ダックハント

Last-modified: 2023-07-06 (木) 10:57:53

キャラクター解説

1984年に発売されたファミリーコンピュータソフト『ダックハント』に登場する犬と鴨、そして画面外から射撃を行う謎の第三者のトリオ。
ダックハントは光線銃と呼ばれる周辺機器を用いて遊ぶ射撃ゲーム。実際にテレビに銃を向けて射撃を行うのが特徴。*1

現在はWiiUのバーチャルコンソールで遊ぶ事が出来る。光線銃は使えないので、代わりにWiiリモコンを使用する。

日本ではあまり知名度は無いが、米国では国外版ファミコンのNintendo Entertainment System(通称:NES)の本体と同ソフト、スーマリが同梱されたお買い得セットが発売されていたので、知名度が非常に高い。
失敗時にしてくる犬の煽り顔は散々ネタにされており、嫌いなゲームキャラランキングに入ると言う不名誉な記録を持っている。
犬の犬種は特に説明されていないが、猟犬と言う役割的にポインターかスパニエル(フラッシング・ドッグ)の一種だと思われる。

実はファミコン版ダックハントはリメイク版で、1976年に発売された玩具『光線銃ダックハント』が真の原作に当たる。
鴨の方はこちらが初登場作品。なのでスマブラに登場するキャラクターの中では最古参である。

残念ながら光線銃シリーズは途絶えてしまったが、ダックハント含めた光線銃シリーズやキャラクター自体はこのスマブラも含め『メイドインワリオ』や『はじめてのWii』等、度々登場している。
その他、有名所では実写映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2』において、主人公マーティがワイルドガンマンを遊ぶシーンがあったりする。

完全に余談だが、光線銃系統としての後継機はスマブラにも出ているスーパースコープである。電池をドカ食いするせいかこちらもあまりシリーズが出なかったが、ガンマン役をマリオが行う「ヨッシーのロードハンティング」なども出ていたりする。

ファイター性能

米国での知名度が高いからなのか『for』でレトロゲーム枠として参戦。
ちなみに鴨は『DX』のフィギュア名鑑に登場していた前歴があるので登場と言う意味では初では無い。
原作では敵対している犬と射手、鴨が協力して戦う。例の顔は登場時とアピール、勝利ポーズで披露する。
見た目は原作そのままに3D化した物になっている。

原作や他の光線銃シリーズから引用した結果、かなり独特な飛び道具が多い。
それ故に操作難易度が高く使用人口も少ないが、逆にいざ出くわした時の対処が難しいと言える。

長所

  • 豊富な飛び道具によって、相手の行動を制限しやすい。
  • 移動の小回りが利く。
  • NBトリックショットは本体と同時作業が出来、実質二人(四人か?)で試合が出来る。
  • 通常技は出が早く扱いやすいのが多い。
  • NBトリックショットの缶は1F生成で当たり判定が出るため、スネークの手榴弾のように暴れ手段として使える。
  • NBは自身にも攻撃判定があり、意図的に使えば危険なコンボの確定帯をずらせる。
  • 当たり判定がある飛び道具は、相手からの飛び道具を防いだり、相手の技を当てさせることでヒットストップが生じるのを利用し、硬直を長くできるなどトリッキーな扱い方が可能。

短所

  • 通常技は使いやすいが撃墜面ではかなり弱い。通しやすい空上もバースト技と兼任なので、投げ⇒缶やクレー反転空後などのテクニックが必須項目。
  • NBトリックショットが特殊な操作かつあらゆる場面で使えるせいで、「犬は脳が2つ無いと使いこなせない」と言われる程操作難易度が高い。
  • 体重が軽い上に着地が貧弱なので劣勢ターンをひっくり返すのはとことん苦手。何らかの方法で缶が機能しない状況下での立ち回りは全ファイターでも下から数えた方が早いほどの貧弱さである。マホカンタ状態の勇者は天敵中の天敵。
  • 缶は蹴り返されたり、自身にも攻撃判定があるなど気軽に出すことはリスキー。
  • 復帰技の上Bダックジャンプの移動速度が遅く、攻撃判定も一切ない。缶でフォローしなければ復帰阻止されやすい。
  • 操作難易度の高さに加え、ワイルドガンマンのランダム要素、各種スマッシュのすっぽ抜け、相手の攻撃で向きが変わった缶の挙動の制御など、頻繁に起きる不確定要素を高速で把握してアドリブで対応しなければならないので、事故率が半端なく高い。

