ホムラ/ヒカリ

Last-modified: 2023-01-09 (月) 14:30:10

キャラ解説

任天堂の子会社モノリスソフト制作の『ゼノブレイド2』から参戦。同作のヒロインで「天の聖杯」と呼ばれる。
赤くて物腰が丁寧でおっとりしてる(ように見えるが実はかなりの頑固者な)方がホムラ、金髪で気が強そう(に見えるが実はかなりチョロくて豆腐メンタル)な方がヒカリである。

個性と落とし込みの問題で本来の主人公レックスを差し置いて参戦*1し、当時クロムの再来と話題になった。
とは言え、登場時、アピール、最後の切りふだ、勝利リザルトで登場はしているので、存在感自体はちゃんとある。
一応、レックスのMiiコスチュームがあるので、画面内で共演させる事は可能。

 

遺物回収を生業としているレックスがとある依頼を受けた際に偶然(正確にはある種の必然ではあったが)出会った少女がホムラであり、その彼女と関連の深い人物がヒカリである。彼女らに文字通り命を救われたこと、とある事情で運命共同体になったこと、ホムラへの恋心と男の子の意地、帰る家を失ってしまったこと等々が重なった結果、ホムラとヒカリの言う「楽園」という場所への帰還を助けることになった…というのがシナリオ序盤における大まかなあらすじである。
ゼノブレイド1とは異なり序盤はライトノベル風のシナリオ展開になるが、後半になるとシナリオの空気やキャラクター像がガラッと変わるのも魅力のゲームなので、興味があればぜひ一度手に取っていただきたい。
ちなみに桜井氏曰く、「ヒカリがツン、ホムラがデレ」とのことであるが、滅多に表に出さないだけでヒカリもデレ担当である。しかも相当重たい奴。

スマブラでは数少ない美少女系ファイターである彼女達。
しかし原作の衣装は露出が多く(特にヒカリ)、原作の対象年齢が高い事もあって、一部では参戦を危ぶむ声もあったが*2
先に配信されたスピリット同様、衣装を露出が少ない物に変更*3して、参戦を実現させた。

そもそもなんでホムラとヒカリで入れ替わるの?(ネタバレ注意!

かつてのゼルダ/シークのような仕様のため原作未プレイでもスマブラ勢なら凡そ予想は付くかもしれないが、この2人は同一人物
オリジナルはヒカリだが、ヒカリがある事情から作り出した別人格がホムラである。ホムラの力はヒカリの一部に過ぎない。
原作でも初期こそホムラしか登場していないが、ある時期を境にヒカリが覚醒してからはスマブラのようにポンポンと入れ替わる。
しかもエンディングで完全に二人に分かれるという現象を起こしている。
更に続編であるゼノブレイド3でも登場するが…

ホムラ

  • 長所
    • 投げ以外のほぼ全ての技で撃墜可能なパワーを持つ。魔王様もびっくり
    • 上Bが高性能。下方向への着地狩り拒否やトドメと何でもござれ。
    • 横Bが高性能。横方向への着地狩りやトドメ、起き攻めと何でもござれ。
    • パワーキャラなのに発生が剣キャラとほぼ同じ。
    • 当然武器判定。安易な暴れ、バッタは狩られる。しかも剣のリーチが驚異的。
    • 飛び道具キャラなど苦手な相手はヒカリにチェンジして接近可能。
  • 短所
    • 投げバが一切なく基本ガード安定。魔王の上Bや横Bのような技も無いのでより一層ガードを崩すのに手間取る。
    • 発生は魔王様より全体的に速いがその分後隙関係は魔王様より悪い。
    • 機動力とリーチの関係で刺し込みが苦手。DAも遅い。
    • 復帰技が上Bしかなく距離もそれなり止まり。横方向への復帰力がない。
    • OP相殺がヒカリと共有。いざというときにOP相殺がかかり撃墜できなかったりする。ヒカリが立ち回りで振り回す空中技は特にOP相殺がかかりやすく、実戦ではスペックほど撃墜できない。
    • やりこむには二人分のキャラの操作とそれぞれのキャラ対を覚えなくてはいけない。

ヒカリ

  • 長所
    • 機動力関係がトップクラス。更に剣を持っているため当然武器判定。安易な暴れ、バッタは狩られる。
    • 剣持ちながら発生が軽量級並の速さ。相手の空振りをみてから刺しや返しなどは超一流。後隙も短い。
    • 因果律予測を持ち回避の前隙を狩られづらい。空中移動回避の距離も長め。技を非確定にするどころか反撃チャンスを得ることができる。
    • シークに剣を持たせたような立ち回りの強さを持ちつつも体重が全キャラのなかでは中程度と重い。
    • 重量級キャラなど苦手な相手はホムラにチェンジしてバーストをやってもらうことが可能。
    • 確定コンボ自体は少ないが、それが短所にならないほど展開継続能力が高い。着地狩りは鬼のように強い。
  • 短所
    • ホムラ同様に投げバが一切なくガード安定。
    • 全体的に技が速いがその分バースト力は皆無。ジョーカーのような超高%での投げバーストすらない。
    • ホムラほどではないものの復帰が弱め。威力がホムラほど怖くないため復帰阻止がやられやすく、特に崖を掴む前にかられやすい。
    • 因果律予測の代償として、回避関係の後隙が長め。素の発生もワースト1(ベヨネッタ未満)で、掴みを避けられるようになるまでの速度が遅い。
    • OP相殺がホムラと共通。こっちで使いすぎてホムラでとどめを刺せない可能性がある。
    • やりこむには二人分のキャラの操作とそれぞれのキャラ対を覚えなくてはいけない。

