Mii射撃タイプ

Last-modified: 2023-07-20 (木) 11:52:12

キャラクター解説等、他のMiiファイターと共通する部分は「Miiファイター」の項目を参照。

ファイター性能

必殺ワザが各種三つあるので、それぞれ1・2・3と区別。

 マリオの体格をベースとして、サムスの技モーションを主軸にしつつフォックス、ルフレ、ゼルダ、ネス辺りの技エッセンスを加えてミックスしたような動作が多い中遠距離戦主体のファイター。通称シャゲミ。
 反射技もしくは吸収技も持っており、相手が遠距離戦を仕掛けてきても対抗出来る。飛び道具が多く、復帰妨害性能も高い。必殺技の性能が高いので体の大きく動きの遅いファイターにはとても強く出られる。
 ただし近距離での接近拒否が空中Nしかなく、素早く斜め上方向に攻撃判定を低リスクで出すことをとても苦手としているので高速剣士によるバッタ戦法に弱く、張り付かれたときの抵抗がかなり苦しいので防戦になると脆く、着地狩り拒否は必殺技頼りなので欠点を埋めることに主軸を置くと技選択の余地があまりないという弱点がある。
 簡単に言うとバッタ剣士やスターフォックス勢、切り込みの素早いピカチュウやジョーカーやゼロサム辺りには弱く、接近拒否に集中しやすい飛び道具も反射技も無くトロい重量級はカモという…一言でいってしまうと弱キャラを殺すことに命を賭けているファイター。つまりは魔王様は相手からすればスナック菓子のような感覚なのである。
 ただし、技の後隙が多く着地狩りに弱い性質上、万が一ガノンに切り込まれ最後の頼みの空中N誤魔化しが防がれてしまうとそのターン中だけはガノンと立場が逆転するので最後まで諦めないこと。一番の敵はなんかムカつくパチモン臭がする見た目遠距離攻撃ではめられ続けてイライラしてしまう貴方の心だ。
 必殺技を戦術のベースにしつつ、それを避けた相手を通常技で追い返す…という割と分かりやすいコンセプトのキャラであり、取っ付き易さはMiiファイター随一。そのため使用者が割と多いのが魔王の悩みのタネである。

長所

  • 必殺ワザが各種三択から選べるので、初見だと技が何なのか分からない。しかもほぼ全部が高性能かつガノンにぶっ刺さる。
  • 飛び道具重視にすると、あまり動かずとも相手を寄せ付けにくい構成が可能。
  • ダメージ蓄積が得意。
  • 下Bでリフレクターと吸収技が使える(兼用は不可)。
  • 上スマッシュと下スマッシュの性能が高く、飛び道具とのコンボなどもあるので撃墜には困らない。
  • 上投げの威力が非常に高く、そこからコンボ可能なので火力がエグい。
  • 空前ブーストが出来るのならば横方向の復帰力が高い。
  • コスチュームの再現度が高かったりフルフェイスタイプでMiiそのものが隠れたりなどが多く、プレイヤーのやる気が上がりやすい。

短所

  • 着地狩りを拒否しにくい。基本的に下B2「グラウンドボム」くらいしかまともな拒否手段がない。
  • 技の出が遅め。(魔王様よりは早い)
  • 横スマッシュ「ガトリングショット」は射程、判定、威力のどれもが強いが、とにかく隙が大きく気軽に振れる技ではない。
  • 空下の性能がかなり低い。空中Nも下側に判定が来るのはかなり遅れるので打ち上げられると誤魔化せない。
  • 遠距離で相手を動かすことは得意とするが、近距離では後隙の多さから空中Nしか切り返しの手段がない。
  • 斜め上方向に効果的な攻撃を出すことを苦手としていて、バッタ戦法に弱い。
  • 空前ブーストが出来ない、あるいは阻止されてしまう場合は横方向への復帰性能が低い。
  • 上必殺技を上B2「キャノンジャンプキック」にすると上方向にも魔王にすら負けるレベルの復帰性能になる。
     

通常技の要注意技

・ジャブ→スピンキック→ショートファイア(弱)
左手でジャブ→右足で上段回し蹴り→アームキャノンで正拳突きしつつ爆風で吹っ飛ばす、という3連撃…のように見える4連撃
キャノンで殴る部分が3撃目で、一拍遅れて爆風が飛んでくるのが4撃目という初見殺し。ジャスガのタイミングは最後の爆風なので間違えないように。
射撃Miiの中では例外を除いて最速の技なので近距離の暴れではコレが飛んでくる。あとはその場回避への置き技としてがメインか。
ダメージそのものは弱いのだが当たると浮かされるので射撃の的になる。追撃の方が本命。
見ての通りリーチは短いので距離を詰めすぎなければ問題ない。
ただし、この最後の爆風部分はなんと横強や下強よりも長い先端をガードしている場合はガーキャン掴みが通らないことだけは覚えておこう

 

・ファイアナックル(DA)
走りつつアームキャノンから爆炎を出し、そのまま勢い任せにぶん殴る。
モーションの通り走ってぶん殴るので前方向によく伸びる。バースト力もあり、崖端だと130%前後位から死ぬ。
低パーセント域の空Nor空前からのダウン展開、あるいは何かしらの飛び道具に引っかかったときの咄嗟の追撃で捻じ込むような使い方が主体。
持続が5Fと長いがカス当たりが存在しない。当たる部分によって明らかにSEが違うのだがカス当たりではないので注意。何故?
かなり低い位置にも判定が出るため崖めがけてぶん殴ってくることもあるが、ガノンは崖捕まり姿勢がいいため当たらないのでそこは安心。

 

・エクスプロージブアッパーカット(上強)
重要警戒技その1。
アームキャノンから炎を展開し、それを下から上に振り上げるアッパーカット。射撃Miiの数少ない一応の対空行動。
発生5F、地上で当たった場合は150%、対空で当てられたらそれよりさらに低い%からバーストの危険アリ。
空上着地中断→上強→空上のループで強引に着地狩り展開にもでき、ダメージ稼ぎにも使える便利技。
ただし、横方向へのリーチは弱攻撃一段目並なので滞空迎撃としてはかなり心許ない。

 

