ドクターマリオ

Last-modified: 2023-01-09 (月) 19:52:46

キャラ解説

パズルゲーム『ドクターマリオ』に登場する医者の格好をしたマリオ。
ビンの中で繁殖したウイルスにカプセルを投げ入れて退治するという設定のいわゆる落ち物パズルゲームで、初出はファミコンとゲームボーイという歴史ある作品。赤、青、黄(モノクロで表示されるゲームボーイ版では白、黒、グレー)の三色のウイルスがビンの中に配置されており、落ちてくる同色のカプセルをそれらにくっ付けていく。
ウイルスやカプセルの同じ色が4つ以上並べると消える、ビンの中からウイルスを全て消せばクリアというシンプルなルールと奥深さが同居した作品で、現在に至るまで様々な機種で公開されている人気シリーズである。


性能評価


  • 長所
    ・モーションのほとんどがマリオと同じなので癖のある技が少なく、操作しやすい
    ・技の威力、ふっとばし力が重量級並みに強いためワンタッチで高い火力を叩きだせ、早期バーストも狙える
    ・発生Fの早い、持続の長い、後隙の短いと3拍子揃った技を多く持つ。近距離戦は得意
    ・上投げ、下投げ始動の火力コンボやバーストコンボ、後投げ撃墜などつかみからのリターンが高い
    ・体格がマリオ準拠なので比較的小さく、高打点の技を避けられる
    ・便利な飛び道具NB『カプセル』を持つ。中~遠距離で牽制や間合い管理に使え、近距離ならコンボ始動技となる
    ・斜め下に放てるNBのカプセル、長い持続とバースト力を兼ね備えた下B、反転効果のある横B、強烈なメテオ技の空下など多様な復帰阻止性能を兼ね備えている
  • 短所
    ・歩き速度や空中移動、加速度などあらゆる機動力が低い。
    ・ステータスこそ重量級だが、体重はマリオと同じなので粘り辛い
    ・技のリーチが短く、真空判定や無敵判定のある技も少ないので長リーチ持ちや技のぶつかり合いに弱い
    ・復帰力が縦にも横にも非常に低く、復帰阻止の妨害やカウンター出来るような技もないので崖外に出されると低蓄積でも危うくなる
    ・復帰阻止性能自体は高いものの、上述の通り復帰力が低く実践にリスクを伴うため、崖上で待つパターンが増えがち
     
    マリオがリーチの短さをスピードでカバーしていたのに対し、ドクマリは肝心の機動力を失っているので相手にどう近寄るかが課題となっている。とはいえ技単体で見ればマリオの上位互換とも言える性能のものが多く、火力の高さ、吹き飛ばしの強さから決して侮れない性能を持ち、位置取り次第で中%程度でも撃墜するポテンシャルはまさしくパワーファイター。
    マリオがスピードとテクニックを駆使する攻めのファイターとすれば、ドクマリはスピードをパワーに置き換えた防御・迎撃向きのファイターと見れるだろう。見方によってはリーチを短く火力をややマイルドにした代わりに近距離性能を向上させた飛び道具持ちガノンとも取れる。ガノン使いなら案外手に馴染む方もいるのではないだろうか。
    余談だがドクマリもガノンと同じDX出身勢。ドクマリはXで一度リストラを喰らったものの、forから再出演を果たしている。当時から「マリオより火力は高いがコンボ性能や復帰力が劣る」というコンセプトのファイター。初出のDXではしっかり体感出来るほどの運動性能の違いは持たされておらずやや上位互換じみた立ち位置にあったのだが、forでの再出演を機にコンセプトが見直されたのか差が顕著となってきている。
    フィギュアの説明によれば『医者なので運動不足気味』という謎の理屈(診察や薬の処方に忙しくて普段のように飛んだり走ったり出来ない日々が続いたということか?)で運動性能が低下し、代わりに火力が向上した…のだがDXの時から体重はマリオと同等なので太った分攻撃に重みが増したというわけではない模様。てことはドーピングでもしてるんじゃ…?

