさま変化するという半ば反則のような「へんげんじざい」という特性を持っており、実質すべての技をタイプ一致補正付きで使ったり、相手の技に合わせて半減・無効タイプに変化させたりと攻守にも補助にも応用が可能な汎用性を持ち、当時は対戦環境で引っ張りだこであった。*1
もちろん性能面だけではなく当時放映していたアニメシリーズでも主人公サトシのエースとして大活躍であり、フォルムの完成度から世界的にも人気のポケモン。全ポケモン集計の公式人気投票では堂々の2連覇を達成、アニメ版との連動企画でトレーナーと共鳴して強化形態になる絆現象という特殊な形態も与えられた。最後の切り札で変化するのはこの姿、トレーナー名を取って通称「サトシゲッコウガ」である。
キャラクターの性能
Forの最新ポケモン枠として参戦。忍者枠としてはシークと被っている
忍者ということで横のスピードとカエルさながらの縦のスピードは随一のファイター。
チャージ可能なみずしゅりけん カウンターのみがわり 移動&押し出しのドロポン 奇襲のかげうちと
一癖もありながら高性能なものが多く、相手に狙いを定めさせないといった動きはまさに忍者。
特にDAの性能などは優秀で非常に姿勢が低く魔王様の空Nどころか弱をすかす。
しゃがんでいると魔王様の上スマの後半部分も怪しい。
中距離でヘタな空Nバッタをするとトップクラスの刺し性能で即刺される。
欠点はイマイチ斜め方向への移動と攻撃が得意ではないところ。
魔王様の斜め下の空上に対して有効な技がなく、いったん浮かされると横方向への移動も遅い。
スピード型お約束の特定の技を拒否されるとバ難に陥る欠点もちゃんと持っている。
空Nバッタは見てから落とせるがすかしジャンプに対してはリスクを付けづらい点も。
対峙した時はみずしゅりけんを何発投げ込まれようが辛抱強くかいくぐって一発を当てよう。
余談だがスマブラのナレーションの声がやけに艶っぽいことでも有名。ゲッコウガァ(恍惚)
長所
- 横に早く、縦にも早い。
- NB以外の全ての技が早く魔王様ではまず追いつけない。
- 下強、DAなど姿勢が低い攻撃が多く相手の攻撃を躱しやすい。平常時からして低姿勢で、しゃがむだけでガノンの強力な崖上がり行動であるジャンプ上がり横Bを躱せる。
- 使いやすい押し出し技を持つ。一部キャラの復帰阻止は特に得意。魔王様とか
- NBはリスクの少ない押し出し手段で軽量級とはいえ事故らせない立ち回りが可能な方。
- 軽量級ながら武器判定の技をいくつか持っており判定合戦に強い技を持っている。
短所
- スピード型お約束のバ難。ガードで固まる相手には上投げを狙う以外難しく、掴みも苦手。
- 全体的にワザの癖が強くとりあえず擦れるといった技はない。
- 軽量級お約束の事故に弱い。NBを何とかできるスピードがあるパワーファイター相手は特に危険。
- ガーキャン行動がどれも弱い。空後以外のジャンプ攻撃、通常掴みは遅く、上スマは横の範囲が狭い。上必殺技も反撃手段としては使いにくい。したがって相手の技をしっかりガードするというような立ち回りをしているとリターンを取りづらい。
- ステップ性能を活かした差し返しが立ち回りの主となる。そのためラインは押されがち。どこかでDAを通す必要がある。DAに対して反撃を取るのが難しい魔王様だとあまり弱点として機能していないが・・・
要注意技
- DA すいめんげり
発生:7-11F
屈みつつ下方向への回し蹴り。
序盤ではここから上スマが繋がるので30%以上のダメージとなる。
バースト力は皆無だが先端ガードで魔王様では反撃が非常に難しいため高確率で振ってくる。
というか根本でも反応が遅れるとつかめない。当然D掴みとの二択も強力。
これに当たると上に軽く吹っ飛ぶためゲッコウガに切り刻まれる。
出来ればガーキャンではなくSJ空下など上から潰す方が良いが、そうそう当たってくれないのがスピード型である。
- 上強 ぜつたいくう
発生:9-12F
マフラー状にしている舌で上方を薙ぎ払い。低空緊急回避の絶ではなく舌である。つまり舌対空。
この舌部分、なんと武器判定であり魔王様の攻撃判定では勝てない。お手玉され始めたら逃げること。
- 下強 すねぎり
発生:5-6F
屈みつつプレイヤーから見て奥の腕の手刀で足払い。
DAと同じく当たると軽く浮かすのでゲッコウガタイムが始まる。実は下強もDAも外ずらしをすれば危険な連携は非確定になることが多いのだが、そもそも見切りにくいこれらを被弾時に適切にずらし続けろというのは土台無理な話である。