・アースファイア(下強)
地面に向けてアームキャノンを突き出し、爆発させる。
参考元はおそらくサムスの下強である。つーか、ほぼそのまま。
ただし、発生とリーチがサムスより弱くなっているがそれ以外の威力や後隙などは改善されているという違いがある。
リーチと発生が弱くなった都合でビミョーに使いにくくなっており、射撃Mii使いの中でも積極的に振る使い手と全く使わない使い手に分かれる一風変わった技。
ガードした時のノックバックが大きく、魔王だとガーキャン掴みや弱攻撃で反撃が出来ない初見殺し付きである。
加えて威力が17.6%と高いのでガード削りが大きいというのも特徴。飛び道具を続けてガードした後にコレをガードすると下手すれば割れるので注意。
崖掴み無敵切れには大体これが飛んでくる。

 

最近の開拓で、崖端で相手のガードに対して下強をすると、何故かノックバックで射撃Mii側が崖を滑り降りるということが判明した
崖で使う分には崖下に逃げるのにしか使えないのだが、これを戦場などのすり抜け床でおこなうと射撃Mii側が13Fも有利フレームを手に入れることが判明。
…ということはつまり、これをされるとガンナーチャージ最大溜めを避けることが出来ないということである。
シールドを貼り続けることは可能ではあるが、前述の通り下強のガード削りが高いせいでまず間違いなく肉漏れして魔王の足にヒットする。仮に肉漏れ起こさなかったとしてもその時はシールドが割れるか機能不全になる。
厄介なことに、この台端滑り降り下強を魔王がジャスガしても滑り降りは発生する。
しかも下強のモーション中にBボタンをおしっぱなしにするだけで最速で滑り降りガンナーチャージがぶっぱされるという射撃Mii初心者にも優しい最悪設計
可能な限り射撃Mii相手に台上へ上がらないことは意識しておこう。

 

・ガトリングショット(横スマッシュ)
アームキャノンをガトリングモードにして、そのままマシンガンのように弾を連射する。相殺が発生しない。
射撃Miiの技の中では一番印象に残りやすい技。とにかくリーチと持続が長く、フルヒット時の威力も23%となかなか高い。
そのため着地狩りや回避狩り、飛び込んでくる読みで引きながら撃つ、崖場面でぶっぱなどが主な使い道になる。
…のだが、発生17F~40Fに対し後隙37Fで全体77Fという極端な長さをしており、あちらとしても命懸けで振る技でもある。
至近距離でガードできれば魔王さまの場合ガーキャン上スマが最大反確になる。お星さまに変えてやろう。
着地狩りも上手く読んで移動回避で回り込めればお仕置きタイムである。
ついでに多段技で超長いヒットストップがあるのでベクトル変更が余裕で間に合うため、派手なエフェクトはあっても実際のバースト力が残念なことになっている悲運な技。
そもそも吹っ飛ばす方向が斜め上なので当てた後の展開を取れないため、ガノン相手にワンチャン渡しかねないこの技を振るよりは低リスクな技で詰めたほうが何倍も状況が良いというのが常である。
と、こういった側面があるので優秀な長所はあっても余程こちらが迂闊な立ち回りをしない限りは向こうも使わない、より正確に言うと簡単には使う事が出来ない技になっている。
逆にいうと、この技を何度も通されている時、貴方は相当頭に血が上って冷静になれていないということでもある。落ち着いていこう。

 

・バラージュショット(上スマッシュ)
重要警戒技その2。
アームキャノンから炎のエネルギーを展開、そのまま頭上で前⇒後ろ方向へと扇状に振りつつ5回射撃。
一言で言うと見たまんまサムスの上スマッシュである。しかもただのパクりではなく強化バージョンとなっている。
横方向のリーチが長い…というより横方向へはダイソンなみの謎の吸引力で引き寄せられる、サムスより身長が低いせいでダウンしていても拾える、吹っ飛ばしも強力かつ一部飛び道具とコンボも存在。
こちらの大技ガードしたらガーキャンでこれが飛んできてお星様になる。
極めて脅威の一言であるのだが、身長が低いせいで対空性能はザルであり、空中で当てるととてもすっぽ抜けやすい。
戦場の台上には頂点だけギリギリ引っ掛かる程度であり、効果的な攻撃にはならない。
また、5回射撃する多段攻撃であるせいで他の飛び道具のベクトルの影響を受けやすく最終弾が当たらなくなることがあり、全力でズラしてあがけば抜け出すチャンスが掴めることもある。(掴めないことも多いが)

 

・コンビネーションローショット(下スマッシュ)
重要警戒技その3。
アームキャノンを下方向に向け前後の足元を爆発させる。
技モーションと技名は前作と共通だが性能は大きく変更となった。
前作では正面弾で後方に軽く飛ばした後に本命の背後弾で仕留める技だったのだが、前後にそれぞれ強力なふっとばしを出す単発攻撃となった。(コンビネーションとは一体…)
発生が軽量級の横スマ並に早く(8F)、吹っ飛ばしもまずまずある優秀な技。後隙も優秀。これと上スマがあるのであまり横スマッシュが使われないともいう。
元々背後が本命だった特徴がそのまま引き継がれているせいか、背後の弾のほうが吹っ飛ばしも威力も高い。背後弾は横スマッシュよりもかなり強く飛ぶので注意が必要。
忘れてはいけないのが、この性能で前方に素早く撃てる単発攻撃になってしまったという点。
つまり、必殺技のグレネードランチャーおよびグラウンドボムからすっぽ抜けることなく繋がってしまうのである。非常に危険。
特にグラウンドボムとの崖狩りセットアップは有名で、ガノンに対しこれをされるとほぼ詰みになってしまう。

 

・キャノンスイング (空中N)
最重要警戒技。
アームキャノンを後頭部⇒正面⇒下⇒後ろと回して殴る攻撃。カス当たりはないが、当て方によって飛び方がちょっと変わる特性がある。
簡単に言ってしまうとミェンミェンの空中Nのようなもんである。
発生が早く、威力もそれなり、判定は強い、後隙も短い。ガードキャンセルからサッと出して迎撃できる射撃Miiの守りの要になる技
後ろを向いて出せば発生の早い切り返しとして機能する(ジャンプで3F+発生8F)。後ろ側で当たると斜め上方向に打ち上がるため、追撃準備や体制の立て直しをする時間を稼がれてしまう。
正面側の判定を当てると低く横方向に飛ぶようになる(ジャンプで3F+正面発生はおよそ13F)。嫌なベクトルで飛ぶので復帰時にこれで殴られると空中ジャンプを失っている場合はもう死ぬしかない。低パーセント時にはDAが繋がってダメージも稼がれる上にラインを大幅に奪われる。
持続の長さを活かして対空技として使うことも出来る。対空が弱い射撃Miiにとってはこれがないと空中からの攻めに弱すぎるのもあってとりあえずでブンブン振られる。
…と、このように切り返し、コンボ始動、近距離誤魔化しなどありとあらゆる場面でぶんぶん振ってくる主力中の主力。
非常に高性能で反吐が出るが、逆に言うと射撃Miiにとってコレが(基本的には)近距離最後の壁である。これをガードで防げばようやく魔王のターンが開始するということ。気張ろう。