炎獄握受け身から確定する技


受身ミス→弱、横強、下強
その場受け身→横強、下強、つかみ
外側受け身→DA、烈鬼
内側受け身→DA

おおむね普段通りの追撃択をすれば問題ないが、ドクマリ(同じ体格とモーションのマリオ含む)の炎獄握その場受け身に最速で弱を放つとモーションの都合で避けられてしまう事が注意点として挙げられる。
こちらが追撃に弱を選び、相手がその場受け身する、というのはかなり限定的な状況と思われるので特別警戒するほどではないものの、ドクマリは3Fの高威力暴れ技を持つファイターであるため僅かな隙を突かれる危険性は常に存在する。意識の片隅程度には置いておこう。


要注意技


弱(ジャブ→ストレート→けりあげ)

一段目は2F発生、かつボタン押しっぱなしで連発するため、崖上がり場面でコレをされるとその場、ジャンプ上がりを潰される。
コンボの締めや咄嗟の暴れにも有用で、急降下空N持続当てからのコンボは簡単ながら25%も稼げてしまう。ダウン連にも対応しており、驚異的バースト力の横スマが確定する。
接近戦はガノンの苦手ジャンルなので、これの暴れを喰らう範囲には長居せずさっさと距離を取る事。
ちなみに一段目に比べて二段目は何故かリーチが少々短くなっており、先端ヒットだと一段目から二段目が繋がらない場合がある。これは蓄積が溜まるにつれて顕著になっていく。

…と、「何だかんだ言ってマリオの弱がちょっと強くなった程度だろ?」と思われるかもしれないが、なんと高蓄積限定で一段目根元ヒットから上Bが確定する。
ガノンの場合、蓄積が113%を超えると弱一段目根元ヒットのひるみ具合が大きくなり(片膝をつくモーションに変化する)、直後の上Bでコンボカウンターが回るようになる。
しかも弱二段目にならないよう目押しする必要のあるスネークの弱止め横強コンボとは異なり必殺技への派生なので、弱ヒット確認後に上Bを連打もしくは押しっぱなしにすればいいだけと、条件さえ整えば容易に出せてしまう。
つまりドクマリの弱は格ゲー勢よろしくバースト技に化ける性能を秘めており、単純にマリオの強化版とは言い切れないのである。
蓄積が足りてない状態なら上Bにシールドが間に合うので弱にディレイを掛けられた場合はぼんやりせずにしっかり防ごう。

DA(スライディング)

やや死に技なところがあったマリオのDAとは異なり真上に飛ばすベクトルなので追撃しやすい技へと変化している。
空上での追撃から始まり、終わり際のヒットでは下Bといった撃墜技すら繋がるようになる。
またガード硬直が強く、終わり際ヒットだと不利Fがゼロになる。打点が低いのでシールド漏れに当たりやすいのも要注意。
とはいえ、やはり所詮はDA。ジャンプや引きステで避ける、出だし部分をガードするなどで対処すれば後隙につけ込める。引き行動で避けた場合は長い持続にひっかからないように。
また、崖掴まり中や崖掴みの瞬間に当てて撃墜へと運ぶセットプレーもつかみ姿勢の良いガノンには刺さらないため、この点を無視出来るのもありがたいところ。

下強(スピニングローキック)

地上戦での対ドクマリで最も警戒すべき技のうちのひとつ。横強に次いでリーチが長く、0%~低蓄積では下強が2~3発ほど連続で喰らい、そこから横強や空中技、つかみなどの連携に持っていかれる。
中~高蓄積では空上に繋がり、崖際では空後や上Bといったバーストコンボに繋がると始動技として至れり尽くせり。また、ガノンの崖掴まり姿勢にも下強先端当てがヒットする。高蓄積では下シフト横強が確定して撃墜となる。
崖際で位置調整しているような素振りをドクマリが見せた場合はすぐに崖上がりした方がいいかもしれない。

横スマッシュ(心臓マッサージ)

炎属性のマリオに対し電撃属性となった横スマ。エフェクト部分の先端判定が縮小しておりリーチが短くなっている。
その代わりとして根元ヒット時の威力及びバースト力が大きく強化されており、ガノンの場合、終点中央なら88%、崖端なら63%から致命エフェクトが発生する。ドクマリの秘めたパワーが垣間見える技といえよう。
根元の威力上昇という点はダウン連時の火力およびバースト力向上にも繋がっている。空Nや空後などダウン展開になりがちな攻撃を警戒し、必ず受け身を取れるように意識すること。