炎獄握から確定する技


受け身ミス→下強、(限定的な状況下で)横強
その場受け身→弱、横強、下強
外側受け身→DA(最速DAは不可)、烈鬼脚
内側受け身→反転横強、反転DA

炎獄握受け身展開からの追撃が安定しづらい。
受け身ミスに対して横強は当たらなくもないが非推奨。炎獄握を喰らわせた時、ホムラ/ヒカリ側がスティックを左右いずれかに倒していると受け身ミスに横強が当たらなくなるという独特な状況が発生する。元々ダウン姿勢に横強が当たらないファイターであり、無操作時はバウンドに辛うじてヒットするが床に激突するまでの間スティックを倒しているとわずかに左右にズレて当たらなくなる、といったものと思われる。

また、外側受け身に最速DAを合わせると受け身距離に対してガノン側の踏み込みがギリギリ足りずヒットしなくなる。
具体的には地上炎獄握後、ガノンが操作可能になったと同時にステップ動作をした場合、4F以内にDAを入力してしまうと当たらなくなる。5F以降の入力であればカス当たりでヒットする。ディレイを意識し過ぎるとガードで防がれるという事も考えられるため外側受け身を読めたら烈鬼で妥協するのもあり。ただしこの場合、相手がヒカリかつ内側受け身を通された時はまず間違いなく追いかけてくる展開となる。DAが届く前にガードが間に合うとはいえやや不利な読み合いに発展するのは否めない。

固有要素


  • ヒカリ
    • 因果律予測
      回避の前隙に攻撃が刺し込まれるとダメージを軽減、吹っ飛びを無効化し相手を一瞬スローにする。
      ベヨネッタのバットウィズインのようなもの。どちらかというとコンボ主体のキャラの『カウンターは回らないが回避が間に合わないので実質確定コンボ』といったコンボを壊す用途で使われがち。非確定連携や多段技があまりないガノンにとっては比較的マシ。
      …実はこちらに与えるスロー効果は技の威力に依存しない仕様がある。要は弱、魔人拳、ドリャーのどれを取られようが一定の後隙が生まれる。
      ガノンが気を付ける場面としては、
      地上でガードを貼っているヒカリに対して空Nを押し付ける → 1段目と2段目の間にその場回避で因果律予測発動 → スマッシュで反確…なんてことも起きる。手練れの使い手と対戦するときには注意。

要注意技

共通技
全ての技に共通する点としてホムラは威力とリーチ、ヒカリは発生および全体Fの面でそれぞれ優れている。
ここではそれぞれの理由で注意点がある共通技について挙げていく。