 

・エアリアルショット(空前)
重要警戒技その4。
反動の大きいエネルギー弾を正面に放つ。空中Nと並ぶ射撃Miiの防御の要
なんとなーくむらびとのパチンコに似てはいるが後方への強いノックバックが追加されていることで性質は別物になっている。
攻撃面についてはチクチクダメージを与えるタイプの攻撃であり、ノックバックする都合でラインを押し上げることが出来ないため牽制や追い返しに使われる。
射程があるのでガード後に出来ることもなく、相殺判定がないので一方的に勝てる都合上こちらの差し込みがやりにくい。着地際に出してDAで追撃なども地味に厄介。反撃が出来ない。
それよりも防御面で使われることが多く、空中前入力⇒背後にスティックを素早く倒すという入力をすることで一気に後方へ加速するテクニックが存在する(通称:空前ブースト)。
入力の瞬間まで前方向に一切の慣性を乗せずかつ素早く後ろに倒すという技術が必要になるため、ある程度の習熟が必要になるがこれでガノンのDAよりも長い距離を一気に移動することが可能。
コレで距離を大きく離してガノンの攻撃をかわしその隙に射撃を叩き込む、崖外に吹っ飛ばしたガノンに追いついて崖セットアップを間に合わせるために加速する…といった使い方をよくされる。
横の復帰距離を稼ぐのにも使われる。というより、横方向にはこれか上B3でしか復帰する手段がない
ただ、当然のことながら射撃の硬直は存在する。つまり空前ブーストの移動先を読み、攻撃を置いておけば低リスクで復帰阻止が出来る
射撃Miiを一気に仕留められる数少ないチャンスなので逃さないようにしたい。
コツとしては横方向遠くまで崖外に出したときには、必ずどっちを向いているかをちゃんと把握しておくこと。ステージ側を見ているのであれば、射撃Miiは何らかの方法でステージ側にケツを向けなければならなくなる。その行動も考慮した上でどういうルートで帰ってくるか想像すること。上必殺技がどれか判明しているのならより読みやすくなる。

 

・バックファイア(空後)
背後にアームキャノンを向けて炎で攻撃。
簡単に言うとパックンフラワーの空中後にかなり近い技。
特筆することも特にない一般的な空後であり、バースト力もそれなりにあるが射程は見たまま短い。
普通は積極的に狙わないが、この技の真価は空後であることにつきる。
前述したように空前ブーストすることによって高速移動できるのが射撃Mii。つまりバースト力のあるコレを押し付けるためにブースト接近からぶん殴って来ることがある。
通常追撃には飛び道具のセットアップをする方が安定はするが、裏をかいて急速接近からバーストされることもあるので頭の片隅にはいれておくこと。


・ バーティカルガトリングショット(空上)
重要警戒技その5。
ガトリングモードに変更して、上方向に連射。連射弾は真下に引き寄せ、最後の一発だけは強く上に吹っ飛ばす。
横スマッシュ攻撃をそのまま上方向にしたような、持続が長くダメージも高い厄介な技。
空中で動きながら出せる攻撃なので横スマッシュよりリスクも低く、当たる高さによっては早期バーストの危険もある。射撃Miiと戦う上で戦場を選択してはいけない理由はだいたいこの技のせい。
「あらかじめ真下に回り込んでから撃つ」あるいは「移動方向に壁のように展開しておき、引っかけて当てる」、「空中からグラウンドボムを差し込むように直接ぶつけて浮かせてからねじ込む」の3パターンに分かれる。
とにかく真上を陣取らないこと。判定自体は細いので真上以外なら大丈夫。

連射部分は真下に引き寄せる都合で、序盤で当たると「空上途中で着地⇒上強で打ち上げ⇒また空上で拾って…」というループに陥る。
着地硬直自体はあるので上強の前に回避を入れればループからは抜けられるし、別に確定している訳ではない。ただ、回避をいれるタイミングはよく考えて欲しい。
射撃Miiの近くで思考停止で離れるように回避を連打するということは、射撃Miiの前で致命的な隙を晒すということに他ならない。つまり横スマッシュやDAで拾われてぶっ飛ばされる。
もっとタイミングが悪いと掴まれて即上投げ、また空中上…という再度ループに入れられたり、グレネードランチャーで拾われて下スマ当てられたりなどロクな未来は待っていない。
回避を入れるのならちゃんと相手の攻撃タイミングを読んだ上で確実に逃げること。

ちなみに入力してから10F以内に着地すると着地隙が発生しないという小ネタもある。攻撃発生は17F。

 

・ボトムファイア(空下)
真下を殴りつつキャノンの先端に爆風を出して攻撃。モーション的にはロックマンの空中下が近い。あそこまで伸びないが。
別の意味で重要な技。使ってくることはまずないが、知識として持っておく必要がある。
射撃Mii使いが口をそろえて「使えない」というレッテルを貼る悲しい性能のメテオ技。
強い点を挙げるのであれば2点あり、まず対地でメテオ部分を当てると超バーストを誇る点。フシギソウのように地形を貫通するメテオ技であるという点。
じゃあ何が弱いのか?というとそれ以外の全部である。
発生が20Fもかかるので対地で当たってくれるようなマヌケはほぼ存在せず、攻撃範囲はエフェクト詐欺で射程は短く、
メテオ判定は出た瞬間の2F限定で先端部分にごくわずかしかないので左右にちょっとでもズレると当たらず、射撃硬直が大ジャンプから出しても消せない上に長く、
そもそもこんなハイリスク技で崖捕まり狙いに行くくらいなら空中Nで復帰阻止したり飛び道具で崖固めした方が何倍も展開がいい…という散々な評価をされている。

 

空中で下方向に攻撃できる技がここまで極端に弱くされているため、射撃Miiは基本的に打ち上げられて真下を取られると弱い。
ミェンミェンのように空中下暴れすらなく、空中Nは上から発生するので真下を殴ることは苦手。
空ダ+グラウンドボムによる誤魔化しで着地狩りを回避するか、アームロケットで強引に着地先を変更して被害を抑えるか…といった形で、打ち上げられたら無理矢理必殺技で何とかするしかないということは覚えておこう。