上スマッシュ(スマッシュヘッドバット)

ただでさえ高性能なマリオの強化版といった趣の上スマ。例によって反転上スマには警戒が必要だがダッシュの遅さから差し込み性能はやや下がっている。
全体Fが同じなのに攻撃判定と無敵の持続が1F増加しているため、前方へのリーチがマリオより長くなっている。撃墜力も無視できない程に上がっており、マリオを105%から撃墜すると前後隙も考えると異常な性能を誇る。
背後ヒットなら前方、前方ヒットなら背後に飛ぶというベク変ミスが重なりやすい地味に厄介な性能も。こちらの崖上がり場面で背中を向けているドクマリはその場やジャンプ上がりに空後、回避上がりにはヘッドバッド前方当てで崖外方向へ飛ばし有利展開を継続する…という具合に崖狩りをしてくるだろう。
ちなみにドクマリのボイスはマリオと共通なのでこの技もやっぱり挨拶をする。ニイハオ!

空N(ドクターキック)

おなじみの持続の長いスマブラキック。モーション自体はマリオと同じだが、出だしは威力が弱く、持続部分を当てると強くなるという通常の持続判定つき技とは真逆となる珍しい性質を持つ。
そのため暴れやコンボパーツとして使われるマリオとは異なり、持続を生かした置き技や急降下しながら高威力部分を当ててくるような使い方がメインとなっている。
急降下空N持続当てからの弱や強攻撃、つかみは単純ながら火力が高い。地上で安易に技を振ると後隙に差しこまれかねない。
出だし部分も中~高蓄積時に地上で喰らうと弱い吹き飛びからのダウン展開になりやすく、ドクマリ側が素早く行動すればダウン連も確定する。
持続当てが高威力で大きく吹き飛ばすというのは復帰阻止で使われると厄介な性質だが、ドクマリ自体の復帰性能がお察しレベルなので空Nを使ってあまりに深く追撃に来ることはほぼないと思われる。
しかしジャンプが無いとこの技でかなーり楽に復帰阻止されてしまう。
バージョンアップでこの持続部分がさらに強力になった。

空前(ドクターグーパンチ)

通称「高学歴パンチ」。マリオにあったメテオ効果を失った代わりに非常に高い威力のパンチを放つようになった。
空前というカテゴリ内では膝と稲妻キックに次いで第三位の撃墜力を誇り、なんと魔王の空前グーパンを超える。学歴の差か。
出だしと終わり際のそれぞれ1F部分がカス当て、その中間部分がクリティカル判定というのもマリオと同じ。
クリティカル部分で当たると斜め上へと強烈に吹っ飛ばす。崖端やジャンプに合わせられたりすると中%からでも充分危険。

弱点としては全体モーションの長さが挙げられる。
モーションが長いこと自体はマリオもそうなのだが、ドクマリは復帰力の低さと悪い意味で噛み合ってしまっている。
結論から言うと崖から飛び出しつつドクマリが空前を出した場合、即空中ジャンプ+上Bを出さないと崖が掴めず自滅が確定する。
少しでも急降下入力してしまったらその時点で終了。急降下の煌めきを発しながらグーパンを空ぶったドクマリを見たら深追いせず傍観するに留めよう。
ちなみにマリオは空中ジャンプと上Bの高度が高いので同様の展開になっても普通に復帰出来る。

空後(ドロップキック)

回転率が下がった代わりに威力と持続Fが向上した空後。持続はマリオに比べて3F増加しており、同じ感覚で対処すると持続当てに引っかかりかねない。
威力上昇に伴ってバースト力も増加。対マリオでは喰らってもガノンが堪えられる場面がそこそこあったのに対し、ドクマリの空後は普通に撃墜されかねない危険な技。
SJからの二連続空後は出せないが空中ジャンプを使えば二連続で出せるし、ガノンは高身長ゆえに当たってしまう。ガードしても安易に解除しないこと。
引き行動に弱いのは相変わらずなので引きステ振り向き横強や引き空N、振り向きつかみなどで対処するといい。マリオ同様、雑に振ってきてガノンを飛び越したガーキャン空後はしっかり防いだ上で上スマでおしおきしてやろう。