  • 発生(ホムラ):3F
    発生(ヒカリ):2F
    水平チョップ→袈裟切り→斬り上げ、百裂派生では光または炎で連続攻撃して吹っ飛ばす。
    弱の発生Fが基本的に5F程度である剣士系ファイターの中で2~3Fという破格の早さを誇る。
    特にヒカリの2F発生は暴れとして非常に強力。2F暴れの弱と回避行動による因果律予測を常に警戒しなければならない。
    最速発生が弱攻撃7Fの魔王様が近距離で勝てる道理はないのでさっさと離れること。
    持続も両者ともに3Fあるため、技を置いて崖上がり行動を狩る使い道にも向いている。ちなみに魔王様の弱の持続は2F。
    単発派生の際のベクトルは、ヒカリは斜め上とコンボ・着地狩りに向いており、ホムラはそれよりもベクトルがやや浅くなり遠くに飛ばしやすくなっている。特に注意したいのがホムラの弱。百裂派生は火力面で、単発派生はバースト面で優秀。崖際だと普通に撃墜されかねないので、こちらが高%の時にチョップを連打し始めたホムラには警戒しよう。
  • DA
    発生(ホムラ):17-18F
    発生(ヒカリ):9-10F
    踏み込みながら下から上へと切り上げる。
    ホムラ:発生が倍近く遅くなる代わりに威力とリーチが大きく増える。また、技の発生そのものは遅いが攻撃の際に一気に踏み込むので中距離で油断しているといきなり喰らわされる恐れがある。しかも撃墜力がガノンのDA以上。着地狩りや崖外上方から降りつつ崖を掴もうとしている瞬間などで狙われやすい。幸い後隙は大きいので密着ガード出来たら最速ガーキャン掴み、上スマで反撃可能。
    ヒカリ:コンボの起点となる見えづらいDAで、当てればダウン展開に移行する。吹き飛びが弱い0%~低%で喰らうと非常に受け身を取り辛くなる。こちらも密着ガード出来たら後隙に最速ガーキャン掴み、上スマで反撃可能だが、DAはヒカリが時々背中側にすり抜ける場合がある。そうなると掴みは不発、上スマもシールドが間に合い、ヒカリが回避していた場合は因果律予測に派生してしまう。
  • 横強
    発生(ホムラ):12-13F
    発生(ヒカリ):9-10F
    三日月状に斬りつける…が、エフェクトに反し攻撃判定は真横の部分で止まるので崖つかまりに当てる等は出来ない。
    ホムラ:とにかくリーチと威力が厄介。ガノンの機動力のなさにこの技のガード硬直の長さが加わり、先端当てを徹底されると何も反撃が出来ない。立ち回りで振ってくることはあまりないがこちらの崖上がり後などの崖背負いではこれが非常に危険で魔王様では反確がなく延々と擦ってくる。大体2~3回連打してくるので頑張ってジャスガしよう。
    ヒカリ:横強カテゴリ内で珍しいコンボ始動技。非常に吹き飛びが弱いのでこれ単体で見ると撃墜面ではまったく頼りにならないが、コンボの始動として優秀。崖端では滑り横強から横スマに繋げる撃墜コンボがあるため、ヒカリならバーストしないはずと高をくくってると痛い目に遭う。
  • 上強
    背中から正面へとドーム状に切りつける。
    発生(ホムラ):11-16F
    発生(ヒカリ):7-12F
    ホムラ:クッパの上強みたいなもの。つまり撃墜技。ホムラの中では発生が早く、対地対空どちらでも使えて挙動も扱いやすく、上ベクトルなのでどこからでもバーストを狙える。ただしOP相殺共有という点からヒカリ使用時にコンボで使い過ぎていると飛び辛くなり、こちらの生存率が上がる。
    ヒカリ:非常に隙の少ないコンボ始動技。背中から攻撃を始めるのでダッシュ反転などで振り向きながら使ってくることが多い。一度振ってきたら二~三回は続けて振ってくるので迂闊なガーキャン攻撃は非推奨。かなり密着していれば掴みを通せるが早く出さないと次の上強で引っかけられる。怪しい場面では移動回避や引きジャンプで逃げたほうが賢明。
  • 下強
    足元を切り払う。一部ファイターには崖つかまりにヒットし撃墜まで持っていけることも可能だが、魔王様の場合姿勢が優秀なので当たらない。
    発生(ホムラ):9-11F
    発生(ヒカリ):5-7F
    ホムラ:ホムラの技では貴重なコンボ始動技で、しかもかなり高%になっても繋げられる。まずまずの発生と後隙の短さを兼ね備えており、一度防いだからと安易にガード解除すると二発目を擦られて被弾しかねない。とりあえず喰らったら外ベク変をしておけば大丈夫。
    ヒカリ:技の回転率がとにかく早い。言うまでもなくコンボ始動技。ここから横・上強、空中攻撃でのコンボが繋がるほか、横スマですら回避の前隙に刺さる形で確定してしまう。ただし低威力故にガード硬直が非常に短い。下強を連発している場合はガード後、即ガーキャンジャンプ空前で次の下強の動作中にげんこつを当てられる。
  • 空N
    剣を自分を中心に振り回す。
    発生(ホムラ):11F-16F(始動) 17-22F(持続)
    発生(ヒカリ):8-13F(1,2段目) 14-19F(3段目) 着地攻撃あり
    ホムラ:単発技。ホムラの技の中ではふっとばしは控えめだが、広範囲で取り回しの良さの割にはしっかり飛ぶ。
    ヒカリ多段技、武器による全方位攻撃、着地攻撃でフォロー可と分かりやすく強い。バースト性能以外をパルテナ、ベレトスの空Nから良いとこ取りしたような技である。着地攻撃までガードされると-11Fだが・・・ガノンでは何も確反を取れない場面も多い。めくりながら出されると基本何もできない。この技を意識してガードしたところにダッシュ掴み、引きダッシュをしたところをDAで轢かれると立ち回りを更に強固にしている。下手に反撃しようとしない、ガードを速めに解いてしまうと着地攻撃に引っ掛かることだけ覚えておこう。
  • 下B ヒカリチェンジ/ホムラチェンジ
    無敵発生:6-12F
    もう一方にチェンジし、一瞬だけ無敵判定となる。
    ダッシュからの密着時にすり抜けが発生するがあくまで小ネタ程度で実戦で意識して使ってくることはほぼないと思われる。
    ホムラの時に崖外遠くまで飛ばされた時、横方向の距離を稼ぐためにヒカリにチェンジするというのはよく見る光景。大抵横Bで復帰してくるため上から叩く準備をするといい。ホムラ単騎使いでもヒカリを使う場面