・掴み⇒スルー&アッパーショット(上投げ)
重要警戒技その6。
ファルコの上投げのような技だが、こちらは投げた後に2連射するという特徴がある。その分ダメージもデカくなっているがフランクリンバッヂなどで射撃部分が反射されると威力激減する。
絶妙にクソエイムであり、ジョーカーやゼロサムなどの一部ファイターにはすっぽ抜けて当たらないことがある。ガノンやドンキーなどはちゃんと当たる。
射撃Miiの苦手なファイターには当たらないのに得意なファイターには当たるという辺りに、調整班の明確な意図が垣間見える技。
単純に投げの威力が高く、ある程度の%帯までは最速入力で空中Nが確定する。このコンボだけで30%稼がれ距離を離される。
シビアな入力が必要なのでコレをやってくる射撃Miiはある程度以上の練度を持っていることが予想される。
回避が間に合う%帯域になったとしても、回避を消費して空中にいるというのなら今度は射撃を通せば良いだけなので根本的な解決にはなっていない。
飛ばされる高さによっては空Nではなく空中上でまた打ち上げられて延々とボコられる。最悪バーストする。
確定帯を抜けた後の上投げ後の択は主に3つ。
即追撃、二段ジャンプ空上、様子見、である。
魔王様が取れる択は2つ(+裏択)で回避、ジャンプ、暴れである。
回避が安全に思えるが回避しても即追撃後に急降下を仕込まれているとそのまま着地狩りにくる。
ジャンプすると即追撃からは逃れられる(%によってはジャンプしても引っ掛かってしまう)が読まれて二段ジャンプ空上されるとそのまま押し込まれて魔王星が生まれてしまう。
暴れを仕込んでおけば二段ジャンプ空上などは弾けるが魔王様の発生では少し心もとないか。
まとめると
回避 即追撃△ 二段階ジャンプ空上○ 様子見×
ジャンプ 即追撃△ 二段ジャンプ空上× 様子見△
である。

 

射撃Miiに掴まれる状況は大きく分けて二つ。
一つはガノンが飛び道具をかいくぐった先の最後の読み合いにおける空中N誤魔化しの裏択。
誤魔化しの空中Nを防ごうとしたところを掴まれるのが一番メンタルに来る。
もう一つはガード硬直が長くなるタイプの射撃を防いだところにダッシュ掴みを通してくるパターン。
ルフレのギガサンダーのようなガードしてはいけないタイプの飛び道具があり、それに引っかかると投げられる。
とはいえ、ルフレのように回数制限があるわけでもないので一生避け続けるのは不可能な話である。ある程度掴まれるのは必要経費と割り切るのは必要。

 

・ガンナードロップ(下投げ)
こちらも空中Nに繋げることの出来るコンボ投げ。
こちらの方がコンボ難易度が低いが、威力が低いのでリターンは乏しい。
その代わり上投げと違ってぶん殴るだけの投げなのですっぽ抜けが生じない。要するにジョーカーなどに対して安定して切り返すための投げ。
ガノンに対して下投げ空Nをしてくる場合は反射的に掴んでしまい咄嗟に投げる場合、ある程度操作テクニックのいる上投げ空Nが使えない練度である場合、
そもそも知識として上投げのほうがガノンには通ることを知らない場合のどれかである。

 

必殺技

どれもこれもがガノンの弱点をこれでもかと突いてくる危険な技。
この上で必殺技の選択権まであるので対策しにくい。が、実際には技構成が読めないことについてガノン側がそんなに悩む必要はない。悩んでも仕方ないというのもあるが。
というのも、詳しくは後述するが射撃Miiの致命的な欠陥を埋めるためには、上必殺技は上B3「アームロケット」、下必殺技は下B2「グラウンドボム」でほぼ固定。
通常必殺技のNB2「ラピッドショット」は他2種類が強すぎて選ばれにくく、横必殺技の横B2「ステルスボム」は刺さるファイターが限定的すぎてほぼ選ばれないという都合上、だいたい技構成が似通ってくるからである。
選ばれにくいマイナー必殺技がガノンへ刺さらないかと言われたらNOなのだが、メジャーな必殺技構成の方がもっと刺さるのであんまり気にする必要はない。

それでも一応選ばれる可能性があるので記述しておく。

 

通常必殺技

ガノンにぶっ刺さる直接的な飛び道具。
バーストにも使えてプレッシャーをかけやすくなり、苦手な空中への迎撃もやりやすいガンナーチャージ派と、
ガノンの行動制限をしつつ当たればそのままコンボ火力を叩き込めるグレネードランチャー派で大きく分かれる。
ラピッドショットは弱くはないし復帰阻止で撃たれるとかなりキツい飛び道具だが、他二つが圧倒的過ぎてまず使われないので考えなくてよい。仮に使われても他二つよりは(立ち回りの上では)遥かにマシである。

 

1.ガンナーチャージ
恐らく説明不要。何から何までサムスのNBそのものである。
サムス及びダークサムスのものと比べると、
威力が低下、溜めスピード悪化、飛ばすベクトルが上寄りになって撃墜しにくくなり、射撃後の硬直が増加しているので追撃不可、唯一最大チャージ発射時の後隙だけは勝っている…と、サムスと比べると随分劣化している。
ただ、それはあくまでサムスのものと比べればの話であり、バースト力そのものは合格点を軽く超え、弾速も弾の大きさも十分レベル。甘く見てはいけない。
頭身の都合でダークサムスよりさらに打点が低い。ただ、魔王さまの崖捕まりにはギリッギリで当たらないので安心してよい。
基本的な注意点もその驚異度もサムスと同様なので割愛。ただ、サムスと違ってこの技からコンボに移行することはない。
その代わりフレイムピラーに引っかけて動けなくしてズドン、グラウンドボムで動きを制限してズドン、サムスより連射の利くミサイルでシールド削ってからブレイク狙いでズドン、
…といった具合にコンボや固めのシメに撃ってくるので結局は脅威である。

また、溜め入力時に最小限の動きで反転できるので空前ブーストがやりやすくなるという復帰面の強化にもなる技である。

余談になるが、一つ不具合(?)が残っており、フルチャージ発射とSEのタイミングがちょっとだけズレている
このため音に頼って回避しようとすると直撃してしまう。注意すること。

 