空上(エアスラッシュ)

全体的にマリオの上位互換的な技性能が多い中で使い勝手がやや悪化してるとも取れるドクマリのエアスラ。
ベクトルが横方向になり、吹き飛びも増加してしまっているのでコンボ、お手玉としての性能はかなり下がっている。
ガノンの低%時では下投げからのエアスラ運びも多少であれば可能だが確定帯が狭くずらしや回避にも弱い。上・下投げからの確定ヒットはせいぜい1回と、コンボ技としての脅威度は遥かに下がっている。ずらしや回避を怠ると低%だと普通に色々繋がることに変わりはない。
一方で吹き飛びの増加から高%では準フィニッシュ技として機能するようになっており、火力が増えている点で単発ヒットでも充分痛いという点から、コンボ技より単発技・フィニッシュ技としての運用に比重が変化していると取れる。ガノンの空上の小型版。

空下(全力メテオキック)

モーションも性質も完全に異なる空下。手がバンザイポーズでややマヌケに見える
ガノン空下のような強烈なストンピングを真下に放つ。下半身部分でメテオ、それ以外だと横方向に飛ばすという部分も同じ。
対地メテオからコンボ始動技となり、空上や上B、バウンドの仕方次第で空前も繋がる。
マリオが不得手としていた下方向からの復帰を叩く技として使えるため、崖下からの復帰が安牌とは言えなくなっている。欲張ってガノンクローを当てようとしたら手をこれで踏み抜かれた…という展開は避けたい。
とはいえドクマリ自身の復帰力が貧弱な関係からあまり深追い出来ないのも事実。斜め下方向だとむしろカプセルでやられるので、タイミングを合わされないよう注意すれば真下からの復帰が安定しやすいのは変わらない。
ちなみにSJからの空下ホッピングも可能。一向に返される様子がないホッピングおじさんの愛称は今後ドクマリに移っていくのだろうか…
バージョンアップ時に発生が早くなった。

NB(カプセル)

原作でビンの中に投げ入れていたカプセルを前方に放つ。様々な色の組み合わせがあるものの、それによって威力や性質が変わるといったことはない。
マリオNBに比べると物理属性に変わっており、バウンドが高くSJで避け辛い、ヒットすると若干浮かされる、といった違いがある。背が高い、ジャンプが低いというガノンにとってはマリオのFB以上に鬱陶しく感じるだろう。
機動力のないドクマリの立ち回りを支える技であり、鈍足かつ反射技を持たないガノンにとっては嫌でも付き合わされる羽目になる。
空中飛び込みNBに被弾してしまうと上Bや下B、空前、上スマといった強力な追撃が来てバーストすら有り得るし、崖際であればジャンプNB→空下メテオの早期撃墜択が生まれる。喰らってもせいぜいコンボにしか移行出来なかったマリオとの最大の違いはこの点。半端な位置でステステや空振りを行って引っかかることのないように。
逆に言うとそれをガードしてしまえばNBの後隙を咎められる。カプセルは飛んでくる速度は遅く、形もはっきりとしている事から弾のエフェクトで当たり所が分かり辛いといった事もないので一定距離なら目視でのジャスガもしやすい。
NBに頼りきりなタイプの使い手ならこちらもDAや烈鬼を被せてカプセルを掻き消しつつ攻撃してもいい。ただし烈鬼の場合ガノン上半身に被弾するリスクもある。

横B(スーパーシーツ)