高%だとそのまま上スマが入ってしまうため撃墜技という認識で良い。流石にリーチは短いが…
下強ということでゲッコウガ自体の姿勢が低くなり魔王様の空Nは1段目根本判定じゃないとまず当たらず弱などもすかす。その癖に魔王様の弱以上に回転率が高い小癪な技。
というか発生で負けているため全部ダメ。至近距離では分が悪いため何とか逃げるべき。
どさくさに紛れてSJ空下がヒットすることはあるがリスクも大きい。
- 上スマ ダブルみずこだち
発生:12-17F クリティカル18F 左右19-20F 最後21F
苦無で上方を突き刺し、そのまま両腕を左右に振り降ろす。シークの上スマに似ている。
出始めに凶悪な武器判定が上方に出ているため魔王様では勝てず、更にここに当たるとクリティカルの真上部分がほぼ確定。
戦場台などでは真下に立ったゲッコウガに注意。ちょっとズレると一気に吹っ飛ばしがしょっぱくなるため上ならちょっとズレた方が良い。
なお台上でダウン状態でいると1段目で浮いてしまい2段目がほぼ当たらない。
最終段は横地上の相手にも当たりそれなりの吹っ飛ばしを持つためお互い背後で密着状態になった時は注意。
回避狩りにも使える優秀な技だが、後述の理由で回避狩りではあまり振ってこない。使い分けてきたらそのゲッコウガ使いは危険。
- 下スマ ふりはらいみずこだち
発生:11-13F
苦無を逆手持ちし、両腕を交差してから両脇を払い斬り。
上スマを温存したいゲッコウガ側が回避狩りとして使ってくる他、魔王様の崖つかまりにあたる優秀なワザである。
最大みずしゅりけんが通り過ぎてから崖からあがろうなんて思っていると一緒に走ってきてこれで手を斬られる。
中央辺りからみずしゅりけんを追うように走ってきたゲッコウガには注意。
- 空前 くうちゅうみずこだち
発生:16-17F
空中で水の苦無で思いっきり切りつける。
ゲッコウガにしては出が遅い(というか魔王様より遅い)がそれだけにそれなりの吹っ飛ばしがあり、
更に武器判定なので魔王様の空Nの足を切れるとかなり優秀。
ただし持続が短い上に真横にしか判定が出ず魔王様のようにとりあえず暴れ&被せで出すかーといった使い方はしてこない。
こちらが100%を超えたあたりからピンで刺してきたりするので意識しよう。他に危険なシチュエーションとしては空下をガードした後。
跳ねた後丁度出せる。絵面的にも綺麗で割と狙ってくる上に武器判定なのでヘタな暴れは通用しない。しっかりガードしよう。
- 空上 らせんげり
発生:7-20F
逆立ち状態で回転し蹴りつける。
発生が早く判定も割と強めの為魔王様では勝てない。
空中ジャンプですかせば空烈鬼で刺せるか!?といった淡い期待も落下速度が速いゲッコウガが許すわけなく
大抵苦無をもって上スマを待ち構えていたりする。素直に崖に逃げましょう。
- 上投げ なげあげ
掴みと一緒に紹介。
掴みの発生も遅く、隙が長いので向こう側としても使いづらい択となるだろう。
しかし、リーチだけは中々長いので注意しよう。
ゲッコウガの投げバースト手段。序盤では空上につなげてコンボができ、超高%では撃墜もできる。
とはいっても撃墜力はそこまで強くなく、マリオを176%から撃墜できる。
体重の重い魔王様なら190%まで耐えられるだろう。ベクトル変更も行えばさらに耐えられる。
- NB みずしゅりけん
水で出来た手裏剣を投げつける。なお物理属性*2である。
溜めは保持できるタイプではなくキャンセルも出来ない。
最小版は使い勝手が良い刺し用の飛び道具といった感じでちょっとした攻撃の合間に使ってくる。
溜めるごとに手裏剣の判定巨大化、手裏剣の速度鈍化といった特徴があり、
最大版に至っては更に連続ヒットで押し出しながら最後に吹っ飛ばすという特性まで付く。
最大はやや遅く一部キャラなら刺しあいのアクセントや崖攻めの手段として使う程度だが魔王様相手は別。
立ち回りからガンガン投げつけられ最初から最後までこれと付き合うことになる。
焦ると負けなのでじっくり攻めよう。お互いギリギリの状況だと最小版は数発食らってもいい気構えで突っ込んで良い。
しかしガード出来ると「あなたのNBのタイミングは知ってますよ」とプレッシャーを掛けられる。
失敗すれば即死のサムスとかに比べれば全然気が楽なので狙ってみよう。