2.ラピッドショット
アームキャノンから細いレーザーを出す。連射可能。
見ての通りのファルコのブラスターのパチもんである。前作ではフォックスのブラスター(の劣化版)だったので大分性能が変わっている。
ファルコのものと比べて怯み時間が短く、かつ射撃miiの硬直が長いのでどの距離で当てようと先に動けるようになるのはガノン側という特徴がある。つまり牽制にはあまり使えない飛び道具である。
その代わりに連射性能が向上しており、かつ威力も向上しているアレンジが加わっている。射撃Miiの技は基本横方向に低く飛ばすのでそういった場面での追撃に向く。

こういった性質上、相手を動かすための技ではなく相手を迎撃したあとのダメージ加速が役割。
ダウン連対応なので自身の機動力で追い付けない位置にガノンがダウンした場合は、魔王のケツに三発ぶちこんで18%位稼いで来る。
フレイムピラーやグラウンドボムで動きを制限しているときに魔王が詰める動きをしないのであればコレで射撃して小銭を稼ぐ、撃墜コンボ直前にOPを消しておく、咄嗟の切り返しでコンボへの移行に失敗したときの誤魔化し…というのが主な使われ方。
撃墜そのものには関与できなかったり、直接のプレッシャーになりにくいといった理由で他2つに比べてあまり採用されない。
ただファルコやゼルダ、スティーブなどの一部ファイターには刺さるので選ばれることもしばしば。

 

ガノンへの復帰阻止場面では最悪なほど輝く
復帰時の横慣性を消してしまえるくせに連射が可能なので、よく狙ってガノンのジャンプと上Bを潰せばもう帰ってこれなくなる。
高度を落とされて下から復帰になったらグラウンドボムなり空Nで降りながら殴るなりでバースト。
ラピッドショットそのものの危険性は確かに低いが、そこから他の技で展開をとってくるのが危険という認識でいること。

 

3.グレネードランチャー
当たるか時間経過で爆発するグレネードを山なりに発射する。爆発は4連続ヒットして、最後の5ヒット目で吹っ飛ばす。
地上で使うと発射まで動けないが、空中で使うと若干撃つ位置を調節できる。
ガンナーチャージと比べると発生が遅く弾速もゆっくりで直接的なバーストは出来ないが、場の制圧力と各種コンボによる撃墜性能が高い。
崖攻めで延々と降ってきたり、引っかかって打ち上げられて帰ってこれなくなることもしばしば。射撃Miiが対応力の低い初心者に嫌われる原因にもなっている、そんな技である。

 

発生は遅いが威力が高い上に後隙は少ない。しかも連続ヒット部分は0%被弾でも999%被弾でも、ガードを貼っていてもその場に釘付けにする。
この性質を利用することで、
NB3→DA確定(ヒット時の安定択)、
NB3→ダッシュ掴み確定(ガードされた時の択)、※被弾時に浮いていた場合は非確定
NB3→ダッシュ下スマ確定(130%前後からバーストの危険あり)、
NB3→ダッシュ上強確定(着地狩り展開へ移行)、
NB3→ダッシュ横強確定(崖端にいるときに崖外に出して復帰阻止)……
など、これらが%を問わず確定する。特にダッシュ掴みが確定するのが厄介な点であり、魔王はガードした時点で不利な飛び道具だということは覚えておこう。

一応弱点は存在し、爆発するまでは判定が最弱に設定してあるので魔王のどの技でも殴れば消せる。その後隙狙いで攻撃されないように出来ればガードせずに防げるので覚えておこう。
至近距離で撃とうとしている所に空前グーパンを振り下ろして弾もろともぶっ飛ばせるととても気持ちがいい。

 

横必殺技

妨害・牽制力が高い上に魔王に対してはハメ性能もある横B1「フレイムピラー」と、
サムスより連射が利くようにアレンジされたために弾幕性能が高くなった横B3「ミサイル」のどちらかでシェアの奪い合いになっている。
流行り的にはどちらかというとミサイルが優勢と思われる。
横B2「ステルスボム」は実質的に反射無効という特性があるため、反射技をガンガン振ってくるファイター相手なら採用の価値はあるが、魔王様相手に選ばれることはまず無い。


1.フレイムピラー
赤い小さな球を地面に向けて発射、着弾すると火柱が上がる。
ルフレのギガファイヤーとネスのPKファイヤーの合いの子のような性質の技。
拘束時間が短いのと硬直がまぁまぁあるので通常攻撃のコンボは当たることを前提にして入れ込まないとちょっと厳しい。
基本的にはガンナーチャージと組み合わせて詰ませるため、進行妨害するための障害物設置として使われる。
ガノンには関係ないが食らい判定のある火柱なので飛び道具の盾になる性質がある。
ただ、ガードされると火柱は上がらず消えてしまう性質があり、距離的にガードされてしまうとターンが相手に渡るというかなりハイリスクな技。
それでいて高いリターンが取りにくいという難点がある。

 

リスクとリターンが噛み合ってないことから最近ではあまり選ばれない傾向にあるが、相手がガノンであるなら話が変わってくる。
素の機動力が低い、後隙が多い、体がでかいガノンはこの技を引っかけやすい相手になる。
それに加えてガノンから見てこの技のヤバいところは、ずらさないorずらしが足りないガノンに対しフレイムピラー→前ジャンプフレイムピラー→前ジャンプフレイムピラー…と崖端まで繋がる点に尽きる。
全力でずらさないと60%近く稼がれた上で崖端にご招待、ガンナーチャージを持っていた場合はぶち込まれて死亡確定というクソゲーを押し付けられる
生半可なずらしでは逃げられないので絶対に拒否し、引っかかってしまったなら死ぬ気でスティックを動かすこと。

 

2.ステルスボム
見えにくい弾を水平方向に高速発射。弾に当たり判定はなく、ボタンを離した瞬間に起爆してダメージ判定が出る。ステルスショットではない。
ゼルダのディンの炎をアレンジしたもの。あちらと違って上下には動かせないデメリットを追加された代わりに、発生、威力、吹っ飛ばし、弾速が向上し、かつ視認性が著しく下がった。
視認性については、例えばピクトチャットのような明るい背景の場所であれば殆ど見えなくなる。逆に背景が暗い場合はバレバレである。
威力の上昇についてはシャレにならない程上がっており、溜め無しでも下スマッシュ並の破壊力を持ち、最大ためだとサムスのチャージショット並みの威力になる。
…が、単純に使いにくい。飛び込みに弱い射撃Miiに対し平行にしか飛ばせない上にその場で動けなくなる飛び道具の相性は悪く、基本的に1on1で選ばれることはない。というか、性質上基本的には乱戦で横槍を入れるための技である。
要はシャゲミのロマン技枠である。
ただ、横方向に飛ばした相手へのプレッシャーには大いに貢献できる上、ゼルダのファントム生成やスティーブの素材掘りにリスクを付けたり、ファルコのような飛び道具反射を狙ってくる相手に使える飛び道具という意味では選ばれることもある…という、ピンポイント対策をするための技。
使用者(編集者)に言わせると無限に続く初見殺し性能の固まり。要するに見てからだと対応しにくいびっくり技。慣れられたら全く通じなくなる技と言うことでもある。