マントではなくシーツ。飛び道具に当てれば反射、ファイターに当てれば反転する点は同様。マリオとの違いはリーチが短く上下に広い、空中で行っても滞空しないといった点。*1
滞空不可という点から復帰時のタイミングずらしには使えない代わりに上下左右へアグレッシブに動きながら反射・反転判定を押し付ける動きが可能。
崖外にいる相手に横Bを当てるのはマリオでは復帰阻止の常套手段だが、ドクマリに至っては崖外での行動にリスクが大きい点、横のリーチにやや欠ける点、滞空しないという点、ポンプのようなノーリアクションで押し出す手段を持たない点からあまり用いられない印象がある。
とはいえ上空から落下するような当てやすい復帰をすると流石に狙われかねない。この技による崖奪いもマリオと同様にやってくるので崖でじっとするのもほどほどにしておこう。
また、上下の判定が増えている点から崖つかまり状態のガノンにドクマリの横Bはヒットする。この際、ガノンは軽くひるんだ状態になる。
焦って移動回避を暴発させて崖外に落ちていく…といった事のないように。

また、ひるみの発生しない攻撃であることからシールドブレイク後のダメージ稼ぎにも用いられる。
これ自体はマリオの横Bでも可能な事だが、コンボでダメージを稼ぐのが主体のあちらに対し、一撃が重たいドクマリはより少ない手数でシールドを削れるのでガードの割れやすさはこちらの方が上。
大してダメージを負ってないから来るにしてもどうせホールドスマッシュ程度だろう…と高を括っているとシーツ連発であれよあれよという間に稼がれて横スマ撃墜…といった展開も起こり得る。割られた後は横着せずレバガチャに備えておくと良い。
その場で向き反転でき、かつ崖掴まり受付も速いという点から本家よろしく崖奪いで使われることも多い。空後のバースト力が高いことから危険度はこちらの方が上だと言える。最速で上がるか否かを素早く見極めたい。

下B(ドクタートルネード)

DXまでのマリオの下Bと同じモーションの必殺技。ドクマリのメインバースト技のひとつ。スティックで移動可能、ボタン連打で上昇量が上がることもあり復帰技としても使われるのだが…。
まずは攻撃面での評価。全段ヒットで約15%と火力的にも中々のものだが、最終ヒットの吹き飛ばしがちょっとしたスマッシュ並みに強力。しかも地上で出すと2F目からヘビーアーマー有り。
移動・上昇可能なことから崖に近い部分で下Bを当て、バーストラインに近づけるように移動しつつ吹き飛ばす、というのがドクマリ側の理想ムーブ。これをされると中%でもストックが消し飛ぶ。
判定の強さを生かした暴れや、DAの終わり際や下投げから繋がるバーストコンボが主な使い方。技を出し切った後の硬直が長いため、防ぎきった時は反撃のチャンス。最終ヒットのタイミングでジャスガ出来るとなお良し。
地上で下B連打すると着地間際で全体Fが終了するため、釣り行動として使われることもある。着地間際を叩きに行ったら上Bを入れ込まれていて死亡・・・のようなビックリ撃墜もあるので頭に入れておこう。
復帰阻止技としての使い方もある。崖外にいる相手にトルネードを押し付ければ直接撃墜orファイターによっては復帰不可能な展開となるし、復帰技に攻撃を伴わなかったり判定が弱かったりする相手なら上昇のタイミングに崖付近でトルネードを置いておくだけで非常に強力。吹き飛ばしが強すぎるせいで内側に潜り込めたとしても蓄積次第では無情にも受け身不可エフェクトが出て強制崖メテオなんてことも。
魔王様はリーチの長い空中技を持つし、上B・横Bがつかみ判定であることから安易なトルネード置きを拒否しやすいものの、復帰に余裕が持てない展開では充分狙われうる。
こちらがラス1かつドクマリ側がストック優勢時には注意が必要。復帰のケアを考えない強判定トルネードで強引にバーストされる恐れがある。
空中ジャンプを消費しつつの崖外運搬→下Bだとバーストに必要な蓄積が更に下がるためジャンプ消費を目視したらひたすら回避を擦り下Bを避けよう。位置的にジャンプと下Bを消費済みのドクマリは絶対に帰ってこれないし、後隙の長さから他の技を当てることも出来ない。
他には崖上がり場面でも注意が必要。持続が長いのでコレを置かれるとその場・ジャンプ上がりに引っ掛けられる。そもそも論として甘えた崖上がり行動自体がご法度だが崖トルネードは死に直結しかねない。
ちなみにルイージのものとは違い吸い寄せ判定は存在しないのは救いか。
また、一つ警戒しないといけないのが、この技はリアクション付加値が非常に高いということ。平たく言うとホカホカ補正の影響をかなり強く受ける
120%を超えたくらいからふっとばしが「ちょっとしたスマッシュ」どころか「重量級一歩手前のスマッシュ」くらいまでパワーアップする。ドクマリを追い詰めてバーストできないとやべぇことになるのは大体このせい。