要注意技

全体を見ると
イヌ担当の攻撃は出が早いが威力に難がある。
カモ担当の攻撃は強力だが若干発生が遅い。
狙撃手担当の攻撃は相殺されずふっとばしが優秀だが癖は強め、かつ微妙にクソエイム…という特徴がある。

  • 横スマッシュ(ザッパー)
    前方に3連射。威力は高いがクソエイムのせいですっぽ抜けやすく、後隙もでかく3発目をガードできれば魔王のDAが間に合うのでダックハント側からすると微妙に頼りきれない技である。
    振ってくる場面は主にリーチの長さを活かした着地狩り。もしくは缶を避けさせた後の回避狩りである。
    一つ初見殺しがあり、スマッシュホールドで射程が伸びる特徴&上下シフト対応なので予想外の一撃をかましてくることがある。崖上がりでは注意。
     

  • 上スマッシュ(対空ザッパー)
    イヌの顔の上辺り⇒背面の上辺り⇒イヌよりかなり高い位置という順番で銃撃。本命は3発目であり、1~2発目は上に運ぶための弾丸である。
    射撃位置を見てもらえば一目瞭然だが超絶クソエイム。めちゃくちゃすっぽ抜けやすく、対空攻撃としての信頼性は低い。
    ガーキャンからの発生は速いので、魔王がDAや下Bなどで不用意に突っ込んで密着してしまうとコレでお仕置きされることがしばしばある。
    また、3発目発射後はイヌが伏せる体勢を取るので当たり判定がかなり低くなる
    魔王の掴みや弱は姿勢で避けられるので、近距離で撃たれたものをガードしたからといって何も考えず掴みを選ばないこと。
 

  • 下スマッシュ(防衛ザッパー)
    ダックハントの前⇒後⇒前という順番で銃撃。1発目は後ろ、2発目は前、3発目で大きく真横に吹っ飛ばす。
    つまりはクリーンヒットするとダックハントの背後にベクトル低い状態で吹っ飛ばされるということ。相手が崖を背負った状態で喰らうと死ぬと思った方が良い。
    例によってクソエイムが災いしてすっぽ抜けが起きやすく、精一杯ずらしてあがけば助かることもある。
     

  • 空N(ワンワン車輪)
    足を広げてくるくる回る。体全体に判定が発生するタイプの空N。
    発生の瞬間だけは威力が高く、持続は軽くはじく程度。主に接近拒否で使う技になっている。
    ただしガードされたときの隙が大きく、着地硬直も重いので実はかなりリスキーな技。DAや横強、弱など発生早めの技でお好きに反撃して良い。
    警戒すべきは復帰阻止場面。持続当てだと軽く横方向に飛ばす技なので、ガノンにはぶっ刺さる。判定は狭いので蹴り飛ばして拒否すること。
     

  • 空前(ダックシュート)
    カモが前に出て突き刺し。ダックハントの主力その1。
    カモのくちばしの先端がクリティカルになっており、これで刺されるとかなり痛い。
    先端をガードしても反撃を取るのは難しい。
    ただ、くちばし先端以外の部分なら大して痛くない上に反撃も取りやすい。また、バンカズと違ってカモにも当たり判定はあるので上手くやれば相討ちにはなる。
    しかも『イヌの背中から飛び立って攻撃して戻る』というモーションの都合で、くちばしより先にカモの体の攻撃判定が出るためクリティカル判定より先にカス当たり判定が出るという変な技になっている。
     

  • 空後(後方ダックシュート)
    カモが後ろに出て突き刺し。ダックハントの数少ない撃墜択の一つ。
    こちらは攻撃の瞬間にクリティカル判定が出る上に、持続が4Fもある優秀な攻撃。
    横Bから確定でヒットするのが何より厄介。リーチは空前より短くなっているのでステップで回避して反撃できると良い感じ。
     

  • 空上(暴れダック)
    上方向に3連突き。ダックハントの撃墜択の一つにして主力技。
    下りで使うとほぼ間違いなくすっぽ抜けるという欠点はあるが、バースト力も火力も着地隙も発生も優秀な技。
    コンボの終わりや着地狩り展開ではグサグサ刺されてダメージが加速する。
    ダックハントの近接技では最も取り回しが良いのでぶん回される技である。その分OPはかかりやすいが、大量の飛び道具のせいでOPを簡単に回復される都合上安心は出来ない。
     