 

こういった基本的な性質はさておき、タイマンでのガノンに対してはどうなのかというと、復帰阻止場面や着地狩りで振られるとかなり痛い技になっている。
特に空後や空中Nで横方向に飛ばされた後に即座にステルスボムを構えられるとジャンプか回避の使用を強制させられてしまう。
基本的な立ち回りの中では使われず、阻止場面での低リスク阻止手段として使われる。これを飛ばされると下から復帰にならざるを得ず、そこを空Nなどで刈り取られるだけで死が近づく。
その他にはリザードン後ろ投げフレドラのように投げから即座に撃ち込むワンチャン狙いや、ルーペ部分に飛ばされたときに即座に反撃といった初見殺しを狙ったりなどがある。
が、ピラーとミサイルのどちらもなくなっていることからNBとグラウンドボムに注力すればよくなるので、魔王さまとしてはむしろありがたい感じの技である。
弾の速度が速すぎてコントロールが難しく、撃つ側も位置を予測してから撃ち込むような形になるので、勇気をもって飛び込むのも一つの手。

 

3.ミサイル
ミサイルを射出する。弱・強の撃ち分けが可能。言うまでもなくサムスの横Bの模造品である。
詳細や注意点はほぼサムスのものと同じなので割愛。違う部分のみを記述する。

 

弱ミサイルは誘導式でこっちにゆっくりとホーミングしながら接近してくる。
前作では威力が低くなった代わりに垂直方向にもグネグネと追ってくるほど誘導が強いという特徴があったが、今作ではサムスの物と同じ挙動に変更された。
サムスのものより発生が遅く威力も低いが、その分連射が可能になっており後隙も少ない。
後隙が少なくなった&弱ミサイルはノックバック固定のおかげで、近距離であればダッシュ掴みやDAが間に合うようになっている。
強ミサイルは一瞬停滞した後まっすぐに高速で突っ込んでくる。
サムスと違って「一つの画面には一つまでしか出せない」という原作再現の枷が存在しないので画面内に二個まで出せる強力さであり、射撃Miiのほうが弾幕性能は高い。
こちらも後隙がサムスの物より改善されている上、威力も向上している。その代わり出した瞬間の滞空が短いので近距離でプレッシャーをかける使い方はやりにくくなっている。

 

この技だけを見た単体性能は射撃Miiのミサイルの方が優秀なのだが、強弱どちらもシールド削り力が抑えられている点と使用者本人の対空性能の差によって総合的に見ればほぼ互角の性質になっている。

 

上必殺技

上Bしか復帰技が存在しないので復帰性能・復帰の自由度だけを見れば上B3「アームロケット」になる。
残り二つは復帰の距離は長く攻撃技としても強烈に魔王に刺さるが、ルートの自由度が極端に低いことに加えて頭上が無防備になるので人気のない上B1「ボトムシュート」と、
発生6Fのガードキャンセルから使える撃墜技だが、復帰技としては魔王未満…というか全ファイターで比べてもワーストクラスの復帰技になるので人気のない上B2「キャノンジャンプキック」である。
実のところ魔王の立場としては上B3よりも上B1の方が数倍恐ろしいのだが、環境的にほぼ存在しないので気にしなくて良いだろう。

 

1.ボトムシュート
下方向に巨大な火炎弾を発射、その反動で高く浮き上がる。その後は無防備のまま落ちてくる。
挙動としては勇者のバギクロスのような感じ。弾の射程はそこまでないが短いというわけでもない。
復帰距離が非常に優れており、それこそ勇者と同じくらいの距離を戻ってくる。

 

先に弱点から。上方向に判定が一切なく、無敵もなく、横方向へはクロムよりは動ける程度なので復帰ルートに魔王の空中Nを置いておけば簡単に蹴り返せる。
ただし、距離が長く上昇スピードが速いので復帰タイミングをずらすことで対処してくることも。ちゃんと画面見て対処しよう。
上がってくる瞬間に合わせられないのであれば使う前に狩るのも意識してみよう。
マイナー技なのでいまいち想像しにくいかもしれないが、上昇速度とルートのイメージとしてはインクリングの上Bが近い。あそこまで横には動けないが。

その弱点以外だと魔王にかなりぶっ刺さる。
高速で落ちてくる飛び道具と言うだけでも厄介なのだが、弾が当たったときに飛ばす方向が射撃Miiの背中側の真横
カス当たりはなく、ちょっと触れただけで横方向へ強烈に飛ばされる。しかも素の吹っ飛ばしもかなり強く、発生10Fなので復帰中のガノンへかなり当てやすい。
つまり、この技を装備している射撃Mii相手には下からの復帰が出来なくなる。かすっただけで奈落行き。
横や上からのルートは他の飛び道具で塞がれてしまうので、外に出された時点で詰みになる危険な技である。

 

ただ、基本的には隙だらけ。
空前ブーストが出来ない場合は横方向の距離が稼げないので真価を発揮できない。
つまり反転が低リスクで出来るガンナーチャージかリフレクター、アブソーバーのどれかを装備する必要があり、着地の誤魔化しなども出来ない。
要するにグレネードランチャーとグラウンドボムの両方を装備した場合はこの技を選ぶことが実質的に出来ないのである。
「ガノンには刺さるが他のファイターに刺さるか?」と問われると返答に困る技になっているので採用はほぼされない。
何より下から復帰してくるなら空Nで殴ることでも阻止はできることもあり、野良環境ではほぼ見ないので安心して良い。
仮にいたとすればそいつは魔王に並々ならぬ憎しみを持っている。

 