次に復帰面での評価だが、バレバレのモーションと長い硬直からお世辞にも良いものとは言えない。
こちらのジャンプが届く位置なら技の最中もしくは硬直中に易々とメテオを叩き込めるし、そうでなくとも空N等を当てるだけでも充分阻止が成立してしまう。
とはいえドクマリは空中機動力も劣悪なので嫌でもこの技に頼らざるを得ない場面が多い。ボタン連打で上昇した分は硬直中に落下してプラマイゼロとなるので横方向の復帰距離を稼ぐ手段として使われる。
上昇しきってから着地を挟むまでの間、たとえ攻撃を受けても再度上昇することは出来なくなる。ポーズをキメた後のドクマリを吹き飛ばせばまず帰ってこれないので後隙をしっかり刺すことが大事。

上B(スーパージャンプパンチ)

脅威の3Fで放たれる最速クラスの暴れ兼バースト手段
出だしが高威力で大きく吹き飛ばす、持続部分は低威力で軽く吹き飛ばすだけ、ジャンプ角度は斜め上、どこで当てても単発ヒットとマリオとルイージを足して2で割ったような性能。
発生自体はマリオのものと同時だが、吹き飛ばしの強さ、ベクトル、威力、上昇高度の都合でヒット後の展開が良い。
出だしの当たり判定もデカく、横にドクマリ1体分ぐらいの判定が3-5Fにかけて持続する。鼻先に小さく1Fしかクリティカル判定が出ない弟とはエラい違いである。
蓄積が中%だと大きく吹き飛び、当てさえすればしりもち落下の後隙がチャラになるため発生Fの早さも相まってガーキャン技として非常に優秀。具体的にはリンクの空Nをも返り討ちにする。
対空手段ともなる上スマもあり、ドクマリの迎撃性能は非常に高い。高%時は無論、吹き飛ばしの強さから崖端では中%でも危うい。
下強、下投げ、NBなどから確定ヒットするコンボルートがあるためそれらの技には常に警戒しよう。

ただし攻撃性能に全振りした代償か、復帰手段としては上昇量、横方向への移動距離ともに全キャラ最低レベル。スーパージャンプとは一体…
マリオ(とルイージ)にはあった出だしの無敵判定もないのでこちらが空Nなどでぶつかりにいけば判定勝ちまたは相打ちに持っていけることも。
崖下で被弾した場合は崖メテオしかねないため受け身を仕込みつつ阻止に赴こう。下B使用後の崖外ドクマリは撃墜の大チャンスである。威力相応に受け身不可エフェクトが出やすい点にだけは注意。

投げ

ドクマリは機動力が低くつかみのリーチもかなり短いので、安易に突っ込んだりガードを張り続けたりしなければひとまず安心出来る。
そのぶん掴んだときのリターンは高く、序盤のコンボに最適な上投げ、序盤の蓄積稼ぎから終盤のバーストコンボまで使える下投げ、単体ダメージが高く吹き飛ばしも強い後投げが要注意。
上投げは空上に繋げるのがドクマリ側の序盤のセオリーなのだが、ガノンの場合0%~低%時に上強の先端がヒットし、そこから上強お手玉や空上、空後などに連携されて蓄積を稼がれる。
下投げは序盤から終盤まで空上が安定ヒットし、特に崖端における下投げ上Bと下投げ下Bは警戒すべき撃墜コンボ。外ずらししてドクマリ側が外すことを祈ろう。後者はある程度トルネードで運ばれてから吹っ飛ばすのでクッパですら2桁%で吹き飛ばすと撃墜力が凄まじい。
後投げは吹き飛ばす力が非常に強く、崖端限定だとネスの後投げ以上にバースト力が高くなる。
ドクタートルネード同様にホカホカ補正の影響を強く受けるので、蓄積次第では中央からでもネスの後ろ投げに並ぶ強さになる。だいたい120%を超えたらネスより強くなるという認識で良い。
その場上がりや崖端ガードに移動回避で裏取りしての投げバを狙ってくる場合があるので気をつけたい。
浅めの斜め上気味に飛ばすことから、バーストラインから遠い方向への後投げは高%でもそこそこ耐えやすい。どこだろうと問答無用で撃墜されがちなネス後投げとの違いはこの点。
下方向にベク変してしまうと真横に凄い勢いで吹き飛んでしまう。位置取りによって上ベク変、あるいはそもそもベク変をしないなど臨機応変に対処する必要がある。