  • 空下(協力メテオ)
    協力と付いているように、イヌの頭突き⇒カモが突撃という連続技。イヌの発生は14F、カモの発生は20Fである。
    名前の通りメテオがくっついてるがこれはカモの攻撃にのみ。判定はなかなかの広さ。
    メテオ判定の持続は2Fと長くはない。…のだが、ダックハントには缶という喰らい判定のある飛び道具があるのが厄介ポイント。
    要はヒットストップによってメテオ判定が延長される危険があるということ。崖端に置かれた缶をみたら警戒を。
    その他、崖端クレーヒットから確定させることも可能。これについては『そもそもガノンがダックハント戦で不用意に崖端に立つな』という話でもあるが。
     

  • 掴み⇒投げ+NB
    とにかくガードしなきゃ展開が最悪になる飛び道具ばかりなので、必然的にダッシュで掴みかかってくることも多くなる。
    缶が無い状態で投げられるのはまだマシで、缶があるとワンコンボで40%は当たり前のように稼いでくる。
    簡単な例を挙げると、缶設置⇒ガンマンでシールドを貼らせる⇒ダックハントが前に出て掴み⇒掴み打撃しつつ缶の位置調整⇒後ろ投げに合わせて缶を当てる⇒空上追撃…これで大体ワンコンボ40%+その後の着地狩り展開。
    更に厄介になるのが下投げ。高%で内ベクトルに変更すると空上が確定してしまうので、缶の状況次第では掴まれた時点で詰み状態になることも。
    とにかく起点の最初の掴みを回避することが重要。
     

  • 各種必殺技
    貧弱な通常技を補うための強力な飛び道具各種。どれもこれもトリッキーであり、慣れていないと一方的にボコられる危険な技たちである。
     

  • NB(トリックショット)
    とにかく多機能なダックハントの要。対策必須。通称『缶』
    撃墜、ダメージ稼ぎ、牽制、復帰時の守り、復帰阻止、暴れ、トラップ、メテオ判定延長、スマッシュ判定延長…などなど、用途は多岐に渡る。
     
    発生1Fでイヌが爆発する缶を蹴り飛ばす。
    缶がすでに画面上にある時にNBを押すと、缶が狙撃手の追加射撃で弾かれて移動する。
    ダックハントがどんな状況でも缶への追加射撃が可能であり、ダックハント本体は完全に切り離して行動できるのが最大の特徴。
    前作よりも全体的にクソエイムになった狙撃手だが、この技への狙撃だけは神エイムになり99%当ててくる特徴がある。たまにすっぽ抜けて銃弾だけ当たる。
    射撃で弾かれる方向は最初にイヌが缶を蹴り飛ばした向き、及び直前に当てた攻撃のふっとばしベクトルと同じになる。動いていない缶を裏から攻撃した場合は逆向きになる。
    動いてない状態の缶をガノンが蹴れば一時的にガノンに所有権が移る。ガノンの攻撃で宙に浮いている時、その缶は地面に触れるまではダックハント側が操作できなくなる。缶蹴りおじさん。
    止まっている缶には触れてもダメージはないが、缶が動いている状態で所有権を持っていないキャラが触れると爆発を起こす。この爆発はガノンもダックハントも例外なく巻き込む。
     
    実を言うと『缶が使えない状態のダックハント』は下から数えた方が早いほどの弱キャラである
    ガンマンは硬直が長い上に発生が遅く、クレーは外した時のリスクがアホみたいに高いのでメインの立ち回りに組み込むのはリスキー。
    通常技は軽量級ゆえの使いやすさはあれど接近戦はかなり弱い上に不安定…という有様である。
    ぶっちゃけ缶を縛った状態のダックハントであればガノンが負けることはほぼほぼ有り得ないレベル。
     
    つまり、逆に言うとダックハントというキャラクターの強みはこの技にギッシリと凝縮されているということ。
    ダックハント対策=この技の対策であるため、詳しくは後述の項目を参照。
     

  • 横B(クレー射撃)
    イヌがクレーを投擲、それを狙撃手が銃で攻撃し破片で攻撃。
    破片は3つあり、銃撃と合わせてかなり長い時間拘束される。空上、空後、下手すれば上スマッシュ、最悪の場合は崖外で空下メテオが確定する。
    魔王様には狙撃タイミング次第でクレーからクレーが繋がり、凄まじい勢いでダメージが加速する。とにかく当てられた場合のリターンが半端ない。
    ガンマンをジャンプで避けたり、缶を空中攻撃で弾いたりといったこちらの大きな隙にねじ込んで特大リターン狙いを行ってくる。ガードしても破片への連続ガード状態に掴みを通されると悲惨。
     