ホムラ

  • 横スマ フレアスマッシュ
    発生:20F
    前方に聖杯の剣を思い切り振り下ろす。
    威力がとても高くモーションやパワー、デカイ隙などドリャーに似てるが上方向の判定は見た目以上に薄め。代わりに前方向のリーチが長い。
    カス当ても無いので、着地狩りに2ガノン位離れていても置いてきたりする。
    またドリャーより発生が9Fも早いためこちらの攻撃がスカったのを見てから横スマが間に合うといった場面もあり優秀。
    反面、ドリャーより後隙が9Fも長いためかわせたりガード出来たらデカい反撃が間に合いやすい。
    長生きするにはこれに絶対当たらないこと。
    崖端ギリギリに立ってステージ内側向きにホールドしている場合、一見隙だらけに見えるが絶対に回避・攻撃上がりしてはいけない。
    攻撃上がりはなんと姿勢でモーション避けされる。ホムラ側の反応が早過ぎたり遅過ぎたりすれば攻撃上がりが当たったりぬるりが発生して横スマが空振りしたりするが、きちんと合わせられるとホールドした横スマを喰らわされてしまう。
    回避上がりの場合横スマのリーチが長すぎて普通に喰らう。攻撃上がりよりも見やすく合わせやすいのでこちらの方が危険。フルホールド済み&こちらの蓄積が一定以上だと反対方向のバーストラインまで吹っ飛ばされることもザラ。
    様子見し続ければ当たらないのでホールド時間切れを叩くか、崖離し攻撃で冷静に対処しよう。ジャンプ上がりでも良いが、ジャンプ上がり炎獄握は絶対にNG。つかみ範囲はステージ内側に発生するので空振りし、一方的に大きな隙を晒すだけとなる。
    崖離し空中ジャンプからの炎獄握であれば掴めるが、空中ジャンプを消費する都合上レバガチャで脱出されたら復帰不可能となるため信頼出来る択ではないことを肝に銘じておこう。
  • 空下
    発生:17-20F
    前方から下方向経由で後方に180度聖杯の剣を振り払う。
    マルスの空下とは違い前方から判定が発生する関係上横方向への牽制にも使えるのが特徴。
    SJから最速で出すとホムラのジャンプと相まってなんと着地隙ゼロ。いわゆるホッピングが可能(返せ!)
    これ一つで魔王様の弱、空N、DA、炎獄、烈鬼すべてにリスクが付けられる。
    着地隙が無い、範囲広いという関係上空下でありながらバンバン振ってくる。
    空下対地メテオから上スマ、空上が確定する撃墜帯があり、上記の理由もあって高%で露骨に擦ってくる使い手も珍しくない。誰が読んだかドスケベアルセーヌ
    メテオ判定部分がドデカいので復帰阻止でももちろん脅威。
    下手な技入れこみは全部返り討ちなのでガードできたのを確認してから行動に移ろう。
    流石に前後隙は長いので、ホムラがジャンプしたら空Nで叩き落したりガーキャン行動で潰すのも良い。
  • 空上
    発生:13-17F
    空下とは逆に、前方から上方向経由で後方に180度聖杯の剣を振り払う。
    言わずもがな攻撃範囲が広い。吹き飛ばしはホムラの技の中で言えば比較的弱めだが、それでも充分強烈な性能を誇る。対地メテオコンボや足場・空中に居るときの追撃で喰らうと蓄積が多ければ撃墜される。
    ホムラにとって取り回しの良い空中技であり、着地隙発生Fは2-24F、着地隙が8Fと隙が少なく押し付けに向いた性能をしている。つまり技を出してから25F経過すれば着地隙がなくなるということで、即ちこれもホッピング対応技。
    空振りしても着地隙の少なさから体勢を整えやすく、ガードされても8Fという着地隙の少なさとガード硬直から不利になり辛い。何ならそのまま立て続けに攻撃することでシールドにプレッシャーをかけられる。
    空下より発生がやや早めなのもあって、適切なタイミングで急降下を入れられると飛びを落とすにも着地を叩くにも苦労するだろう。
    ここに浮かされた時の魔王様の打たれ弱さが加わり非常に厄介な技と化している。下手な暴れが無駄なのはもちろん、ただ回避するだけでは空上自体を避けられてもこちらの着地隙にそのまま襲い掛かられる。急降下回避を通すか崖掴みに逃げていきたいところ。
    幸いなのはヒカリの時にもダメージ稼ぎとして空上が使われやすい故にOP相殺がかかりがちになる点。魔王様は重量があることと、元々のバースト力が(ホムラとしては)弱めなのが相まってOP相殺が解消されるまでは撃墜択としては機能しにくくなるだろう。
  • NB フレイムノヴァ
    発生:最速13F
    聖杯の剣を自分の周囲に投げ纏わりつかせる。
    チャージ可能だが溜め保持は出来ないタイプでキャンセルも不可。ちょっと横方向に移動できる。
    フルチャージだとホールドスマッシュ並の吹っ飛ばしを見せる。また火力も最短で約15%、最大タメだと約40%というバ火力っぷり。
    最大タメはフルヒットするとシールドを7割くらい削ってくるので、何かしらガードした直後だと割れてしまう。目の前で突然溜められたらすぐ反撃するか、ガード→ジャンプ等で抜けられるので即離脱しよう。ビビッたら負け。
    チャージ可能な上持続が長く相手によっては崖上がり攻撃 崖上がり回避 その場崖上がりを全て狩れるためたまにやってくるが
    魔王様は崖上がり攻撃のリーチが長いためタメを見てから攻撃可能。何回か崖上がり攻撃でやり返すと横強擦りに移行することが多い。
    緊急回避読みで置いてくることがあるため下手にホムラ側にも回避しないこと。
    また、稀に復帰阻止やこっちがちょっと崖際より外にだされた時に置いてくることがある。
    ガード時の後隙は短く終わり際に大技はご法度。
  • 横B ブレイズエンド
    発生:14F
    聖杯の剣を投げる。剣は一瞬進んだ後縦に回転しだし、ゆっくり進む設置型飛び道具のような形になる。
    剣を投げた間はホムラは攻撃を一切振れないが移動は可能。つかみも不可能だがシールド及び回避行動は可能。無防備だからと近付いたらシールドや回避で誤魔化されて反撃を喰らうのは良く見る光景である。
    ホムラと横軸があった時は最も気を付けたい技。
    着地拒否に投げる、接近拒否に投げる、布石として投げる、コンボ始動として投げる、ローリスクのバースト技の始動として投げる、
    崖攻めに投げる、崖上がりに投げる、効く相手にとりあえず投げるといった多彩な使い方をしてくる。
    足が遅くジャンプが低く近距離技しか持たないキャラには特に効く。つまり魔王様にはガッツリ刺さる(いつものことだが)
    低%時にコンボ始動として引っ掛かると悲惨で
    ヒットの終わり際にホムラが踏みつけ→魔王様ダウン→起き攻めにブレイズエンド→どんな起き上がりをしても魔王様に引っ掛かる→ヒットの終わり際にホムラが踏みつけ…
    といった可愛い見た目のわりに凶悪コンボで40%くらい平気で稼ぐ。ひっかかったら踏みつけしづらくされるために頑張って外上にずらそう
    崖際にいるとこれで崖外に出されるが焦って台上に入らないのも重要。横スマの歓迎が待っている。前述の踏みつけコンボからこれで20秒くらいでストックがとけることも…
    踏み台されても受け身は取れるので左右のいずれかに転がって追撃され辛くしよう。全体F増加の弱体化でそもそも踏みつけ自体がされ辛くなったが。
     