キャラクター対策

中距離を維持してひたすら崖外へ押し出すことを意識し、復帰阻止を徹底すること。ドクマリ対策の基本にして究極の戦法はこれに尽きる。
相手側はそれをさせまいとNBや空後などでちょっかいをかけてくるので怪しい展開は引き行動で拒否しよう。足が遅くリーチもないドクマリは追撃性能に乏しいので中距離で引き行動すれば何をされても怖くない。
しかし引き行動をするためにはまずラインを詰める必要がある。空Nや空前、下強といったリーチの長い技の先端当てを意識して安全圏から攻撃を振っていこう。下手にDAなどで突っ込むとつかみ、上スマ、上Bといった行動で手痛いリターンを取られてしまう。発生Fの優秀さから至近距離戦でガノンに勝ち目はない。
NBのカプセルはバウンドの高さからガノンにとっては厄介な飛び道具で、SJで避けようとすると引っかかりかねない。大Jや二段ジャンプ、空中技で相殺、シールドなどを駆使してヒットしないようにしたい。NBの項目にも書いたが中距離NBはDAを被せて掻き消しながら攻撃するのも時には有効。
崖外に押し出せたらドクマリ側の上B崖メテオに充分警戒しつつ、こちらは空Nで壁を張って帰ってこれないようにしてしまおう。「ガノンより明確に劣っているのはドクマリとマックだけ」等と評されるほどドクマリの復帰性能は劣悪なので、少し小突いてやるだけでバースト確定する場面も少なくない。
逆にこちらが攻め込まれている場合はとにかく距離を開けることを第一に動くこと。下手に暴れても発生Fの点から勝てないのでガードないし回避からの差し返しや、一旦逃げてニュートラルゲームに持ち直してから対処するといい。
崖へ詰めたとしても油断は禁物、ドクマリは自分が攻めている時の崖付近をかなり得意なポジションとしているので移動回避や投げ、ジャンプでのライン交代をとにかくしたがる。驚異的吹き飛ばしの上Bや横スマ、移動しながら攻撃してくる下Bなどで早期バーストを狙ってくるだろう。
やはりここでも引き行動が重要。こちらが押せているからと安易に突っ込んだ結果、ポジションを替えられてピンチに陥るという展開はよくあること。
またドクタートルネードと後ろ投げがホカホカ補正の影響を非常に強く受けるせいで、ダメージだけ与えてバーストできないという状況になってしまうとルカリオ並にヤバくなったこれらを受けて昇天待ったなしになる。
とにかくさっさと追い出して復帰阻止、コレに尽きる。

繰り返し言うが近距離のドクマリは非常に強い。近距離を不得手としているガノンが下手に近付けばみすみす相手にチャンスを明け渡すだけである。こちらの攻撃がギリギリ届くか届かないか、といった距離で技を振り、崖端に固めてしまおう。
マリオ同様、正面を向いているドクマリが咄嗟に出せて最もリーチの長い攻撃は横強のみなので差し返すにしても何が来るかが分かりやすい。
ガードを張っているドクマリには決して近付かないこと。攻めあぐねたガノンが何となくで擦りがちなバレバレの降り空N等は厳禁。高威力の上スマや回避すら間に合わない超発生の上Bを喰らうのがオチである。


*1 反射(反転ではない)の対応Fが2F長いという点もあるがガノンwikiにおいては無縁の部分だろう