    …ただ、画面上のどこかにクレーがあるときは狙撃手はクレーへの射撃を優先するため、外してしまうとクレーが消えるまで缶が操作できなくなるという大きな弱点がある。
    ガードで防ぐのではなく回避出来るとダックハントの強みを封じた状態で殴りかかりに行ける。後隙も莫大なのでジャンプして回避して空下を叩き込んでやろう。
     
    もう一つ弱点があり、前作では狙撃手が神エイムだったのでいつでも任意の場所でクレーを狙撃できていたが、今作の狙撃手はクソエイムなのでクレーの位置に偏差射撃が出来ない
    よってある程度クレーのスピードが落ちるor何かに当たって止まらない限り砕けなくなっており、不要になったクレーを即座に破棄することが出来ない
    つまり、向こうとしても(ガードされてもいいから)確実に当てないとリターンが得られないハイリスク技なのである。
    ちなみに、どの程度の動けないのかというとクレーと同時に放たれた小ジャンプ飛び込みファルコンパンチが当たるくらいの時間である。つまり大体の技は当たる。
    しかし一旦ガードしてしまうと、クレーが少し浮いた後目の前に落ちる軌道とクレーを任意のタイミングで炸裂させることができる仕様によって
    完全にダックハント有利になってしまう。無理なツッコミはしないこと。
     
    基本的にローリスクミドルリターンを狙い続けるキャラであるダックハントとは微妙に噛み合いが悪く、上級者になるにつれて絶対に通せると確信したときしか投げてこなくなる。
    言い換えれば、一度の試合中に何度もこれに当たっているガノン使いは立ち回りのどこかが致命的に間違っているということ。
    試合を記録しておき、距離の取り方のミスや不必要なジャンプ消費、大振りな技の使いすぎや移動と攻撃のタイミングがいつも一定…など、何かしらの改善点を試合後に見つけにいこう。
     
    ちなみに上B中に缶を操作中、誤ってダックハント本体への横入力と缶操作のNB入力がかち合うと、上Bをキャンセルしてこの技に化ける。慣れてないと割と頻繁におこる。
    復帰中に崖の下で唐突にクレーを投げて落ちていくダックハントを見た時には静かに笑みを浮かべつつ、黙祷を捧げてほしい。
 

  • 下B(ワイルドガンマン)
    変なポーズで「ワイルドガンマン」で出てくる賞金首5人衆を召喚。出てくる順番はランダムであり、それぞれ性能が違う。
    1度呼び出されたガンマンは残りが全員呼び出されるまで再出現しないようになっている。つまり4人呼び出した状態では最後の1人が確定で出現する。
    ただ、ぶっちゃけいちいち覚えてられないので「黒服とボスっぽい奴だけヤバい」と覚えておこう。
     
    • ヒゲ:発生が遅く威力も低い、射程も短め。本体が動き回って準備する時間が長いので掴みを通してきやすい。通常魔人拳(70F)くらいの時間が発生までにかかる。
    • ノッポ:ヒゲよりも射撃発生が長すぎる(91F)ので、ガノンが縦軸をずらして回避する時間が作りやすい。ただし射程はガンマンの中で最長なので、ダックハント本体が移動することで画面外に隠し、コイツの射撃を通すという真似をしてくることもある。
    • 黒服:全体的にバランスの良い性能。吹っ飛ばしのベクトルが横。崖端or復帰阻止で喰らうとガノンは死亡確定。
    • ソンブレロ:なんか白いメキシコ風な帽子のやつ。ガンマンの中でダメージ・吹っ飛ばしが最強。炎属性。高%帯域でこいつの攻撃を通されると魔王様でも危険。その代わり射程がゴミ。
    • ボス:攻撃の発生が最速(55F)・高威力。発生が速すぎるので本人と連携しにくい。単発攻撃としては優秀。
       
      全員射撃タイミングが違う上にランダム順、つまりジャスガや回避が取りにくい技である。
      必然的に魔王側は本体が掴みかかってくると読んでジャンプして避けるか、本体が対空攻撃を仕掛けてくると読んでシールドを貼ることになる。
      ここに缶の状況まで加わり、うかつな行動が出来なくなるまでがニュートラルゲームでの日常。
      遠距離では足場があるのなら足場に移動するのが安定。足場が無い終点ならとりあえず掴みだけは警戒。その後の読み合いは他の飛び道具との兼ね合いもあるのでアドリブが必要になる。
      中距離なら見てからすぐに烈鬼脚でガンマンごと蹴り飛ばすこと。召還硬直が41Fと長いので通しやすい。
       