    ガノンに対して振り得な印象が強い技だがキングクルールの王冠よろしく(流石にアレほど長くはないものの)キャッチモーションが存在するという点、出だしの投げつけ部分はOPが掛かっていれば烈鬼で貫通出来るという点がチャンスとなる。
    キャッチモーションはシールドや回避でキャンセル可能なので奇襲を狙うとしたら烈鬼による貫通攻撃。中距離でうろついていると振ってきがちなのでしっかりガードを固めてOPを掛けよう。しびれを切らして近付いて来てくれれば横Bが使いづらくなる距離になるのでそれはそれで良い。
    ホムラ/ヒカリでガノンの崖つかまり姿勢に一応ヒットする数少ない技でもある。といってもヒットするのは一発だけで、魔王様は巻き込まれることなく自由落下していく。焦って回避を擦って事故らないように。
    一番の対策は、振ってきそうなタイミングでジャンプや横回避を通して後隙を刺すこと。
    Ver13.0.1のアップデートで弱体化調整が加わり、全体Fが地上空中ともに3F増加した。
    これにより踏み台コンボが難しくなり、技の空振りをほんの少しではあるが咎めやすくなったと言えるだろう。
  • 上B プロミネンスリボルト
    発生:13F
    聖杯の剣を構え上方向に急上昇、そのまま落下して地面に突き刺し、大きな火柱を上げる。いわゆる上がって降りる系の上B。
    ホムラと縦軸があった時は最も気を付けたい技。
    すり抜け床の上からでも平気で爆炎が下に届くため上に台があるからへーきへーきとぼさっとしてると引っかかる。
    また着地狩り拒否でもいきなり降って…振ってくることがある。
    爆炎はバースト力がかなりあり魔王様ですら110%あたりから危険水準。しかも範囲が広い癖に一切カス当てが無い。
    この辺りになったら向こうもトドメとして狙ってくるのでこの技を誘ってみてもいいかもしれない。
    ベク変は外下ずらしが正解。横方向に余裕があれば結構長生き出来る。
    ガーキャンで出せる厄介な撃墜技だが後隙が非常に大きいという明確な弱点も存在する。火柱を防ぎきったらガーキャン上スマやガード解除してからの横スマが充分間に合う。ガーキャン上Bは屈んでいるモーションのせいで当たらないので禁止。
    切り上げをガードして即座に上スマを放てば落下中のホムラを攻撃出来る。位置的に早期撃墜も狙えるが、入れ込み同然の上スマをぶっ放さないと間に合わないのでガード後のスマッシュの方が安全で確実。
    ちなみに急降下の判定が狭いので、切り上げを喰らったとしても最終段の爆発を避けられて助かることがたまにある。
    威力の高さ故にシールドも結構削れるのでヤバいと思ったら火柱の瞬間を回避するべし。
     
    また、動作中は少し横に動ける程度、かつ急降下技なので横方向への復帰技としてはほとんど頼りにならない。
    急降下の突き刺し部分は空中で喰らうと下方向にやや吹き飛び、行動不能になる時間も長めだが、空中ジャンプが潰れてない限りガノンであれば大体復帰可能。急降下が速すぎてホムラ側が先に落ちるのでストック有利もしくはラス1同士ならこちらの勝ち確である。その落下速度たるや、数ある急降下技の中で最速である。
    逆に復帰できる距離なのに焦って回避が暴発するともったいないことになるので気を付けよう。ラス1同士で蓄積次第では撃墜演出が発生することもある…が、先述した通りホムラの落下速度が速すぎるせいで演出が出たのにこっちが勝っていた、なんていうシュールなことが起こり得る。