2.キャノンジャンプキック
地面に向けてアームキャノンから爆炎を発射。そのまま飛び上がってジャンプキック。爆炎部分はどこで当たってもメテオ判定。ちなみに前作ではキャノンジャンプアッパーであった。
ゼロサムの上Bのようなものである。正確には前作におけるパルテナのカスタム技「ロケットジャンプ」のパチもんである。
攻撃面は優秀であり、持続の長いメテオを持っているにも関わらず発生6F。ガーキャン択の発生が遅めな射撃Miiがまともに出せるガーキャン行動である。
しかも前後まとめて吸えるのでめくりにも対応可能。
ヒットストップが長くSEも重たいが、実はそこまで強力なバースト力ではなく常識的な威力。コマンドなし昇竜拳くらいのものである。
痛いといえば痛いが、魔王を撃墜するには物足りない威力である。あくまで切り返しという位置付けか。

反面復帰技としてはゴミの一言。リトルマックよりはかろうじてマシ程度の距離しか上がらず、背面では崖もつかめない。左右に動けない魔王様の上Bだと思っていただければだいたい合っている。
一応復帰技の中で唯一上方向に攻撃判定を出しながら上がれるので復帰阻止に抵抗可能という特徴はあるものの、そもそもの上昇量が低すぎるため高度が足りずに死んでいく。
そんなわけでかなりの復帰弱者になる都合上、実質的に選ばれない技になっている。
あまり考慮しなくていいだろう。

 

3.アームロケット
アームキャノンをロケット代わりにして飛ぶ。方向の制御が可能で距離も平均的にある。
他二つが癖の強い技だったのに対し、かなり素直な挙動の復帰技。一番人気のある上必殺技であり、大体これを装備していると考えて問題ない。
上昇だけでなく横方向にもいけるため、仮に空前ブーストが出来ない状況であったとしても対応可能。初心者にも優しい。
それだけではなく着地隙も優秀であり、14Fしかないので着地狩り拒否などにも使われる。

 

魔王から見たこの技はどうかというと、とっても狩りやすいありがたい復帰技である
攻撃判定がないので崖捕まりで待機しつつ降りて空後や空上合わせてもいいし、崖上から空Nで降りていってもいいし、深く降りて雷神掌で捕まえてやってもいい。
ただしルートの自由性は高いのでむやみに飛び込まないこと。
着地隙が短い上落下中に急降下も入るため強引に上から復帰することも可能である。
向こうとしても命懸けなので射撃で阻止を誤魔化すことにはなるが、
空前ブーストを使わなきゃならない距離に追い込んだのなら飛び道具はこちらに撃てないので、射撃Miiは命乞いをしながらこの技で復帰してくる
ここで決められない場合は攻守逆転でまた射撃Miiにイジメられるので絶対に仕留めきること。この復帰を狩る練習だけは絶対に数をこなして習得するべし。

 

下必殺技

ガノンに直接関係があるのはグラウンドボムのみ。これが多機能であり弱点である着地を誤魔化せる重要な技になるので、大抵の場合はコレになる。
残り二つはガノンに直接関係がないが、空中で効率的に振り向くために使われることもある。この二種相手なら空前ブースト移動先に攻撃をおく&着地狩り拒否手段がないので着地狩り徹底を意識しておくこと。
もっとも、全体モーションが長いリフレクターを振り向きに使うか?と言われると微妙だが。


1.リフレクター
飛び道具判定を跳ね返すバリアを展開。頭上がどう見てもがら空きだがちゃんと上方向も反射する。出だしに攻撃判定あり。
フォックスのリフレクターのようなもの。フォックスと違い攻撃発生時の無敵が消えた代わりに反射の性能が上がっている。飛び道具で圧力をかけてくるキャラへのプレッシャーになる。
要するに魔王様にとってはフォックスの劣化コピーである。無敵がなくなったのでリフレクメテオなんて真似もそう簡単にはできない。
一応発生が3Fという特徴はあるが、暴れには適さない。振り向きに使おうにも全体53Fは流石に使いがたい。

 

2.グラウンドボム
足下に小さな爆弾を放つ。ボムは高さに応じて軽くバウンドしながら転がり、相手ファイターにぶつかるor一定時間経過or二個目を取り出すと爆発。空中で出すと位置調整が多少可能。
下方向に素早く出せる飛び道具であり、空前、空Nとならんで射撃Miiの守りの要になる技
ボムを出しながら降りることで接近の抑制や着地狩りの拒否を行ったり、置いておくことで地上からの攻めを牽制したり、崖際に置いて復帰の妨害を行ったりと用途は多岐にわたる。
着地ごまかしで安易にグラウンドボムを出しながら落ちてきた場合は上スマ辺りで爆弾ごと消し飛ばしてやろう。
なおベクトルは三種類あるので見分けられるようにしておこう。
魔王様の左に当たれば右斜め上へ、魔王様の右に当たれば左斜め上へ、そして最後はカス当たりである。
爆弾自体には当たったにも関わらず爆風からは逃れられるときがある。
こうなれば射撃Miiは魔王様が飛ばされるはずだった誰もいない空中へ追撃を放つことになるので空上や上スマでお仕置きしてやろう。
なお崖でカス当たりした場合回避を暴発したりジャンプが潰れたりで自然落下おじさんになりかねないので注意。
また崖捕まり中など崖外方向に当たると崖メテオになる。
そうそう無いことではあるが一応警戒しておこう。
そしてニュートラル盤面で置かれた中距離地雷ボムの対処なのだが、烈鬼脚である。
というのもトレモでやってみれば分かるのだがボムに烈鬼脚を当てるとちょうど斜め前方で爆発するため相手のボムを使い目の前に爆発を起こしつつ突進するtierSの烈鬼脚が完成するのである。
ただし弾いた直後にボムが射撃Miiに当たると爆発に巻き込まれるがお互い反対方向に飛ぶためこの際一緒である。
用途としては特に崖際ギリギリに置かれたボムが厄介で、この場所に置かれるとその場上がり、ジャンプ上がり、攻撃上がりの3つが潰される
この状態での回避上がりは愚の骨頂であり、掴まれて前投げから再度崖展開にされる…ならまだしも、横スマや下スマで狩られると目も当てられない大惨事になる。
特にこのセットアップ中ガノンの攻撃上がりが当たる位置で下スマホールドしている場合は絶対に攻撃上がりをしてはいけない。
攻撃上がりで射撃Miiを軽く飛ばす⇒グラウンドボムヒットで射撃Miiの真上に吹っ飛ばされる⇒空上をぶち込まれてそのまま御陀仏…という極悪なことをされるからである。