主に刺しあいでの着地のごまかしで出してくることが多い。
魔王様じゃなくてゲルド砂漠に投げつけてオアシス増やしてくんねえかなあ
- 横B かげうち
必殺技ボタンを押している間自分の影を移動させボタンを離すと影の位置にいきなり出現しサマーソルト。
前作とは違い判定が出るところに赤い×が出る。
結構な吹っ飛ばしを誇るが隙が多くリスクが大きいため魔王様相手にこれで飛び込んでくる、といったことは少ない。
が、復帰時は別でこれで復帰阻止を拒否してくる。特に横方向の判定がデカく、(上下左右全体がゲッコウガと同じくらいの大きさ)
空前被せなどはやってはいけない。やるなら真上か真下から。
台が黒かったり(ピクトチャットなど)2Dステージは影が見えなくなるので選ばないように。
小ネタだが、この技は何故か横Bの癖にガーキャンとしてガードから直接出すことが可能である。しかし発生24Fと遅いのであまり使われない。
- 上B ハイドロポンプ
高水圧を放ち逆噴射で移動する。
水はダメージがあるが仰け反りなどはなく押し出しがある。
前方に判定がないため技を置かれていると一方的に負けるが、移動速度が速く崖から中央にいきなりこれで逃げると魔王様では着地を追えない。
ゲッコウガ相手に空N置きバッタがしづらいという理由で立ち回りではたまに逃げる時に使うことがあるが通されたら切り替えていこう。
しかしこの技が危険なのは復帰阻止。ネスやアイク、ファルコンと言ったファイターにはぶっ刺さる。当然魔王様にも
対策としては復帰をほんの少し遅らせること。ただし遅らせたら落ちる高度だったら相手のミスを祈るしかない。
ちょっと早いとダメで上空まで打ち上げられ尻もち落下を横スマで狩られるおじさんになってしまう。
反面、復帰時にはあまり頼りにならない。横B後などはねらい目でとりあえず技を置いておけば判定に引っ掛かる可能性はあるし、進行方向に攻撃判定は一切ないので返り討ちにされる心配もない。
台上か崖に直接かの駆け引きは出てくるがゲッコウガの位置によっては魔王様の厚みのある空中攻撃でどちらも狩れたりするのでねらい目。
- 下B みがわり
攻撃が当たったと思ったら丸太。どこからともなく相手の近くに現れたゲッコウガがその隙に急襲する。
なおたまにみがわりにんぎょうが代わりになる。
カウンターが成立した際のワープが優秀で遠目の飛び道具に対して放った場合でも相手の近くにワープするため
カウンター系列では優秀。ただし隙も大きくなっており、
魔王相手にリスクを嫌うゲッコウガが狙ってくることは少ないが読まれると流石にやってくる。
魔王様のDAカス当たり後の空上などは特に狙われ目。
地味に丸太やみがわりにんぎょうに当てた攻撃もOP相殺の対象になる。上方向にゲッコウガを飛ばして星になっているときに、近くに落ちているからといってガノンにとって重要な下強や空中攻撃で遊ばないように。
立ち回り
ジャンプ自体は良いが空Nバッタは禁止。Aボタンを擦りたい気持ちをグッとこらえよう。
空Nを放つなら空対空のみであり、地上のゲッコウガに対して放っても一段目根本以外まず当たらない。
みずしゅりけんをガードでしのぐかジャンプ避けるかの選択自体はよい。
ゲッコウガは機動力自体は上位だが空中横移動が余り早くなく、
魔王様のリーチが長めで優秀な空Nに対して有効な対抗手段が少ない。
そんなリスクを背負って殴りこんでくるより空Nをすかせる遥かに強い地上から攻め込んでくる。
大抵頑張ってみずしゅりけんをしのいでこちらがラインを上げて逃げるか迎撃してきたゲッコウガに対し攻撃を刺す形になるが
ゲッコウガの姿勢が良く弱は躱される&横強はリーチがイマイチのため大抵下強で刺すという前作のいつも通りの光景。
下強など刺されて打ち上げられたら逃げよう。空上が早いため暴れが間に合わず、地上のゲッコウガをぶん殴ろうとしても上スマでお星さまになれる。
というか上スマの対空性能が非常に良いゲッコウガに対し真上から殴るのは基本禁止。
浮かされたら蹴られまくりの切られまくりなのでやっぱり崖に逃げること。
復帰阻止は横Bの範囲内では基本様子見が良い。叩くなら上から。たまには強気に行ってみよう。
しかし横Bがないと届かないところまで吹っ飛ばせたなら話は別。
迎撃のための空中攻撃をすると落下速度が災いして(高さにもよるが)そのまま落ちてしまうため横Bの後は空J→上Bというバレバレの復帰をする。
ドロポンは仰け反りなどがないため強気で技を置いていける。