ヒカリ

  • つかみ
    発生:6-7F/11-12F/12-13F [通常/ダッシュ/振り向き]
    スピード系ファイターに付き物の、攻撃か掴みかの択攻めは当然ヒカリにもある。
    つかみから特に気をつけたいのが下投げと前投げ。
    下投げは低~中%でのコンボ起点となり空中攻撃で蓄積を稼がれる。
    前投げは全体動作が非常に短い上にベクトルが低いので受け身・ダウン展開を強制させられる。
    これらはホムラにも言えることだが、投げの吹き飛びが大きくホムラの機動力がやや低いのでヒカリに比べれば少しは張り合える。*4
    とにかく、ヒカリの前投げは突然されると受け身が非常に取りづらい。ダウン連からの横スマで大きく吹き飛ばされるのでラインがある時ほど要警戒。
  • 横スマッシュ
    発生:14-17F
    ホムラと同じモーションで真横に剣を振り下ろす。ただしホムラよりも若干縦方向に判定が広く、拾いやすさではこちらのほうが優れている。
    ヒカリで直接撃墜が狙える数少ない技。ガノンの重量でも中央150%、崖際100%あたりから中央164%、崖際106%から致命エフェクトが発生する。こちらの蓄積が100%ほどの時でも下強→横スマコンボはヒカリ側が一瞬ホールドすることで繋がり、この場合もガノンの回避の前隙に刺さってしまう。ガードや回避さえ出来れば後隙は相応にある。
    Ver13.0.1のアップデートで弱体化調整が加わり、上記のように吹き飛ばしが弱まったので堪えられる猶予が増えた。魔王様の場合そこからの復帰阻止展開が地獄だけど
    ホムラ同様、崖端でステージ内側にスマッシュホールドしている場合は攻撃上がりするとモーション避けされてしまう。発生が早いので見てから対処されやすいのも問題で、破壊力こそホムラより劣るがホールド横スマを喰らって痛くないわけがない。
    リーチの違いから回避上がりを終えた後には横スマは届かなくなるものの、途中の無敵が切れている時なら当たるので回避上がりも危険であることはあまり変わらない。
    これをやってくる相手は分からん殺しを通したいと考えているのでホムラより撃墜力に劣るヒカリで狙ってくることはあまりないと思うが、もし仕掛けてきた場合は先述した対処法で冷静に処理しよう。
    なお、ホムラと異なりこちらは公式の技名が判明していない。
  • NB ライトニングバスター
    発生:9F/69F [溜めなし/最大溜め]
    回転しながら連続斬撃を行う。チャージ技でもあり、溜め時間に応じてリーチと威力が伸びる。
    頭上に掲げた剣と初撃の背面に前方へ吹き飛ばす当たり判定が存在しており、巻き込まれると連続ヒットさせられる。
    「ホムラと違って前方に集中した攻撃」じゃなかったのかって? でも開発中で製品版とは異なる部分があるとはちゃんと言ってたし…
    ボタンを離して数F後や初撃の瞬間など、短時間ではあるが全身無敵となるタイミングがある。最大チャージすると全身無敵の時間が伸びたり二撃目の瞬間にも無敵が付与されたりする。
    総じて復帰阻止や崖上がり狩り、着地狩りなどこちらが苦しい展開で振られがちな技。空中烈鬼などで強引に着地しようとすると掲げた剣の判定に負けてしまう。横スマと並びヒカリがまともにバースト出来る貴重な技なのだが、対ガノンとして見る場合、重さのおかげで崖端や崖外、最大チャージでもないと仕留めきるのはなかなか厳しい場面がある。そもそもが使いどころをしっかり考える必要がある難しい技なので使い手によってはバーストは完全にホムラ任せとして封印してしまうこともある。
    後隙が短いので釣り行動として見せつつ因果率予測を狙う…といった変則的な使い方をしてくることもある程度か。
    全体Fは長めなのでこちらに当たらない位置でヒカリが溜め始めたら、二段ジャンプで高く飛んでから斬撃モーション中に頭上から攻撃してやろう。掲げた剣にはぶつからないように。
    ノックバックと後隙の短さが相まってガードからの反撃は間に合わない。防御した場合は一度距離を置くこと。
    ライトニングバスター小話

    以前は最大チャージ及び空中版の最終ヒットに相手の重量を100と計算して吹き飛ばすという重量級泣かせの謎仕様があったのだが、どうやら不具合だったようで現在では修正されている

  • 横B フォトンエッジ
    発生:18F
    高速移動しながらの連続切り。
    ヒカリと横軸があった時はそれなりに気を付けたい技。
    ちょい崖外の復帰と攻撃を兼ねて、崖離しジャンプ上がり攻撃でよく使ってくる。横方向の着地狩り拒否にもたまに。
    ガードできたとしてもこの技の発動位置が近いとめくりになるが遠いと前に止まる。
    斜め上や斜め下に移動しつつ切り込んでいるように見えるがそれはあくまで演出。ヒカリ自身の実際の当たり判定は真横に移動しているだけなので残像エフェクトに騙されないように。
    ダメージは1on1で23.4%とそこそこ多い。烈鬼のような技だが、撃墜力はほぼ無くリスクはかなり大きめ。
    ガノンですらガード解除からの反撃が容易で、ガーキャン上スマで簡単に処理できる。
    さらに持続が長い分完全に空ぶった際は甚大な後隙を晒す。全体Fは100Fと非常に長く、うまく発動が読めれば魔人拳で耐えた挙句ぶち込めるかもしれない。
    ヒカリの性能を持ってすれば飛び道具も機動力もないガノンを翻弄する術は多い。
    にも関わらず横Bを奇襲技として振ってくる場合は相手プレイヤーが読み合いやキャラ性能を用いた試合運びするのを嫌がったワンチャン狙いである事が多い。
    ガノンの烈鬼同様、上手なプレイヤーほど通常時は横Bを封印して立ち回りがち。DAへの警戒と同様、中距離でシールドを適宜張れば不意打ち狙いの牽制にもなる。
     