      すごくどうでもいいが、ミスしたときの復活台の上でこの技を連打すると宙に浮ける。別に無敵になるわけではないので何の意味も無いムダ知識である。
       

通常必殺技『トリックショット』についてのアレコレ

基本仕様

  • 缶には通常状態、点滅状態、起爆中の3つの状態がある。
  • 缶には『所有権』の判定がある。最後に攻撃したファイターが対象。取り出した瞬間はダックハント本人にある。
  • 缶が爆発したときに缶の中心より右なら右へ、左なら左へ飛ぶ。
  • 缶には『向き』がある。取り出したときにはダックハントが向いている方向である。
  • クレーを取り出しているとき以外の全てのタイミングでNBによる追加射撃が出来る。
  • 追加射撃にも当たり判定があり、缶の周囲のランダムな位置へ飛んでくる。たまに銃弾だけが当たって軽く怯む程度で済むことがある。(ランダムなせいでどちらのプレイヤーにも想定外の事故が発生することもある)
  • 1F発生保証があり、自爆特攻が可能。
  • ガノンが缶を殴った後は1秒間ほど追加射撃が出来なくなる。このため缶を蹴り飛ばした瞬間に起爆されるなんてことは起きにくい。(蹴ろうとした瞬間に動かされて起爆することはある。)
  • 缶は8回まで追加射撃が可能。8回目で点滅状態に移行。撃てば撃つほど飛びにくくなり、落下が早くなる。
  • 地上の缶』が射撃および打撃で点滅状態に移行したとき、高速で吹っ飛ぶ。唐突に大きく動くので引っかかりやすいトラップである。7回動かした缶を放置している場合はこのトラップ狙い。
  • 『空中の缶』は点滅状態移行の時に大きく動かない。
  • 缶が地上にあるとき、反射技を受けるorパックンフラワーのポイズンブレスを受けることで操作不能になる。
  • 起爆時の爆発のみなら吸収技で回収可能。缶本体をぶつけられたときには缶本体の当たり判定→起爆という2hitになるので吸収不可。このためセービングも無効。

点滅状態

点滅状態への移行は、

  • ダックハント側が8回追加射撃をする。
  • 10秒経過。
  • 48%以上のダメージを与える。
    このどれかで行われる。
    もっとも、10秒間も缶を放置される時点でダックハント側が余裕がないほどに追い詰められている状態であり、ダメージ起爆については実戦で起きることは殆どないので、下2つについては考えなくて良い。

点滅状態の缶は『所有権』を持ってないファイターが触れた瞬間に起爆する。このため、点滅状態の缶は所有権を奪えない。
その他、射撃に触れた瞬間に起爆する特性が付与される。ガンマンやクレーと組み合わせて起爆タイミングを変更することも可能。
最大の問題点は、この点滅状態の爆発は威力とふっとばしがあがるということ。掴み→投げ→点滅NBという流れは絶対に受けないように。

缶の向きとは?

缶の進行方向は缶の向きによって決定される。直接殴って向きを変える以外では向きに逆らって移動したりはしない。
仮に右向きでダックハントが缶を取り出したとすると、
時計でいうところの0~6時方向の攻撃ベクトルをぶつけるとその攻撃ベクトルと同じ向きになり、
6時~12時方向のベクトルをぶつけるとその攻撃ベクトルと逆の向きに飛ぶようになる。
ダックハント側で対象になるのは空後、空上、上強くらいを覚えておくとそれでいい。

 

ダックハント側が利用するのは主に「空後で魔王に飛ばしつつ、避けられた瞬間に追加入力して背後から魔王にぶつけ、背後から当てられたことによってダックハント側に飛ばされるので打ち上がったところを本体が追撃」というパターン。
もしくは復帰阻止場面で、「崖外に向けて缶を蹴り出し、ステージ外で空上で缶を触ってステージ側の向きに変更、崖端に落ちてきたところに射撃連打で崖捕まり不能にする」というパターンも考えられる。

缶のアーマー状態

缶はある一定の行動を行うとスーパーアーマーを得たような動きをする。

 