対処方法は二つ。崖を離して空上ではじき返してから再度崖を掴んで素早くその場上がりをするか、あえて喰らって上に打ち上げられてから相手の対空行動を回避して着地するかである。
どちらにせよリスクは高く、読まれたらそのまま危険になるセットアップ。
しかもこれはグラウンドボムのみのセットアップであり、ここにガンナーチャージやらグレネードランチャー、フレイムピラーの択が加わると徹底された場合は崖から帰ってくることが極めて困難になる。

 

多機能だが弱点もあり、攻撃すればはじき返せる。横強で蹴り返して打ち上げたらそのまま着地狩りに移行してやろう。
ゴルドーのように所有権が移るわけではなく、相手の所有権を消すことが出来るだけなので両者にヒットすることには注意。

 

3.アブソーバー
エネルギー系飛び道具を吸収し回復するバリアを展開。出だしに攻撃判定あり。
前作は使用時に軽く浮かび上がる性質をしていたので復帰にも使えたが、今回はかなり控えめになってるので復帰目的で選ばれることはあまりない。
ネスのサイマグネットのような物。ただしネスと違って攻撃判定は発生時のみ。
基本的にはスネークの手榴弾やニキータなどを餌にするための技。スネークをいじめるための技とも呼ばれており、魔王に装備してくることは稀である。
ネスはコンボに組み込むことも出来るが、射撃Miiの場合は本人の空中動作の重さも併せてコンボに組み込むことは現実的ではない。
リフレクターに比べて動作が素早く、空前ブーストをやりやすくなるという特徴はあるのでガノン戦でも持ってくるかもしれない。

 

立ち回り

必殺技のバリエーションで手の内と立ち回りを変えて戦うMiiファイターとしては珍しく、技構成はNBと横Bくらいしか変更されない。
野良で出会うのは、
「1332型」…(ガンナーチャージ、ミサイル、アームロケット、グラウンドボム)
「3332型」…(グレネードランチャー、ミサイル、アームロケット、グラウンドボム)
のどちらか。そこからある程度数は減るが
「1132型」…(ガンナーチャージ、フレイムピラー、アームロケット、グラウンドボム)
「3132型」…(グレネードランチャー、フレイムピラー、アームロケット、グラウンドボム)
というピラー採用型も少数ながらいる。どちらにせよほぼほぼアームロケットとグラウンドボムは固定である。

 

その上で対射撃Miiを考えると、ガノンにとって不利ではあるが無理ではないというのがこのカードになる。
相手が飛び道具をばらまいている間は盤面もダメージレースも当然ガノン不利。
どの飛び道具も隙が大きめor判定が弱めで攻撃したら消せるorガードしたら隙だらけ…というようにそれぞれ距離を詰めるための隙が設定されているので、障害物レースとしては優しい方。きついもんはきついしイライラはするが。
本人の機動性能や暴れの性能が低いので、少なくともミェンミェンやサムスほどの苦戦はしないはずである。
特に着地面は下から数えた方が早いほどの弱さなので浮かされる展開になれば回避を使いがちである。
ボコボコにされても耐え抜いてワンチャンを読んで崖外に出し、アームロケットという狩りやすい復帰技をほかほか補正込みで潰して試合をぶっ壊す…というのがガノンの勝ち筋である。

飛び道具別の簡易的な対処をおさらいしておくと、

  • グレネードランチャーは判定が弱いのでDAで消しながら本体にカス当てし、空Nか空上に繋げてステージから追い出せばだいぶ楽になる。ガードにリスクがあるので基本は攻撃で消したい。
  • ガンナーチャージはフルチャージ以外の後隙がサムスより劣化しており、あちらと違ってガンナーチャージ始動コンボはない。他の飛び道具始動orやぶれかぶれのぶっぱなのでガード安定。
  • フレイムピラーはそもそも数が少ないが、ガードしてしまえば隙だらけなボーナスタイム。しかし事故って喰らうと一番ヤバいので慎重に立ち回る必要はある。
  • 強ミサイルは距離を離されたときの弾幕用なのでガード安定。ただし、ガンナーチャージのフルチャージをぶち込まれる状況だと連続ガードでシールドが割れる可能性が出てくるので状況次第では回避することも考えること。NBがガンナーチャージの時に移動回避するとフルチャージ弾をぶち込まれるのはサムスと一緒。
  • 弱ミサイルは近距離から掴みorDAに繋いでくることもあるのでガード安定とはいえないが、その距離なら上からぶん殴れるのでジャンプで回避するのが吉。遠距離で撃ってきた物はガードして良い。
  • ラピッドショットはニュートラル状態なら怖くはないが、復帰時に横方向への慣性を消すために使われると超危険。数が極端に少ないので基本的に考えなくて良い。
  • ステルスボムはロマン技なので基本的に採用されないので考えなくて良い。仮に採用されている場合は横にしか飛ばせない上に操作中は動けないという弱点を突いてやろう。
     

とにかく焦らず耐えること。ダメージ稼ぎは得意なので凄い勢いで蓄積が加速してはいくが、そこで行動が雑になれば向こうとしても迎撃しやすくなってしまいそのまま試合が終わる。
アームロケットをひたすら狩る練習をして、とにかくワンチャンスを取れるようにしておくと勝ち目が見えてくるはずだ。
シールドの耐久は42%、シールドを出さなければ1秒ごとに4.8%くらい回復することも覚えておこう。
あと知識として覚えておくべきは、もし相手の反応が遅れたなどで相手のガーキャン上スマをガードできたときは最速で入力すればこちらのガーキャン上スマが確定するということ。
上手くやればぼったくれるので覚えておこう。

 

ちなみに、
「1112型」…(ガンナーチャージ、フレイムピラー、ボトムシュート、グラウンドボム)
の構成にされていた場合はピラーが引っかかった瞬間に崖まで追い出され、そのまま復帰不能で死ぬというハードモードになる
が、ボトムシュートそのものは低性能。刺さる相手はガノンとリトルマック、ホムラ&ヒカリとクラウド、アイク、シモン&リヒター、ドクターマリオくらいであり、わざわざそのために着地狩り拒否ができるアームロケットを捨ててボトムシュートを採用してくるなんてことは稀。
それらに対しても普通はグレネードランチャーやらグラウンドボムで崖狩りすればいいだけなので、わざわざアームロケットを手放す選択はしてこないはず
当たったら事故くらいで割り切った方が良い。

 

※激レア技のステルスボムとキャノンジャンプキックについては、情報がまだ足りていません。詳しい魔王様がいらっしゃいましたら是非情報提供をお願いいたします。