    どちらかというと地上戦で使われる技というより復帰技として使われる場合が多い。
    ホムラが相手だった時でも崖外遠くに飛ばしてやれば、大抵はヒカリにチェンジして横Bを使える状態にしてから復帰しようとしてくるはずだ。
    空中で使用すると尻もち状態に移行するため、崖上にいるこちらに攻撃し吹き飛ばしながら直接登ってくる、あるいは崖に接するようにして使ってくる。
    復帰してくるヒカリと横軸が合った時にシールドを張り、攻撃してこないか注視しよう。強気にも直接攻撃してくるようなら魔人拳でのカウンター、ガーキャンつかみや上スマなどで反撃しよう。
    自動崖つかまり非対応技なので、崖に向かっての横Bは全体Fが終了するまで崖に留まり続け、その間攻撃判定が地上にはみ出る。ガーキャンジャンプしようとすると踏切りモーション中に次の攻撃がヒットしてしまう。
    ジャンプを先出しして空下メテオを狙おう。この動きをすると直接攻撃しようとしてきた場合もメテオで狩れたりする。判断が間に合わずガードしてしまった場合は途中で解除せず落ち着いて崖上がり狩りに切り替える事。
    横Bをせず上Bでの復帰をしてきそうであれば飛び出して空Nや空上で叩けばいい。空中ジャンプを消費したヒカリがこれらの技を喰らえば大抵復帰不可能になっているはずだ。
  • 上B パニッシュメントレイ/レインボーダスト
    発生:10F
    真上に上昇しつつ切り上げ、剣先から斜め下に光の弾を放つ。切り上げ部分は立ちふっとびかつ硬直が長い特殊な攻撃となっており、障害物などが挟まらない限り確実に弾が連続ヒットするようになっている。
    上B単発入力で弾速が早く射程の長い一発の弾を放つパニッシュメントレイ、長押しor連打で短距離に複数の弾を散らばせるレインボーダストにそれぞれ派生する。
    かなり隙が大きいようにみえるが、実際のところヒカリの技のなかでは威力が高いほうであり、コンボの締めくくりに出しておくだけでもダメージが加速する優秀な攻撃手段。テリーのライジングタックルのような使われ方をすることも。
    斜め下へ飛ばす飛び道具というガノンにとって非常にイヤ~~~な技。空中ジャンプ消費済みの状況で復帰阻止目的で放たれたこれらに被弾すると大抵の場合は助からない。
    とはいえ、パニッシュメントレイは当てやすさ、レインボーダストは射程の面で難を抱えており、バカスカ撃てるような技でもないので復帰の度にこれを当てられて詰まされる展開にはなりにくい。復帰中にやれることは少ないだろうが、せめて狙撃されないように意識はしておこう。
     
    復帰技としてはやはり使い勝手は悪いほう。フォトンエッジと相まってホムラよりは横方向に復帰出来るが、ゆったりとした挙動のせいでまた違った脆さを抱えている。
    射撃のタイミングで一瞬ホップしたり、崖に対して後ろ向きだと射撃し終わるまで崖をつかめなかったり、何なら崖向きに放った弾を崖受け身した相手から反確を喰らったりと復帰阻止耐性が非常に悪い。かつてのガノンミラーで培った受け身反撃のノウハウを生かす時
    ただ、復帰時に切り上げ部分だけ当てられると先述した仕様で硬直が長くなるので復帰されたあげく展開が最悪になるので注意が必要。下手すればこちらの硬直中に降りてきて踏み台ジャンプでトドメというマヌケすぎる最後を迎えることもある。
    また、崖受け身の際にパニッシュメントレイとレインボーダストで受け身のタイミングがまるで異なるので、とっさの二択を外した瞬間そのまま奈落に突き落とされる。二択で当たれば反撃確定&バーストまで狙えるが、外れたら死という究極のギャンブルなので、受け身から確定を狙うかどうかはよーく考えた上でいくこと。
    崖上でただ待機していると上昇時の切り上げが崖を貫通してダメージを喰らう。マルキナのように吹き飛ばされるほどではないが、待つ場合はガードしておこう。
    着地硬直はパニッシュメントレイだと15F、レインボーダストだと20Fと意外と短め。着地を狙う際にはあまり欲張らないように。