発動条件は、
・缶生成から20F以内に攻撃が当たる
・缶に射撃してから5F以内に缶に攻撃が当たる
・缶の所有権を持つ側が缶に射撃する
・攻撃がカス当たりする

このうちどれかを満たすと缶にスーパーアーマー(のようなもの)が付与され、
・その次の攻撃では全く動かず、かつ向きも変更されなくなる。
・アーマー状態中に殴られた技のふっとびとベクトルの強さを記憶する
という特性が付与される。

この状態の缶を攻撃しても後隙を晒すだけなので注意が必要。缶の処理を覚えた魔王の裏をかく設置トラップとして使ってくる。
あと単純に魔王が復活台に乗って帰ってくるまでの間にアーマー缶用意しておけば簡単には処理されなくなる。

なお、ダックハント側はNB追加射撃ですぐさまアーマーを解除して動かせるので、
「アーマー状態なら缶をすぐには動かせなくなるから本体に殴りかかるチャンスじゃん!」
などと勘違いしてダックハントに無警戒に近づいた魔王にはお仕置きが待っている。

缶の対策

色々書いてあるが、要するに缶がガノン側に飛んでこない状況にすればよい
缶の進行方向はダックハントが直接触る以外では基本的には変更できないので、こっちに向かってきている缶を上手くすり抜け、新しい缶を作ろうと慌ててステージ下に処理しようと操作しているとき、あるいは放置して迎撃に一生懸命になっている時が一番の狙い目である。
繰り返すが缶の使えない状況のダックハントはガノンなんて目じゃないほどの弱キャラである。奴の強みの塊であるこの缶さえ攻略すればガノンの勝利は固いだろう。

 

立ち回り

ダックハントに屋根を与えるな。
缶を含め全ての飛び道具に硬直やペナルティがあるわけだが、すり抜け床を屋根にすることで要塞化が出来るようになる。
こうなると本来はチャンス行動のはずのクレーを咎めにくくなってしまい、じわじわ削られていく不毛な消耗戦を強いられる。
終点は終点で面倒臭いことになるので台自体はあってもいいのだが、台の下に逃げ込まれることは避けること。
とはいえ、ガノンの機動力では要塞化を阻止することは難しい。急いで駆け寄りたくなるがクレーが飛んでくる。特に缶の真下でクレーを喰らってしまうとそのまま缶に繋がってしまい非常に痛い。ダッシュガードを活用しよう。
クレーは後隙が長いので、近距離でガードしても掴みは確定しない。ただし追加入力のタイミングは調節できるのでそこは読み合い。
要塞を突破されたらダックハントは非常に焦る。ダックハントに攻撃を当てることよりも、要塞化を諦めさせることを意識してみよう。
難しいと思ったらいったん反対側の土台に逃げるのも可。向こうから缶を動かしてくれることがある。

ダックハントはかなり小さく、魔王の弱や掴みを姿勢で避けることが出来る状況が多くある事に注意。後隙を狩るときは必ず打点の低い技を選ぶこと。

前述してある「缶の向き」については必ず頭に入れておくこと。
「ステージ上にあるけどガノン側に動かせない缶」が出てきた時が大チャンス
この時のダックハントは缶と合流したがるので、そこを妨害してやるように動くと非常に戦いやすくなる。
この状態の缶を捨てるためにNB連打しているときは他の飛び道具は当然使えない。
新しい缶を用意されるまでのこのわずかな時間がチャンスタイム。確実にリターンを取ること。

 

こちらの崖掴まり中、崖端の近くに缶が置かれているときに攻撃上がりで缶を払いたくなるが、これは罠なので絶対にダメ。
缶へのヒットストップで崖上がり攻撃のモーションが長くなる上に缶が高めに飛ぶので、そのままダックハントが缶をくぐり抜けるように走ってきてダッシュ横強でバースト。
崖離し空上で蹴り飛ばすのも択としては怪しい。蹴り返した缶をくぐり抜けられた挙げ句、二回目の崖捕まりを横強下シフトでバーストの危険がある。
当然その場上がりやジャンプ上がりには缶が刺さり、回避上がりは本体による迎撃が待っている。
この状況になった時点で不利な択勝負になるが、ダックハント戦ではこの読み合い場面がほぼ確実に訪れるので、どの選択を取りたがる相手なのかの人読みも大事になる。


*1 ちなみにこの光線銃、スプラトゥーンシリーズにも装備ブキとして登場していたりする。