ガノン側立ち回り

二つのキャラを行き来するファイターだがかつてのゼルダとシーク、ポケモントレーナーほどの劇的な変化ではなく、
どちらも結局は剣キャラではあるので剣キャラ相手の基本バッタ禁止 浮かされたら崖に逃げるがとりあえず通じる。
ヒカリはまず相手の行動の傾向を観察しよう。脚の速さにモノを言わせて突っ込んでくるので試合のペースはどうしても相手に譲りがちとなる。DA(or滑り強攻撃)・ダッシュつかみ・空中攻撃の三択がどれもコンボに繋げられ、しかも見切りにくいと高性能。見てからの対処は難しいため、迎撃には先出し/後出しを取捨選択するセンスが問われる。DAやダッシュつかみなどの突撃にその場回避を合わせてもヒカリには発生の早い技がいくつもあり、因果律予測もあるので誤魔化されがち。ガード硬直は短いので即座に対応出来れば理論上反撃可能な場面も多々あるが、密着されると発生の早さの違いで相手が有利なので下手に反撃するよりしっかり防ぐ、かわすを徹底しひとまず距離を置くことを基本とすること。まずは突っ込んでくるのに合わせて技を置いて事故らせるところから頑張ろう。
火力差は歴然で、技の単発ダメージは魔王の方が3-4倍も高い。

ヒカリからホムラにチェンジしたら撃墜狙い中心の技選択になることが予想される。ブレイズエンドからの着地狩りや空下始動撃墜コンボなどを警戒しよう。ヒカリに比べると機動力に難があるのでガードを固めていればまず安心出来るが、火力の高さ故にシールドが割れやすいので怪しくなったら距離を取ってシールド回復に努めよう。
ブレイズエンドは怖いが魔王様は上Bの崖吸いつきがいいためブレイズエンドの置きをすかしやすく様子見が可能。
再び投げたのを見てから回避上がりで避けたりできる。
攻撃上がりのリーチも長く回避読みフレイムノヴァ置き、その場上がり読み横強擦り相手にも通じやすい。

試合全体を通すとヒカリで取られた蓄積をホムラの時に奪い返すといった流れになりやすい。
魔王様は重量があるため、復帰阻止以外でヒカリ相手に撃墜を喰らうとすれば横スマやNBなど選択肢が限られるのでバースト拒否する立ち回りは比較的容易。ホムラはホムラで技に前後隙があるため差し返す展開を作れれば巻き返せる。
また、どちらも復帰阻止耐性が低いので崖外に出したら帰さないように立ち回ろう。
何かあったら崖に逃げるという立ち回りをするのも良い。両者とも地上からガノンの崖つかまりに即座に当てられる技がない。
ホムラの横B、上Bの火柱部分、空下はヒットするが、ブレイズエンドは1ヒットしかせず、上B、空下は動作を挟む必要があるので対処出来る。

ヒカリ/ホムラ側の小ネタ

  • 上アピール レックスの応援
    「ホムラー!」「ヒカリー!」
    1Fの発生保証付き。ホムラとヒカリの技の中で最も優秀。流石彼氏。
    しかしキャリアーの上で呼び出しキャリアーが吹っ飛ばされると…
     
  • ホムラ&ヒカリのお尻判定
    下スマッシュ攻撃は剣を構えてその場で回転する技である。ホムラ、ヒカリともにあまり高い性能ではない。
    一応ホムラなら横スマッシュより発生が早かったり、約30度位の低いベクトルで飛ばせたり、空後等でシールドを削ってから下スマッシュでシールドブレイク狙ったり、ヒカリなら発生8Fかつ横強より持続が長いことを活かしてその場上がりを狩ったりするなどの用途はあるが、他の技の方が優秀なので基本的には使われない技である。
    ただこの技、剣以外にも腕や足などの威力の弱いカス当たり判定がいくつか存在する。
    そのなかで最弱なのは「お尻」である。殆ど威力がなく、ほぼ吹っ飛ばないハズレ部位である。ちなみに切り裂き判定ではなくしっかり打撃判定。
    が、たまにわざと当たりにいく不届きものがいるとかいないとか。
    なお実戦では、ヒカリのお尻ではほぼバーストしないが、ホムラのお尻ならバーストしてしまうこともある。やられたら魔王様にとって屈辱の極みなので、ある意味全力で拒否したい技である。
  • CEROの洗礼
    スマブラはよいこのゲーム(CERO A)のため女性陣の露出が減っておりヒカリがタイツを履かされたのは有名。
    桜井氏から名指しで不知火舞もダメでしたと言われるほどであるが、実は他にも露出が減らされているキャラが居る。
    通常ステージでアルスト雲海を選んだ時にランダムで現れる背景キャラの一人である
    カグツチ(黒い軍服の女性の脇に立っている青紫のドレスをまとっていて目を瞑っている女性)もシースルー部分の色が変更されている。
  • 揺れる
    何がとは明言しないが、揺れる。
    スマブラ女性キャラとしてはかなり珍しい特徴である。
    キャリアー付きの箱に乗せた状態で他のキャラが持って運ぶと確認しやすい。

コメント


*1 参戦自体はきちんと検討されていたが、Switchの性能ではレックスを加えた三人で動かすのは難しかったのが理由。
*2 レックスは当然として、補助としてホムラが入ることを想定していた人はいたが、ヒカリが来ると予想していた人は少数だった。
*3 原作と違い、胸部や腿の露出が無い。この衣装はのちに原作にも逆輸入された。
*4 とはいえリーチと火力という新たな問題が出てくるのでホムラはホムラで危険。ちなみにホムラのつかみは7-8F/12-13F/13-14F [通常/ダッシュ/振り向き] という内訳になっている